4. 이렇게 된 이유
●
게임계 내부의 문제
→ 기형적인 시장의 구조
→ 벤치마킹의 탈을 쓴 표절
→ 샐러리맨 마인드의 양산
5. 이렇게 된 이유
●
기형적인 게임 시장의 구조
→ 현재 한국의 게임 시장은 영 좋지 못한 형태이다
1. 극도로 발달한 PC 온라인
2. 非그에 비해 PC / 온라인은 고사 상태
3. 그나마 탈출구였던 모바일의 상태도 좋지는 않음
6. 이렇게 된 이유
●
벤치마킹의 탈을 쓴 표절
→ 게임 제작사도 결국 회사 - 안정적인 수익을 바란다
1. 국내의 표절 - 하나의 게임이 성공하면 엇비슷한 것들이 시장을 점점 채운
다
2. –국외의 표절 저작권 인식 말아먹은 개발사들이 작게는 게임 형식부터 크
게는 아트워크까지 베낀다
7. 이렇게 된 이유
●
샐러리맨 마인드의 양산
→ 취미로 하던 것이 업이 되면 힘들어짐
→ 인디 게임이 기성 게임에 비해 좋은 평가를 듣는 이유
이것만은 딱히 해결 방법이 없다 (...)
8. 이렇게 된 이유
●
게임계 외부의 문제
→ 게임에 대한 부정적 인식
→ 불법 다운로드
→ 게임 산업에 대한 정치적 탄압
→ 애국심 따위로 커버가 되지 않는 외산 게임의 퀄리티
12. 게임이 예술로 인정받기 위해서는 ?
●
1. →소비자층의 다양화 소재의 편중성 없애기
20/30 대 남성이 즐길 수 있는 소재도 좋지만 ...
다양한 사람들에게 어필할 수 있는 소재를 찾아야 한다
게임이라는 매체의 영향력을 생각해보자
●
2. 감정 혹은 사상의 전달
게임이라는 매체를 통해 전하고 싶은 바를 생각해두자
제작자는 게임을 통해 플레이어들에게 메시지를 전달해야
한다는 생각
13. 여러분이 만들고 싶은 게임은 ?
● Concept?
● Genre?
● Platform?
●
그 이유는 ?
14. 그런데 ... 애초에 게임이 뭔데 ?
●
각계의 사람들이 나름의 그럴듯한 정의를 내리고 있지만 ,
현존하는 모든 게임을 포용하며 만인이 동의하는 정의는 아
직까지 나오지 않았다
●
자신이 생각하는 게임의 정의는 ?
15. 개인적인 생각
●
게임은 하나의 세계를 만드는 것
단순히 RPG 류의 설정을 말하는 것이 아님에 주의 !
플레이어가 몰입하여 활동할 수 있는 공간을 생각하자
●
게임은 이야기를 전달하는데에 매우 효과적인 매체
게임 특유의 상호작용성에서 오는 몰입감은 여타
단방향 매체와는 차원이 다르다
16. 놀이의 4 대 요소 by Roger
Caillois
분류 구성 요소
아곤 (Agon) 경쟁 / 투쟁
알레아 (Alea) 기회 / 우연
미미크리 (Mimicry) 모방 / 흉내
일링크스 (Illinx) 몰입 / 집중
17. 현대적인 비디오 게임의 4 대 요소
분류 구성 요소
미적 요소 (Aesthetics) 그래픽 / 음악 등
게임에서 보고 듣고 느끼는 새로운 것들
메커니즘 (Mechanics) 게임 시스템 , 게임을 게임답게 하는 것
공간 / 객체 / 규칙 / 액션 / 기술 / 밸런싱 등
이야기 (Story) 배경 설정 / 플레이어의 당위성
다른 매체와의 차이점 존재
기술 (Technology) 비디오 게임의 필수 요소
HW/SW 기술의 수준
19. 정리
●
아직도 한국에서 게임에 대한 인식은 좋지만은 않다
( 그나마 이미지를 바꾸려는 노력이 차차 늘어나서 다행 ...)
●
이런 인식을 벗어나기 위해 , 게임은 유희성만을 추구하는
현재의 상태에서 벗어나 조금 더 높은 곳을 노려야 한다고 본다
●
그러기 위해서는 우선 게임이 무엇인지를 확실히 알아야 하고
이전의 지식과 자신의 고찰을 결합시켜 자신만의 정의를 찾아야 한다