SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 19
Baixar para ler offline
Design av IT för lärande
          Introduktion
           2012-11-09
          Johan Lundin
Design
•   Vad är design?
Utbildning, och något om teknik
”The practice is sustained through the use of tools and
changed through the rejection and invention of new
tools, and the tools for mediating our actions are
provided by and constructed in relation to the
continuum of practice in which we partake (Wertsch,
1991; 1998).” (Lundin, 2005, p.13)
Educational expectations on IT
•   Teaching machines, computer aided instruction, AI tutoring, drills and often games (Skinner, 1968)

•   A tool for the learner

    •    Tools for living (as tools enhancing what we can do), and tools for learning (as tools that are meant to fade out in use as the user can
         perform the activities by themselves). (Carmien and Fischer, 2005)


•   Simulations, visualizations and roleplays

    •    A perfect simulation (with regard to learning) is not necessarily depending on how close to an actual real world event the experience
         is, but rather how well it allows for and supports interaction, reflection and learning among the learners. (Lundin, 2005).


•   Distance and learning, students distributed and away from teachers, fieldtrips, resources at a
    distance from co-located teachers and students

•   Support for collaborative activities, sharing, collaborating, peer-learning, etc.

•   Social media and the web
r
                                                      se
                        e                         w
                    p ag                      b ro
                   b                     eb
              t we                      w
           irs                       t”                                    es es
       F                         i rs                                                            in
                                                                                                    g
                            “F                                        hom niti                  k
                                                                  e d mu                   b an             bi
                                                                                                               g             y
                                                        s      ect om                  e t              e s               Ba
                                                    site nn bc                      rn
                                                                                   e e e              go             at
                                                                                                                        e
                                                                                                                                         k
                                                  s- Co we                       t                                 r
                                                w                         o    In dl ogl                        Pi          ace        oo        be er            y
                                               e            rly        is
                                                                         c
                                                                                   oo G o                                 p       ce
                                                                                                                                     b         u
                                                                                                                                             ut itt           ti f
                                              N           Ea         D                                                 yS       Fa         Yo Tw            po
                                                                                M                                   M                                      S
1990




                                         1995




                                                                                     2000




                                                                                                                              2005




                                                                                                                                                                 2010
                                                                   d
                                                   g           o arer
                                                                      s
                                                o n kb        play               di
                                                                                    a
                      t
                    ar s                      gP lac       3-
                                                                                e
                                                                              im g                            In                                    e
            SM   st                         n
                                          Pi B
                                                         p              g   t
                                                                     gin mul gin                            ed         3G                        on ops s
       G      l e PC                                   m            a                                    in
                                                                                                           k                                 iP
                                                                                                                                               h         t p
           op ting                                              e ss ile ssa                         L                                                lap kto
         Pe et                                              t m ob me                                                                              e s
                                                                                                                                                or de
            g
                                                       Tex          M                                                                         M an
                                                                                                                                                 th
Design som metod
 • Visionsdrivet, iterativt, metodiskt
   förändrings- och utvecklingsarbete
               Designa

        Utvärdera        Testa

• Användare, material, teknik
• Användbarhet, nytta, hållbarhet
Vem är användaren?
•   Anställda i en specifik organisation?

•   Användare i ett utbildningssammanhang (läraren, studenten,
    eleven, den anställde?)

•   Professionell användning eller konsumenter som användare?



•   Valfrihet att vara användare?

•   Användbarhet och användarfokus?

•   Saker kan få vara svåra att använda
Designa läraktiviteter
• Varför är så mycket IT designat för
  utbildning så urbota dåligt/tråkigt?
• Varför är så mycket IT designat för annat än
  utbildning så bra att använda i utbildning?


• Hur kan utbildning ta det roliga ur så
  mycket IT som är roligt?
Designa läraktiviteter med IT
                                 ”However, the idea of learning objects is in
                                 fundamental opposition to that of learning as
                                 situated in the particular surcumstances of
                                 learning. The concept of learning objects are
                                 dependent on the objects being ”pedagogically
                                 neutral” [36], in that sense conceptually
                                 separating what is learned from the situation in
                                 which learning is taking place.” (p. 19).

                                 Lundin, J., Svensson, L., Lundh-Snis, U. &
                                 Pareto L. (2008). Practice based design for
                                 learning at work. International Journal of
                                 Advanced Corporate Learning. 1(4), 17-23.
TPACK (Koehler & Mishra, 2005)
Vad är det vi designar?
• Hårdvaran?
• Applikationen?
• Helheten?
• Användningen?
• Aktiviteterna där tekniken används?
• Lärandet?
Designprocessen
•   Var börjar och slutar designerns arbete? Och
    följaktligen också designerns ansvar.

