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文字意象藝術

運用情感運算於
數位藝術之互動設計
The Employment of Affective Computing
on the Interactive Design of Digital Arts


                  林豪鏘.國立臺南大學
                數位藝術與互動設計實驗室
        Koong LIN, National University of Tainan
大.綱              多元.創意.新科技

 新媒體與數位藝術時代
 情感運算 (Affective Computing)
     擴增實境
     眼球追蹤與眼動分析
 數位藝術作品賞析
 作品製作流程
 成果展示
     幸福晚餐系列
     意念 誌

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 林豪鏘
                        我是鏘鏘
 國立清華大學資訊科學博士, 1997
 國立臺南大學.數位學習科技系.教授.系主任
 中華民國視覺藝術協會.理事
 中華民國數位內容學會.監事
 中華民國資訊管理學會.理事
 ISAC 中華民國大專校院資訊服務協會.理事
 資訊安全管理主導稽核員.ISMS (ISO 27001) LA
 數位藝術與互動設計實驗室主持人
                                     現代詩人.藝術觀點總編輯
                                           
                                 藝術所 (美術系).所長.資訊長
                         DDLab            網路行銷叢書作者
                                          棒球評論網路作家
                                       網站流行音樂業餘樂評
                            人工智慧社群網站創站站長 (Since 1995)
                            台北數位藝術獎評審.網路藝術組召集人
                                    國際新媒體藝術節.策展人
              Boom!快速與凝結新媒體的交互作用,關渡美術館.參展藝術家
                    藝術家博覽會-「藝.極棒」多媒體藝術展.參展藝術家


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我是鏘鏘
 鏘鏘的研究領域
  數位藝術.情感運算.擴增實境.

  互動設計.自然語言.人工智慧

  網路行銷.電視商務.數位學習

 跨界.跨領域
  從事數位內容之相關活動:


         創作.科技.行銷


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我是鏘鏘

 興趣多元化:
  寫作   (現代詩.散文.小說.評論.網路文學)、
     繪畫 (美工設計.漫畫製作)、
     歌唱、流行音樂、電影、
     保齡球、網球、慢跑、棒球、髮型

 鏘鏘的臨檢經驗



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「洞悉了所謂的幸福之感,」我驚愕發現,
                     是一種莫可名狀的喜悅。

                  於焉透明的語調驟具十足的彈性
               可從酷烈的性情中 析出可愛的溫柔。
                     是以卓越的心情攬夢而醒
                  濾情了心境,止於一種思念。




                                   鏘鏘作品

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李儒-董卓參謀-新三國




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DDLab 近期得獎
   Best Paper Award (Arts Creation), ICDC2010, International Conference
    on Digital Contents, 12/21-22, 2010.
   Best Paper Award, ICWE2010, 3rd International Conference of Web 2.0
    and Education, 11/20, 2010.
   Best Paper Award, AIED@TAAI, 14th Conference on Artificial
    Intelligence and Applications, 2009/10.
   榮獲全國第一名:2012第17屆大專校院資訊服務創新競賽。Fun Music! 以行
    動裝置實現音樂與影像集體創作 (林言翰、王將仰、王政傑)。
   榮獲全國第二名:2010第15屆大專校院資訊服務創新競賽。運用感測系統創
    作表演藝術之互動裝置 (楊宇辰、曾怡甄、王聖天)。
   榮獲全國第三名:2012第17屆大專校院資訊服務創新競賽。運用MIDI樂器結
    合情感運算技術之自動音樂產生回饋機制 (何宜軒、謝蕙如、楊士緯)。
   榮獲全國第三名:2011第16屆大專校院資訊服務創新競賽。Excelent - 運用
    Google App Engine、Google Docs API、HTML5建立一套快速跨平台
    Excel檔案閱讀器 (張家鈞)
   榮獲國科會創作獎:99年度大專學生參與專題研究計畫研究創作獎。
    Speshow Stage!個人舞台之數位藝術創作與研究 (楊宇辰、曾怡甄、王聖天)
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   教學績優獎,國立台南大學,2011
   傑出教學獎 (通識類),國立清華大學,2003
   獲頒「指導有方」獎章,國科會,2011




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藝術創作.個展.策展.聯展
 個展,參展藝術家,林豪鏘,「意念 誌」,
  台北數位藝術中心,3/6-4/11, 2010.
 個展,參展藝術家,林豪鏘,「洞見數位流光」,資訊
  月教育館,世貿,Dec. 4-12, 2010.
 個展,參展藝術家,林豪鏘,「當圖像遇上視覺詩」,
  華夏藝廊,November 1-30, 2010.
 聯展,林豪鏘,「身體感」, 看向南方-當代藝術熱思
  維徵候展,大東文化藝術中心展覽館,5/23-8/26, 2012.
 聯展,林豪鏘,「無從界定 (Impossible to Define)」,
  2012視盟藝術家博覽會,台中文化創意產業園區、松山
  文創園區,9/28-11/11, 2012.
 個展,林豪鏘,「載體」,亞洲大學,Nov., 2011.
 聯展,林豪鏘,「我,以及其他 (Me, and the
  Others)」, 2011視盟藝術家博覽會,剝皮寮歷史街區、
  駁二藝術特區,8/19-9/18, 2011.

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   參展藝術家,聯合個展,林豪鏘,「適可而止 (Enough Be
    Enough)」,「藝想Ten開-See U Next 10」-2010視盟藝
    術家博覽會,台中文化創意園區(TADA),September 3-
    12, 2010.
   網路展,參展藝術家,林豪鏘,「人比花嬌」,網路藝術行
    動創作,3/16-18, 2011.
   策展人,林豪鏘,數位靈光,ICDDC2009國際數位藝術展,
    南台科技大學國際會議廳,10/8-9, 2009.
   個展,參展藝術家,林豪鏘,「撐傘走在時間的雨中」,台
    北.政治大學計中藝廊,9/25-10/24, 2009.
   參展藝術家,聯合個展,林豪鏘、李政宗,「不跑,就回不
    了家」,花蓮創意文化園區,8/1-8/30, 2009.
   策展人,Exhibition Chair, ArtsIT2009, 之間-國際互動媒體
    藝術展,宜蘭晶英酒店,新月蘭城廣場,9/24-25, 2009.
   參展藝術家,林豪鏘、李政宗、DDLab,「不跑,就回不了
    家」,「夏藝眺」─2009視盟藝術家博覽會,台北.京華城,
    7/1-8/30, 2009.

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Affective Computing
 情緒感測 & 情感運算


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情緒感測與情感運算
             Affective Computing
    定義:
         透過各種感應器
         取得由情緒、情感所引起的表情及生理變化信號
         針對這些訊號進行識別
         理解人的情感         INPUT:
         做出適當的回應        •表情
                                     •語音
    新興學術領域:                         •文字
         如何感知情緒                     •生理資訊
         建立適當的情緒模型                  •肢體感應器
         將情緒適切地以各種方式表達              •聲調
         或在網路上傳遞
                                        生理 & 心理
                                        感情 & 情緒
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Physiological, Facial Expression

     Face Detection
     Eye Tracking
Development Toolkits


 Attention     Meter
    (MIT Media Lab )
   A Vision-based
    Input Toolkit for
    Interaction Designers


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「模樣」-客製化服務




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眼動儀
             網路行為研究新方法:
             可追蹤分析網友視線

   專用的電腦螢幕與攝影機
        捕捉使用者臉部、眼球、角膜反射點

        分析人類左右眼的眼球運動

   Eye      Tracking Report
        測試網頁動線與工具配置是否洽當
        注視結構(Gaze   Plot)
        熱點(Hot Spot)


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眼動分析與擴增實境之相關研究
   重量:750 g
   傳輸線:FireWire 1394
   紅外線:880 nm
   分析軟體:MangoldVision
   可分析之內容:images, videos, text, web




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校正畫面                   校正結果

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研究分析-Heatmap (Tree&People)


              •     請問您是否看                   看過
                    過這張圖片?        是    否
                                            相似圖
              •     請問您在圖中先
                    看到什麼?             樹幹旁二人

              •     請問您還看到其
                    他什麼圖形?              樹

              •     經過提示後,請
                    問您是否看到提       是         否
                    示所見圖形?


                                        看不出10人
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研究分析-AOI (Tree&People)




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情緒辨識與情緒昇華
      INPUT            OUTPUT
                       (Multimedia Feedback)
       語音
                        多媒體推薦
       聲調
              情         Avatar
       文字    緒
                        AR擴增實境
       語意
                        數位藝術作品展現
       表情
                        二維公仔



                                  Emotion Transition
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情緒互動影片3’45”




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ATS: Affective Turoring System
      課程區塊                   課程選單




                             情感代理人玩偶




                             情緒文字輸入框

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擴增實境
  AR  ( Augmented Reality)
  電脳フィギュア ARis(アリス)
   PV.flv
  http://daid.mooo.com/arecs/demo/AR
   ECS_lamp.wmv
  http://daid.mooo.com/arecs/demo/AR
   ECS_motor.wmv

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用 OpenCV 做 Face Detection, 然後找到頭髮的位置。
 http://www.youtube.com/watch?v=hNBeEpKtGlo&feature=player_embedded
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Markerless Mobile AR - ARBOX




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Levels of Machine Emotions

              To recognize emotions
              To express emotions

              To have emotions
              Emotional  Intelligence
              Intention Estimations


 Affective Computing, Affective Design, Emotion Recognition
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方法論
 Computational                   Intelligence
    SVM
             LIBSVM
    CRF,          KNN, HMM, ANN
 Symbolic              AI
    Ontology
             OMCSnet           最完整
                  (Logic Inference, LISP-Like)
         OCC Model  情緒
         HowNet     情緒 + 中文
    NLP           Understanding
             Parser + Semantic Roles (Theta Grid)
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Facial Expression
 DEASM    (Detected Emotion based on
   Active Shape Model)
      ActiveShape Model Library
       (ASMLibrary 5.0) SDK
      Ammar (2010)提出的演算法

      由webcam取得即時影像資訊後,對每一個
       frame作主動形狀模型的匹配,再取得演算
       法所需的特徵點座標,最後透過臉部情緒辨
       識演算法辨識使用者情緒。此部分將作為系
       統回饋回饋代理人的參考資料。
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從frame 擷取特徵點座標值




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臉部情緒辨識查表演算法

 Ammar等人提出的
 六個臉部
 情緒特徵點
 距離Di定義




  2012/12/30   共 392 (123) 頁
                               Di定義示意圖   44
D1   D2      D3           D4     D5   D6
 Joy         =    =        ↑            ↑     =    ↓
 Sadness     ↓    ↑       =            =      ↓    =
 Anger       ↑    ↓       =            ↑or↓   =    =
 Fear        ?    ↑       =            =      ↑    =
 Disgust     =    =        ↑            ↑     =    =
 Surprise    ↑    ↑       =             ↑     =    =




2012/12/30             共 392 (123) 頁                    45
系統介面
              動畫代理         數位藝術課程
                           內容
              人




                                      課程選
                                      擇紐
 DEASM 結果狀   OMCSNetKai處理對 語意情緒推論
 態條
Demo         話框392 (123) 頁
               共
                                結果
                           2012/12/30    46
面部情緒辨識
1)   收集訓練之樣本(開心、生氣、難過、驚訝、害怕
     、厭惡)


 2) 正負樣本分類

     訓練情緒:生氣             正樣本             負樣本


          3) 訓練分類器
                  4) 利用訓練好的分類器進行目標檢測



     2012/12/30          共 392 (123) 頁         47
代理人設計
 情緒回饋
開心            生氣              難過   驚訝




 挫折           厭惡             害怕    疑惑




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系統操作介面




2012/12/30     共 392 (123) 頁
                               系統介面配置圖 49
ATS + 電子書




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2012/12/30   共 392 (123) 頁   51
有情緒的衣服

 Philips的SKIN
  Probo團隊
 2007 年
 運用生物感測器,偵
  測穿著者的情緒,表
  現在衣服上




2012/12/30     共 392 (123) 頁   52
基於情感運算模擬人類情緒
    之音樂創作機制
 本作品著重於MAX/MSP電腦程式自動化
  情感音樂設計、玩家彈奏MIDI樂器的情
  緒辨識裝置以及視覺化情境營造之間的
  關係做研究並創作。
 希望達到的兩大目標:
     產生結合視覺動態與聽覺曲調的藝術表現

     在情感運算方面,使電腦理解人類情緒並以
       音樂達到對應的情感互動

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結合情感運算的音樂自動產生器程式圖




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音樂理論
 一般而言,大調可表現出澎湃的感覺,
  例如人類的「怒」情緒。
 小調則在營造悲傷
  或詭異的氣氛上較明顯。
 舉例來說
      A大調可以表現「怒」的情緒

      C大調有喜悅的感覺

      A小調則可以呈現悲傷的情感




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音高、音長、響度、速度、調性
 本研究主要以玩家使用MIDI樂器時的判斷參數
  包括:音高(Pitch)、音長(Articulation)、響度
  (Loudness)、速度(Tempo)、調性(Major)
 並以特徵值的大小作為情緒反應的程度表現
 產生六大不同的情緒反應的音樂:
       喜、怒、悲、懼、驚、噁心




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情緒音樂設定表 (產生)




以「Joy」為例
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MIDI 樂器
   音色滾輪
    共有 12 種樂器音色可供選擇
    如:鋼琴、管風琴、鐵琴……等

   音色選定鍵
    以 MIDI 樂器最高音為此鍵




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情緒特徵表 (辨識)




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情緒特徵數值化
      大、中、小、多、偏少……
       統計各分級佔多少比例
      較集中、中長皆有、短長皆有……

    較小的標                             較大的標
    準差                               準差

                    = 平均值 =

如:
1. 「0, 0, 1, 2, 4, 3, 4,平均值 = 16 / 8 標準差 :1.5 ( 中長皆有
                         2」                =2
2. 「0, 0, 0, 0, 0, 5, 6, 5」                標準差 :2.6 ( 較集中
                                            同平均值
    2012/12/30              共 392 (123) 頁 有較大的標準差      60
情緒配分表 (辨識)




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Fun Music!
     以行動裝置實現音樂與影像集體創作
        國立臺南大學 數位學習科技學系

       成員 : 王將仰、王政傑、林言翰
     指導老師 : 林豪鏘 教授
     決賽編號 : IAP7-11




全國大專校院資訊應用服務創新競賽
整體架構




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應用

Processing程式設計                 Max/MSP程式設計


鋼琴互動          對應物件                   自動給配
 介面            互動                    和弦旋律
 Pad




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人
機
介
面




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集
體
數
位
塗
鴉
牆

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自                按下同一個琴鍵可以產生不同的線性和弦旋律
動
和
弦
配
置
                          大於門檻值



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詩、影像、數位.美學越界-林豪鏘個展 (意念 誌)
鏘鏘個展        意念誌
 詩作+ 錄像創作  程式  互動
 本作品承載的,既不是文字,也不是圖像
 繪畫性  文字堆疊
     流動感

 無終點美學
     視覺並非終點,不只是互動的結果
     回溯意念.生活態度

 播放:意念誌            (七分鐘)
 技術
     Processing,   程式產生錄像畫面
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擴增實境示範




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結合感測裝置與表演藝術之
         互動舞台燈光控制系統設計
 Light
     up the Speshow Stage!
  結合感測器控制與表演藝術之
  個人舞台互動裝置藝術創作
 楊宇辰, 曾怡甄, 王聖天 (大四)




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 Max/MSP/Jitter
                           Arduino
      Max:MIDI訊息
                             開放原始碼的電路板
      MSP:Audio音訊           小型晶片
      Jitter:動靜態影像          外接電子元件




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表演藝術+數位科技
  不同層次的互動
       視覺事先製作,透過編舞與排演

       VJ現場控制視覺互動

       完全即時互動

  不同媒材的互動
       聲音+視覺

       肢體+視覺

       肢體+聲音

       聲音+視覺+肢體

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千紙鶴-視覺互動表演藝術




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Zoe




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非墨之舞




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露西安娜娜的晚餐




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2-剪接互動側錄2分鐘




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互動視覺+表演藝術




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1-Night Flight




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2-江南




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3-賽馬




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10-賽馬-二胡




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9-練舞功-二胡




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跨界接軌
 打破傳統的線性創作思路,
  加入數位視覺藝術的元素
 透過音樂為媒介,讓舞蹈與數位藝術交疊。
 由數位藝術創作者透過程式碼
  對音樂進行首次的詮釋與創作,
  產出與音樂緊密交疊的視覺影像效果
 而編舞考量除了音樂的意境,
  還須針對影像進行專屬的動作設計
 力求三者合一的接軌,
  透過音樂搭起跨界的橋梁。
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涴莎綠荷舞-1-戒環




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戒環
 影像畫面呈現空心的立體圓形,
  由無數細小顆粒組成似環狀的圓,
  猶如流沙般的流動,
  時而四散時而群集,
  但皆在一個空心立圓的雛型下流轉
 有欲擺脫限制,
  掙扎、離去卻始終在環的四周流轉,
  無法抽離之意念。

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本作品使用現代舞的手法進行動作創作
 利用軀幹與手部的swing、sway
  呈現左右搖擺,
  但依然同一支撐點上沒有離開。
 以curve、spiral、turn作為動作設計主軸,
  與立圓影像相互呼應。
 中段間凝住的樂句與視覺畫面,
  為作品擺下一個情緒的轉折點
 舞者背向觀眾手置環狀之間,微弱的顫動,
  展現受環制約、牽制的心境。
  而背向亦有不願面對之隱喻。
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涴莎綠荷舞-2-越人歌




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 影像畫面呈現由大至小的延伸螺旋,
  打破演出場域的限制,
  拓展了舞台深度的視覺效果。
 螺形呈現思維的意念,
  而延伸的螺旋更有領觀眾走入內心之隱喻。
  畫面隨著樂曲起伏由具象至粒子紛飛,為顫
  抖的詞句融入更多的情緒。
 影像右上角隨著樂曲強弱閃爍的光點,
  似越女心中愛戀之對象
 而主畫面的螺旋粒子波動,
  以搖曳的晃動展現舟上蕩漾。
  詞句中則呈現越女內心的愛戀、渴望與被動
  。
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涴莎綠荷舞-3-蔓延




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死亡的過程 The Process of Death
       by XOR




