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GAMIFICATION
Introduzione e Idee da un Non Giocatore
Stefano Fago - 2017
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Chi sono
● Classe 73
● Informatico
● Bassista Dilettante
● Cuoco Dilettante
● Pessimo Videogiocatore
● Appassionato di Empiress & Puzzles
e Burraco
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Iniziamo
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LEVEL 1 :
Definizioni
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GAM...IFICATION?!
Neologismo diventato famoso nel 2010 in un
intervento di Jane McGonigal
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Gamification? Say What?
Gamification
Ludicizzazione
Rendere Ludico
Trasformare in Gioco
Il termine Gamification indica l'utilizzo delle
meccaniche e dinamiche dei giochi per risolvere
problematiche d'interazione, per coinvolgere, per
fidelizzare gli Utenti in contesti non attribuibili al
mondo dei giochi.
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Bernard Suits : Giocare
Giocare un Gioco è il tentativo volontario di
superare ostacoli non necessari
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Perché la Gamification
L’obiettivo principale della Gamification
è quello di coinvolgere alcuni soggetti
(consumatori, utilizzatori, clienti,
dipendenti ...) all’interno di una
comunità per farli interagire e
condividere esperienze allo scopo
di raggiungere risultati e risolvere
problemi.
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Gamification : Dove?
Lo sviluppo tecnologico ha reso possibile giocare
non solo nelle proprie abitazioni ma ovunque:
dispositivi classici, mobile e micro, internet diffuso
permetto una fruizione continua di canali di
comunicazione.
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Gamification : in quali Aziende
Potenzialmente qualsiasi Industry/Azienda può
essere interessata ad un processo di Gamification
di processi o attività
● Salute e benessere
● E-commerce
● Educazione / E-learning / Social learning
● Addestramento (militare e lavorativo)
● Enterprise: migliorare processi interni all'azienda
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Chi può essere un Giocatore?
● Nessun Preconcetto!
Giocare è una cosa seria
● No Statistiche!
Giocano un po' tutti Piccoli e Grandi
● No Stereotipi!
Il Gioco non coinvolge solo i Videogiocatori
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Concetto di Flow
Nella Gamification si vuole portare l'Utente nello stato di Flow!
L’esperienza di Flusso si caratterizza per:
● il coinvolgimento intenso
● la perdita del senso di tempo
● la concentrazione elevata.
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Concetto di Flow
Lo stato di Flusso è una situazione di equilibrio tra il livello percepito di
una sfida e la nostra abilità percepita di superarlo: non si genera né
ansia, (senso di incapacità), né noia (mancanza di sfida, facilità)
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LEVEL 2
Design & Tools
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Gamification : l’Uomo al centro
<<...Gamification è il design che pone la massima
enfasi sulla motivazione umana nel processo; è il
design focalizzato sull'uomo al contrario del
comune design orientato alla funzione...>>
[Yukai Chou]
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Gamification : l’Uomo al centro
<<...Dove la mia ragione, immaginazione o
interesse non vengano stimolati, non vorrò o non
potrò' imparare...>> [Winston Churchill]
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Gamification & Story Telling
Usare la narrazione per inquadrare gli eventi della realtà e spiegarli
secondo una logica di senso; lo Story-telling offre alla Gamification:
● Contesto: le storie aggiungono ai progetti gamificati strati di significato
● Interesse: il desiderio di vedere evolvere una storia crea a sua volta
nuovo interesse e attenzione.
● Progressione: l'evoluzione di una storia, può rafforzare il senso di
progressione all'interno di un progetto di Gamification
● Immedesimazione: lo Story-telling può offrire agli utenti la possibilità di
immedesimarsi.
● Coinvolgimento: l’aggiunta di una dimensione narrativa favorisce molto il
coinvolgimento dei partecipanti.
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Gamification : Ingredienti
● Meccaniche di Gioco
● Dinamiche di Gioco
● Emozioni
Definizione di un Modello : MDA
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Gamification : Ingredienti
Le meccaniche definiscono obiettivi, le regole, impostazioni,
interazioni e confini della situazione che dev'essere
gamificata. Le dinamiche di gioco sono i desideri, i
comportamenti che emergono in conseguenza delle
meccaniche stabilite. L'esperienza gamificata fa emergere
delle emozioni, positive o negative, che alterano i risultati
ottenuti dai soggetti.
