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データ駆動型実世界計測における
最適センサ配置提示システムの開発
齋 藤 彩 音 1 ) , C h e n g s h u o X i a 1 ) , 杉 浦 裕 太 1 )
1 ) 慶 應 義 塾 大 学
• センサによって実世界の物理的な変形を計測可能
• センサ計測と機械学習を組み合わせることでジェス
チャ識別や姿勢推定ができる.
2
データ駆動型実世界計測
Touché[1]
[1] Munehiko Sato, Ivan Poupyrev, and Chris Harrison. Touche: Enhancing touch interaction on humans, screens, liquids, and everyday objects. In Proceedings of the
SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI '12, pp. 483{492, New York, NY, USA, 2012. ACM.
• センサの数や配置は経験や試行錯誤によって決定
• 実世界における学習データの蓄積の大変さ
3
データ駆動型実世界計測における課題
データ駆動型実世界計測の流れ
センサ配置
の検討
デバイス
作成
識別・推定
結果取得
学習データ
蓄積
• バーチャル空間上で一人称カメラ画像と姿勢を学習
• 実世界上でユーザに固定したカメラ画像から姿勢推定
• バーチャル空間での学習を実世界上での推定に利用
4
実世界システムのシミュレーション
歩行姿勢のシミュレーション[2]
[2] Yuan Y., Kitani K. (2018) 3D Ego-Pose Estimation via Imitation Learning. In: Ferrari V., Hebert M., Sminchisescu C., Weiss Y. (eds) Computer Vision – ECCV 2018.
ECCV 2018. Lecture Notes in Computer Science, vol 11220. Springer, Cham
• 人間や物体にセンサを取り付けることで,体の一部
を使ったジェスチャ入力や姿勢推定を行う.
5
光センサによる人間の身体動作計測
光センサを使用した研究 [3][4][5]
[3] Takashi Kikuchi, Yuta Sugiura, Katsutoshi Masai, Maki Sugimoto, Bruce H. Thomas. EarTouch: turning the ear into an input surface. MobileHCI '17: Proceedings of
the 19th International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services. 2017.
[4] Masa Ogata, Yuta Sugiura, Yasutoshi Makino, Masahiko Inami, Michita Imai. SenSkin: adapting skin as a soft interface. UIST '13: Proceedings of the 26th annual
ACM symposium on User interface software and technology. 2013.
[5] Natsuki Miyata, Takehiro Honoki, Yusuke Maeda, Yui Endo, Mitsunori Tada, and Yuta Sugiura. Wrap sense: Grasp capture by a band sensor. In UIST, 2016.
• 実世界上での学習データ蓄積の大変さ
→バーチャル空間上で学習データ取得・学習器生成
6
先行研究:
センサ配置とデータ収集を支援するソフトウェアの開発 [6]
Kinect センサ計測対象
3D深度
情報取得
3Dメッシュ
に変換
録画可能=センサ計測対象の動きを
複数回使用可能
距離センサを模し
たオブジェクト
センサと3Dメッシュの間の距離
をRayCast関数・二分探索アルゴ
リズムを用いて計測=センサ値
UnityのGame画面
Unity(バーチャル空間)
[6] Saito,A., Kawai,W., Sugiura,Y.: Software to Support Layout and Data Collection for Machine-Learning-Based Real-World Sensors; Springer International Publishing,
pp.198–205 (2019).
• 距離センサの配置とデータ収集を支援するソフト
ウェアを用いた,センサの最適配置(※)を提示する
システムの開発
※センサ数が少なく,識別率が高くなる配置
7
目的
ソフトウェア上での距離データ取得
• 測定したい対象に合わせたセンサの最適配置を計算
やシミュレーションによって求める.
• 実世界での試行錯誤の必要がない.
8
センサの最適配置
磁気トラッキングのセンサ配置 [7] 手の甲のセンサ配置 [8]
[7] S. Song, X. Qiu, J. Wang, and Q. H. Meng, “Design and optimization strategy of sensor array layout for magnetic localization system,” IEEE Sensors J., vol. 17, no. 6,
pp. 1849–1857, Mar. 2017
[8] S. Jiang, L. Li, H. Xu, J. Xu, G. Gu and P. B. Shull, "Stretchable E-Skin Patch for Gesture Recognition on the Back of the Hand," in IEEE Transactions on Industrial
Electronics.
9
システムの流れ
システムの流れ
• 投光した赤外線が反射して戻ってくる時間を画素ご
とに計測し,3D深度情報を得る.
• 3D深度情報から計算機上で物体の形状復元が可能
10
Kinect
Kinect v2
RGBカメラ 赤外線(IR)カメラ+
IRプロジェクタ
(depthセンサ)
• 計測対象の動きをKinectの3D深度情報を用いて録画
• Unity上で再生し,センサと計測対象間の距離を計測
• 測定した距離データをグラフ表示・CSVファイル保存
11
シミュレーション方法
Kinect Studioで録画した様子
unityのGame画面の様子
センサ
• 二分探索アルゴリズムを利用して3Dメッシュまで
の距離を計測
• 自由にセンサの数を増やしたり,移動したりできる.