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林豪鏘
             幸福晚餐系列
   錄像裝置
   互動藝術實驗創作,運用Max/MSP/Jitter程式與Sobel
    運算,並結合影像、聲音、MIDI音樂之間的互動。
   在短片中,作者記錄著回宿舍時,沿途期盼老婆準備的
    晚餐,那種幸福滿滿的感覺。
   本作品以老婆準備晚餐的聲音作為輸入控制源,同時邊
    緣偵測扮演了重要角色。它隨機並且巧妙地勾勒出沿途
    景緻的輪廓,並且將物體色彩做了不斷的置換,因而產
    生一種奇幻的效果。
   由烹調聲音控制而產生的音樂,一樣有種在搖晃視覺裏
    充滿期盼的感受。

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[幸福晚餐系列,之一] 幸福滿滿的聲音
 http://web.tnnua.edu.tw/~koong/GoHomeBridge-0113.wmv

 這是件很小品的互動藝術實驗創作。
 在這個短短片段中,我記錄著回宿舍時,
 沿途期盼老婆準備的晚餐,
 那種幸福滿滿的感覺。

 值得一提的,是這件作品的互動性。
 在原始作品中,我們可以透過麥克風輸入不同聲音 (例如講一段話),
 程式會依此自動產生一段 MIDI 旋律,
 畫面也會對應著產生不同節奏。
 (在這個版本中,輸入的則是老婆在廚房烹調的忙碌聲音)


                                  幸福滿滿的聲音
                   於是,我對於幸福晚餐的期待,紛紛化成了音符;
                         而眼前的畫面,也都因此有了節奏。


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幸福晚餐作品之製作流程
本作品之製作流程
                              情感資料之獲取



                         輸入已取樣的聲音、影像


                              自動事件偵測                  邊緣偵測
             聲音處理


                                情感運算
                                 模組



                      產生                      由聲音控制
                    MIDI 音樂                   影像變化


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情感資料與情感運算
              透過感應器 (Sensor)
                獲取觀眾的情感資料
              訊號  數位訊號處理
                擷取關鍵性參數
                作品的變化驅動因子
              追蹤MSP聲音訊號的強度
                用聲音強度的變化
                分辨出單一聲音事件
                依此驅動影像或特效

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情緒輸出
 產生兩個主要的情緒輸出
      根據這些參數 自動產生一段MIDI音樂
      這些聲音資料裏的事件結構  作為節拍 
       控制畫面影像的變化。
 情緒轉換模組
      根據「事件」的「節奏」
      Conway           的生命遊戲 (Game of Life) 機制
                自動變換影像的亮度 (Gardner, 1970)
      每隔一段時間               加入隨機因子
                實現偶發藝術 (Happening)
                     結合不確定因子的創造活動

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[Step 1] Edge detection
   本創作使用Sobel運算子檢測法來做邊緣的搜尋

     ▽f = mag(▽f) = [Gx2+Gy2]1/2
     =[(f / x )2+(f / y)2]1/2
     ▽f ≈ |Gx|+|Gy|
     Gx= (Z9-Z5) Gy= (Z8-Z6)
     ▽f = [(Z9-Z5)2+(Z8-Z6)2]1/2
     ▽f ≈ |Z9-Z5|+|Z8-Z6|
     ▽f ≈
     |(Z7+2Z8+Z9)-(Z1+2Z2+Z3)|+
     |(Z3+2Z6+Z9)-(Z1+2Z4+Z7)|





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G  G               
                      1
         2
         x    Gy   2 2




                                       Edge detection
                             用另一個方式來說,Sobel遮罩是用來檢測影
                              像中邊緣的3×3梯度運算子,分為X與Y方向 :
                             Gx:            Gy:
                                       -1   -2           -1                   -1   0   1
                                       0    0            0                    -2   0   2
                                       1    2            1                    -1   0   1


                             而對 (x, y) 而言,其梯度的強度G可表示為:

                                                                   
                                                                    1
                                            G  G  Gy
                                                     2
                                                     x
                                                                  2 2



                             以此遮罩對影像作處理所得之新影像,回應強
                              烈的位置,即為邊界的部份



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Edge detection
 相較於Roberts    Cross operator:
 Sobel operator
      雖然運算較慢

      但Noise-Sensitive的問題較小

      由於Smoothing效果,具有較粗的邊緣線條

      頗適合本次作品所需要的效果




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[Step 2] Control the Work by
        Sound Signals
   本作品參考
        Cycling74公司 (2007) 的Jitter Tutorial
        李岳凌 (2006) 所譯的課程手冊
        進行若干程式與參數設定
        展示如何追蹤MSP聲音訊號的強度
        說明如何用聲音強度的變化分辨出單一聲音事件
        說明如何驅動影像或特效 。
   用聲音作為控制源
        可控制影像變化以及MIDI音樂產出
                可以直接從外界聲源 (例如麥克風) 輸入
                或者使用事先收音的聲音檔。



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[Step 3]
Tracing of the peak sound
   當我們要追蹤聲音音量,以作為Max內的控制
    資料源,一般常使用下列三種物件:
        snapshot~ 物件:取得即時聲音強度
        avg~物件:得到某段時間內的平均強度
        peakamp~ 物件:得到訊號峰值 (Peak Value)
   經過反覆實驗
        在這次作品中,採用peakamp~ 的效果較好
   每隔固定時間,peakamp~ 會送出頂點強度值
        我們可追蹤聲音訊號的音量峰值,並依以追蹤聲音
         音量。


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[Step 4] Decibel transformation
   人類對於聲音的音量感知
       相對音量間的比例關係
       非絕對音量的線性關係
       分貝
   我們接收peakamp~ 的頂點強度,並將換算為分貝
       將強度1轉換成0 dB  dB  20  log 10 ( A )
       較低強度則轉換為負值                       A0
       將「聲音強度」轉為「分貝」的公式
            A為接收的聲音強度,A0則為參考強度
   Noise Floor:在現場收音時,常常會有一些低音量雜
    訊
       我們設定Noise Floor門檻只分析門檻以上的聲音會較精確
   採用Cycling74的AtodB子程式,過濾出我們想要使用
    的音量
       將之延展到整個分貝範圍內
       我們設定的範圍是0到-120分貝

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[Step 5]
        Automatic event detection
   分析聲音的「結構」
    追蹤其「聲音事件」的「拍子」
   兩項關鍵:
       起音 (Attack):
            當音量上升超過某個門檻值,視為一個聲音事件的起音。
       事件結束:
            當聲音低於門檻一段時間後,則視為此事件的結束。
   設定下列參數:
       起音門檻:
            聲音超過此值將被視為一個「事件」的開端,也因此是一個「音
             符」的起頭。
       等待時間:
            開始尋找音量降回門檻值以下的等待時間。
   當音量超過門檻值,且到達局部最大值時,則系統判
    斷此處為一聲音事件
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[Step 6] Generating MIDI
         music via sound signals
   處理一個新的音量時,如果其已滿足兩項條件:
        音量大於門檻值
        尚未產生一個音符
    那麼我們會繼續觀察,直到強度值不再增加
        此時就是要送出的頂點音量值

   以此驅動MIDI音符,並決定MIDI音符的音高、速度、
    音長:
    1.   將此範圍限定在0-120間 (一律加上120),當作為MIDI的「速
         度」。
    2.   接下來,再將此值對應到96-36之間 (除以-2,再加上96),作
         為MIDI的「音高」。
    3.   經由步驟 (2),我們已將範圍顛倒。因此低音的音量較大,高
         音音量較小。
    4.   「音符長度」則由上節所設定的「等待時間」決定。

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Generating MIDI music via
     sound signals




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[Step 7] Controlling the image
         processing via sound signals
    直接在事件發生時,同時驅動其他不同的物件
        當偵測到聲音事件時,我們開始進行影像特效處理
    本作品中主要有下列影像處理:
        對輸入的景物影像進行邊緣偵測
              以勾勒其「輪廓」
        對已勾勒輪廓的物體
              不斷進行顏色置換
        根據「事件」的「節奏」
              以隨機的機制自動變換影像的亮度
        將影像分成RGB三個向度
        分別針對三個不同向度
              以不同速度擴散物體的輪廓
        將每個Frame被處理過的畫面
2012/12/30    連續進行重疊   共 392 (123) 頁     120
[幸福晚餐系列,之二] 幸福晚餐熱情版
  http://web.tnnua.edu.tw/~koong/HotDinnerY.wmv

  幸福晚餐也可以很熱情噢!

  一樣以老婆準備晚餐的聲音為輸入背景,
  另外設計處理方式,
  產生了截然不同的非具像畫面。



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[幸福晚餐系列,之三]
                    幸福常駐於一個思念的刻度
      http://web.tnnua.edu.tw/~koong/GreenDinner.wmv

                 今夜無事。我收集草木輕淺的呼聲
             「洞悉了所謂的幸福之感,」我驚愕發現,
         是一種莫可名狀的喜悅,值以令人拆卸多餘的思考。

                       是以透明的語調驟具十足的彈性
                    可從酷烈的性情中 析出可愛的溫柔。
                          是以卓越的心情攬夢而醒
                        濾情了心境,止於一種思念。

       這次,你可以把喇叭開大,聆聽思念的聲音。
           或者關掉喇叭,在靜謐中思念幸福。
           因為,幸福常駐於一個思念的刻度。

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《玩劇˙Play》
• 國立台灣藝術大學.多媒體動畫藝術研究所
• 林珮淳教授 + 數位藝術實驗室:陳俊宇/蔡志威
  /李佩玲/李智閔/吳彥儒/陳威光




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《玩劇˙Play》
   404 義大利國際電子藝術節, 2008
   上海電子藝術節, 2007
   台北數位藝術節, 2007

   電腦3D動畫建構「秦俑」人物 + 西方劇場舞台
   Virtools程式
   引用中國「提線板」操縱玩偶

   English version‐
    http://tw.youtube.com/watch?v=zI_Tv29bTXs
    Working progress‐
    http://tw.youtube.com/watch?v=QjLFfuvwvCk


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我是鏘鏘
經歷:
   明新科技大學.電算中心主任.資訊管理系主任/所長,
    資工系主任,2000/08-2005/01 (明新17000人、資管2500人)
   國立清華大學.通識教育中心,兼任副教授,1992/02-
   國立交通大學.外文系,兼任助理教授,1997/08-1998/02
   鑑榮資訊公司.研發部,網路評量組長,1996/05-1997/03
   美國 NEC 研究中心 (Princeton).資訊部門,
    計畫研究人員,1995
   明新技術學院.企業管理系,助理教授,1997/08-2000/07
   全國大專運動會新聞組長,1999/01-2000/12
       新聞稿.記者招待會.演唱會

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鏘鏘作品
   先後榮獲國際TAAI、IAoM、ICDC、ICWE、DCMA、CABMT等
    最佳論文獎,並獲EC2008最佳評審獎




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 專家導覽,林豪鏘,2009第四屆台北數位藝術節-超介面,台
  北數位藝術中心,11/8, 2009.
 藝術評論人,林豪鏘,2009數位設計創意創作暨國際學術研
  討會,台南,10/8, 2009.
 專家導覽,林豪鏘,跨界創新-數位藝術展,國立科學工藝
  博物館,2009/2/7.
 專家導覽,林豪鏘,異態-數位藝術創作成果展,台北數位
  藝術中心,2009/1/10.
 專家導覽,林豪鏘, 2008第三屆台北數位藝術節-超介面,
  當代美術館,10/5, 2008.
 參展藝術家,林豪鏘、李政宗,撐傘走在時間的雨中,
  「藝.極棒」─2008視盟藝術家博覽會,四四南村,8/29-9/7,
  2008.
 參展藝術家,林豪鏘、李政宗,存在於身體與歲月軌道之間,
  歲月系列之一, 2007視盟藝術家博覽會-3C之祭-台灣多
  媒體藝術展,華山文化園區,10/26-11/4, 2007.
 參展藝術家,林豪鏘,幸福滿滿的聲音,幸福晚餐系列之一,
  錄像裝置,Boom!快速與凝結新媒體的交互作用──臺澳新
  媒體藝術展,關渡美術館,6/5-7/8, 2007.
    2012/12/30   共 392 (123) 頁   129
 評審主席,林豪鏘, 2008台北數位藝術獎 (網路藝術組
  召集人),當代美術館,9/12-11/9, 2008.
 參展藝術家,林豪鏘,幸福晚餐系列,視覺藝術展演特
  區,11/27, 2007.
 影評人,Nollywood 行為藝術開展首映會,台南藝術特
  區,11/17, 2007.
 評圖人,林豪鏘等人,愛藝術特展,造形藝術展,國立
  台南藝術大學,9/27, 2007.
 策展人,Eleanor Gates Stuart,羊文漪、林珮淳、林
  豪鏘、袁廣鳴、陳志誠, 2007 國際新媒體藝術節,
  5/29-6/12,國立台灣藝術大學,6/5-7/8, 2007.
 參展藝術家,林豪鏘,旋轉南台灣:一種溫度,多重向
  度,媒體無限──臺澳新媒體藝術論壇,5/28, 2007.
 參展藝術家,林豪鏘等人,2006年ANU台澳新媒體藝術
  工作坊,New Media Arts Center, Australia National
  University, 11/28-12/5, 2006.
 參展藝術家,林豪鏘、陳信源、楊岱璋,蒙娜麗莎的笑,
  數位互動裝置藝術,工研院南分院,Oct., 2006.
 參展藝術家,林豪鏘、唐文彥、楊岱璋,四季,數位互
  動裝置藝術,工研院南分院,Oct., 2006.
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在福州榮獲
 Intel 盃
 創新大賽
    之
創新大獎




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             共 342(169) 頁    132
Affective Computing 始祖
 MIT        的 Rosalind Picard 教授
     裝在鍵盤、滑鼠或穿戴在身上的生理感應器
     取得心跳、汗溼、皮膚溫度等生理訊號
     經由數位訊號處理技術
     看似雜亂無章的生理訊號
      擷取關鍵性參數
     融合心理學
     建構一套創新的統計分析方法



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 Affective
                       Computing
              Rosalind W. Picard
              MIT Press, 2000
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系統架構圖
                    情感辨識


                   emguCV臉部情緒辨
           偵測臉部
                         識


           輸入文字     語意情緒辨識

使用者


          通知回饋      助教代理人
                                    教學策略模組
           顯示課程
            內容
                     課程模組


        使用者介面                        課程策略

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AR Marker (圖卡)


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OMCSNet
   OMCSNet
       Semantic Network
       Inference Toolkit
            written in Python/Java.
 Open Mind Common Sense corpus
 Currently contains over 280,000 separate
  pieces of common sense information
 OMCSNet-WordNet project
       WordNet synonym sets
         OMCSNet concepts
            semantic linkage data from WordNet.


2012/12/30                    共 392 (123) 頁        140
[Accident] to [Sad]
   ./omcsnet --path accident sad > accidentTOsad.txt
   13 Path(s) from [accident] to [sad] found!
   Path 1:
       accident (CapableOf) ==> kill people
       kill people (SubeventOf) ==> death
       death (PropertyOf) ==> sad
   Path 7:
       accident (Do) ==> kill people
       kill people (SubeventOf) ==> death
       death (OftenNear) ==> cry
       cry (PropertyOf) ==> sad

2012/12/30               共 392 (123) 頁             141
Computation
   accident (CapableOf) ==> kill people
    kill people (SubeventOf) ==> death
    death (PropertyOf) ==> sad

   accident (CapableOf) ==> kill people
    kill people (SubeventOf) ==> death
    death (OftenNear) ==> person
    person (PropertyOf) ==> angry

   "accident" emotions:
        happy: 0.642857,
        sad: 0.714286,
        angry: 0.642857,

2012/12/30                  共 392 (123) 頁   142
Linear Clues
              +
Structural Info
             Lexical  Structural

2012/12/30            共 392 (123) 頁   143
Motivation
 The emotion informatic TWISTS
  because of the grammatical structure.
 For example:
     [S 我很感激 [NP [S’ 他帶給我的一切痛苦]]]
     [S 對於 [NP 他幸福的日子] 我很嫉妒]
     [S 我 [VP 輸了這場比賽] 但是 [VP 很開心]]
     [S [NP [S’ 你給我的甜蜜回憶]] 帶給我傷懷]
   Clues:
       Agents
       Structures
       Connectives
       etc.
   Heuristics? Rule-based?