...è stato visto che soggetti particolarmente connessi vivono
a volte le esperienze di Gioco come propri bisogni...
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...parola di Gabe Zichermann...
<< ...Mi è stato chiesto da un
Produttore perché i più giovani
non comprassero l’Automobile…
Le analisi fatte ci hanno spiegato
che (3) non vogliono inquinare
(2) non vogliono spendere soldi
(1) tra smettere di usare il Device
e Guidare… Preferiscono NON GUIDARE!… >>
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Meccaniche e Dinamiche
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Meccaniche e Dinamiche: Reward
Significato : utente effettua delle operazioni con l'aspettativa
di ricevere in cambio qualcosa
Game Mechanic : il giocatore riceve dei punti in base alle
operazioni effettuate
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Meccaniche e Dinamiche: Status
Significato : un utente si sente gratificato se riceve un
riconoscimento che attesti la sua bontà all'interno della
comunità in cui si trova
Game Mechanic : L'introduzione di livelli permette all'utente di
distinguersi come "migliore" di altri, aumentando così la sua
gratificazione
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Meccaniche e Dinamiche: Achievement
Significato : Gli utenti attivi nella comunità sono sempre
inclini ad essere considerati più bravi di altri. Come gli altri
riconoscono la sua bravura?
Game Mechanic : Il superamento e il riconoscimento di sfide
comuni consente all'utente di essere considerato "migliore",
aumentando così la sua interazione nella comunità.
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Meccaniche e Dinamiche: Self Expression
Significato : Concetto cardine della Gamification.
L'espressione personale coinvolge tutte le altre aree ed
è una spinta motivazionale importante
Game mechanic : i Giocatori comprano, vincono oggetti (Good),
utilizzati per creare un’identità propria nell’ambiente sociale. Ognuno si
può esprimere, personalizzando il proprio Avatar, mostrandolo ad amici
e colleghi. E’ un concetto correlato strettamente al sistema di Reward e
Status
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Meccaniche e Dinamiche: Competition
Significato : Mettere in competizione i giocatori, stimola a
partecipare più attivamente all'interno della community. Le sfide
devono essere eque per tutti i giocatori ogni giocatore deve avere
le stesse difficoltà nel superamento di una sfida
Game Mechanic : Riconoscere, tramite degli Achievement, il
superamento delle sfide mette il giocatore in evidenza all'interno
della comunità
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Meccaniche e Dinamiche: Altruism
Significato : aspetto della gamification strettamente legato al
mondo social. Essere un giocatore sociale comporta un
riconoscimento all'interno della comunità. Donazioni e qualsiasi
comportamento altruista viene ricompensato
Game Mechanic : L'adozione di politiche sociali viene riconosciuto
tramite degli Status. Classifiche per mettere in evidenza le
persone che si muovono di più nelle campagne sociali. Concetto
legato al sistema di punti e achievement
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Esempio : Promo Site Q.o.S.
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Esempio : Promo Site Q.o.S.
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Esempio : Promo Site Q.o.S.
Punti per coinvolgere in attività del sito
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Esempio : Promo Site Q.o.S.
La Classifica stimola competizione
e desiderio di ritornare sul sito
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Esempio : Promo Site Q.o.S.
Attività da completare per competere,
ottenere oggetti, punti e aumentare il tempo di
permanenza sul sito
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Esperienza di Gamification
Una buona esperienza di Gamification necessita:
● Meaning (Significato): per funzionare, le applicazioni gamificate devono
collegarsi a qualcosa che ha un significato per l’utente o far parte di una
storia che le renda significative.
● Mastery (Padronanza): un gioco diverte e coinvolge se dona l’esperienza
di essere competente, capace di realizzare qualcosa
● Autonomy (Autonomia): la possibilità di sentirsi liberi, con qualcosa con
cui giocare in uno spazio autonomo
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Esempio : King Pro Challenge
Sono su un’App Mobile
Scelgo qualcosa su cui so
di essere competente
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Esempio : King Pro Challenge
Quiz con Risposte Multiple
...mentre il tempo scorre!