•   Hur kan vi vara delaktiga i hela den processen?
    Design in use osv.

•   Hur kan vi ta ansvar för COTS, infrastruktur,
    massivt använda plattformar, som är en del i
    utbildning.

•   Är alla i hela ledet designers?
Några vanliga fallgropar
•   Lärare förstår sällan utmaningarna som följer med att använda ny teknik

•   Utvecklare förstål sällan utmaningarna med att införa ny teknik i pedagogiska
    praktiker

•   Att skapa stora samlingar av information och utbildningsresurser som antingen är
    svåra att använda, eller tar stora resurser för att införa i pedagogiska praktiker.

•   Vi inför teknik som gömmer/döljer det innehåll som vi ville att någon skulle lära,
    alternativt lyfter fram oönskade aspekter av vad som skulle läras.

•   Studenterna lär sig att använda tekniken snarare än att lära sig det innehåll som
    skulle läras med teknikens hjälp

•   Skalbarhetsfrågor är generellt underskattade, små experimentella projekt över kort
    tid syftar till att hantera stora problem över lång tid

•   Svårt att förutsäga framtida användning av teknik, baserat på teknikens egenskaper.
    Several studies are: “… showing how nearly identical technologies occasioned quite
    different social meanings and consequences in comparable organizational
    settings.” (Robey & Sahay, 1996, p. 108).
Några spännande områden att
        arbeta med
•   Connecting classroom with field, and non-school practices,
    when to meet and when to work distributed?

•   Allowing for experiencing previously unavailable “things”

•   Allowing students to engage in new forms of production
    and development

•   Connecting students and teachers over distance (seems
    surprisingly difficult).

•   Crowdsourcing students.

•   From efficiency to quality to efficiency?
Några exempel från projekt
     Year%1%                   Year%2%                    Year%3%




  TU$HC!   TU$LC!             TU$HC!   TU$LC!             TU$HC! TU$LC!
  TS$HC!   TS$LC!             TS$HC!   TS$LC!             TS$HC! TS$LC!
                    !!!!!!!                     !!!!!!!                   !
Några exempel från projekt

CloudBoard
pre
Några exempel från projekt
Några exempel från projekt
frågor?

Mais conteúdo relacionado

Destaque

The Hills Have Eyes Storyboard
The Hills Have Eyes StoryboardThe Hills Have Eyes Storyboard
The Hills Have Eyes Storyboard
Epayne10
 
1950s horror
1950s horror1950s horror
1950s horror
Epayne10
 

Destaque (12)

The Hills Have Eyes Storyboard
The Hills Have Eyes StoryboardThe Hills Have Eyes Storyboard
The Hills Have Eyes Storyboard
 
NUDELpres PIL Dalarna
NUDELpres PIL DalarnaNUDELpres PIL Dalarna
NUDELpres PIL Dalarna
 
Startpresentation tia120
Startpresentation tia120Startpresentation tia120
Startpresentation tia120
 
Användarcentrerad systemutveckling
Användarcentrerad systemutvecklingAnvändarcentrerad systemutveckling
Användarcentrerad systemutveckling
 
1950s horror
1950s horror1950s horror
1950s horror
 
Lundin digg
Lundin diggLundin digg
Lundin digg
 
Workshop
WorkshopWorkshop
Workshop
 
Lkit pres
Lkit presLkit pres
Lkit pres
 
Nudel mul
Nudel mulNudel mul
Nudel mul
 
Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011
Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011
Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011
 
Coffee Crazed World
Coffee Crazed WorldCoffee Crazed World
Coffee Crazed World
 
Snapshot of Digital India - October 2016
Snapshot of Digital India - October 2016Snapshot of Digital India - October 2016
Snapshot of Digital India - October 2016
 