2012/12/30              共 392 (123) 頁     144
產業應用
            SONY
                Aibo
                電子寵物狗
              身上有壓力感測器
              感測主人是撫摸或責打
                以便更換不同的動作來取悅主人
            NCR
                自動櫃員機
                汗溼、溫度、心跳
                感測使用者的喜好、疲勞、緊張情緒
            SONY
                相機的微笑快門

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壓力滑鼠 & 情緒滑鼠 (MIT)
   壓力滑鼠 (Pressure Mouse)
       具有八個感測器
       可藉由握住滑鼠的力道
       分析使用者當前的情緒
   情緒滑鼠 (Emotion mouse)
       感測生理資訊:
            心跳頻率、手部的溫度、皮膚的導電性、
             溫度、流汗情況、血壓
       感測使用者行為:
            滑鼠的移動、點按鍵的頻率、還有手指的
             姿勢資訊
       瞭解使用者在使用電腦的時候是快樂、
        悲傷、恐懼、高興、憤怒等等情緒

2012/12/30            共 392 (123) 頁   146
Bubelle
 “blushing dress”
  小洋裝
 在布料裡多植入了一層
  可以感測穿衣者情緒的
  感應器
 根據穿衣者的不同情緒,
  顯現出不同的狀態




    2012/12/30     共 392 (123) 頁   147
DEMO
MIDI樂器設定範例程式碼




2012/12/30   共 392 (123) 頁   149
實驗照片記錄




2012/12/30     共 392 (123) 頁   150
創新在於…

 屬於自己的       機制控制作
                              集體創作
  畫筆(球)       畫的方向
 喜歡音樂但
             系統組織和            人人都能成
 沒有樂理基
              弦機制             為演奏者
   礎




2012/12/30    共 392 (123) 頁           151
新媒體藝術的在台灣發展
   1979:澳洲蓋瑞.萊文倍格
       來台舉辦雷射藝術公演台灣第一個科技藝術專展
       席幕蓉、楊英風雷射藝術
   台灣科技藝術與數位藝術真正開始風起雲湧,
    大約是在1990年左右
       學成歸國的台灣媒體藝術家
       顧世勇、袁廣鳴、王俊傑、
        黃文浩、莊普、陳志誠等
   大專院校
    成立科技藝術相關系所培植人才逐漸開花結果
   台灣邁入新媒體藝術時代
     大約尚不到四分之一世紀
2012/12/30      共 392 (123) 頁   152
當代藝術.科技藝術

    藝術觀點:跨媒材.新媒體
         傳統藝術:藝術本質價值 (出世)
         當代藝術:走入生活、關注生活、反應生活 (入世)
         傳統藝術:實體美學.對象審美
         當代藝術:無終點美學.觀念價值
  當代藝術  不可避免觸及科技  科技藝術
  新的命題.新的介面  增加藝術可能性
  Not 工具理性  感性知識、感情邏輯




2012/12/30        共 392 (123) 頁   153
 使用者滿意度分析




 2012/12/30   共 392 (123) 頁   154154
2011Billboard Music Awards
Beyonce Performs_Who Run tha
World (Girls)畫面較清晰較完整版




2012/12/30   共 392 (123) 頁     155
跨界視域 - 林珮淳




2012/12/30       共 392 (123) 頁   156
身體演繹




2012/12/30    共 392 (123) 頁   157
劍獅-科技舞台劇場




2012/12/30   共 392 (123) 頁   158
NEXUS關聯-科技與表演藝術




2012/12/30   共 392 (123) 頁   159
2012/12/30   共 392 (123) 頁   160
1-宣傳片-lucy




2012/12/30      共 392 (123) 頁   161
3-正面全貌-12分鐘-LUCI-12




2012/12/30   共 392 (123) 頁   162
少年舞蹈律動表演展 鳥




2012/12/30   共 392 (123) 頁   163
7-不再讓你孤單




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少年舞蹈律動表演展-熱力四射




2012/12/30   共 392 (123) 頁   165
 搭配強音的劃腳與顆粒四散的影像,
  呈現擊碎欲掙脫的意念。
 隨後以坐滾由高姿轉換至低姿,
  延伸的手觸影像中的環,
  並緩緩下滑表露內心的掙扎與拉扯。
    此段以較強烈的動作質感及肢體語彙,
      表述強烈的情感。
 隨著樂曲的漸收,
 最後選擇背向觀眾
 以低於視覺影像的水平做結束
    隱含受壓制的情緒意念。

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舞台拍攝版




2012/12/30    共 392 (123) 頁   167
微光之舞




2012/12/30    共 392 (123) 頁   168
The Process og Death Makeing of /
       死亡的過程 製作花絮




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互動影像示範
   Processing
      Arduino
172
2012/12/30   共 392 (123) 頁   172
1.顏色處理與影像合成,以RGB混色,
再透過xfade做兩矩陣的混合。




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人比花嬌

 感謝  115 位觀眾,熱情參與鏘鏘的「人
   比花嬌」作品。這是件網路藝術行動創
   作。作品中展現的,是投射出品牌意識
   與個人形象連結在社群行為上經營出的
   反差效果,一種個人當下狀態的停格凝
   視。



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浮空投影



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案例介紹
 好玩漢字節的活動




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案例介紹
 軟體協會記者發表




  http://www.youtube.com/watch?v=B-w6Lfl-
   sxc&feature=mfu_in_order&list=UL 頁
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案例介紹
 澳門         新濠天地 水舞間




   http://www.youtube.com/watch?v=G5M47Nii3TM


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案例介紹
 初音ミク       演唱會




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原理
 素材
      一個近乎看不見的幕
                蚊帳
                    恩….黑心熱點
              玻璃幕
              水煙機

                    io2technology
              水幕
              ….想的到的都可以啦

      投影機
                需備有T型校正
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方法一




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方法二




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方法三




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限制、發展
 觀眾席的另一方必須維持低光的情況。
 投影機的位置、角度會大大限制觀看者
  的範圍。
 如果搭配3D立體眼鏡、設備的話,是有
  可能可以完全浮空一個有立體感的影像
  在眼前的。
 搭配其他Sensor的話,也可以與浮空投
  影進行互動。

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[歲月系列,之一]
     存在於身體與歲月軌道之間
   作者:林豪鏘.李政宗
   北戴河的人行步道上取材製作完成
   http://web.tnnua.edu.tw/~koong/BodyTimeRail.mov




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[歲月系列,之一] 存在於身體與歲月軌道之間
 遠在他鄉的我
  身體錯置於時間與空間交錯形成的虛擬空間裏

 透過鏡頭、透過數位媒體
  無意中因而去身體化(Disembodied) 的我,
  超越了當下我的身體而看到自己的存在

 影子踏在階道上
  卻也臥在歲月的軌道上

 這正是存在於我的身體與歲月軌道
 之間的溝通關係
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[歲月系列, 之二] 年輪
   作者:林豪鏘.李政宗
    http://web.tnnua.edu.tw/~koong/TreeRing.mov




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[歲月系列, 之二] 年輪
歲月嘗試在我身體刻劃年輪。
答答的風聲、隱約的車水馬龍、人們的竊竊私語,
它們都建構了時間的痕跡。

時間的痕跡撥動漣漪,擾動空氣中的聲波,
形成一段一段無從預期的音符。
雖然人生畫面曾經一度對照出靜謐,
然而最後,我還是我。
刻出的時間痕跡是否真正存在,
是否在我身體裏? 還是在我心裏?


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撐傘走在時間的雨中
作品類型:錄像裝置 (Video Arts)

這件作品的靈感,來自德國畢希納獎文學家威
廉.格納齊諾的小說「一把雨傘給這天用」。
我們的思考面向,可以天真同時深刻。「自己
的生活只不過是個長長的雨天,而身體只不過
是一把給這天用的雨傘。」因此,本作品嘗試
藉由表達不起眼之物裏呈現的現象學,展開一
連串自我認同的片段。陳述著生活上的疑惑與
抑鬱,融合了困頓的幽默與感官的荒謬。我們
是城市漫遊者,在不斷喃喃自語的時間裏,觀
察週遭的種種象徵,但卻不必然深究其意義。
作品長度:8 分 48 秒

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「不跑,就回不了家」
   總是環伺在雜遝的腳步聲中,
    引領企盼著逐日成長,毅然振翼高飛。
       而在終究進入異鄉國度後,卻開始沈浸於歧義之美,
        思索如何回家的多層次或然。
   嘗試用跑步的方式,測量諸多兩地之間的距離
       讓自己身無寸文,從異地跑回家
       以破釜沈舟的心態埋首拼命跑
       品味這種「不跑,就回不了家」的一點點靈光
   此般跑步模式
       形成了一種體現事物本質細節的認知途徑
       穿梭在街坊小道,
           計算週遭看似熟悉卻又陌生的景緻
            所佔的篇幅規模

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藝術.技術.設計
                時尚
   「流行」是被教育出來的「共識」
    「品味」是限制創意的「習慣」
            文化創意產業
                產值
來看個例子
(第二屆台北數位藝術節)

    談談:
  作者已死
  時間的重疊
  互動策略
時間投影機




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數位藝術作品賞析
 東和五金 (蘇育賢)
 閱讀與可辨識 (陳信源)
 漫 (曾鈺涓 & 李家祥)
 那光譜如同小小點 (駱麗真 & 張耘之)
 幸福晚餐系列 (林豪鏘)
 歲月系列 (林豪鏘)



   Dong-He Hardware (Su,Yu-Xian
   Seeing and Recognized (Chen Hsin-yuan)
   Flow (Tseng, Yu-Chuan & Lee, Chia-Hsiang)
   Spectrum, the Sparkling Dots (Sappoho & Monbaza)
   Felicitous Dinner (Lin, Hao-Chiang)

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東和五金
蘇育賢
蘇育賢 Su,Yu-Xian
 1982年出生於台灣
 台南藝術大學造形藝術研究所
 1982  born in Taiwan
 Tainan National University of The
  Arts, Graduate Institute of Plastic
  Arts



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東和五金
 數位輸出 Digital print
 私密是感性身體們彼此間的溝通基地,
 第一個層次:以私密作為基本策略來遭遇現實,
  讓知覺(sensation)本身作為溝通的工具。
 第二個層面:透過質感、姿態以及氣氛上的掌
  握讓慾望無法理所當然指涉現實,作品本身不
  與肉身「互為主體」(inter-subject)。
 向作品投射過去的慾望並不回到身體作用,而
  是在一個想像的他處終結。
 作者在「平滑」出新的「崇高」



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陳信源 Chen, Hsin-yuan
 1982年出生於台北市
 國立台南藝術大學造形藝術所
 1982  was born in Taipei
 Tainan National University of The
  Arts, Graduate Institute of Plastic
  Arts



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閱讀與可辨識
 影像輸出
 全球化的連鎖店,已形成一種很普遍的
  置入式生活型態。
 如此情境造成我們不論身在何處,對於
  店家的認知與辨識,不再完全依賴店家
  招牌上所書寫的文字。
 取而代之的是,連鎖店的統一顏色與商
  標,或是特有的裝置。


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曾鈺涓.李家祥
    Tseng, Yu-Chuan & Lee, Chia-Hsiang

 曾鈺涓:
 2004.5~ 國立交通大學應用藝術研究所博士候選人
 1992-1994, 紐約大學New York University ,Studio Arts,藝術碩士
  M.A.
 李家祥:
 2006, 國立台北科技大學 機電科技研究所 博士班學生

   Tseng, Yu-Chuan:
   2004.5~ National Chiao Tung University, Institute of Applied Arts Ph.D.
    candidate
   1992-1994, New York University, Master of Arts in Studio Art
   Lee, Chia-Hsiang:
   2006 Graduate Institute of Mechanical and Electrical Engineering ,
    National Taipei University of Technology, Ph.D. program



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漫 (Flow)
   Communication Art
   探討在訊息充斥的數位環境中,人類面對壯碩無盡的訊息洪流,
    無意識間接收訊息,並有意識的對訊息的產生之焦慮感狀態。
   網路上系統自動抓取之即時新聞影像,在前方螢幕中層疊形成幻
    影飛逝,新聞訊息轉換之語音從四方傳出。
   現場參與者之影像被攝並再現於螢幕中之虛擬世界。以手電筒為
    搜尋概念之隱喻。當光線照射影像時,影像被放大並清晰顯示,
    新聞訊息則被清晰唸出。
   然而當模糊影像不斷飛入,影像不斷的被放大與清晰,文字訊息
    也不斷的被唸出,形成多層次的影像圖層與聲音呈現,觀者仍然
    無法清楚辨識新聞訊息的內容,無法掌握訊息的意義。此混雜的
    訊息閱讀過程,所呈現的感知是模糊與不可知的混雜之不確定感。
   此狀態是一種無法以現象知覺解釋的感知現象,對於不可知的那
    一端,此端存在的我,在沒有真實顯現的視覺表象中,相信不顯
    現的虛擬存在。此透過科技媒體所產生的觀看,訊息與符碼在訊
    息的轉譯中,成為一種假象的存在。
   觀看者在瀏覽過程中,透過訊息的碎片,想像整體的存在,並在
    絢爛圖像與聲音交互刺激中,擁有自由的快感,遨遊於虛幻時空
    中的迷幻異想。

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先看兩支饒富意涵的
         數位音像藝術作品 (得獎作品)
              錄像藝術 (Video Arts)

   林育聖:軌跡
         Boom!台澳新媒體展.快速與凝結
             新媒體的交互作用,關渡美術館
   牛俊強:栩栩
         第二屆台北數位藝術獎:玩開Play,
             台北西門町紅樓
                                    沈浸到一個
                                    不同的氛圍中
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軌跡
   Video Art

   使用拼格的方式來製造「動態」影像。
   擷取了許多不同時刻所拍攝下的籃球飛行路徑,拼合
    成為一條球的飛行路徑。
   由於不同時刻攝影機拍攝角度些微的偏差,以及拍攝
    當時的天氣、服裝等視覺條件皆有所不同,拼合出來
    的結果除了一條順暢的飛行軌跡之外,快速變換的畫
    面是抖動、模糊的。
   除了是自己對於時間、空間的某種想像與回答之外;
    也企圖表達出某一種特殊經驗─當經歷大量、反覆的同
    一動作之後,從外在感官遁入內在感官的知覺反轉;
    敏銳的內在時間感(比物理時間慢的多)、前後文的斷裂
    (腦中是許多畫面的重疊,沒有先後次序)等。

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 某一種「暈眩」感是這件作品最想傳達
  出來的部分。
 它不是一個純粹觀念性、思辨性的作品;
  它希望激起觀者強烈的身體感。
 一種從現實世界脫逸,但卻沒有方向、
  沒有目的,甚至在來不及思考的當下再
  度被拋擲回現實世界的種種先於意識的
  感官活動。
 希望透過這樣的方式來挑戰感性活動,
  而這或許也正是作者一直所追求的,藝
  術真正令他著迷的部分。


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牛俊強:栩栩
 牛俊強:栩栩
     第二屆台北數位藝術獎:玩開Play
     VTS_04_1.VOB
     00:08:22


 數位藝術:
  時間的重疊.時間的壓縮
  空間的平移
 時間在空間裏的痕跡
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視覺詩.錄像詩.數位詩
   (錄像 + 詩字幕,無口白)
       每個人身體裡都有顆定時炸彈
       http://www.youtube.com/watch?v=pmG3NqmQfGM
       neilwang99

   (錄像 > 詩,有口白)
       關於孤獨
       http://www.youtube.com/watch?v=XbWkgTO1b0k
       邱澔瑀 詩的原創者
        呂學誠 詩的構成者
        徐唯程 廖澤容 詩的旋律創作者
        王尹宣 詩的獨白者

   (動畫 + 詩,文字是錄像成份,無口白)
       下次重逢 會在甚麼時候?
       http://www.youtube.com/watch?v=dqT0RM4yqaI
       neilwang99

   http://www.wretch.cc/blog/neilwang99
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專家導覽:
      林豪鏘老師談「漂流網」&
       「如果你靠近我一點」




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再談擴增實境
AROSS: Augmented Reality Online Shopping System
                  EC +AR




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擴增實境的精神
        將虛擬物件投射在真實環境中
              辦公環境

              手術實習

        vs.   虛擬實境
              無中生有

              身歷其境




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AR: Augmented Reality

   虛擬實境(Virtual        Reality):
         企圖取代真實世界

   擴增實境(Augmented                 Reality):
         虛擬實境的延伸,
             經由電腦產生的影像或物件
             融入進真實的環境
   混合實境(Mixed         Reality)


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Augmented Reality




              Reality and Virtuality (RV) Continuum.




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Augmented Reality




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Display Method
   視覺透視擴增實境(See-Trough AR):使用者能
    透過顯示裝置直接看到周圍的環境,同時顯示器
    亦同時呈現虛擬圖像於顯示器中,所以視覺透視
    的方式能達到最大的擴增環境的效果。

   顯示器擴增實境(Monitor Based AR):電腦將攝
    影所攝得的畫面與電腦所產生的虛擬圖像結合,
    合併後的畫面再呈現於頭戴式顯示器(Head
    Mounted Display, HMD)或電腦螢幕中。

                   Milgram et al. (1944)

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Display Method




             圖片來源:愛迪斯通科技有限公司
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Markers




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Marker Design
 Marker size
 Marker pattern
 Marker material


 Webcam      resolution:
      CCD

      CMOS



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Marker Design




             Tracking range for different sized patterns


                      註:1 inches = 2.54 cm
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Marker Design




Daniel (2004)針對攝影機拍攝擴增
實境圖卡距離與可視角度之意示圖




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Marker Design




http://flash.tarotaro.org/blog/2008/12/14/artoolkit-marker-generator-online-released/
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Marker Design




             http://flash.tarotaro.org/blog/2009/07/12/mgo2/
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AR Authoring Tool
          Tools
開放式工具     ARToolkit (Augmented Reality Toolkit)
          OSGARToolkit (Open Scene Graph Augmented Reality Toolkit)
          ARToolkitPlus (Augmented Reality Toolkit Plus)
          MRToolkit (Mixed Reality Toolkit)
          Matlab ARToolkit (Matlab Augmented Reality Toolkit)
          JARToolkit (Java Augmented Reality Toolkit)
套裝外掛軟     MIDAS (Media Interaction Design Authoring System)
 體工具      DART (Designer’s Augmented Reality Toolkit)
          ComposAR (Composer Augmented Reality)
          Build AR (Build Augmented Reality)
           Black Magic
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AR Authoring Tool
      FLARToolKit (Flash ARToolKit)
            基於ActionScript 3的ARToolKit
            解快C/Java不易製作UI的問題
            讓多媒體人員或設計師更易上手
    FLARToolKit + Papervision3D
     = AR on the web
    使用環境
            Flash CS3以上
                                        AMIRE
            FLARToolKit                Virtoolkits
            Papervision3D              Processing
            Webcam                     Max/MSP
            Marker
2012/12/30                   共 392 (123) 頁            253
AR Authoring Tool
 ARToolKit
 http://www.hitlabnz.org/
 http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/




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2012/12/30   共 392 (123) 頁   255
2012/12/30   共 392 (123) 頁   256
BlackMagic Book




             http://www.hitlabnz.org/wiki/BlackMagic_Book

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BuildAR




             http://www.hitlabnz.org/wiki/BuildAR
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四種 Markerless AR 的方法

             Face Detection
             圖卡 (資訊隱藏)
             光學
             RFID      沈浸感

2012/12/30           共 392 (123) 頁   259
用 OpenCV 做 Face Detection, 然後找到頭髮的位置。
 http://www.youtube.com/watch?v=hNBeEpKtGlo&feature=player_embedded
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Markerless 圖卡 (資訊隱藏)




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The Optical Tracking System

 ELTEC's PCEye2 frame-grabber
 TM-9701 PULNiX.2
 Head-mounted display (HMD)




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 Taehee  Lee, Tobial Hollerer
              IEEE Virtual Reality 2008
             8-12 March, Reno, Nevada, USA




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Handy AR
      6個自由角度的攝影機位置,
             以手掌取代紙卡Marker。
             •    5個固定位置攝影機追蹤手指,
                  提供預估演算法所需的點。
                  •   (一個使用者只需要精確測量一次)
             •    1個位置預估攝影機
                  用來呈現虛擬物件在手掌上,
                  以及更進一步的獲得3D場景與
                  攝影機追蹤。

2010/10/19               Digital Arts and Interactive Design Lab   280
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Method Description