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Esempio : King Pro Challenge
Avanzamento...
Progressione…
Ti do una scossa con
la super sfida, concentrati!
Sai lavorare sotto stress?
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Esempio : King Pro Challenge
Hai vinto e sei sopra la
media...Si aprono le porte
del regno! Lascia la tua mail
che ti contattiamo!
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L'impatto del Game Design
Nel predisporre un progetto di Gamification, bisogna avere cura di:
● Definire gli obiettivi dell’intervento, cioè quali risultati concreti ci si
propone di ottenere.
● Delineare i tipi di comportamento che il progetto vuole stimolare e i modi
di misurarli.
● Descrivere i giocatori, cioè le loro tipologie e le loro motivazioni.
● Ideare le sequenze in stadi progressivi dell’esperienza.
● Non dimenticare il divertimento, fattore cruciale perché le persone
aderiscano al progetto volontariamente
● Mettere in campo le meccaniche e i componenti di gioco più adatti alla
specifica iniziativa.
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Esempio : Pizza Hero
Engagement e…
Vendita
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Esempio : Pizza Hero
Ricordati che puoi Acquistare
Istruzioni Chiare!
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Esempio : Pizza Hero
Punti e Tempo
La Pizza dei miei Sogni!
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Esempio : Pizza Hero
Recruitment!
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Esempio : Portale della Matematica - Derrick Koh
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Esempio : Università di Cape Town
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Esempio : il Loop Virtuoso di NIKE
… Prodotto → Ricerche Prodotto/Utenti → Ludicizzazione
→ Potenziamento IT → Innovazione per creare nuovo ...
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LEVEL 3 :
Pro e Contro
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Gamification : Vantaggi
● Divertimento. Permette di associare sentimenti positivi verso l’applicazione,
l’azienda o l'attività da svolgere.
● Coinvolgimento. E’ uno dei fini primari dei progetti gamificati e spesso anche uno
dei loro risultati migliori e più facilmente verificabili.
● Motivazione. Sia all’interno dell’azienda che della Scuola, stimolando le persone
a svolgere compiti altrimenti noiosi e a restare in rapporto con la marca o la
disciplina.
● Tempo. Se un sito include elementi di gioco, il tempo mediamente speso al suo
interno dagli utenti tende generalmente ad aumentare.
● Loyalty. La Gamification può innalzare i livelli di fidelizzazione dei propri
consumatori e clienti.
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Gamification : Vantaggi
● Influenza e Rilevanza. Mi Diverto, Mi Fido, Ti Ascolto, Mi Influenzi. Il brand
diventa più rilevante per i consumatori.
● Learning & Retention. Sul terreno dell’apprendimento, le meccaniche di gioco
hanno molte carte da giocare nel sostegno alla capacità di assorbire e ritenere
contenuti di ogni tipo.
● Viralità. Applicazioni gamificate possono essere usate per far parlare di una
certa marca nei social media, incentivando la condivisione
● Crowsourcing. Lo scopo di attingere a User Generated Content per risolvere
problemi o trovare soluzioni innovative e d’interesse.
● Raccolta dati. Credenziali,e-mail, social, ecc : questo permette di generare
grandi quantità di dati
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Gamification : Svantaggi
Possiamo evidenziare errori e rischi comuni:
● Pointsification/Badgeification. Il modo più diffuso in cui si rischia di perdere il
potenziale della Gamification è nell’impostare programmi basati troppo su punti,
badge e classifiche e non abbastanza sull’attrattiva dell’esperienza. I punti non
riescono a mantenere, di per sé, l’interesse dei partecipanti a lungo. Bisogna
sempre pensare che le vere motivazioni derivano da esperienze intrinsecamente
gradevoli e soprattutto dal divertimento.
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Gamification : Svantaggi
● Aspetti legali. Se non ben controllati, i progetti di Gamification possono incorrere
in varie problematiche di natura legale. Tra esse, ad esempio quelle inerenti al
rispetto dei diritti del lavoro o ai vincoli dell’attività pubblicitaria.
