2. Usability Engineering Usability: „ Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“
16. Usability Engineering Lifecycle 3. Ziel-orientiertes Interaktionsdesign „ What should be on the designer‘s mind at the start of an interface project? Nothing.“ Norman, 1995
Manche Systeme sind auf Learnability fokussiert, manche auf Effizienz bei erfahreneren Usern Die meisten User sind “perpetual Intermediates”, also dauerhaftes Mittelmaß. Die Erfahrung der meisten User, die Software nutzen, folgt der gewöhnlichen Bell-Curve, ist also statistisches Mittelmaß. D.h. Anfänger bleiben nicht lange Anfänger, hohes Expertentum bedeutet einen hohen Zeitaufwand mit dem System, was dazu führt, dass es wenige Experten gibt, die meisten User sich bei Mittelmaß einpendeln
Ziele, Frustrationen mit bestehenden Lösungen, Arbeitsabläufe etc
Verhalten beobachten, nicht nur was sie sagen Ethnografische Interviews: eine Kombination von tiefgehender Beobachtung und Interviewtechniken den User beobachten bei der Verwendung von Tools in seiner gewohnten Umgebung Interviewer nimmt die Rolle eines “Lehrlings” an, der vom “Meister” lernt Abwechselnd Beobachten und Diskutieren/Nachfragen Identifikation potentieller User: Verhaltensweise bezüglich des Produkts müssen identifiziert werden (alle Fehler, die gemacht werden können, werden gemacht)
Interaktionsdesign basiert auf Funktion, Verhalten, und fertige Präsentation, nicht auf den Programmierer auf der einen Seite und dem Designer auf der anderen
Interface suggeriert, dass es auf der einen Seite Code gibt, auf der anderen den User. Also kann der Programmiere munter daruf los programmierebn, weil das Interface “oben drauf” gelegt wird, wenn er fertig ist Interaction hingegen umfasst Funktion, Verhalten und das Aussehen der Schnittstelle, die der User benutzt
Oft ist es der Fall, dass Softwareentwickler versuchen, eine Aufgabe zu vereinfache. anstatt ein Ziel zu erreichen
Nach den Auswertungen der Interviews kann man auf den Ergebnissen baiserend archetypische User “erfinden” um die Hauptuser des Prodkts zu repräsentieren Diese Persona ist der prototypische User, NICHT der Durchschnitts-User!!! Wenn das Design die Härtefälle zufrieden stellt, müssten die “typischeren” User in der Mitte das Interface problemlos nutzen können
Personae sollten während der Entwicklung des Designs die Szenarien “durch spielen” um das Design zu überprüfen
Design Pattern: Einkaufswagen auf e-commerce Seiten What could it do if it were magic? Welche Antwort würde eine Personae von einem Menschen erwarten?
Man entwickelt ein Interfacedesign und evaluiert es, man listet die Probleme nach Schwere auf, behebt die Probleme, dokumentiert Änderungen, evaluiert neues Design
Verbale Prototypen: textbasierte Beschreibung von Ergebnissen Papier Prototypen: low-fi sind Handzeichnungen, high-fi aufwändigere Ausdrucke Interaktive Skizzen: interaktive Komposition von Handskizzen Working Prototypes: interaktive, simple Implemetierung
Verbale Prototypen: textbasierte Beschreibung von Ergebnissen Papier Prototypen: low-fi sind Handzeichnungen, high-fi aufwändigere Ausdrucke Interaktive Skizzen: interaktive Komposition von Handskizzen Working Prototypes: interaktive, simple Implemetierung
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