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Initializing
          a Coordinate System
   當手掌移開平面,手
    掌周圍的特徵會被偵
    測,用來建立一個桌
    面AR環境的公共座標
    系統。




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(慣性) 陀羅儀
                加速規
                三軸加速器
                數位羅盤
                (慣性) 陀羅儀
                    三軸加速器 + 三角度
                    DOF = 6
                    Degree of Freedom
                產品
                    Wiimote
                         Emotion Sensor
                         Camera 動
                    PS Move
                         圖卡動

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2012/12/30   共 392 (123) 頁   284
Augmented reality and
photogrammetry: A synergy to
    visualize physical and
  virtual city environments
         Cristina Portalés , José Luis Lerma, Santiago Navarro
         ISPRS (2010)




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AR technology can save more than 50% of the time needed to
build up the 3D model
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FingARtips - Gesture Based
    Direct Manipulation in
     Augmented Reality
   FingArtips:
   以手勢為基礎在擴增實境中的直接操作
             Volkert Buchmann, Mark Billinghurst, Stephen Violich, Andy Cockburn
             GRAPHITE '04 Proceedings of the 2nd international conference on Computer
             graphics and interactive techniques in Australasia and South East Asia




2012/12/30                         共 392 (123) 頁                                   293
Introduction

   在最原始的AR中,互動設計(操作、複製、註解、刪
    除)幾乎沒被提到過。
   在Hand-based AR中,互動區域可以分為兩種:
         觸手可及的近端物件。
         遠端無法直接操作的物件。

   FingARtips是著重在以自然手勢操作近端物件。
   手勢互動AR系統最大的兩個罩門:
    1. 手部不正確的遮蔽
                → 造成造成虛擬物件遮蔽實體物件。
     2.   缺乏觸覺回饋





2012/12/30         共 392 (123) 頁   294
                                    294
Related Work

   Gordon et al. 使用密集立體距離裝置讓使用者能以手
    指或是筆在AR中當作指標裝置。[Gordon et al., 2002]
   Walairacht et al. 在AR系統中以力量回饋裝置來產生
    互動。[Walairacht et al., 2002]
   Dorfmuller-Ulhaas & Schmalstieg 使用立體視覺系
    統來偵測一個被標記的手套。
    [Dorfmuller-Ulhaas & Schmalstieg, 2001]

   DiZio & Lackner 使用皮膚觸覺來產生互動。
    [DiZio & Lackner, 2002]



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FingARtips - The Urban Planning
                  Workspace
   The Uran Planning Workspace:探索FingARtips的可能性。

   主要測試四種手勢:抓取(Grabbing)、指示(Pointing)、航行
    (Navigating)、普通手勢(Command gestures)。

   系統只使用單一手套的輸入方式。




2012/12/30            共 392 (123) 頁                 296
FingARtips - The Urban Planning
               Workspace
    Grabbing:用來建立、移除、移動、旋轉、放大建築。
    Pointing:用來建立以及操作虛擬街道。


Pointing                   Grabbing




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FingARtips - The Urban Planning
               Workspace
   Pressing:用來與虛擬按鈕互動。
   Navigation:搭配AR / immersive VR場景的切換,讓
    使用者可以自由地在場景上移動。

 Pressing                         Navigation




2012/12/30        共 392 (123) 頁                298
FingARtips - The Urban Design Setup

    場景:115x60(cm2),以24張10x10的Marker覆蓋。
         (AR產生的場景為120x70)
    手套上有三個2x2的Marker以及蜂鳴器分別貼在拇指及
     食指的指尖、虎口上。
    使用ARToolKits做多重Marker偵測。
    使用HMD。




 2012/12/30          共 392 (123) 頁        299
FingARtips - The Urban Design Setup

   World Coordinate Tracking(世界座標偵測)
        藉由同時偵測Marker位置以及使用者視角,避免當Marker無
         法完整偵測(過暗、被遮蔽)而造成的錯誤。
   Finger Tracking(手指偵測)
        ARToolKit有偵測marker方向及距離的問題
         →偵測使用者的視角以及手指相對於使用者
           視角的位置。
   Hand Tracking(手部偵測)
        Gordon et al. 建議應該要讓整個手掌
         出現在場景中。[Gordon et al., 2002]
        但讓手掌出現在場景中會導致物件遮蔽
         順序的問題浮現。
     



         解決方法:在虎口放置一個Marker。
2012/12/30              共 392 (123) 頁   300
FingARTips - The Hand Model
   以手指上的關節為基準點,描繪出手部形狀。




2012/12/30     共 392 (123) 頁   301
FingARTips – Haptic Feedback
   觸覺回饋能提高使用者在操作時的信心。
   使用蜂鳴器產生400Hz的震動,提供觸覺回饋。
   蜂鳴器不需要提供「精確」的震動回饋,只須要讓使用者能感覺
    到有接觸東西即可。




2012/12/30      共 392 (123) 頁   302
Mobile AR

              Apple
                iPhone

                iPad

              Google   – G1




2012/12/30              共 392 (123) 頁   303
AR Commercialization




2012/12/30    共 392 (123) 頁   304
Commercialization –
             The Eye of Judgment




2012/12/30         共 392 (123) 頁   305
Commercialization –
             The Eye of Judgment




2012/12/30         共 392 (123) 頁   306
Commercialization - ARis




             http://www.geishatokyo.com/jp/ar-figure/
2012/12/30                    共 392 (123) 頁             307
Commercialization - ARis




             http://www.geishatokyo.com/jp/ar-figure/
2012/12/30                    共 392 (123) 頁             308
Commercialization - ARis




             http://www.geishatokyo.com/jp/ar-figure/
2012/12/30                    共 392 (123) 頁             309
運用擴增實境於英語字彙學習




310   Digital Art and Interactive Design Lab.
        2012/12/30                              共 392 (123) 頁   310
 發展一套新的互動教學媒體
    能讓學童以互動的方式
         且透過數位化媒體教材
         在家中進行學習

    擴增實境英語字彙學習系統

    AREVLS
            Augmented Reality English Vocabulary
             Learning System




2012/12/30                共 392 (123) 頁             311
   Dü nser與Hornecker (2007)研究觀察學童閱讀擴增實
    境課本的學習狀況,探討六至七歲的學童是如何來操
    作新奇互動教學媒體。




2012/12/30       共 392 (123) 頁       312
   Kimer et al. (2005)開發一套英文字母拼字遊
    戲,其概念為設計許多擴增實境英文字母圖卡,
    在英文字母之圖卡中,必需拼湊出正確的英文
    單字。




    2012/12/30   共 392 (123) 頁   313
擴增實境英語字彙學習系統




             擴增實境英語字彙學習系統顯示流程圖

2012/12/30         共 392 (123) 頁   314
擴增實境英語字彙學習系統
 系統開發:
  系統建置─ARToolKit
  3D物件─SketchUp + 3D Warehouse
 系統環境:
  使用Pentium IV 3.4GHz CPU
  網路攝影機─Logitech QuickCam Pro 4000
  解析度─640×480
  每秒鐘擷取frame─15
  網路攝影機至英語字彙圖卡距離─約60公分
  擴增實境圖卡長寬─4.55公分。

2012/12/30    共 392 (123) 頁          315
擴增實境英語字彙學習系統

 互動機制:
  1. 英語字彙魔法書互動機制
  2. 英語字彙圖卡配對互動機制




2012/12/30   共 392 (123) 頁   316
 英語字彙魔法書互動機制




             以英語字彙魔法書 Unit 1 字母 C、D 為例

2012/12/30             共 392 (123) 頁     317
 英語字彙魔法書互動機制




      英語字彙魔法書互動按鈕─「自然發音」與「單字發音」

2012/12/30       共 392 (123) 頁    318
 英語字彙圖卡配對互動機制




             英語字彙卡配對


2012/12/30     共 392 (123) 頁   319
 英語字彙圖卡配對互動機制




             左圖為字卡配對正確;右圖為字卡配對錯誤


2012/12/30           共 392 (123) 頁   320
   Hsieh與Lee(2008)將擴增實境圖卡以排列組合
    的概念,降低圖卡設計的複雜度,利用擴增實
    境技術開發英語字彙學習輔助系統,提供新的
    數位媒體給予學童不同的學習刺激。




    2012/12/30   共 392 (123) 頁    321
2012/12/30   共 392 (123) 頁   322
臉部情緒辨識查表演算法
             儲存無表情特徵點資料non_feature[10][2];
             計算無表情D1~D6值;
             儲存每一張frame的特徵點資料feature[10][2];
             計算當前frame的D1~D6值;
              if( D3 ↑ )
             {
                 if( D6 ↓) → Happy;
                 else → Disgust;
             }
             else if( D1↑ )
             {
                 if( D2 ↑) → Surprise ;
                 else → Anger;
             }
             else if( D3 ↓ & D4 ↓ )
             {
                 if( D5 ↑ ) → Fear;
                 else → Sadness;
2012/12/30   } 共 392 (123) 頁              323
2012/12/30   共 392 (123) 頁   324
情緒合成
     情緒門檻
            情緒超過門檻值才會觸發
     情緒飽合
            根據情緒的訊號特性,
             必須在其達到飽和時,
             就停止情緒量的增加
     情緒遞減
            我們也會設定情緒的自動遞減機制,
             讓該情緒在若無新刺激的情況下,
             情緒量會逐步遞減
2012/12/30         共 392 (123) 頁   325
Affective Computing架構圖
  (MIT Media Lab of Affective Computing Group)




                                     Context-Awareness
2012/12/30           共 392 (123) 頁                   326
   透過眼球照射在視網
    膜上的安全雷射光
        藉由光線高速動作造
         成的殘像效果
        達成投影
 RID圖像可與週遭視
  野重疊顯示
 裝在眼鏡上使用時,
  旁人就很難窺視其中
  的內容

2012/12/30       共 392 (123) 頁   327
   IBM (Ark 等人, 1999):
         以滑鼠獲取使用者的情緒資訊
                使用者的操作電腦時的生理量測值
                    皮膚溫度、心跳率、流汗情況、血壓
                獲取個人性格模式
                建立具有適應能力的系統
        Microsoft
                指力感測器的鍵盤
        Samsung
                感性辨識設備
                主攻電視遊樂器市場
        Kodak
                結合影像與腦波、心電、肌電等生理感測器的設備
                受測者觀察特定圖形
                分析其生理反應
                緩解其心理壓力
        真實情緒的遠端溝通

2012/12/30                 共 392 (123) 頁   328
 Picard的團隊:面部表情模式系統
     AboutFace

     電壓感測
          眉毛的運動
          使用者困惑 or 感興趣的狀態

     照相錄影
          偵測臉部變化及表情
          訂立個人表情模式資料


 Klaus      R. Scherer:Emotion Group
     理論發展      & 實證研究
          情緒的評估程序
          聲音 & 臉部情緒的表達

          對生理反應的評估
2012/12/30          共 392 (123) 頁       329
動覺生物-黃致傑



             2008 台北數位藝術獎
              -互動藝術類




2012/12/30        共 392 (123) 頁   330
2012/12/30   共 392 (123) 頁   331
 IBM公司的「藍眼計劃」
              (Blue Eyes)
               使電腦知道人想做什麼
               當人的眼瞄向電視時
                 知道人想打開電視機
                 發出指令打開電視機

               提醒收到    mail
                 搖搖頭
                 不打開 mail

              眼動儀


2012/12/30            共 392 (123) 頁   332
(眼動分析圖) 研究:Bing 設計           2009-6-26




2012/12/30   共 392 (123) 頁               333
CEATAC 2009:
NTT DOCOMO用眼球控制播放機




2012/12/30   共 392 (123) 頁   334
情緒辨識與情緒昇華
原始動機
Affective Computing + Interactive Arts
       和其他相關研究的動機不同
       互動藝術
       目前主流互動策略:
              觀眾位置
              觀眾肢體動作
              觀眾身體形狀
              觀眾聲響
       加上情緒因素
              互動更具深度
              當代藝術:探討個人的當下狀態

2012/12/30            共 392 (123) 頁   336
WordNet
 推論還不夠全面性
  → 利用WordNet同義字功能
 Awesome 
  amazing, awe-inspiring,
  aweful, awing
 Synonyms set → OMCSNet




2012/12/30     共 392 (123) 頁   337
Partial Parsing
 Sometimes     we can skip
    inner sub-sentence
      if  the adverb/adjective
         strongly suggest the emotion in
         this sentence.
 Dominating Term
   Ex: I delightedly told her that I live in the
    garbage pit ever since.
        我很欣喜地告訴他我從那(此)以後
         住在垃圾場裡。

2012/12/30           共 392 (123) 頁                  338
Emotion Calculus
              Based on OMCSnet
  Chinese       Sentence
       Translator
       Tagger (or Parser)
       Keyword Filter (v, n, adv, adj)
       OMCSnet
       Computation
       Emotions

2012/12/30          共 392 (123) 頁         339
DEASM
 建立主動形狀模型(ASM)
   IMM Face Database
   40(人)*6種角度
    = 240張人臉資料


 Tim    Cootes:am_tools
   為每張人臉圖片作68個
     特徵點標定


 2012/12/30        共 392 (123) 頁   340
及時特徵點擷取演算法
              Start webcam
             While(1)
             {
               Image = read_from_camera; // 從webcam讀進
             frames
               Detect face; //使用 Viola_jones_haarlike detector偵
             測臉部
                 Initial ize shape from detected box; //shape初始化

                 Do image alignment; //模型與frame匹配
                 Show image;

                 For(int k = 0; k<shape.Npoints(); k++)
                 //如果k值 =28,30,16,32,48,54,51,57
                 //     20,36,儲存情緒特徵標定點
                 {
                    If(k == 28, 30, 16, 32, 48, 54, 51, 57, 20, 36)
                       Feature[ ][x]=shape[k].x;
                       Feature[ ][y]=shape[k].y;
                  }
2012/12/30   }                        共 392 (123) 頁                   341
 Context-Awareness         (情境感知)
    藉由環境中的Sensor
    獲得Context
           Data
    程式推論:所隱含代表的情境為何
    提供適切的介面或服務    •Ubiquitous
                                    •Pervasive
                情緒 vs. 情境           •Context-Aware
                                    •Affective

 許多資訊單靠外在Sensor無法精準獲得
    Wearable Computing
    Bio-Feedback Devices
    取得人體富涵並且外部難以取得的訊息


 2012/12/30         共 392 (123) 頁                342
穿戴型電腦 (Wearable Computer)
 某些工作性質
       硬碟
 Microdrive
 軟性開關技術 (Soft Switch Technology)
      這特殊的聚合物材質平時是絕緣體,手指一
       碰觸之後,瞬間就具導電特性
      在衣服上做鍵盤,在枕頭上、窗簾上暗藏電
       視搖控器或電燈開關
 手機、MP3、耳機,手錶,皮帶



2012/12/30     共 392 (123) 頁        343
穿戴型電腦 (Wearable Computer)




2012/12/30    共 392 (123) 頁   344
RID 視網膜影像投射顯示器
    (Retinal Imaging Display)
   2008-4-15
   日本Brother工業           可懸掛在眼鏡框架上使用
   重量25g                 2010年投入市場




2012/12/30        共 392 (123) 頁          345
設定檔定義
   定義:
    N:音域,即最低音到最高音的音階數
    R :各種音符(      )的出現比例
    M:適合該情緒的調性
    V :音量大小,其中 S 是斷奏
    O:和弦的使用
    P :音色,即演奏的樂器類型




    2012/12/30    共 392 (123) 頁   346
客服情緒辨識
 英國電信(British Telecom)與
  Accenture顧問公司
 透過語音辨識情感的軟硬體
 客服中心
 顧客待處理的電話過濾出已經情緒非
  常激動的顧客轉給比較資深有處理經
  驗的客服人員


2012/12/30     共 392 (123) 頁   347
Max處理音量和頻率的程式碼




2012/12/30   共 392 (123) 頁   348
新媒體與數位藝術時代
 作者已死
                                  時間的重疊
數位藝術之互動策略
 林珮淳、范銀霞        (2004) :
  『互動』元素的介入
         作者可能會變成觀眾、觀眾也可能反而變成作者、
          作者和觀眾都可能變成作品的一部份。
  『互動』更證明了觀眾自己在藝術中的
    『存在』與『定位』
                             可寫的文本
                             互文性

2012/12/30       共 392 (123) 頁             350
2012/12/30   共 392 (123) 頁   351
 音訊偵測
      音量
        Peakamp~


      音高
        Pitch~




2012/12/30         共 392 (123) 頁   352352
 Sensor運用
  壓力:蜂鳴片




  2012/12/30   共 392 (123) 頁   353353
2012/12/30   共 392 (123) 頁   354354
數位藝術的範疇
               科技藝術

               數位藝術

               網路藝術




               互動藝術
                               多媒體藝術
                               新媒體藝術

2012/12/30     共 392 (123) 頁       355
接受美學
 接受美學
      驗證作品是否有達到預期要傳達的價值

 詮釋學
 冷媒體:
      科技藝術是一種冷媒體,
        必須經由觀者的介入與互動,
        才能達到飽合。



2012/12/30    共 392 (123) 頁   356
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運用情感運算於數位藝術之互動設計 ver.2012/12/30