● Privacy. I programmi di Gamification tendono a raccogliere grandi quantità di dati
relativi ai giocatori. Ogni attività inerente al gioco può essere tracciata, e queste
informazioni possono essere incrociate con altri dati riguardanti l’età, l’indirizzo e
la storia delle transazioni degli utenti. La raccolta di dati però deve essere svolta
in pieno rispetto delle norme di tutela della privacy che vigono nei vari paesi.
51 / 66
Gamification : Svantaggi
● Proprietà intellettuale. Il sistema di Gamification può implicare tutte e quattro le
forme della proprietà intellettuale: copyright, trademark, brevetti e segreti
commerciali. E’ importante, da un lato, proteggere il proprio progetto e il suo
valore, dall’altro stare attenti a non violare la proprietà intellettuale altrui
● Pratiche ingannevoli. Giochi che tendono ad ingannare gli utenti possono
rientrare fra i casi di frode commerciale.
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Giochi in Azienda : Inibitori
A limitare il successo delle iniziative di Gamification
abbiamo:
● Motivazioni superficiali
● Errata Analisi delle Platea e degli Obiettivi
● Mancato supporto Top Management
● Mancanza di Stimoli alla Condivisione
● Possibilità di Barare o Ricompense troppo facili
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Giochi in Azienda : Meccaniche Alternative
Le meccaniche prima presentate possono essere mal interpretate
o utilizzate. Tadhg Kelly ha descritto delle meccaniche più
adeguate/pragmatiche agli ambienti social delle Aziende:
● Voting
● Follow
● Collect
● Unlock
● Lottery Draw
● Grades
● Clearing
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Giochi in Azienda : Misurare
...Se non sai misurarlo, non puoi giocarlo…
<<...Measurement is the first step that leads to control and
eventually to improvement. If you can’t measure something,
you can’t understand it. If you can’t understand it, you can’t
control it. If you can’t control it, you can’t improve it…>>
[H. James Harrington]
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Giochi in Azienda : Mind Maps?
...a volte si può sintetizzare un design con semplici
Strumenti come le Mappe Mentali…
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Yu-kai Chou Octalysis Framework→
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Yu-kai Chou Octalysis Framework→
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Yu-kai Chou Octalysis Framework→
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Yu-kai Chou Octalysis Framework→
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BOSS LEVEL :
Etica? Morale?
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Trova le Differenze
Gamification è:
● L'applicazione delle lezioni imparate dal dominio dei
giochi al fine di cambiare il comportamento e
risultati delle parti interessate
● Il processo di utilizzo del Game Thinking e delle
Dinamiche di Gioco per impegnare il pubblico e
risolvere i problemi
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Giocare ci rende migliori?
<<...Giochi come World of Warcraft danno la possibilità ai
giocatori di salvare mondi interi, e incentivano l'apprendimento del
comportamento degli eroi. Cosa accadrebbe se potessimo
utilizzare questa capacità del gioco per risolvere problemi del
mondo reale? ...>> [Jane McGonigal - http://iftf.org/]
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Sinergie IT : Potenti/Pericolose
● Big Data (e sue declinazioni) : Per elaborare,
manipolare, ridefinire grandi quantità di dati
● Machine/Deep Learning - Cognitive Computing : Per
avere inferenza, deduzioni, suggerimenti, discovery sui
dati raccolti
● Persuasive Design : l’insieme di studi sociali, psicologici
e comportamentali applicati al design di servizi e artifatti
● Realtà Virtuale/Aumentata
64 / 66
Vita Gamificata?
Believe in Gamification! [Sight Systems]
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Gamification - Introduzione e Idee di un NON GIOCATORE

  • 1. 1 / 66 GAMIFICATION Introduzione e Idee da un Non Giocatore Stefano Fago - 2017
  • 2. 2 / 66 Chi sono ● Classe 73 ● Informatico ● Bassista Dilettante ● Cuoco Dilettante ● Pessimo Videogiocatore ● Appassionato di Empiress & Puzzles e Burraco
  • 4. 4 / 66 LEVEL 1 : Definizioni
  • 5. 5 / 66 GAM...IFICATION?! Neologismo diventato famoso nel 2010 in un intervento di Jane McGonigal
  • 6. 6 / 66 Gamification? Say What? Gamification Ludicizzazione Rendere Ludico Trasformare in Gioco Il termine Gamification indica l'utilizzo delle meccaniche e dinamiche dei giochi per risolvere problematiche d'interazione, per coinvolgere, per fidelizzare gli Utenti in contesti non attribuibili al mondo dei giochi.
