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사업계획서
즐거운 생활 어플리케이션
Contents
해결하고자 하는 사회문제와 정의 및 분석
창업동기
즐거운생활(가명)
경쟁사 현황 및 전망
Part 1
Part 2
Part 3
Part 4
목차는 추가해서 만들어야해요
해결하고자 하는 사회 문제 정의 및 분석
우리 주위에서 한 두 번쯤 접할 수 있는 일반적인 대한민국 직장인의 흔한 대화이다.
어려운 경기로 인한 취업률과 실업률은 높아지고 있는 추세이다. 이런 저조한 취업률과 증가하는
실업률은 결국 준비되지 않은 생계형 자영업으로 이어지고, 60%가 되지 않는 대학생 취업률은
준비되지 않은 창업으로 이어진다. 대한민국의 자영업 비율은 전체 취업자 중 26.8%를 차지하고
있다. 이는 OECD 평균 15.4%보다 11.4포인트 높다. 대부분 자영업자 비율이 평균보다
높은경우는 나라의 경제 사정이좋지 않거나, 관광산업에 대한 의존도가 높은 나라들이다.
“식당을 시작할까?” “술집을 시작할까?” “PC방을 시작할까?”
Part1
35.4
34
32.1
31.2
26.8
24.9
17.7
14.4
11.5
11
10.3
10.28
8.8
7.2
6.5
0 5 10 15 20 25 30 35 40
그리스
터키
멕시코
브라질
한국
이탈리아
스페인
영국
일본
독일
호주
프랑스
캐나다
러시아
미국
OECD 국기 자영업 비율
우리나라는 노동시장에 진입하지 못했거나 퇴직한 사람들이 별다른 대안 없이 자영업을 선택한
경우가 많다. 그래서 창업의 상당수가 요식업, 선술집, PC방, 숙박업소, 도매점 등이다. 부가가치가
큰 지식산업의 비중이 현저히 낮다. 현재 진행형인 4차 산업혁명의 첨단 정보 통신 기술과는
거리가 먼 이야기이다. 심지어 우리나라 치킨집이 전 세계 “맥도날드” 매장보다 많다는 말이 있다.
4차산업에 적응하지 못한 채 생계형 창업으로 이어져 창업 후 생존율은 30%가 되지 않는다.
1년 2년 3년 4년 5년
생존율(%) 62.7 49.5 39.1 32.8 27.5
출처: KOSIS
소규모 자영업자의 경쟁력 약화로 인해 살아남지 못하며
곧 소득 격차 문제를 계속 발생하게 된다.
현실은
“국가 자영업 비율은 높지만 생존율은 희박함”
지역 경제 침체를 가속화하고 사회경제 악화로 이어진다.
창업동기Part 2
위의 사회적 문제를 바탕으로 원인을 분석
 자영업자의 실패는 마케팅과 큰 관련성을 보임
 소규모 자영업자는 대형 프랜차이즈의 광고비용을 쫓아갈 수 없음
 소규모 자영업자의 마케팅 문제에 대한 솔루션 도출
 4차 산업혁명에 맞는 어플을 활용한 O2O 서비스 결론
Part3
 오락문화 매장의 광고를 통해 매장의 효율적인 회전율 상승과 지역 상권의 수익 창출
 고객이 필요로 하는 정확한 정보를 빠르고 편리하고 간편하게 이용
 오락문화 시스템을 주도해 나갈 종합 어플리케이션
문화 콘텐츠 노래방
예술문화
스포츠
당구장
PC방
오락문화
즐거운 생활어플리케이션 (가칭)
Part4 시장조사
기타 오락문화 산업
노래방
당구장
게임방
전자 게임방
미분류 오락장
기타 오락장
19.5%
30.1%
32.3%
1.5%
1.9%
4.4%
10.3%
출처: 통계청.경제총조사(2015)
• 전국 오락, 문화, 스포츠 산업의 사업체 및 매출규모 : 110,433개 및 약 43조원
• 초기 사업대상 사업체 및 매출규모 : 59,730개 및 약 3조원
• 전체 사업대상 사업체 및 매출규모 대비 초기 사업대상 사업체 및 매출규모 : 55% 및 7%
전국 오락 & 문화산업 사업체 분류
2006년 대비 초기 사업대상 업종 사업체 수의 지속적인 감소
특히 게임방 사업체 생존율은 2015년 기준 약 54%로 최저
지속적인 경쟁 속에서 홍보 및 마케팅 방법의 부재로 인한 생존율 저하
사업 대상 업종의 생존율 및 마케팅 비용
단위 : 개
35,777
20,906
10,727
3,208
34,984
17,833
17,102
1,120
34,672
33,282
13,539
11,344
1,5651,287
14,749
15,730
당구장
게임방
전자 게임방
노래방
연도별 대상업종 사업체수
2006 2009 2012 2015
출처: 통계청.경제총조사(2015)
189,031
204
86,638 29
9,531
16
6,050
107
단위 : 천만원
오락&문화산업 업종 매출대비 마케팅 비용
0.06%
0.24%
0.31%
0.26%
마케팅 비용
노래방
총 매출액
출처: 통계청.경제총조사(2015)
PC방 전자 오락장 당구장
경쟁사 현황 및 전망Part5