  • 1. 文字意象藝術 運用情感運算於 數位藝術之互動設計 The Employment of Affective Computing on the Interactive Design of Digital Arts 林豪鏘.國立臺南大學 數位藝術與互動設計實驗室 Koong LIN, National University of Tainan
  • 2. 大.綱 多元.創意.新科技 新媒體與數位藝術時代 情感運算 (Affective Computing) 擴增實境 眼球追蹤與眼動分析 數位藝術作品賞析 作品製作流程 成果展示 幸福晚餐系列 意念 誌 2012/12/30 共 392 (123) 頁 2
  • 3.  林豪鏘 我是鏘鏘  國立清華大學資訊科學博士, 1997  國立臺南大學.數位學習科技系.教授.系主任  中華民國視覺藝術協會.理事  中華民國數位內容學會.監事  中華民國資訊管理學會.理事  ISAC 中華民國大專校院資訊服務協會.理事  資訊安全管理主導稽核員.ISMS (ISO 27001) LA  數位藝術與互動設計實驗室主持人 現代詩人.藝術觀點總編輯   藝術所 (美術系).所長.資訊長 DDLab  網路行銷叢書作者  棒球評論網路作家  網站流行音樂業餘樂評  人工智慧社群網站創站站長 (Since 1995)  台北數位藝術獎評審.網路藝術組召集人  國際新媒體藝術節.策展人  Boom!快速與凝結新媒體的交互作用,關渡美術館.參展藝術家  藝術家博覽會-「藝.極棒」多媒體藝術展.參展藝術家 2012/12/30 共 392 (123) 頁 3
  • 4. 我是鏘鏘  鏘鏘的研究領域  數位藝術.情感運算.擴增實境.  互動設計.自然語言.人工智慧  網路行銷.電視商務.數位學習  跨界.跨領域  從事數位內容之相關活動:  創作.科技.行銷 2012/12/30 共 392 (123) 頁 4
  • 5. 我是鏘鏘  興趣多元化:  寫作 (現代詩.散文.小說.評論.網路文學)、 繪畫 (美工設計.漫畫製作)、 歌唱、流行音樂、電影、 保齡球、網球、慢跑、棒球、髮型  鏘鏘的臨檢經驗 2012/12/30 共 392 (123) 頁 5
  • 6. 「洞悉了所謂的幸福之感,」我驚愕發現, 是一種莫可名狀的喜悅。 於焉透明的語調驟具十足的彈性 可從酷烈的性情中 析出可愛的溫柔。 是以卓越的心情攬夢而醒 濾情了心境,止於一種思念。 鏘鏘作品 2012/12/30 共 392 (123) 頁 6
  • 7. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 7
  • 8. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 8
  • 9. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 9
  • 11. DDLab 近期得獎  Best Paper Award (Arts Creation), ICDC2010, International Conference on Digital Contents, 12/21-22, 2010.  Best Paper Award, ICWE2010, 3rd International Conference of Web 2.0 and Education, 11/20, 2010.  Best Paper Award, AIED@TAAI, 14th Conference on Artificial Intelligence and Applications, 2009/10.  榮獲全國第一名:2012第17屆大專校院資訊服務創新競賽。Fun Music! 以行 動裝置實現音樂與影像集體創作 (林言翰、王將仰、王政傑)。  榮獲全國第二名:2010第15屆大專校院資訊服務創新競賽。運用感測系統創 作表演藝術之互動裝置 (楊宇辰、曾怡甄、王聖天)。  榮獲全國第三名:2012第17屆大專校院資訊服務創新競賽。運用MIDI樂器結 合情感運算技術之自動音樂產生回饋機制 (何宜軒、謝蕙如、楊士緯)。  榮獲全國第三名:2011第16屆大專校院資訊服務創新競賽。Excelent - 運用 Google App Engine、Google Docs API、HTML5建立一套快速跨平台 Excel檔案閱讀器 (張家鈞)  榮獲國科會創作獎:99年度大專學生參與專題研究計畫研究創作獎。 Speshow Stage!個人舞台之數位藝術創作與研究 (楊宇辰、曾怡甄、王聖天) 2012/12/30 共 392 (123) 頁 11
  • 12. 教學績優獎,國立台南大學,2011  傑出教學獎 (通識類),國立清華大學,2003  獲頒「指導有方」獎章,國科會,2011 2012/12/30 共 392 (123) 頁 12
  • 13. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 13
  • 14. 藝術創作.個展.策展.聯展  個展,參展藝術家,林豪鏘,「意念 誌」, 台北數位藝術中心,3/6-4/11, 2010.  個展,參展藝術家,林豪鏘,「洞見數位流光」,資訊 月教育館,世貿,Dec. 4-12, 2010.  個展,參展藝術家,林豪鏘,「當圖像遇上視覺詩」, 華夏藝廊,November 1-30, 2010.  聯展,林豪鏘,「身體感」, 看向南方-當代藝術熱思 維徵候展,大東文化藝術中心展覽館,5/23-8/26, 2012.  聯展,林豪鏘,「無從界定 (Impossible to Define)」, 2012視盟藝術家博覽會,台中文化創意產業園區、松山 文創園區,9/28-11/11, 2012.  個展,林豪鏘,「載體」,亞洲大學,Nov., 2011.  聯展,林豪鏘,「我,以及其他 (Me, and the Others)」, 2011視盟藝術家博覽會,剝皮寮歷史街區、 駁二藝術特區,8/19-9/18, 2011. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 14
  • 15. 參展藝術家,聯合個展,林豪鏘,「適可而止 (Enough Be Enough)」,「藝想Ten開-See U Next 10」-2010視盟藝 術家博覽會,台中文化創意園區(TADA),September 3- 12, 2010.  網路展,參展藝術家,林豪鏘,「人比花嬌」,網路藝術行 動創作,3/16-18, 2011.  策展人,林豪鏘,數位靈光,ICDDC2009國際數位藝術展, 南台科技大學國際會議廳,10/8-9, 2009.  個展,參展藝術家,林豪鏘,「撐傘走在時間的雨中」,台 北.政治大學計中藝廊,9/25-10/24, 2009.  參展藝術家,聯合個展,林豪鏘、李政宗,「不跑,就回不 了家」,花蓮創意文化園區,8/1-8/30, 2009.  策展人,Exhibition Chair, ArtsIT2009, 之間-國際互動媒體 藝術展,宜蘭晶英酒店,新月蘭城廣場,9/24-25, 2009.  參展藝術家,林豪鏘、李政宗、DDLab,「不跑,就回不了 家」,「夏藝眺」─2009視盟藝術家博覽會,台北.京華城, 7/1-8/30, 2009. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 15
  • 16. Affective Computing 情緒感測 & 情感運算 2012/12/30 共 392 (123) 頁 16
  • 17. 情緒感測與情感運算 Affective Computing  定義:  透過各種感應器  取得由情緒、情感所引起的表情及生理變化信號  針對這些訊號進行識別  理解人的情感 INPUT:  做出適當的回應 •表情 •語音  新興學術領域: •文字  如何感知情緒 •生理資訊  建立適當的情緒模型 •肢體感應器  將情緒適切地以各種方式表達 •聲調  或在網路上傳遞  生理 & 心理  感情 & 情緒 2012/12/30 共 392 (123) 頁 17
  • 18. Physiological, Facial Expression Face Detection Eye Tracking Development Toolkits  Attention Meter (MIT Media Lab )  A Vision-based Input Toolkit for Interaction Designers 2012/12/30 共 392 (123) 頁 18
  • 20. 眼動儀 網路行為研究新方法: 可追蹤分析網友視線  專用的電腦螢幕與攝影機  捕捉使用者臉部、眼球、角膜反射點  分析人類左右眼的眼球運動  Eye Tracking Report  測試網頁動線與工具配置是否洽當  注視結構(Gaze Plot)  熱點(Hot Spot) 2012/12/30 共 392 (123) 頁 20
  • 21. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 21
  • 22. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 22
  • 23. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 23
  • 24. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 24
  • 25. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 25
  • 26. 眼動分析與擴增實境之相關研究  重量:750 g  傳輸線:FireWire 1394  紅外線:880 nm  分析軟體:MangoldVision  可分析之內容:images, videos, text, web 2012/12/30 共 392 (123) 頁 26
  • 27. 校正畫面 校正結果 2012/12/30 共 392 (123) 頁 27
  • 28. 研究分析-Heatmap (Tree&People) • 請問您是否看 看過 過這張圖片? 是 否 相似圖 • 請問您在圖中先 看到什麼? 樹幹旁二人 • 請問您還看到其 他什麼圖形? 樹 • 經過提示後,請 問您是否看到提 是 否 示所見圖形? 看不出10人 2012/12/30 共 392 (123) 頁 28
  • 29. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 29
  • 31. 情緒辨識與情緒昇華 INPUT OUTPUT (Multimedia Feedback)  語音  多媒體推薦  聲調 情  Avatar  文字 緒  AR擴增實境  語意  數位藝術作品展現  表情  二維公仔 Emotion Transition 2012/12/30 共 392 (123) 頁 31
  • 33. ATS: Affective Turoring System 課程區塊 課程選單 情感代理人玩偶 情緒文字輸入框 2012/12/30 共 392 (123) 頁 33
  • 34. 擴增實境  AR ( Augmented Reality)  電脳フィギュア ARis(アリス) PV.flv  http://daid.mooo.com/arecs/demo/AR ECS_lamp.wmv  http://daid.mooo.com/arecs/demo/AR ECS_motor.wmv 2012/12/30 共 392 (123) 頁 34
  • 35. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 35
  • 36. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 36
  • 37. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 37
  • 38. 用 OpenCV 做 Face Detection, 然後找到頭髮的位置。 http://www.youtube.com/watch?v=hNBeEpKtGlo&feature=player_embedded 2012/12/30 共 392 (123) 頁 38
  • 39. Markerless Mobile AR - ARBOX 2012/12/30 共 392 (123) 頁 39
  • 40. Levels of Machine Emotions  To recognize emotions  To express emotions  To have emotions  Emotional Intelligence  Intention Estimations Affective Computing, Affective Design, Emotion Recognition 2012/12/30 共 392 (123) 頁 40
  • 41. 方法論  Computational Intelligence  SVM  LIBSVM  CRF, KNN, HMM, ANN  Symbolic AI  Ontology  OMCSnet  最完整  (Logic Inference, LISP-Like)  OCC Model  情緒  HowNet  情緒 + 中文  NLP Understanding  Parser + Semantic Roles (Theta Grid) 2012/12/30 共 392 (123) 頁 41
  • 42. Facial Expression  DEASM (Detected Emotion based on Active Shape Model)  ActiveShape Model Library (ASMLibrary 5.0) SDK  Ammar (2010)提出的演算法  由webcam取得即時影像資訊後,對每一個 frame作主動形狀模型的匹配,再取得演算 法所需的特徵點座標,最後透過臉部情緒辨 識演算法辨識使用者情緒。此部分將作為系 統回饋回饋代理人的參考資料。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 42
  • 44. 臉部情緒辨識查表演算法  Ammar等人提出的 六個臉部 情緒特徵點 距離Di定義 2012/12/30 共 392 (123) 頁 Di定義示意圖 44
  • 45. D1 D2 D3 D4 D5 D6 Joy = = ↑ ↑ = ↓ Sadness ↓ ↑ = = ↓ = Anger ↑ ↓ = ↑or↓ = = Fear ? ↑ = = ↑ = Disgust = = ↑ ↑ = = Surprise ↑ ↑ = ↑ = = 2012/12/30 共 392 (123) 頁 45
  • 46. 系統介面 動畫代理 數位藝術課程 內容 人 課程選 擇紐 DEASM 結果狀 OMCSNetKai處理對 語意情緒推論 態條 Demo 話框392 (123) 頁 共 結果 2012/12/30 46
  • 47. 面部情緒辨識 1) 收集訓練之樣本(開心、生氣、難過、驚訝、害怕 、厭惡) 2) 正負樣本分類 訓練情緒:生氣 正樣本 負樣本 3) 訓練分類器 4) 利用訓練好的分類器進行目標檢測 2012/12/30 共 392 (123) 頁 47
  • 48. 代理人設計  情緒回饋 開心 生氣 難過 驚訝 挫折 厭惡 害怕 疑惑 2012/12/30 共 392 (123) 頁 48
  • 49. 系統操作介面 2012/12/30 共 392 (123) 頁 系統介面配置圖 49
  • 50. ATS + 電子書 2012/12/30 共 392 (123) 頁 50
  • 51. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 51
  • 52. 有情緒的衣服  Philips的SKIN Probo團隊  2007 年  運用生物感測器,偵 測穿著者的情緒,表 現在衣服上 2012/12/30 共 392 (123) 頁 52
  • 53. 基於情感運算模擬人類情緒 之音樂創作機制  本作品著重於MAX/MSP電腦程式自動化 情感音樂設計、玩家彈奏MIDI樂器的情 緒辨識裝置以及視覺化情境營造之間的 關係做研究並創作。  希望達到的兩大目標:  產生結合視覺動態與聽覺曲調的藝術表現  在情感運算方面,使電腦理解人類情緒並以 音樂達到對應的情感互動 2012/12/30 共 392 (123) 頁 53
  • 55. 音樂理論  一般而言,大調可表現出澎湃的感覺, 例如人類的「怒」情緒。  小調則在營造悲傷 或詭異的氣氛上較明顯。  舉例來說  A大調可以表現「怒」的情緒  C大調有喜悅的感覺  A小調則可以呈現悲傷的情感 2012/12/30 共 392 (123) 頁 55
  • 56. 音高、音長、響度、速度、調性  本研究主要以玩家使用MIDI樂器時的判斷參數 包括:音高(Pitch)、音長(Articulation)、響度 (Loudness)、速度(Tempo)、調性(Major)  並以特徵值的大小作為情緒反應的程度表現  產生六大不同的情緒反應的音樂:  喜、怒、悲、懼、驚、噁心 2012/12/30 共 392 (123) 頁 56
  • 57. 情緒音樂設定表 (產生) 以「Joy」為例 2012/12/30 共 392 (123) 頁 57
  • 58. MIDI 樂器  音色滾輪 共有 12 種樂器音色可供選擇 如:鋼琴、管風琴、鐵琴……等  音色選定鍵 以 MIDI 樂器最高音為此鍵 2012/12/30 共 392 (123) 頁 58
  • 59. 情緒特徵表 (辨識) 2012/12/30 共 392 (123) 頁 59
  • 60. 情緒特徵數值化  大、中、小、多、偏少…… 統計各分級佔多少比例  較集中、中長皆有、短長皆有…… 較小的標 較大的標 準差 準差 = 平均值 = 如: 1. 「0, 0, 1, 2, 4, 3, 4,平均值 = 16 / 8 標準差 :1.5 ( 中長皆有 2」 =2 2. 「0, 0, 0, 0, 0, 5, 6, 5」 標準差 :2.6 ( 較集中 同平均值 2012/12/30 共 392 (123) 頁 有較大的標準差 60
  • 61. 情緒配分表 (辨識) 2012/12/30 共 392 (123) 頁 61
  • 62. Fun Music! 以行動裝置實現音樂與影像集體創作 國立臺南大學 數位學習科技學系 成員 : 王將仰、王政傑、林言翰 指導老師 : 林豪鏘 教授 決賽編號 : IAP7-11 全國大專校院資訊應用服務創新競賽
  • 63. 整體架構 2012/12/30 共 392 (123) 頁 63
  • 64. 應用 Processing程式設計 Max/MSP程式設計 鋼琴互動 對應物件 自動給配 介面 互動 和弦旋律 Pad 2012/12/30 共 392 (123) 頁 64
  • 65. 人 機 介 面 2012/12/30 共 392 (123) 頁 65
  • 66. 集 體 數 位 塗 鴉 牆 2012/12/30 共 392 (123) 頁 66
  • 67. 按下同一個琴鍵可以產生不同的線性和弦旋律 動 和 弦 配 置 大於門檻值 2012/12/30 共 392 (123) 頁 67
  • 69. 鏘鏘個展 意念誌  詩作+ 錄像創作  程式  互動  本作品承載的,既不是文字,也不是圖像  繪畫性  文字堆疊  流動感  無終點美學  視覺並非終點,不只是互動的結果  回溯意念.生活態度  播放:意念誌 (七分鐘)  技術  Processing, 程式產生錄像畫面 2012/12/30 共 392 (123) 頁 69
  • 70. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 70
  • 71. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 71
  • 72. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 72
  • 73. 擴增實境示範 2012/12/30 共 392 (123) 頁 73
  • 74. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 74
  • 75. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 75
  • 76. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 76
  • 77. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 77
  • 78. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 78
  • 79. 結合感測裝置與表演藝術之 互動舞台燈光控制系統設計  Light up the Speshow Stage! 結合感測器控制與表演藝術之 個人舞台互動裝置藝術創作  楊宇辰, 曾怡甄, 王聖天 (大四) 2012/12/30 共 392 (123) 頁 79
  • 80.  Max/MSP/Jitter  Arduino  Max:MIDI訊息  開放原始碼的電路板  MSP:Audio音訊  小型晶片  Jitter:動靜態影像  外接電子元件 2012/12/30 共 392 (123) 頁 80 80
  • 81. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 81
  • 82. 表演藝術+數位科技  不同層次的互動  視覺事先製作,透過編舞與排演  VJ現場控制視覺互動  完全即時互動  不同媒材的互動  聲音+視覺  肢體+視覺  肢體+聲音  聲音+視覺+肢體 2012/12/30 共 392 (123) 頁 82
  • 84. Zoe 2012/12/30 共 392 (123) 頁 84
  • 85. 非墨之舞 2012/12/30 共 392 (123) 頁 85
  • 86. 露西安娜娜的晚餐 2012/12/30 共 392 (123) 頁 86
  • 88. 互動視覺+表演藝術 2012/12/30 共 392 (123) 頁 88
  • 89. 1-Night Flight 2012/12/30 共 392 (123) 頁 89
  • 90. 2-江南 2012/12/30 共 392 (123) 頁 90
  • 91. 3-賽馬 2012/12/30 共 392 (123) 頁 91
  • 92. 10-賽馬-二胡 2012/12/30 共 392 (123) 頁 92
  • 93. 9-練舞功-二胡 2012/12/30 共 392 (123) 頁 93
  • 94. 跨界接軌  打破傳統的線性創作思路, 加入數位視覺藝術的元素  透過音樂為媒介,讓舞蹈與數位藝術交疊。  由數位藝術創作者透過程式碼 對音樂進行首次的詮釋與創作, 產出與音樂緊密交疊的視覺影像效果  而編舞考量除了音樂的意境, 還須針對影像進行專屬的動作設計  力求三者合一的接軌, 透過音樂搭起跨界的橋梁。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 94
  • 95. 涴莎綠荷舞-1-戒環 2012/12/30 共 392 (123) 頁 95
  • 96. 戒環  影像畫面呈現空心的立體圓形, 由無數細小顆粒組成似環狀的圓, 猶如流沙般的流動, 時而四散時而群集, 但皆在一個空心立圓的雛型下流轉  有欲擺脫限制, 掙扎、離去卻始終在環的四周流轉, 無法抽離之意念。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 96
  • 97. 本作品使用現代舞的手法進行動作創作  利用軀幹與手部的swing、sway 呈現左右搖擺, 但依然同一支撐點上沒有離開。  以curve、spiral、turn作為動作設計主軸, 與立圓影像相互呼應。  中段間凝住的樂句與視覺畫面, 為作品擺下一個情緒的轉折點  舞者背向觀眾手置環狀之間,微弱的顫動, 展現受環制約、牽制的心境。  而背向亦有不願面對之隱喻。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 97
  • 98. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 98
  • 100.  影像畫面呈現由大至小的延伸螺旋, 打破演出場域的限制, 拓展了舞台深度的視覺效果。  螺形呈現思維的意念, 而延伸的螺旋更有領觀眾走入內心之隱喻。 畫面隨著樂曲起伏由具象至粒子紛飛,為顫 抖的詞句融入更多的情緒。  影像右上角隨著樂曲強弱閃爍的光點, 似越女心中愛戀之對象  而主畫面的螺旋粒子波動, 以搖曳的晃動展現舟上蕩漾。 詞句中則呈現越女內心的愛戀、渴望與被動 。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 100