  • 7. 7 / 66 Bernard Suits : Giocare Giocare un Gioco è il tentativo volontario di superare ostacoli non necessari
  • 8. 8 / 66 Perché la Gamification L’obiettivo principale della Gamification è quello di coinvolgere alcuni soggetti (consumatori, utilizzatori, clienti, dipendenti ...) all’interno di una comunità per farli interagire e condividere esperienze allo scopo di raggiungere risultati e risolvere problemi.
  • 9. 9 / 66 Gamification : Dove? Lo sviluppo tecnologico ha reso possibile giocare non solo nelle proprie abitazioni ma ovunque: dispositivi classici, mobile e micro, internet diffuso permetto una fruizione continua di canali di comunicazione.
  • 10. 10 / 66 Gamification : in quali Aziende Potenzialmente qualsiasi Industry/Azienda può essere interessata ad un processo di Gamification di processi o attività ● Salute e benessere ● E-commerce ● Educazione / E-learning / Social learning ● Addestramento (militare e lavorativo) ● Enterprise: migliorare processi interni all'azienda
  • 11. 11 / 66 Chi può essere un Giocatore? ● Nessun Preconcetto! Giocare è una cosa seria ● No Statistiche! Giocano un po' tutti Piccoli e Grandi ● No Stereotipi! Il Gioco non coinvolge solo i Videogiocatori
  • 12. 12 / 66 Concetto di Flow Nella Gamification si vuole portare l'Utente nello stato di Flow! L’esperienza di Flusso si caratterizza per: ● il coinvolgimento intenso ● la perdita del senso di tempo ● la concentrazione elevata.
  • 13. 13 / 66 Concetto di Flow Lo stato di Flusso è una situazione di equilibrio tra il livello percepito di una sfida e la nostra abilità percepita di superarlo: non si genera né ansia, (senso di incapacità), né noia (mancanza di sfida, facilità)
  • 14. 14 / 66 LEVEL 2 Design & Tools
  • 15. 15 / 66 Gamification : l’Uomo al centro <<...Gamification è il design che pone la massima enfasi sulla motivazione umana nel processo; è il design focalizzato sull'uomo al contrario del comune design orientato alla funzione...>> [Yukai Chou]
  • 16. 16 / 66 Gamification : l’Uomo al centro <<...Dove la mia ragione, immaginazione o interesse non vengano stimolati, non vorrò o non potrò' imparare...>> [Winston Churchill]
  • 17. 17 / 66 Gamification & Story Telling Usare la narrazione per inquadrare gli eventi della realtà e spiegarli secondo una logica di senso; lo Story-telling offre alla Gamification: ● Contesto: le storie aggiungono ai progetti gamificati strati di significato ● Interesse: il desiderio di vedere evolvere una storia crea a sua volta nuovo interesse e attenzione. ● Progressione: l'evoluzione di una storia, può rafforzare il senso di progressione all'interno di un progetto di Gamification ● Immedesimazione: lo Story-telling può offrire agli utenti la possibilità di immedesimarsi. ● Coinvolgimento: l’aggiunta di una dimensione narrativa favorisce molto il coinvolgimento dei partecipanti.
  • 18. 18 / 66 Gamification : Ingredienti ● Meccaniche di Gioco ● Dinamiche di Gioco ● Emozioni Definizione di un Modello : MDA
  • 19. 19 / 66 Gamification : Ingredienti Le meccaniche definiscono obiettivi, le regole, impostazioni, interazioni e confini della situazione che dev'essere gamificata. Le dinamiche di gioco sono i desideri, i comportamenti che emergono in conseguenza delle meccaniche stabilite. L'esperienza gamificata fa emergere delle emozioni, positive o negative, che alterano i risultati ottenuti dai soggetti. ...è stato visto che soggetti particolarmente connessi vivono a volte le esperienze di Gioco come propri bisogni...
