El documento describe los beneficios del uso de la tecnología como herramienta de investigación, incluyendo la velocidad para encontrar contenido, la actualización inmediata de la información y la profundidad de la investigación que permite. También analiza el éxito del juego Pokémon y cómo motiva a los estudiantes a aprender cientos de detalles sobre los Pokémon, sus tipos y estadísticas. Finalmente, propone el uso de "casos de usabilidad" y juegos para enseñar contenidos de una manera más efectiva e interes
21. El caso pokemon Total de especies: 646 Memoria: Las combinaciones son altísimas Gameplay Time: 254 hrs – pero virtualmente infinito por las combinaciones. Aunque el promedio de un jugador no tan motivado es 54 hrs (sigue siendo mucho!) Rejugabilidad: altisima
49. Busca la sensación y la sorpresa de haber logrado algo increible, al descubrir de lo que es capaz. Autoestima.
50. Esa sensación y la recompensa inmediata y justa es lo que motiva a los jugadores, que en la vida real no sucede.
51. A los 21 años, un gamer habrá pasado 10.000 horas aprendiendo y perfeccionando sus capacidades en el juego, mas de lo que se pasará estudiando en la facultad.
52. Las emociones permiten memorizar procesos, e incluyen al jugador en el proceso cognitivo mas fuertemente.
53. Lectura obligada “ Los videojuegos incluyen diversos beneficios pedagógicos. Pueden desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC. Se pueden enseñar hechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios (relación causa-efecto) y resolución de problemas complejos y aumentar así la creatividad o aportar ejemplos prácticos de un concepto y reglas que son difíciles de ilustrar en el mundo real. Pueden ser muy útiles a la hora de realizar experimentos peligrosos en la vida real, como es el uso de compuestos químicos tóxicos” http://es.scribd.com/doc/21533732/Videojuegos-Educativos-Manual-Para-Docentes
54.
55. También es Jefe Científico, Emérito, en el NIIT. Reconocido por ser el promotor del experimento Hole in the Wall o HIW (El Agujero en la Pared por sus siglas en Inglés)
56. Afirma que los niños, bien motivados pueden aprender solos, sin darse cuenta de que lo hacen.