  • 101. 涴莎綠荷舞-3-蔓延 2012/12/30 共 392 (123) 頁 101
  • 102. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 102
  • 103. 死亡的過程 The Process of Death by XOR 2012/12/30 共 392 (123) 頁 103
  • 104. 林豪鏘 幸福晚餐系列  錄像裝置  互動藝術實驗創作,運用Max/MSP/Jitter程式與Sobel 運算,並結合影像、聲音、MIDI音樂之間的互動。  在短片中,作者記錄著回宿舍時,沿途期盼老婆準備的 晚餐,那種幸福滿滿的感覺。  本作品以老婆準備晚餐的聲音作為輸入控制源,同時邊 緣偵測扮演了重要角色。它隨機並且巧妙地勾勒出沿途 景緻的輪廓,並且將物體色彩做了不斷的置換,因而產 生一種奇幻的效果。  由烹調聲音控制而產生的音樂,一樣有種在搖晃視覺裏 充滿期盼的感受。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 104
  • 105. [幸福晚餐系列,之一] 幸福滿滿的聲音 http://web.tnnua.edu.tw/~koong/GoHomeBridge-0113.wmv 這是件很小品的互動藝術實驗創作。 在這個短短片段中,我記錄著回宿舍時, 沿途期盼老婆準備的晚餐, 那種幸福滿滿的感覺。 值得一提的,是這件作品的互動性。 在原始作品中,我們可以透過麥克風輸入不同聲音 (例如講一段話), 程式會依此自動產生一段 MIDI 旋律, 畫面也會對應著產生不同節奏。 (在這個版本中,輸入的則是老婆在廚房烹調的忙碌聲音) 幸福滿滿的聲音 於是,我對於幸福晚餐的期待,紛紛化成了音符; 而眼前的畫面,也都因此有了節奏。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 105
  • 106. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 106
  • 108. 本作品之製作流程 情感資料之獲取 輸入已取樣的聲音、影像 自動事件偵測 邊緣偵測 聲音處理 情感運算 模組 產生 由聲音控制 MIDI 音樂 影像變化 2012/12/30 共 392 (123) 頁 108
  • 109. 情感資料與情感運算  透過感應器 (Sensor)  獲取觀眾的情感資料  訊號  數位訊號處理  擷取關鍵性參數  作品的變化驅動因子  追蹤MSP聲音訊號的強度  用聲音強度的變化  分辨出單一聲音事件  依此驅動影像或特效 2012/12/30 共 392 (123) 頁 109
  • 110. 情緒輸出  產生兩個主要的情緒輸出  根據這些參數 自動產生一段MIDI音樂  這些聲音資料裏的事件結構  作為節拍  控制畫面影像的變化。  情緒轉換模組  根據「事件」的「節奏」  Conway 的生命遊戲 (Game of Life) 機制  自動變換影像的亮度 (Gardner, 1970)  每隔一段時間  加入隨機因子  實現偶發藝術 (Happening)  結合不確定因子的創造活動 2012/12/30 共 392 (123) 頁 110
  • 111. [Step 1] Edge detection  本創作使用Sobel運算子檢測法來做邊緣的搜尋 ▽f = mag(▽f) = [Gx2+Gy2]1/2 =[(f / x )2+(f / y)2]1/2 ▽f ≈ |Gx|+|Gy| Gx= (Z9-Z5) Gy= (Z8-Z6) ▽f = [(Z9-Z5)2+(Z8-Z6)2]1/2 ▽f ≈ |Z9-Z5|+|Z8-Z6| ▽f ≈ |(Z7+2Z8+Z9)-(Z1+2Z2+Z3)|+ |(Z3+2Z6+Z9)-(Z1+2Z4+Z7)|  2012/12/30 共 392 (123) 頁 111
  • 112. G  G  1 2 x  Gy 2 2 Edge detection  用另一個方式來說,Sobel遮罩是用來檢測影 像中邊緣的3×3梯度運算子,分為X與Y方向 :  Gx: Gy: -1 -2 -1 -1 0 1 0 0 0 -2 0 2 1 2 1 -1 0 1  而對 (x, y) 而言,其梯度的強度G可表示為:   1 G  G  Gy 2 x 2 2  以此遮罩對影像作處理所得之新影像,回應強 烈的位置,即為邊界的部份 2012/12/30 共 392 (123) 頁 112
  • 113. Edge detection  相較於Roberts Cross operator:  Sobel operator  雖然運算較慢  但Noise-Sensitive的問題較小  由於Smoothing效果,具有較粗的邊緣線條  頗適合本次作品所需要的效果 2012/12/30 共 392 (123) 頁 113
  • 114. [Step 2] Control the Work by Sound Signals  本作品參考  Cycling74公司 (2007) 的Jitter Tutorial  李岳凌 (2006) 所譯的課程手冊  進行若干程式與參數設定  展示如何追蹤MSP聲音訊號的強度  說明如何用聲音強度的變化分辨出單一聲音事件  說明如何驅動影像或特效 。  用聲音作為控制源  可控制影像變化以及MIDI音樂產出  可以直接從外界聲源 (例如麥克風) 輸入  或者使用事先收音的聲音檔。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 114
  • 115. [Step 3] Tracing of the peak sound  當我們要追蹤聲音音量,以作為Max內的控制 資料源,一般常使用下列三種物件:  snapshot~ 物件:取得即時聲音強度  avg~物件:得到某段時間內的平均強度  peakamp~ 物件:得到訊號峰值 (Peak Value)  經過反覆實驗  在這次作品中,採用peakamp~ 的效果較好  每隔固定時間,peakamp~ 會送出頂點強度值  我們可追蹤聲音訊號的音量峰值,並依以追蹤聲音 音量。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 115
  • 116. [Step 4] Decibel transformation  人類對於聲音的音量感知  相對音量間的比例關係  非絕對音量的線性關係  分貝  我們接收peakamp~ 的頂點強度,並將換算為分貝  將強度1轉換成0 dB dB  20  log 10 ( A )  較低強度則轉換為負值 A0  將「聲音強度」轉為「分貝」的公式  A為接收的聲音強度,A0則為參考強度  Noise Floor:在現場收音時,常常會有一些低音量雜 訊  我們設定Noise Floor門檻只分析門檻以上的聲音會較精確  採用Cycling74的AtodB子程式,過濾出我們想要使用 的音量  將之延展到整個分貝範圍內  我們設定的範圍是0到-120分貝 2012/12/30 共 392 (123) 頁 116
  • 117. [Step 5] Automatic event detection  分析聲音的「結構」 追蹤其「聲音事件」的「拍子」  兩項關鍵:  起音 (Attack):  當音量上升超過某個門檻值,視為一個聲音事件的起音。  事件結束:  當聲音低於門檻一段時間後,則視為此事件的結束。  設定下列參數:  起音門檻:  聲音超過此值將被視為一個「事件」的開端,也因此是一個「音 符」的起頭。  等待時間:  開始尋找音量降回門檻值以下的等待時間。  當音量超過門檻值,且到達局部最大值時,則系統判 斷此處為一聲音事件 2012/12/30 共 392 (123) 頁 117
  • 118. [Step 6] Generating MIDI music via sound signals  處理一個新的音量時,如果其已滿足兩項條件:  音量大於門檻值  尚未產生一個音符 那麼我們會繼續觀察,直到強度值不再增加  此時就是要送出的頂點音量值  以此驅動MIDI音符,並決定MIDI音符的音高、速度、 音長: 1. 將此範圍限定在0-120間 (一律加上120),當作為MIDI的「速 度」。 2. 接下來,再將此值對應到96-36之間 (除以-2,再加上96),作 為MIDI的「音高」。 3. 經由步驟 (2),我們已將範圍顛倒。因此低音的音量較大,高 音音量較小。 4. 「音符長度」則由上節所設定的「等待時間」決定。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 118
  • 119. Generating MIDI music via sound signals 2012/12/30 共 392 (123) 頁 119
  • 120. [Step 7] Controlling the image processing via sound signals  直接在事件發生時,同時驅動其他不同的物件  當偵測到聲音事件時,我們開始進行影像特效處理  本作品中主要有下列影像處理:  對輸入的景物影像進行邊緣偵測  以勾勒其「輪廓」  對已勾勒輪廓的物體  不斷進行顏色置換  根據「事件」的「節奏」  以隨機的機制自動變換影像的亮度  將影像分成RGB三個向度  分別針對三個不同向度  以不同速度擴散物體的輪廓  將每個Frame被處理過的畫面 2012/12/30  連續進行重疊 共 392 (123) 頁 120
  • 121. [幸福晚餐系列,之二] 幸福晚餐熱情版 http://web.tnnua.edu.tw/~koong/HotDinnerY.wmv 幸福晚餐也可以很熱情噢! 一樣以老婆準備晚餐的聲音為輸入背景, 另外設計處理方式, 產生了截然不同的非具像畫面。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 121
  • 122. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 122
  • 123. [幸福晚餐系列,之三] 幸福常駐於一個思念的刻度 http://web.tnnua.edu.tw/~koong/GreenDinner.wmv 今夜無事。我收集草木輕淺的呼聲 「洞悉了所謂的幸福之感,」我驚愕發現, 是一種莫可名狀的喜悅,值以令人拆卸多餘的思考。 是以透明的語調驟具十足的彈性 可從酷烈的性情中 析出可愛的溫柔。 是以卓越的心情攬夢而醒 濾情了心境,止於一種思念。 這次,你可以把喇叭開大,聆聽思念的聲音。 或者關掉喇叭,在靜謐中思念幸福。 因為,幸福常駐於一個思念的刻度。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 123
  • 124. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 124
  • 125. 《玩劇˙Play》 • 國立台灣藝術大學.多媒體動畫藝術研究所 • 林珮淳教授 + 數位藝術實驗室:陳俊宇/蔡志威 /李佩玲/李智閔/吳彥儒/陳威光 2012/12/30 共 392 (123) 頁 125
  • 126. 《玩劇˙Play》  404 義大利國際電子藝術節, 2008  上海電子藝術節, 2007  台北數位藝術節, 2007  電腦3D動畫建構「秦俑」人物 + 西方劇場舞台  Virtools程式  引用中國「提線板」操縱玩偶  English version‐ http://tw.youtube.com/watch?v=zI_Tv29bTXs Working progress‐ http://tw.youtube.com/watch?v=QjLFfuvwvCk 2012/12/30 共 392 (123) 頁 126
  • 127. 我是鏘鏘 經歷:  明新科技大學.電算中心主任.資訊管理系主任/所長, 資工系主任,2000/08-2005/01 (明新17000人、資管2500人)  國立清華大學.通識教育中心,兼任副教授,1992/02-  國立交通大學.外文系,兼任助理教授,1997/08-1998/02  鑑榮資訊公司.研發部,網路評量組長,1996/05-1997/03  美國 NEC 研究中心 (Princeton).資訊部門, 計畫研究人員,1995  明新技術學院.企業管理系,助理教授,1997/08-2000/07  全國大專運動會新聞組長,1999/01-2000/12  新聞稿.記者招待會.演唱會 2012/12/30 共 392 (123) 頁 127
  • 128. 鏘鏘作品  先後榮獲國際TAAI、IAoM、ICDC、ICWE、DCMA、CABMT等 最佳論文獎,並獲EC2008最佳評審獎 2012/12/30 共 392 (123) 頁 128
  • 129.  專家導覽,林豪鏘,2009第四屆台北數位藝術節-超介面,台 北數位藝術中心,11/8, 2009.  藝術評論人,林豪鏘,2009數位設計創意創作暨國際學術研 討會,台南,10/8, 2009.  專家導覽,林豪鏘,跨界創新-數位藝術展,國立科學工藝 博物館,2009/2/7.  專家導覽,林豪鏘,異態-數位藝術創作成果展,台北數位 藝術中心,2009/1/10.  專家導覽,林豪鏘, 2008第三屆台北數位藝術節-超介面, 當代美術館,10/5, 2008.  參展藝術家,林豪鏘、李政宗,撐傘走在時間的雨中, 「藝.極棒」─2008視盟藝術家博覽會,四四南村,8/29-9/7, 2008.  參展藝術家,林豪鏘、李政宗,存在於身體與歲月軌道之間, 歲月系列之一, 2007視盟藝術家博覽會-3C之祭-台灣多 媒體藝術展,華山文化園區,10/26-11/4, 2007.  參展藝術家,林豪鏘,幸福滿滿的聲音,幸福晚餐系列之一, 錄像裝置,Boom!快速與凝結新媒體的交互作用──臺澳新 媒體藝術展,關渡美術館,6/5-7/8, 2007. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 129
  • 130.  評審主席,林豪鏘, 2008台北數位藝術獎 (網路藝術組 召集人),當代美術館,9/12-11/9, 2008.  參展藝術家,林豪鏘,幸福晚餐系列,視覺藝術展演特 區,11/27, 2007.  影評人,Nollywood 行為藝術開展首映會,台南藝術特 區,11/17, 2007.  評圖人,林豪鏘等人,愛藝術特展,造形藝術展,國立 台南藝術大學,9/27, 2007.  策展人,Eleanor Gates Stuart,羊文漪、林珮淳、林 豪鏘、袁廣鳴、陳志誠, 2007 國際新媒體藝術節, 5/29-6/12,國立台灣藝術大學,6/5-7/8, 2007.  參展藝術家,林豪鏘,旋轉南台灣:一種溫度,多重向 度,媒體無限──臺澳新媒體藝術論壇,5/28, 2007.  參展藝術家,林豪鏘等人,2006年ANU台澳新媒體藝術 工作坊,New Media Arts Center, Australia National University, 11/28-12/5, 2006.  參展藝術家,林豪鏘、陳信源、楊岱璋,蒙娜麗莎的笑, 數位互動裝置藝術,工研院南分院,Oct., 2006.  參展藝術家,林豪鏘、唐文彥、楊岱璋,四季,數位互 動裝置藝術,工研院南分院,Oct., 2006. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 130
  • 131. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 131
  • 132. 在福州榮獲 Intel 盃 創新大賽 之 創新大獎 2012/12/30 共 392 (123) 頁 共 342(169) 頁 132
  • 133.
  • 134. Affective Computing 始祖  MIT 的 Rosalind Picard 教授  裝在鍵盤、滑鼠或穿戴在身上的生理感應器  取得心跳、汗溼、皮膚溫度等生理訊號  經由數位訊號處理技術  看似雜亂無章的生理訊號 擷取關鍵性參數  融合心理學  建構一套創新的統計分析方法 2012/12/30 共 392 (123) 頁 134
  • 135.  Affective Computing Rosalind W. Picard MIT Press, 2000 2012/12/30 共 392 (123) 頁 135
  • 136. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 136
  • 137. 系統架構圖 情感辨識 emguCV臉部情緒辨 偵測臉部 識 輸入文字 語意情緒辨識 使用者 通知回饋 助教代理人 教學策略模組 顯示課程 內容 課程模組 使用者介面 課程策略 2012/12/30 共 392 (123) 頁 137
  • 138. AR Marker (圖卡) 2012/12/30 共 392 (123) 頁 138
  • 139. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 139
  • 140. OMCSNet  OMCSNet  Semantic Network  Inference Toolkit  written in Python/Java.  Open Mind Common Sense corpus  Currently contains over 280,000 separate pieces of common sense information  OMCSNet-WordNet project  WordNet synonym sets  OMCSNet concepts  semantic linkage data from WordNet. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 140
  • 141. [Accident] to [Sad]  ./omcsnet --path accident sad > accidentTOsad.txt  13 Path(s) from [accident] to [sad] found!  Path 1:  accident (CapableOf) ==> kill people  kill people (SubeventOf) ==> death  death (PropertyOf) ==> sad  Path 7:  accident (Do) ==> kill people  kill people (SubeventOf) ==> death  death (OftenNear) ==> cry  cry (PropertyOf) ==> sad 2012/12/30 共 392 (123) 頁 141
  • 142. Computation  accident (CapableOf) ==> kill people kill people (SubeventOf) ==> death death (PropertyOf) ==> sad  accident (CapableOf) ==> kill people kill people (SubeventOf) ==> death death (OftenNear) ==> person person (PropertyOf) ==> angry  "accident" emotions:  happy: 0.642857,  sad: 0.714286,  angry: 0.642857, 2012/12/30 共 392 (123) 頁 142
  • 143. Linear Clues + Structural Info Lexical  Structural 2012/12/30 共 392 (123) 頁 143
  • 144. Motivation  The emotion informatic TWISTS because of the grammatical structure.  For example:  [S 我很感激 [NP [S’ 他帶給我的一切痛苦]]]  [S 對於 [NP 他幸福的日子] 我很嫉妒]  [S 我 [VP 輸了這場比賽] 但是 [VP 很開心]]  [S [NP [S’ 你給我的甜蜜回憶]] 帶給我傷懷]  Clues:  Agents  Structures  Connectives  etc.  Heuristics? Rule-based? 2012/12/30 共 392 (123) 頁 144
  • 145. 產業應用  SONY  Aibo  電子寵物狗  身上有壓力感測器  感測主人是撫摸或責打  以便更換不同的動作來取悅主人  NCR  自動櫃員機  汗溼、溫度、心跳  感測使用者的喜好、疲勞、緊張情緒  SONY  相機的微笑快門 2012/12/30 共 392 (123) 頁 145
  • 146. 壓力滑鼠 & 情緒滑鼠 (MIT)  壓力滑鼠 (Pressure Mouse)  具有八個感測器  可藉由握住滑鼠的力道  分析使用者當前的情緒  情緒滑鼠 (Emotion mouse)  感測生理資訊:  心跳頻率、手部的溫度、皮膚的導電性、 溫度、流汗情況、血壓  感測使用者行為:  滑鼠的移動、點按鍵的頻率、還有手指的 姿勢資訊  瞭解使用者在使用電腦的時候是快樂、 悲傷、恐懼、高興、憤怒等等情緒 2012/12/30 共 392 (123) 頁 146
  • 147. Bubelle  “blushing dress” 小洋裝  在布料裡多植入了一層 可以感測穿衣者情緒的 感應器  根據穿衣者的不同情緒, 顯現出不同的狀態 2012/12/30 共 392 (123) 頁 147
  • 148. DEMO
  • 150. 實驗照片記錄 2012/12/30 共 392 (123) 頁 150
  • 151. 創新在於… 屬於自己的 機制控制作 集體創作 畫筆(球) 畫的方向 喜歡音樂但 系統組織和 人人都能成 沒有樂理基 弦機制 為演奏者 礎 2012/12/30 共 392 (123) 頁 151
  • 152. 新媒體藝術的在台灣發展  1979:澳洲蓋瑞.萊文倍格  來台舉辦雷射藝術公演台灣第一個科技藝術專展  席幕蓉、楊英風雷射藝術  台灣科技藝術與數位藝術真正開始風起雲湧, 大約是在1990年左右  學成歸國的台灣媒體藝術家  顧世勇、袁廣鳴、王俊傑、 黃文浩、莊普、陳志誠等  大專院校 成立科技藝術相關系所培植人才逐漸開花結果  台灣邁入新媒體藝術時代  大約尚不到四分之一世紀 2012/12/30 共 392 (123) 頁 152
  • 153. 當代藝術.科技藝術  藝術觀點:跨媒材.新媒體  傳統藝術:藝術本質價值 (出世)  當代藝術:走入生活、關注生活、反應生活 (入世)  傳統藝術:實體美學.對象審美  當代藝術:無終點美學.觀念價值  當代藝術  不可避免觸及科技  科技藝術  新的命題.新的介面  增加藝術可能性  Not 工具理性  感性知識、感情邏輯 2012/12/30 共 392 (123) 頁 153
  • 154.  使用者滿意度分析 2012/12/30 共 392 (123) 頁 154154
  • 155. 2011Billboard Music Awards Beyonce Performs_Who Run tha World (Girls)畫面較清晰較完整版 2012/12/30 共 392 (123) 頁 155
  • 156. 跨界視域 - 林珮淳 2012/12/30 共 392 (123) 頁 156
  • 157. 身體演繹 2012/12/30 共 392 (123) 頁 157
  • 158. 劍獅-科技舞台劇場 2012/12/30 共 392 (123) 頁 158
  • 160. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 160
  • 161. 1-宣傳片-lucy 2012/12/30 共 392 (123) 頁 161
  • 164. 7-不再讓你孤單 2012/12/30 共 392 (123) 頁 164
  • 166.  搭配強音的劃腳與顆粒四散的影像, 呈現擊碎欲掙脫的意念。  隨後以坐滾由高姿轉換至低姿, 延伸的手觸影像中的環, 並緩緩下滑表露內心的掙扎與拉扯。  此段以較強烈的動作質感及肢體語彙, 表述強烈的情感。  隨著樂曲的漸收, 最後選擇背向觀眾 以低於視覺影像的水平做結束  隱含受壓制的情緒意念。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 166
  • 167. 舞台拍攝版 2012/12/30 共 392 (123) 頁 167
  • 168. 微光之舞 2012/12/30 共 392 (123) 頁 168