  • 20. 20 / 66 ...parola di Gabe Zichermann... << ...Mi è stato chiesto da un Produttore perché i più giovani non comprassero l’Automobile… Le analisi fatte ci hanno spiegato che (3) non vogliono inquinare (2) non vogliono spendere soldi (1) tra smettere di usare il Device e Guidare… Preferiscono NON GUIDARE!… >>
  • 21. 21 / 66 Meccaniche e Dinamiche
  • 22. 22 / 66 Meccaniche e Dinamiche: Reward Significato : utente effettua delle operazioni con l'aspettativa di ricevere in cambio qualcosa Game Mechanic : il giocatore riceve dei punti in base alle operazioni effettuate
  • 23. 23 / 66 Meccaniche e Dinamiche: Status Significato : un utente si sente gratificato se riceve un riconoscimento che attesti la sua bontà all'interno della comunità in cui si trova Game Mechanic : L'introduzione di livelli permette all'utente di distinguersi come "migliore" di altri, aumentando così la sua gratificazione
  • 24. 24 / 66 Meccaniche e Dinamiche: Achievement Significato : Gli utenti attivi nella comunità sono sempre inclini ad essere considerati più bravi di altri. Come gli altri riconoscono la sua bravura? Game Mechanic : Il superamento e il riconoscimento di sfide comuni consente all'utente di essere considerato "migliore", aumentando così la sua interazione nella comunità.
  • 25. 25 / 66 Meccaniche e Dinamiche: Self Expression Significato : Concetto cardine della Gamification. L'espressione personale coinvolge tutte le altre aree ed è una spinta motivazionale importante Game mechanic : i Giocatori comprano, vincono oggetti (Good), utilizzati per creare un’identità propria nell’ambiente sociale. Ognuno si può esprimere, personalizzando il proprio Avatar, mostrandolo ad amici e colleghi. E’ un concetto correlato strettamente al sistema di Reward e Status
  • 26. 26 / 66 Meccaniche e Dinamiche: Competition Significato : Mettere in competizione i giocatori, stimola a partecipare più attivamente all'interno della community. Le sfide devono essere eque per tutti i giocatori ogni giocatore deve avere le stesse difficoltà nel superamento di una sfida Game Mechanic : Riconoscere, tramite degli Achievement, il superamento delle sfide mette il giocatore in evidenza all'interno della comunità
  • 27. 27 / 66 Meccaniche e Dinamiche: Altruism Significato : aspetto della gamification strettamente legato al mondo social. Essere un giocatore sociale comporta un riconoscimento all'interno della comunità. Donazioni e qualsiasi comportamento altruista viene ricompensato Game Mechanic : L'adozione di politiche sociali viene riconosciuto tramite degli Status. Classifiche per mettere in evidenza le persone che si muovono di più nelle campagne sociali. Concetto legato al sistema di punti e achievement
  • 28. 28 / 66 Esempio : Promo Site Q.o.S.
  • 29. 29 / 66 Esempio : Promo Site Q.o.S.
  • 30. 30 / 66 Esempio : Promo Site Q.o.S. Punti per coinvolgere in attività del sito
  • 31. 31 / 66 Esempio : Promo Site Q.o.S. La Classifica stimola competizione e desiderio di ritornare sul sito
  • 32. 32 / 66 Esempio : Promo Site Q.o.S. Attività da completare per competere, ottenere oggetti, punti e aumentare il tempo di permanenza sul sito
  • 33. 33 / 66 Esperienza di Gamification Una buona esperienza di Gamification necessita: ● Meaning (Significato): per funzionare, le applicazioni gamificate devono collegarsi a qualcosa che ha un significato per l’utente o far parte di una storia che le renda significative. ● Mastery (Padronanza): un gioco diverte e coinvolge se dona l’esperienza di essere competente, capace di realizzare qualcosa ● Autonomy (Autonomia): la possibilità di sentirsi liberi, con qualcosa con cui giocare in uno spazio autonomo
  • 34. 34 / 66 Esempio : King Pro Challenge Sono su un’App Mobile Scelgo qualcosa su cui so di essere competente
  • 35. 35 / 66 Esempio : King Pro Challenge Quiz con Risposte Multiple ...mentre il tempo scorre!