12
距離センサのシミュレーション
距離センサの光線と3Dメッシュ
• 横軸を時間変化とし距離データを1列に並べる.
• 画像のHistograms of Oriented Gradients(HOG)特
徴量を抽出しジェスチャ識別に利用
13
距離データの画像化とHOG特徴量
HOG特徴量の概念図
{
センサ1
センサ2
センサ3
…
時系列データ
入力画像
ブロック
セル
・・・
勾配方向
勾配強度
ヒストグラム
• 自然淘汰の仕組みを最適化問題に応用したアルゴリズム
• 遺伝子の集合体である個体を複数用意し,適応度の高い
個体を優先して交叉や突然変異などの操作を繰り返しな
がら最適解の探索を行う.
14
遺伝的アルゴリズム
遺伝的アルゴリズムの流れ [9]
[9] 遺伝的アルゴリズム,https://www.sist.ac.jp/~kanakubo/research/evolutionary_computing/genetic_algorithms.html (2020/7/7閲覧)
・・・
個体
センサ数
• センサ数を少なく,識別率が高くなるように最適化
• 遺伝子:0/1(0:センサを使用しない,1:センサを使用)
• 個体:Unity上に配置したセンサ数分の遺伝子
15
遺伝的アルゴリズムを使用した最適配置の算出方法
10010 ・・・ 10001
11010 ・・・ 00101
10101 ・・・ 11101
遺伝子
作成された集団
10000100001000100
個体とセンサ配置の対応
• 個体内の遺伝子数
• Unity上に配置したセンサ数
• 集団
• 30個の個体
• 繰り返し世代数
• 20世代
• 選択
• トーナメント選択 (サイズ:3)
• 交叉
• 一点交叉(交叉率:0.5)
• 突然変異
• 個体突然変異率:0.2, 遺伝子突然変異率:0.05
16
遺伝的アルゴリズムのパラメータ
初期集団の生成
適応度の評価
選択
交叉
突然変異
最適解
遺伝的アルゴリズムの流れ
• 円形に配置した17個のセンサの最適
配置を提示
• 遺伝的アルゴリズムを使用してセンサ数
が少なく識別率が高くなる配置を提示
• 組み合わせを全探索して識別率が高くな
る組み合わせ数を調査
17
最適配置の提示
識別条件
全体のセンサ数 17個
識別するジェスチャ数 6種類
各ジェスチャごとの
データ取得回数
10回
フレーム数 15フレーム
学習方法 SVM + HOG
評価方法 交差検証 識別した6種類のジェスチャ
ソフトウェア上に
配置したセンサ
• 遺伝的アルゴリズムを使用して,センサ数が少なく
識別率が高くなる配置を提示
18
遺伝的アルゴリズムによって得られた最適配置
センサ数:5個 識別率:100.0% センサ数:5個 識別率:100.0%
センサ数:4個 識別率:95.0% ソフトウェア上に配置したセンサ
• 横軸:世代数,縦軸:各世代の集団内の個体で使
用したセンサ数と識別率の平均値をプロット
19
遺伝的アルゴリズムによる最適配置の導出過程
各世代における使用センサ数と識別率の平均
• 1~5個のセンサを使用した場合の識別率のヒストグラ
ムと平均識別率
20
組み合わせの全探索
• 計算時間
• 遺伝的アルゴリズム:310秒 (約5分)
• 全探索 (センサ数5個まで):5111秒 (約1時間半)
センサ数1個:49.6% センサ数2個:67.6% センサ数3個:81.6%
センサ数4個:88.9% センサ数5個:93.0%
• センサ数が4,5個のときの各識別率をとる頻度
• 遺伝的アルゴリズムで得られた最適配置
• センサ数4個のとき識別率95.0%,センサ数5個のとき識別率100.0%
21
組み合わせの全探索
センサ数:4個
平均識別率:88.9%, 組み合わせ数:2380
センサ数:5個
平均識別率:93.0%, 組み合わせ数:6188
• センサ数が5個のとき,識別率の最高値(100%)をとる組
み合わせが5.1%存在する.
• Unity上の距離データで得られた最適配置を実世界
上で距離センサを用いて実装し,学習・識別
22
実世界センサを用いた実装
センサ数:5個 識別率:96.7% センサ数:5個 識別率:91.7%
センサ数:4個 識別率:90.0% 実世界上で円形に配置した距離センサ
• Kinect (Unity)側の処理速度に合わせて,距離セン
サのセンサ取得頻度を下げた.
• Kinectのデータ取得速度を上げることで1回の動作に対
して取得できるフレーム数の増加
• 最適配置の算出方法
• 遺伝的アルゴリズムのパラメータ調整
• Unity上で得られたデータを学習データとして実世
界上に配置したセンサのデータを識別
23
今後の課題
• 距離センサの配置とデータ収集を支援するソフト
ウェアを用いた,センサの最適配置を提示するシス
テムの開発
• 遺伝的アルゴリズムによって最適配置を導出
• センサ数を少なく,識別率が高くなるように最適化
• ソフトウェアのデータで得られた最適配置を実世界
上に距離センサを用いて実装し,学習・識別した結
果,9割以上の識別率が得られた.
24
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