  • 169. The Process og Death Makeing of / 死亡的過程 製作花絮 2012/12/30 共 392 (123) 頁 169
  • 170. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 170
  • 171. 互動影像示範 Processing Arduino
  • 172. 172 2012/12/30 共 392 (123) 頁 172
  • 174. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 174
  • 175. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 175
  • 176. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 176
  • 177. 人比花嬌  感謝 115 位觀眾,熱情參與鏘鏘的「人 比花嬌」作品。這是件網路藝術行動創 作。作品中展現的,是投射出品牌意識 與個人形象連結在社群行為上經營出的 反差效果,一種個人當下狀態的停格凝 視。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 177
  • 178. 浮空投影 2012/12/30 共 392 (123) 頁 178
  • 180. 案例介紹  軟體協會記者發表  http://www.youtube.com/watch?v=B-w6Lfl- sxc&feature=mfu_in_order&list=UL 頁 2012/12/30 共 392 (123) 180
  • 181. 案例介紹  澳門 新濠天地 水舞間  http://www.youtube.com/watch?v=G5M47Nii3TM 2012/12/30 共 392 (123) 頁 181
  • 182. 案例介紹  初音ミク 演唱會 2012/12/30 共 392 (123) 頁 182
  • 183. 原理  素材  一個近乎看不見的幕  蚊帳  恩….黑心熱點  玻璃幕  水煙機  io2technology  水幕  ….想的到的都可以啦  投影機  需備有T型校正 2012/12/30 共 392 (123) 頁 183
  • 184. 方法一 2012/12/30 共 392 (123) 頁 184
  • 185. 方法二 2012/12/30 共 392 (123) 頁 185
  • 186. 方法三 2012/12/30 共 392 (123) 頁 186
  • 187. 限制、發展  觀眾席的另一方必須維持低光的情況。  投影機的位置、角度會大大限制觀看者 的範圍。  如果搭配3D立體眼鏡、設備的話,是有 可能可以完全浮空一個有立體感的影像 在眼前的。  搭配其他Sensor的話,也可以與浮空投 影進行互動。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 187
  • 188. [歲月系列,之一] 存在於身體與歲月軌道之間  作者:林豪鏘.李政宗  北戴河的人行步道上取材製作完成  http://web.tnnua.edu.tw/~koong/BodyTimeRail.mov 2012/12/30 共 392 (123) 頁 188
  • 189. [歲月系列,之一] 存在於身體與歲月軌道之間  遠在他鄉的我  身體錯置於時間與空間交錯形成的虛擬空間裏  透過鏡頭、透過數位媒體  無意中因而去身體化(Disembodied) 的我,  超越了當下我的身體而看到自己的存在  影子踏在階道上  卻也臥在歲月的軌道上  這正是存在於我的身體與歲月軌道 之間的溝通關係 2012/12/30 共 392 (123) 頁 189
  • 190. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 190
  • 191. [歲月系列, 之二] 年輪  作者:林豪鏘.李政宗 http://web.tnnua.edu.tw/~koong/TreeRing.mov 2012/12/30 共 392 (123) 頁 191
  • 193. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 193
  • 195. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 195
  • 196. 「不跑,就回不了家」  總是環伺在雜遝的腳步聲中, 引領企盼著逐日成長,毅然振翼高飛。  而在終究進入異鄉國度後,卻開始沈浸於歧義之美, 思索如何回家的多層次或然。  嘗試用跑步的方式,測量諸多兩地之間的距離  讓自己身無寸文,從異地跑回家  以破釜沈舟的心態埋首拼命跑  品味這種「不跑,就回不了家」的一點點靈光  此般跑步模式  形成了一種體現事物本質細節的認知途徑  穿梭在街坊小道,  計算週遭看似熟悉卻又陌生的景緻 所佔的篇幅規模 2012/12/30 共 392 (123) 頁 196
  • 197. 藝術.技術.設計 時尚 「流行」是被教育出來的「共識」 「品味」是限制創意的「習慣」 文化創意產業 產值
  • 198. 來看個例子 (第二屆台北數位藝術節) 談談: 作者已死 時間的重疊 互動策略
  • 199. 時間投影機 2012/12/30 共 392 (123) 頁 199
  • 200. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 200
  • 201. 數位藝術作品賞析  東和五金 (蘇育賢)  閱讀與可辨識 (陳信源)  漫 (曾鈺涓 & 李家祥)  那光譜如同小小點 (駱麗真 & 張耘之)  幸福晚餐系列 (林豪鏘)  歲月系列 (林豪鏘)  Dong-He Hardware (Su,Yu-Xian  Seeing and Recognized (Chen Hsin-yuan)  Flow (Tseng, Yu-Chuan & Lee, Chia-Hsiang)  Spectrum, the Sparkling Dots (Sappoho & Monbaza)  Felicitous Dinner (Lin, Hao-Chiang) 2012/12/30 共 392 (123) 頁 201
  • 203. 蘇育賢 Su,Yu-Xian  1982年出生於台灣  台南藝術大學造形藝術研究所  1982 born in Taiwan  Tainan National University of The Arts, Graduate Institute of Plastic Arts 2012/12/30 共 392 (123) 頁 203
  • 204. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 204
  • 205. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 205
  • 206. 東和五金  數位輸出 Digital print  私密是感性身體們彼此間的溝通基地,  第一個層次:以私密作為基本策略來遭遇現實, 讓知覺(sensation)本身作為溝通的工具。  第二個層面:透過質感、姿態以及氣氛上的掌 握讓慾望無法理所當然指涉現實,作品本身不 與肉身「互為主體」(inter-subject)。  向作品投射過去的慾望並不回到身體作用,而 是在一個想像的他處終結。  作者在「平滑」出新的「崇高」 2012/12/30 共 392 (123) 頁 206
  • 207. 陳信源 Chen, Hsin-yuan  1982年出生於台北市  國立台南藝術大學造形藝術所  1982 was born in Taipei  Tainan National University of The Arts, Graduate Institute of Plastic Arts 2012/12/30 共 392 (123) 頁 207
  • 208. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 208
  • 209. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 209
  • 210. 閱讀與可辨識  影像輸出  全球化的連鎖店,已形成一種很普遍的 置入式生活型態。  如此情境造成我們不論身在何處,對於 店家的認知與辨識,不再完全依賴店家 招牌上所書寫的文字。  取而代之的是,連鎖店的統一顏色與商 標,或是特有的裝置。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 210
  • 211. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 211
  • 212. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 212
  • 213. 曾鈺涓.李家祥 Tseng, Yu-Chuan & Lee, Chia-Hsiang  曾鈺涓:  2004.5~ 國立交通大學應用藝術研究所博士候選人  1992-1994, 紐約大學New York University ,Studio Arts,藝術碩士 M.A.  李家祥:  2006, 國立台北科技大學 機電科技研究所 博士班學生  Tseng, Yu-Chuan:  2004.5~ National Chiao Tung University, Institute of Applied Arts Ph.D. candidate  1992-1994, New York University, Master of Arts in Studio Art  Lee, Chia-Hsiang:  2006 Graduate Institute of Mechanical and Electrical Engineering , National Taipei University of Technology, Ph.D. program 2012/12/30 共 392 (123) 頁 213
  • 214. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 214
  • 215. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 215
  • 216. 漫 (Flow)  Communication Art  探討在訊息充斥的數位環境中,人類面對壯碩無盡的訊息洪流, 無意識間接收訊息,並有意識的對訊息的產生之焦慮感狀態。  網路上系統自動抓取之即時新聞影像,在前方螢幕中層疊形成幻 影飛逝,新聞訊息轉換之語音從四方傳出。  現場參與者之影像被攝並再現於螢幕中之虛擬世界。以手電筒為 搜尋概念之隱喻。當光線照射影像時,影像被放大並清晰顯示, 新聞訊息則被清晰唸出。  然而當模糊影像不斷飛入,影像不斷的被放大與清晰,文字訊息 也不斷的被唸出,形成多層次的影像圖層與聲音呈現,觀者仍然 無法清楚辨識新聞訊息的內容,無法掌握訊息的意義。此混雜的 訊息閱讀過程,所呈現的感知是模糊與不可知的混雜之不確定感。  此狀態是一種無法以現象知覺解釋的感知現象,對於不可知的那 一端,此端存在的我,在沒有真實顯現的視覺表象中,相信不顯 現的虛擬存在。此透過科技媒體所產生的觀看,訊息與符碼在訊 息的轉譯中,成為一種假象的存在。  觀看者在瀏覽過程中,透過訊息的碎片,想像整體的存在,並在 絢爛圖像與聲音交互刺激中,擁有自由的快感,遨遊於虛幻時空 中的迷幻異想。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 216
  • 217. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 217
  • 218. 先看兩支饒富意涵的 數位音像藝術作品 (得獎作品) 錄像藝術 (Video Arts)  林育聖:軌跡  Boom!台澳新媒體展.快速與凝結 新媒體的交互作用,關渡美術館  牛俊強:栩栩  第二屆台北數位藝術獎:玩開Play, 台北西門町紅樓 沈浸到一個 不同的氛圍中 2012/12/30 共 392 (123) 頁 218
  • 219. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 219
  • 220. 軌跡  Video Art  使用拼格的方式來製造「動態」影像。  擷取了許多不同時刻所拍攝下的籃球飛行路徑,拼合 成為一條球的飛行路徑。  由於不同時刻攝影機拍攝角度些微的偏差,以及拍攝 當時的天氣、服裝等視覺條件皆有所不同,拼合出來 的結果除了一條順暢的飛行軌跡之外,快速變換的畫 面是抖動、模糊的。  除了是自己對於時間、空間的某種想像與回答之外; 也企圖表達出某一種特殊經驗─當經歷大量、反覆的同 一動作之後,從外在感官遁入內在感官的知覺反轉; 敏銳的內在時間感(比物理時間慢的多)、前後文的斷裂 (腦中是許多畫面的重疊,沒有先後次序)等。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 220
  • 221.  某一種「暈眩」感是這件作品最想傳達 出來的部分。  它不是一個純粹觀念性、思辨性的作品; 它希望激起觀者強烈的身體感。  一種從現實世界脫逸,但卻沒有方向、 沒有目的,甚至在來不及思考的當下再 度被拋擲回現實世界的種種先於意識的 感官活動。  希望透過這樣的方式來挑戰感性活動, 而這或許也正是作者一直所追求的,藝 術真正令他著迷的部分。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 221
  • 222. 牛俊強:栩栩  牛俊強:栩栩  第二屆台北數位藝術獎:玩開Play  VTS_04_1.VOB  00:08:22  數位藝術: 時間的重疊.時間的壓縮 空間的平移  時間在空間裏的痕跡 2012/12/30 共 392 (123) 頁 222
  • 223. 視覺詩.錄像詩.數位詩  (錄像 + 詩字幕,無口白)  每個人身體裡都有顆定時炸彈  http://www.youtube.com/watch?v=pmG3NqmQfGM  neilwang99  (錄像 > 詩,有口白)  關於孤獨  http://www.youtube.com/watch?v=XbWkgTO1b0k  邱澔瑀 詩的原創者 呂學誠 詩的構成者 徐唯程 廖澤容 詩的旋律創作者 王尹宣 詩的獨白者  (動畫 + 詩,文字是錄像成份,無口白)  下次重逢 會在甚麼時候?  http://www.youtube.com/watch?v=dqT0RM4yqaI  neilwang99  http://www.wretch.cc/blog/neilwang99 2012/12/30 共 392 (123) 頁 223
  • 224. 專家導覽: 林豪鏘老師談「漂流網」& 「如果你靠近我一點」 2012/12/30 共 392 (123) 頁 224
  • 226. AROSS: Augmented Reality Online Shopping System EC +AR 2012/12/30 共 392 (123) 頁 226
  • 227. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 227
  • 228. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 228
  • 229. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 229
  • 230. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 230
  • 231. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 231
  • 232. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 232
  • 233. 擴增實境的精神  將虛擬物件投射在真實環境中  辦公環境  手術實習  vs. 虛擬實境  無中生有  身歷其境 2012/12/30 共 392 (123) 頁 233
  • 234. AR: Augmented Reality  虛擬實境(Virtual Reality):  企圖取代真實世界  擴增實境(Augmented Reality):  虛擬實境的延伸, 經由電腦產生的影像或物件 融入進真實的環境  混合實境(Mixed Reality) 2012/12/30 共 392 (123) 頁 234
  • 235. Augmented Reality Reality and Virtuality (RV) Continuum. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 235
  • 236. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 236
  • 237. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 237
  • 238. Augmented Reality 2012/12/30 共 392 (123) 頁 238
  • 239. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 239
  • 240. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 240
  • 241. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 241
  • 242. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 242
  • 243. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 243
  • 244. Display Method  視覺透視擴增實境(See-Trough AR):使用者能 透過顯示裝置直接看到周圍的環境,同時顯示器 亦同時呈現虛擬圖像於顯示器中,所以視覺透視 的方式能達到最大的擴增環境的效果。  顯示器擴增實境(Monitor Based AR):電腦將攝 影所攝得的畫面與電腦所產生的虛擬圖像結合, 合併後的畫面再呈現於頭戴式顯示器(Head Mounted Display, HMD)或電腦螢幕中。 Milgram et al. (1944) 2012/12/30 共 392 (123) 頁 244
  • 245. Display Method 圖片來源:愛迪斯通科技有限公司 2012/12/30 共 392 (123) 頁 245
  • 246. Markers 2012/12/30 共 392 (123) 頁 246
  • 247. Marker Design  Marker size  Marker pattern  Marker material  Webcam resolution:  CCD  CMOS 2012/12/30 共 392 (123) 頁 247
  • 248. Marker Design Tracking range for different sized patterns 註:1 inches = 2.54 cm 2012/12/30 共 392 (123) 頁 248
  • 251. Marker Design http://flash.tarotaro.org/blog/2009/07/12/mgo2/ 2012/12/30 共 392 (123) 頁 251
  • 252. AR Authoring Tool Tools 開放式工具 ARToolkit (Augmented Reality Toolkit) OSGARToolkit (Open Scene Graph Augmented Reality Toolkit) ARToolkitPlus (Augmented Reality Toolkit Plus) MRToolkit (Mixed Reality Toolkit) Matlab ARToolkit (Matlab Augmented Reality Toolkit) JARToolkit (Java Augmented Reality Toolkit) 套裝外掛軟 MIDAS (Media Interaction Design Authoring System) 體工具 DART (Designer’s Augmented Reality Toolkit) ComposAR (Composer Augmented Reality) Build AR (Build Augmented Reality) Black Magic 2012/12/30 共 392 (123) 頁 252
  • 253. AR Authoring Tool  FLARToolKit (Flash ARToolKit)  基於ActionScript 3的ARToolKit  解快C/Java不易製作UI的問題  讓多媒體人員或設計師更易上手  FLARToolKit + Papervision3D = AR on the web  使用環境  Flash CS3以上 AMIRE  FLARToolKit Virtoolkits  Papervision3D Processing  Webcam Max/MSP  Marker 2012/12/30 共 392 (123) 頁 253
  • 254. AR Authoring Tool  ARToolKit  http://www.hitlabnz.org/  http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/ 2012/12/30 共 392 (123) 頁 254
  • 255. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 255
  • 256. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 256
  • 257. BlackMagic Book http://www.hitlabnz.org/wiki/BlackMagic_Book 2012/12/30 共 392 (123) 頁 257
  • 258. BuildAR http://www.hitlabnz.org/wiki/BuildAR 2012/12/30 共 392 (123) 頁 258
  • 259. 四種 Markerless AR 的方法 Face Detection 圖卡 (資訊隱藏) 光學 RFID 沈浸感 2012/12/30 共 392 (123) 頁 259
  • 260. 用 OpenCV 做 Face Detection, 然後找到頭髮的位置。 http://www.youtube.com/watch?v=hNBeEpKtGlo&feature=player_embedded 2012/12/30 共 392 (123) 頁 260
  • 262. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 262
  • 263. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 263
  • 264. The Optical Tracking System  ELTEC's PCEye2 frame-grabber  TM-9701 PULNiX.2  Head-mounted display (HMD) 2012/12/30 共 392 (123) 頁 264
  • 265. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 265
  • 266. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 266
  • 267. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 267
  • 268. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 268
  • 269. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 269
  • 270. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 270