  • 36. 36 / 66 Esempio : King Pro Challenge Avanzamento... Progressione… Ti do una scossa con la super sfida, concentrati! Sai lavorare sotto stress?
  • 37. 37 / 66 Esempio : King Pro Challenge Hai vinto e sei sopra la media...Si aprono le porte del regno! Lascia la tua mail che ti contattiamo!
  • 38. 38 / 66 L'impatto del Game Design Nel predisporre un progetto di Gamification, bisogna avere cura di: ● Definire gli obiettivi dell’intervento, cioè quali risultati concreti ci si propone di ottenere. ● Delineare i tipi di comportamento che il progetto vuole stimolare e i modi di misurarli. ● Descrivere i giocatori, cioè le loro tipologie e le loro motivazioni. ● Ideare le sequenze in stadi progressivi dell’esperienza. ● Non dimenticare il divertimento, fattore cruciale perché le persone aderiscano al progetto volontariamente ● Mettere in campo le meccaniche e i componenti di gioco più adatti alla specifica iniziativa.
  • 39. 39 / 66 Esempio : Pizza Hero Engagement e… Vendita
  • 40. 40 / 66 Esempio : Pizza Hero Ricordati che puoi Acquistare Istruzioni Chiare!
  • 41. 41 / 66 Esempio : Pizza Hero Punti e Tempo La Pizza dei miei Sogni!
  • 42. 42 / 66 Esempio : Pizza Hero Recruitment!
  • 43. 43 / 66 Esempio : Portale della Matematica - Derrick Koh
  • 44. 44 / 66 Esempio : Università di Cape Town
  • 45. 45 / 66 Esempio : il Loop Virtuoso di NIKE … Prodotto → Ricerche Prodotto/Utenti → Ludicizzazione → Potenziamento IT → Innovazione per creare nuovo ...
  • 46. 46 / 66 LEVEL 3 : Pro e Contro
  • 47. 47 / 66 Gamification : Vantaggi ● Divertimento. Permette di associare sentimenti positivi verso l’applicazione, l’azienda o l'attività da svolgere. ● Coinvolgimento. E’ uno dei fini primari dei progetti gamificati e spesso anche uno dei loro risultati migliori e più facilmente verificabili. ● Motivazione. Sia all’interno dell’azienda che della Scuola, stimolando le persone a svolgere compiti altrimenti noiosi e a restare in rapporto con la marca o la disciplina. ● Tempo. Se un sito include elementi di gioco, il tempo mediamente speso al suo interno dagli utenti tende generalmente ad aumentare. ● Loyalty. La Gamification può innalzare i livelli di fidelizzazione dei propri consumatori e clienti.
  • 48. 48 / 66 Gamification : Vantaggi ● Influenza e Rilevanza. Mi Diverto, Mi Fido, Ti Ascolto, Mi Influenzi. Il brand diventa più rilevante per i consumatori. ● Learning & Retention. Sul terreno dell’apprendimento, le meccaniche di gioco hanno molte carte da giocare nel sostegno alla capacità di assorbire e ritenere contenuti di ogni tipo. ● Viralità. Applicazioni gamificate possono essere usate per far parlare di una certa marca nei social media, incentivando la condivisione ● Crowsourcing. Lo scopo di attingere a User Generated Content per risolvere problemi o trovare soluzioni innovative e d’interesse. ● Raccolta dati. Credenziali,e-mail, social, ecc : questo permette di generare grandi quantità di dati
  • 49. 49 / 66 Gamification : Svantaggi Possiamo evidenziare errori e rischi comuni: ● Pointsification/Badgeification. Il modo più diffuso in cui si rischia di perdere il potenziale della Gamification è nell’impostare programmi basati troppo su punti, badge e classifiche e non abbastanza sull’attrattiva dell’esperienza. I punti non riescono a mantenere, di per sé, l’interesse dei partecipanti a lungo. Bisogna sempre pensare che le vere motivazioni derivano da esperienze intrinsecamente gradevoli e soprattutto dal divertimento.
