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盛大基于Flash的网络应用开发
1.
人尽其才,物尽其用 盛大如何在 FLASH
领域率先突围,创造 FLASH 游戏赢利奇迹 主讲人 : 盛大创新院 丁烈 50807711-6073 [email_address]
2.
很高兴与大家认识
1999 年起开始学习 FLASH 脚本语言编写、 FLASH 动画制作等技术并从事 FLASH 设计、开发相关工作。 早期曾从事多媒体教育课件、 FLASH 网络动画剧等 FLASH 产品的开发或 设计工作, 2002 起专门从事 FLASH 游戏开发工作。 曾经为网易、新浪、搜狐、辽宁卫视、海南航空、闪客帝国等多家企、事业单位提供 FLASH 游戏外包开发。 2003 年加入国内第一个 FLASH 游戏开发团队“牛牛游戏”,成为牛牛游戏系列作品的主要 开发者之一。 2003~2004 年以艺术及游戏版块编辑身份参与中国唯一 FLASH 专业刊物《闪动地带》杂志 的出版、发行工作。 2005 年 8 月随“牛牛游戏”开发团队加入盛大网络,参与了圈圈小游戏、 WEB 游戏纵横天下 等游戏产品的开发工作。现任盛大创新院 FLASH 制作研究员。
3.
分享提纲
我们在 FLASH 领域进行过的探索 WEB 游戏纵横天下如何实现赢利 FLASH 的未来将掌握在我们手中
4.
5.
我们在 FLASH 领域进行过的探索
Flash 单机游戏存在的问题 易于模仿或直接盗版 游戏内容单调缺少社会性 无法在游戏中收费 一再降低开发成本或直接盗版 国产精品游戏越来越少 出现盗版 + 广告的赢利模式 取代自主开发或外包开发 放弃开发 FLASH 游戏 探索 FLASH 游戏新的出路 对 FLASH 技术承认度偏低 FLASH 游戏不作为主要选择 FLASH 单机游戏 游戏玩家 相关企业 游戏市场 FLASH 开发者
6.
我们在 FLASH 领域进行过的探索
对需求链、信息链的分析 赢利 提高收入 好的生理体验、好的社会体验 游戏玩家 游戏运营商 FLASH 开发者 娱乐 FLASH 游戏 付费 投资、支付工资 开发产品 改善服务 提出意见 参与创作 提出方案 申请立项 数据采集、分析
7.
WEB 游戏纵横天下如何实现赢利 产品选型与技术选型
纵横天下游戏选择继承当时 人气最高的 WEB 游戏 OGAME 作 为游戏原型。 分析 OGAME 游戏,我们发现在 辉煌的运营数据背后 OGAME 游戏存在如下问题: 1 缺少赢利的同时用户流失 率依然巨大,原因在于后注 册玩家连生存机会都没有更 谈不上赶超先注册玩家 2 在社会性游戏体验方面, OGAME 是以竞争为目的对抗为 手段的游戏模式,符合西方 世界鼓励个人奋斗公平竞争 的价值观,但与东方文明中 崇尚合作双赢的社会习惯矛 盾巨大
8.
WEB 游戏纵横天下如何实现赢利 产品选型与技术选型
3 严格惩罚同用户多帐号的 管理原则不适应中国上网环 境,更违背国人游戏习惯, 执行结果是造成大量忠实用 户流失 4 在游戏后期缺少奋斗目标 成为高端用户流失的主要原 因,在整个 OGAME 游戏体系作 品甚至所有 WEB 游戏中,这个 难题至今没有得到彻底解决 这一问题也是造成 WEB 游戏生 命周期普遍短于传统 MMORPG 网络游戏的重要原因
9.
10.
WEB 游戏纵横天下如何实现赢利 产品选型与技术选型
对比 OGAME 游戏,纵横天下在 产品形态上做了如下改进: 1 变完全免费为道具收费, 满足后注册玩家追赶先来者 需要 2 强化“宗族”等合作型社会 性游戏功能,加强用户黏度 3 变严格惩罚同用户注册多 游戏帐号的国外 WEB 游戏通行 规则为鼓励小号,既适应国 内上网环境,又挽留了高忠 诚度的非付费玩家 4 选择三国题材作为游戏故 事背景,适应本土文化。挖 掘历史财富,丰富游戏内容
11.
WEB 游戏纵横天下如何实现赢利 产品选型与技术选型
纵横天下的技术特点 使用 FLASH+PHP+MYSQL 技术成熟,能够满足游戏运 行需要。 客户端采用 Flash CS3 开发 游戏界面针对主流 1024X768 分辨率设计。
12.
WEB 游戏纵横天下如何实现赢利 纵横天下用户消费行为分析
游戏初期 主要购买、使用 加速生产型道具 建立前期优势 PVP 为主的 WEB 游戏,普遍存在 前期优势难以超越的产品设计 不足,纵横天下没有刻意改变 游戏原型的设定,而是加入“ 花钱买时间”的加速道具,在 用户量最多局势最不明朗的游 戏开局阶段绝大多数用户都购 买过加速道具。这类道具的销 售量是游戏中最多的。 游戏中期 主要购买、使用 战争类道具 在每场战争中取胜 生存环境特别残酷也是 PVP 为 主的 WEB 游戏的普遍特点,任 何一场战争的失败都将导致几 个月的努力化为乌有,足够辉 煌的抢劫又可以抵几个月的诚 实劳动。鼓励战争双方分别购 买胜利砝码是游戏中期主要的 运营策略。战争类道具的销售 占全部销售的比例也很高。 游戏后期 主要购买、使用 社交类道具 加入更高级的宗族 在游戏目标大部分实现以后, 游戏进入社交行为为主的游戏 后期,玩家需要与更强的玩家 结盟以确保自身安全,游戏此 时提供了同时具有社交功能和 辅助战争功能的令牌,由组建 和加入宗族的玩家相互督促购 买。未实现挽留免费用户的初 衷,仅仅增加了部分收入。
13.
WEB 游戏纵横天下如何实现赢利 WEB
游戏与传统网络游戏的对比 玩家同样可以使用游戏时间和购买道具积累虚拟财产。 玩家与玩家之间既可以进行在线互动,也可以进行离线互动。 WEB 游戏以及基于 WEB 的其他娱乐产品有更低的硬件门槛。 WEB 游戏开发成本低于传统网络游戏 WEB 游戏也可以赢利 游戏体验更接近现实 用户更方便获得娱乐 更多低成本作品分摊市场份额,有实力的开发商无心投入精品研发。 用户被迫长时间挂机 娱乐体验落后于客户端
14.
15.
16.
17.
18.
THANK YOU!
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