  • 271. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 271
  • 272. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 272
  • 273. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 273
  • 274. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 274
  • 275. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 275
  • 276. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 276
  • 277. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 277
  • 278. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 278
  • 279.  Taehee Lee, Tobial Hollerer  IEEE Virtual Reality 2008 8-12 March, Reno, Nevada, USA 2012/12/30 共 392 (123) 頁 279
  • 280. Handy AR  6個自由角度的攝影機位置, 以手掌取代紙卡Marker。 • 5個固定位置攝影機追蹤手指, 提供預估演算法所需的點。 • (一個使用者只需要精確測量一次) • 1個位置預估攝影機 用來呈現虛擬物件在手掌上, 以及更進一步的獲得3D場景與 攝影機追蹤。 2010/10/19 Digital Arts and Interactive Design Lab 280 2012/12/30 共 392 (123) 頁 280
  • 281. Method Description 2012/12/30 共 392 (123) 頁 281
  • 282. Initializing a Coordinate System  當手掌移開平面,手 掌周圍的特徵會被偵 測,用來建立一個桌 面AR環境的公共座標 系統。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 282
  • 283. (慣性) 陀羅儀  加速規  三軸加速器  數位羅盤  (慣性) 陀羅儀  三軸加速器 + 三角度  DOF = 6  Degree of Freedom  產品  Wiimote  Emotion Sensor  Camera 動  PS Move  圖卡動 2012/12/30 共 392 (123) 頁 283
  • 284. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 284
  • 285. Augmented reality and photogrammetry: A synergy to visualize physical and virtual city environments Cristina Portalés , José Luis Lerma, Santiago Navarro ISPRS (2010) 2012/12/30 共 392 (123) 頁 285
  • 286. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 286
  • 287. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 287
  • 288. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 288
  • 289. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 289
  • 290. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 290
  • 291. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 291
  • 292. AR technology can save more than 50% of the time needed to build up the 3D model 2012/12/30 共 392 (123) 頁 292
  • 293. FingARtips - Gesture Based Direct Manipulation in Augmented Reality FingArtips: 以手勢為基礎在擴增實境中的直接操作 Volkert Buchmann, Mark Billinghurst, Stephen Violich, Andy Cockburn GRAPHITE '04 Proceedings of the 2nd international conference on Computer graphics and interactive techniques in Australasia and South East Asia 2012/12/30 共 392 (123) 頁 293
  • 294. Introduction  在最原始的AR中,互動設計(操作、複製、註解、刪 除)幾乎沒被提到過。  在Hand-based AR中,互動區域可以分為兩種:  觸手可及的近端物件。  遠端無法直接操作的物件。  FingARtips是著重在以自然手勢操作近端物件。  手勢互動AR系統最大的兩個罩門: 1. 手部不正確的遮蔽 → 造成造成虛擬物件遮蔽實體物件。 2. 缺乏觸覺回饋  2012/12/30 共 392 (123) 頁 294 294
  • 295. Related Work  Gordon et al. 使用密集立體距離裝置讓使用者能以手 指或是筆在AR中當作指標裝置。[Gordon et al., 2002]  Walairacht et al. 在AR系統中以力量回饋裝置來產生 互動。[Walairacht et al., 2002]  Dorfmuller-Ulhaas & Schmalstieg 使用立體視覺系 統來偵測一個被標記的手套。 [Dorfmuller-Ulhaas & Schmalstieg, 2001]  DiZio & Lackner 使用皮膚觸覺來產生互動。 [DiZio & Lackner, 2002] 2012/12/30 共 392 (123) 頁 295
  • 296. FingARtips - The Urban Planning Workspace  The Uran Planning Workspace:探索FingARtips的可能性。  主要測試四種手勢:抓取(Grabbing)、指示(Pointing)、航行 (Navigating)、普通手勢(Command gestures)。  系統只使用單一手套的輸入方式。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 296
  • 297. FingARtips - The Urban Planning Workspace  Grabbing:用來建立、移除、移動、旋轉、放大建築。  Pointing:用來建立以及操作虛擬街道。 Pointing Grabbing 2012/12/30 共 392 (123) 頁 297
  • 298. FingARtips - The Urban Planning Workspace  Pressing:用來與虛擬按鈕互動。  Navigation:搭配AR / immersive VR場景的切換,讓 使用者可以自由地在場景上移動。 Pressing Navigation 2012/12/30 共 392 (123) 頁 298
  • 299. FingARtips - The Urban Design Setup  場景:115x60(cm2),以24張10x10的Marker覆蓋。 (AR產生的場景為120x70)  手套上有三個2x2的Marker以及蜂鳴器分別貼在拇指及 食指的指尖、虎口上。  使用ARToolKits做多重Marker偵測。  使用HMD。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 299
  • 300. FingARtips - The Urban Design Setup  World Coordinate Tracking(世界座標偵測)  藉由同時偵測Marker位置以及使用者視角,避免當Marker無 法完整偵測(過暗、被遮蔽)而造成的錯誤。  Finger Tracking(手指偵測)  ARToolKit有偵測marker方向及距離的問題 →偵測使用者的視角以及手指相對於使用者 視角的位置。  Hand Tracking(手部偵測)  Gordon et al. 建議應該要讓整個手掌 出現在場景中。[Gordon et al., 2002]  但讓手掌出現在場景中會導致物件遮蔽 順序的問題浮現。  解決方法:在虎口放置一個Marker。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 300
  • 301. FingARTips - The Hand Model  以手指上的關節為基準點,描繪出手部形狀。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 301
  • 302. FingARTips – Haptic Feedback  觸覺回饋能提高使用者在操作時的信心。  使用蜂鳴器產生400Hz的震動,提供觸覺回饋。  蜂鳴器不需要提供「精確」的震動回饋,只須要讓使用者能感覺 到有接觸東西即可。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 302
  • 303. Mobile AR  Apple  iPhone  iPad  Google – G1 2012/12/30 共 392 (123) 頁 303
  • 304. AR Commercialization 2012/12/30 共 392 (123) 頁 304
  • 305. Commercialization – The Eye of Judgment 2012/12/30 共 392 (123) 頁 305
  • 306. Commercialization – The Eye of Judgment 2012/12/30 共 392 (123) 頁 306
  • 307. Commercialization - ARis http://www.geishatokyo.com/jp/ar-figure/ 2012/12/30 共 392 (123) 頁 307
  • 308. Commercialization - ARis http://www.geishatokyo.com/jp/ar-figure/ 2012/12/30 共 392 (123) 頁 308
  • 309. Commercialization - ARis http://www.geishatokyo.com/jp/ar-figure/ 2012/12/30 共 392 (123) 頁 309
  • 310. 運用擴增實境於英語字彙學習 310 Digital Art and Interactive Design Lab. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 310
  • 311.  發展一套新的互動教學媒體  能讓學童以互動的方式  且透過數位化媒體教材  在家中進行學習  擴增實境英語字彙學習系統  AREVLS  Augmented Reality English Vocabulary Learning System 2012/12/30 共 392 (123) 頁 311
  • 312. Dü nser與Hornecker (2007)研究觀察學童閱讀擴增實 境課本的學習狀況,探討六至七歲的學童是如何來操 作新奇互動教學媒體。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 312
  • 313. Kimer et al. (2005)開發一套英文字母拼字遊 戲,其概念為設計許多擴增實境英文字母圖卡, 在英文字母之圖卡中,必需拼湊出正確的英文 單字。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 313
  • 314. 擴增實境英語字彙學習系統 擴增實境英語字彙學習系統顯示流程圖 2012/12/30 共 392 (123) 頁 314
  • 315. 擴增實境英語字彙學習系統  系統開發: 系統建置─ARToolKit 3D物件─SketchUp + 3D Warehouse  系統環境: 使用Pentium IV 3.4GHz CPU 網路攝影機─Logitech QuickCam Pro 4000 解析度─640×480 每秒鐘擷取frame─15 網路攝影機至英語字彙圖卡距離─約60公分 擴增實境圖卡長寬─4.55公分。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 315
  • 316. 擴增實境英語字彙學習系統  互動機制: 1. 英語字彙魔法書互動機制 2. 英語字彙圖卡配對互動機制 2012/12/30 共 392 (123) 頁 316
  • 317.  英語字彙魔法書互動機制 以英語字彙魔法書 Unit 1 字母 C、D 為例 2012/12/30 共 392 (123) 頁 317
  • 318.  英語字彙魔法書互動機制 英語字彙魔法書互動按鈕─「自然發音」與「單字發音」 2012/12/30 共 392 (123) 頁 318
  • 319.  英語字彙圖卡配對互動機制 英語字彙卡配對 2012/12/30 共 392 (123) 頁 319
  • 320.  英語字彙圖卡配對互動機制 左圖為字卡配對正確;右圖為字卡配對錯誤 2012/12/30 共 392 (123) 頁 320
  • 321. Hsieh與Lee(2008)將擴增實境圖卡以排列組合 的概念,降低圖卡設計的複雜度,利用擴增實 境技術開發英語字彙學習輔助系統,提供新的 數位媒體給予學童不同的學習刺激。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 321
  • 322. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 322
  • 323. 臉部情緒辨識查表演算法 儲存無表情特徵點資料non_feature[10][2]; 計算無表情D1~D6值; 儲存每一張frame的特徵點資料feature[10][2]; 計算當前frame的D1~D6值; if( D3 ↑ ) { if( D6 ↓) → Happy; else → Disgust; } else if( D1↑ ) { if( D2 ↑) → Surprise ; else → Anger; } else if( D3 ↓ & D4 ↓ ) { if( D5 ↑ ) → Fear; else → Sadness; 2012/12/30 } 共 392 (123) 頁 323
  • 324. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 324
  • 325. 情緒合成  情緒門檻  情緒超過門檻值才會觸發  情緒飽合  根據情緒的訊號特性, 必須在其達到飽和時, 就停止情緒量的增加  情緒遞減  我們也會設定情緒的自動遞減機制, 讓該情緒在若無新刺激的情況下, 情緒量會逐步遞減 2012/12/30 共 392 (123) 頁 325
  • 326. Affective Computing架構圖 (MIT Media Lab of Affective Computing Group) Context-Awareness 2012/12/30 共 392 (123) 頁 326
  • 327. 透過眼球照射在視網 膜上的安全雷射光  藉由光線高速動作造 成的殘像效果  達成投影  RID圖像可與週遭視 野重疊顯示  裝在眼鏡上使用時, 旁人就很難窺視其中 的內容 2012/12/30 共 392 (123) 頁 327
  • 328. IBM (Ark 等人, 1999): 以滑鼠獲取使用者的情緒資訊  使用者的操作電腦時的生理量測值  皮膚溫度、心跳率、流汗情況、血壓  獲取個人性格模式  建立具有適應能力的系統  Microsoft  指力感測器的鍵盤  Samsung  感性辨識設備  主攻電視遊樂器市場  Kodak  結合影像與腦波、心電、肌電等生理感測器的設備  受測者觀察特定圖形  分析其生理反應  緩解其心理壓力  真實情緒的遠端溝通 2012/12/30 共 392 (123) 頁 328
  • 329.  Picard的團隊:面部表情模式系統  AboutFace  電壓感測  眉毛的運動  使用者困惑 or 感興趣的狀態  照相錄影  偵測臉部變化及表情  訂立個人表情模式資料  Klaus R. Scherer:Emotion Group  理論發展 & 實證研究  情緒的評估程序  聲音 & 臉部情緒的表達  對生理反應的評估 2012/12/30 共 392 (123) 頁 329
  • 330. 動覺生物-黃致傑 2008 台北數位藝術獎 -互動藝術類 2012/12/30 共 392 (123) 頁 330
  • 331. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 331
  • 332.  IBM公司的「藍眼計劃」 (Blue Eyes)  使電腦知道人想做什麼  當人的眼瞄向電視時  知道人想打開電視機  發出指令打開電視機  提醒收到 mail  搖搖頭  不打開 mail  眼動儀 2012/12/30 共 392 (123) 頁 332
  • 333. (眼動分析圖) 研究:Bing 設計 2009-6-26 2012/12/30 共 392 (123) 頁 333
  • 336. 原始動機 Affective Computing + Interactive Arts  和其他相關研究的動機不同  互動藝術  目前主流互動策略:  觀眾位置  觀眾肢體動作  觀眾身體形狀  觀眾聲響  加上情緒因素  互動更具深度  當代藝術:探討個人的當下狀態 2012/12/30 共 392 (123) 頁 336
  • 337. WordNet  推論還不夠全面性 → 利用WordNet同義字功能  Awesome  amazing, awe-inspiring, aweful, awing  Synonyms set → OMCSNet 2012/12/30 共 392 (123) 頁 337
  • 338. Partial Parsing  Sometimes we can skip inner sub-sentence  if the adverb/adjective strongly suggest the emotion in this sentence.  Dominating Term  Ex: I delightedly told her that I live in the garbage pit ever since.  我很欣喜地告訴他我從那(此)以後 住在垃圾場裡。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 338
  • 339. Emotion Calculus Based on OMCSnet  Chinese Sentence  Translator  Tagger (or Parser)  Keyword Filter (v, n, adv, adj)  OMCSnet  Computation  Emotions 2012/12/30 共 392 (123) 頁 339
  • 340. DEASM  建立主動形狀模型(ASM)  IMM Face Database  40(人)*6種角度 = 240張人臉資料  Tim Cootes:am_tools  為每張人臉圖片作68個 特徵點標定 2012/12/30 共 392 (123) 頁 340
  • 341. 及時特徵點擷取演算法 Start webcam While(1) { Image = read_from_camera; // 從webcam讀進 frames Detect face; //使用 Viola_jones_haarlike detector偵 測臉部 Initial ize shape from detected box; //shape初始化 Do image alignment; //模型與frame匹配 Show image; For(int k = 0; k<shape.Npoints(); k++) //如果k值 =28,30,16,32,48,54,51,57 // 20,36,儲存情緒特徵標定點 { If(k == 28, 30, 16, 32, 48, 54, 51, 57, 20, 36) Feature[ ][x]=shape[k].x; Feature[ ][y]=shape[k].y; } 2012/12/30 } 共 392 (123) 頁 341
  • 342.  Context-Awareness (情境感知)  藉由環境中的Sensor  獲得Context Data  程式推論:所隱含代表的情境為何  提供適切的介面或服務 •Ubiquitous •Pervasive 情緒 vs. 情境 •Context-Aware •Affective  許多資訊單靠外在Sensor無法精準獲得  Wearable Computing  Bio-Feedback Devices  取得人體富涵並且外部難以取得的訊息 2012/12/30 共 392 (123) 頁 342
  • 343. 穿戴型電腦 (Wearable Computer)  某些工作性質 硬碟  Microdrive  軟性開關技術 (Soft Switch Technology)  這特殊的聚合物材質平時是絕緣體,手指一 碰觸之後,瞬間就具導電特性  在衣服上做鍵盤,在枕頭上、窗簾上暗藏電 視搖控器或電燈開關  手機、MP3、耳機,手錶,皮帶 2012/12/30 共 392 (123) 頁 343
  • 345. RID 視網膜影像投射顯示器 (Retinal Imaging Display)  2008-4-15  日本Brother工業  可懸掛在眼鏡框架上使用  重量25g  2010年投入市場 2012/12/30 共 392 (123) 頁 345
  • 346. 設定檔定義  定義: N:音域,即最低音到最高音的音階數 R :各種音符( )的出現比例 M:適合該情緒的調性 V :音量大小,其中 S 是斷奏 O:和弦的使用 P :音色,即演奏的樂器類型 2012/12/30 共 392 (123) 頁 346
  • 347. 客服情緒辨識  英國電信(British Telecom)與 Accenture顧問公司  透過語音辨識情感的軟硬體  客服中心  顧客待處理的電話過濾出已經情緒非 常激動的顧客轉給比較資深有處理經 驗的客服人員 2012/12/30 共 392 (123) 頁 347
  • 350.  作者已死  時間的重疊 數位藝術之互動策略  林珮淳、范銀霞 (2004) :  『互動』元素的介入  作者可能會變成觀眾、觀眾也可能反而變成作者、 作者和觀眾都可能變成作品的一部份。  『互動』更證明了觀眾自己在藝術中的 『存在』與『定位』 可寫的文本 互文性 2012/12/30 共 392 (123) 頁 350
  • 351. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 351
  • 352.  音訊偵測  音量 Peakamp~  音高 Pitch~ 2012/12/30 共 392 (123) 頁 352352
  • 353.  Sensor運用  壓力:蜂鳴片 2012/12/30 共 392 (123) 頁 353353
  • 354. 2012/12/30 共 392 (123) 頁 354354
  • 355. 數位藝術的範疇 科技藝術 數位藝術 網路藝術 互動藝術 多媒體藝術 新媒體藝術 2012/12/30 共 392 (123) 頁 355
  • 356. 接受美學  接受美學  驗證作品是否有達到預期要傳達的價值  詮釋學  冷媒體:  科技藝術是一種冷媒體, 必須經由觀者的介入與互動, 才能達到飽合。 2012/12/30 共 392 (123) 頁 356