Introduktionsföreläsning

  • 1. Design av IT för lärande Introduktion 2012-11-09 Johan Lundin
  • 2. Design • Vad är design?
  • 4. ”The practice is sustained through the use of tools and changed through the rejection and invention of new tools, and the tools for mediating our actions are provided by and constructed in relation to the continuum of practice in which we partake (Wertsch, 1991; 1998).” (Lundin, 2005, p.13)
  • 5. Educational expectations on IT • Teaching machines, computer aided instruction, AI tutoring, drills and often games (Skinner, 1968) • A tool for the learner • Tools for living (as tools enhancing what we can do), and tools for learning (as tools that are meant to fade out in use as the user can perform the activities by themselves). (Carmien and Fischer, 2005) • Simulations, visualizations and roleplays • A perfect simulation (with regard to learning) is not necessarily depending on how close to an actual real world event the experience is, but rather how well it allows for and supports interaction, reflection and learning among the learners. (Lundin, 2005). • Distance and learning, students distributed and away from teachers, fieldtrips, resources at a distance from co-located teachers and students • Support for collaborative activities, sharing, collaborating, peer-learning, etc. • Social media and the web
  • 6. r se e w p ag b ro b eb t we w irs t” es es F i rs in g “F hom niti k e d mu b an bi g y s ect om e t e s Ba site nn bc rn e e e go at e k s- Co we t r w o In dl ogl Pi ace oo be er y e rly is c oo G o p ce b u ut itt ti f N Ea D yS Fa Yo Tw po M M S 1990 1995 2000 2005 2010 d g o arer s o n kb play di a t ar s gP lac 3- e im g In e SM st n Pi B p g t gin mul gin ed 3G on ops s G l e PC m a in k iP h t p op ting e ss ile ssa L lap kto Pe et t m ob me e s or de g Tex M M an th
  • 7. Design som metod • Visionsdrivet, iterativt, metodiskt förändrings- och utvecklingsarbete Designa Utvärdera Testa • Användare, material, teknik • Användbarhet, nytta, hållbarhet
  • 8. Vem är användaren? • Anställda i en specifik organisation? • Användare i ett utbildningssammanhang (läraren, studenten, eleven, den anställde?) • Professionell användning eller konsumenter som användare? • Valfrihet att vara användare? • Användbarhet och användarfokus? • Saker kan få vara svåra att använda
  • 9. Designa läraktiviteter • Varför är så mycket IT designat för utbildning så urbota dåligt/tråkigt? • Varför är så mycket IT designat för annat än utbildning så bra att använda i utbildning? • Hur kan utbildning ta det roliga ur så mycket IT som är roligt?
  • 10. Designa läraktiviteter med IT ”However, the idea of learning objects is in fundamental opposition to that of learning as situated in the particular surcumstances of learning. The concept of learning objects are dependent on the objects being ”pedagogically neutral” [36], in that sense conceptually separating what is learned from the situation in which learning is taking place.” (p. 19). Lundin, J., Svensson, L., Lundh-Snis, U. & Pareto L. (2008). Practice based design for learning at work. International Journal of Advanced Corporate Learning. 1(4), 17-23. TPACK (Koehler & Mishra, 2005)
  • 11. Vad är det vi designar? • Hårdvaran? • Applikationen? • Helheten? • Användningen? • Aktiviteterna där tekniken används? • Lärandet?
  • 12. Designprocessen • Var börjar och slutar designerns arbete? Och följaktligen också designerns ansvar. • Hur kan vi vara delaktiga i hela den processen? Design in use osv. • Hur kan vi ta ansvar för COTS, infrastruktur, massivt använda plattformar, som är en del i utbildning. • Är alla i hela ledet designers?
  • 13. Några vanliga fallgropar • Lärare förstår sällan utmaningarna som följer med att använda ny teknik • Utvecklare förstål sällan utmaningarna med att införa ny teknik i pedagogiska praktiker • Att skapa stora samlingar av information och utbildningsresurser som antingen är svåra att använda, eller tar stora resurser för att införa i pedagogiska praktiker. • Vi inför teknik som gömmer/döljer det innehåll som vi ville att någon skulle lära, alternativt lyfter fram oönskade aspekter av vad som skulle läras. • Studenterna lär sig att använda tekniken snarare än att lära sig det innehåll som skulle läras med teknikens hjälp • Skalbarhetsfrågor är generellt underskattade, små experimentella projekt över kort tid syftar till att hantera stora problem över lång tid • Svårt att förutsäga framtida användning av teknik, baserat på teknikens egenskaper. Several studies are: “… showing how nearly identical technologies occasioned quite different social meanings and consequences in comparable organizational settings.” (Robey & Sahay, 1996, p. 108).
  • 14. Några spännande områden att arbeta med • Connecting classroom with field, and non-school practices, when to meet and when to work distributed? • Allowing for experiencing previously unavailable “things” • Allowing students to engage in new forms of production and development • Connecting students and teachers over distance (seems surprisingly difficult). • Crowdsourcing students. • From efficiency to quality to efficiency?
  • 15. Några exempel från projekt Year%1% Year%2% Year%3% TU$HC! TU$LC! TU$HC! TU$LC! TU$HC! TU$LC! TS$HC! TS$LC! TS$HC! TS$LC! TS$HC! TS$LC! !!!!!!! !!!!!!! !
  • 16. Några exempel från projekt CloudBoard pre