  • 50. 50 / 66 Gamification : Svantaggi ● Aspetti legali. Se non ben controllati, i progetti di Gamification possono incorrere in varie problematiche di natura legale. Tra esse, ad esempio quelle inerenti al rispetto dei diritti del lavoro o ai vincoli dell’attività pubblicitaria. ● Privacy. I programmi di Gamification tendono a raccogliere grandi quantità di dati relativi ai giocatori. Ogni attività inerente al gioco può essere tracciata, e queste informazioni possono essere incrociate con altri dati riguardanti l’età, l’indirizzo e la storia delle transazioni degli utenti. La raccolta di dati però deve essere svolta in pieno rispetto delle norme di tutela della privacy che vigono nei vari paesi.
  • 51. 51 / 66 Gamification : Svantaggi ● Proprietà intellettuale. Il sistema di Gamification può implicare tutte e quattro le forme della proprietà intellettuale: copyright, trademark, brevetti e segreti commerciali. E’ importante, da un lato, proteggere il proprio progetto e il suo valore, dall’altro stare attenti a non violare la proprietà intellettuale altrui ● Pratiche ingannevoli. Giochi che tendono ad ingannare gli utenti possono rientrare fra i casi di frode commerciale.
  • 52. 52 / 66 Giochi in Azienda : Inibitori A limitare il successo delle iniziative di Gamification abbiamo: ● Motivazioni superficiali ● Errata Analisi delle Platea e degli Obiettivi ● Mancato supporto Top Management ● Mancanza di Stimoli alla Condivisione ● Possibilità di Barare o Ricompense troppo facili
  • 53. 53 / 66 Giochi in Azienda : Meccaniche Alternative Le meccaniche prima presentate possono essere mal interpretate o utilizzate. Tadhg Kelly ha descritto delle meccaniche più adeguate/pragmatiche agli ambienti social delle Aziende: ● Voting ● Follow ● Collect ● Unlock ● Lottery Draw ● Grades ● Clearing
  • 54. 54 / 66 Giochi in Azienda : Misurare ...Se non sai misurarlo, non puoi giocarlo… <<...Measurement is the first step that leads to control and eventually to improvement. If you can’t measure something, you can’t understand it. If you can’t understand it, you can’t control it. If you can’t control it, you can’t improve it…>> [H. James Harrington]
  • 55. 55 / 66 Giochi in Azienda : Mind Maps? ...a volte si può sintetizzare un design con semplici Strumenti come le Mappe Mentali…
  • 56. 56 / 66 Yu-kai Chou Octalysis Framework→
  • 57. 57 / 66 Yu-kai Chou Octalysis Framework→
  • 58. 58 / 66 Yu-kai Chou Octalysis Framework→
  • 59. 59 / 66 Yu-kai Chou Octalysis Framework→
  • 60. 60 / 66 BOSS LEVEL : Etica? Morale?
  • 61. 61 / 66 Trova le Differenze Gamification è: ● L'applicazione delle lezioni imparate dal dominio dei giochi al fine di cambiare il comportamento e risultati delle parti interessate ● Il processo di utilizzo del Game Thinking e delle Dinamiche di Gioco per impegnare il pubblico e risolvere i problemi
  • 62. 62 / 66 Giocare ci rende migliori? <<...Giochi come World of Warcraft danno la possibilità ai giocatori di salvare mondi interi, e incentivano l'apprendimento del comportamento degli eroi. Cosa accadrebbe se potessimo utilizzare questa capacità del gioco per risolvere problemi del mondo reale? ...>> [Jane McGonigal - http://iftf.org/]
  • 63. 63 / 66 Sinergie IT : Potenti/Pericolose ● Big Data (e sue declinazioni) : Per elaborare, manipolare, ridefinire grandi quantità di dati ● Machine/Deep Learning - Cognitive Computing : Per avere inferenza, deduzioni, suggerimenti, discovery sui dati raccolti ● Persuasive Design : l’insieme di studi sociali, psicologici e comportamentali applicati al design di servizi e artifatti ● Realtà Virtuale/Aumentata
  • 64. 64 / 66 Vita Gamificata? Believe in Gamification! [Sight Systems]
  • 65. 65 / 66 Vita Gamificata? Believe in Gamification! [Sight Systems]