오락문화시장의
최초가 아닌
이미 다른 O2O 서비스
어플 존재
오락문화 어플 이용자
수는 가장 큰 시장이
10000명
비교적 작은 시장
설문조사 중 90% 이상이
원하는 정보와 현재 어플이
제공하는 정보가
일치하지 않음
공급을 원하는 수요자들이
상당수 존재하지만 원활한
서비스가 존재하지 않음
구글 마켓 리뷰
경쟁업체
1. 우리동네PC방
2. 다당구
3. 그 외 피방가자, PEVER, GGPC 등
• 2014년에 개설된 최초의 PC방 어플
• 구글 마켓 기준 서비스의 심한 렉과 일치하지 않는 정보에도 불구하고 높은 리뷰 점수
• 이용자들의 기대감에 계속해서 미치지 못해 최근에는 최악의 서비스로 손꼽힘
• 오락문화 어플 중 유일하게 정상적으로 이용 가능한 당구장 어플
• 이용자들이 필요한 당구장 정보를 얻을 수 있지만 제휴업체가 전국 75개
• 예약 기능이 없지만 필요한 정보를 가지고 있기에 호평
• 전국 15000개의 당구장 시장 기준 75개 제휴업체로서 한계점을 극복하지 못함
• 거짓 정보가 대부분이며, 웹 지도 검색보다도 정확하지 못한 정보
• 경쟁자로서의 가치가 존재하지 않음
6. 창업아이템 소개
1
즐거운 생활 어플리케이션
2
구조안
3
사용방법
4
SWOT 분석
5
비즈니스 모델
사업화 계획
6
수익 구조
7
서비스 개발 전략
8
마케팅/브랜딩 전략
9
1. 즐거운 생활 어플리케이션
GPS를 기반으로 주위
오락문화시설 매장에
대한 정보 제공
낯선 동네에서도
“즐거운생활”로
오락문화 시설에 대한
정보를 얻을 수 있음
위치정보를 넘어
인테리어, 사양, 성능,
가격, 실제 사진 등
다양한 정보를 제공
실제 이용자들이
작성하는 리얼 후기를
더해 다른 경쟁사와
차별성을 둠
PC방, 당구장, 노래방 등
실시간 예약/결제
서비스를 도입
2. 구조안
 매장의 종류, 위치, 정보 등을 서버에 저장
 사용자의 필요 정보 검색 및 추가 기능 제공
 위치정보 및 간편 결제, 예약 시스템 구축 및 제공
3. 사용방법
EX) PC방 가고 싶어요
어플 실행 및 업종 선택 해당지역 위치 기반 및 지도검색 선택 매장 상세정보 및 예약 결제 기능 제공 검색 지역내 매장 정보 제공
4. SWOT 분석
Strengths Weaknesses
• 대한민국 스마트폰 보급률 77.7%
• 정확한 정보 제공을 통한 홍보효과
• 이용자에게 질 좋은 서비스
• 예약/결제 시스템
• 기존 사업장 프로그램과 어플 연동 기술의 어려움
• 초기 수익률이 어려움
• 자영업자와 이용자 양측 모두 영업이 필요
Opportunities Threats
• 아직 시행되지 않은 사업 아이템
• 사업 확장성이 매우 높음
• 지역 상권을 지키는 착한 회사
• 운영사의 운영 경험 부족
• 운영사의 초기 운영비 부족
• 사업 주체에 대한 신뢰성 제고
5. 비즈니스 모델
Google 검색포털사이트를
운용하여 이용자를
유입 하고 광고로
수익을 창출
나아가 스마트폰이 활성화
되며 O2O 서비스를 통한
수익 창출
“즐거운 생활” 또한 O2O
서비스를 중심으로
수익 창출 계획
6. 사업화 계획
현재 데모 버전의 어플을 베타버전 개발 및 출시
대전을 시작으로 가장 큰 PC방 시장을 집중 공략
(대전PC카페, 대전피사모 등 모임을 통한 서비스 소개 및 영업 전략)
대전을 비즈니스 모델로 하여 수도권과 아래지방으로 넓힘
사업 초기 자금이 해결된다면 당장의 수익 창출보다는 회사를 키움
1순위는 정확한 정보 제공을 통한 신뢰 있는 이미지를 확보
정보 제공에 대한 후기/리뷰, 댓글 커뮤니티, SNS광고 적극 활용
7. 수익구조
∴ 당장의 수익 창출은 없지만 단계별로 성장해 나가며 수익을 창출 할 수 있는 회사!
어플 배너 광고
수익 창출
추가 광고 수익
프리미엄
유료광고 모델
오락문화 콘텐츠
빅데이터 판매
8. 서비스 개발 전략 개발과정
베타 서비스 어플리케이션 제작 ▶ 기술자문 업체 계약 ▶ 최적화 과정 ▶ 자문을 통한 연구/개발 ▶ 정식 어플리케이션 출시
*현재 POS 단말기에 우리 프로그램 혹은 어플 연동을 추진 계획 중
기술개발
영업
동네별 시장 조사 ▶ 법률&특허 자문 계약 ▶ 대전 피사모 참석 어플 소개▶ ▶
정보 제공 동의서 확인 ▶ 자세한 정보 조사 및 사진 ▶ 제휴 업체(유료광고) 영업 ▶ 프리미엄 유료 광고 영업
개발과정
영업용 팜플렛 제작 ▶ 영업팀의 매장 사진 작업 ▶ 영업팀의 매장 정보 적용
이용자 광고 아이디어 도출
▶
▶ 커뮤니티 개발 및 홈페이지 ▶
개발과정
광고
마케팅
9. 마케팅 브랜딩 전략
 자영업자에 대한 브랜드 마케팅
정보제공동의서(위치, 매장 정보, 시설 등 광고) 위치 정보만 제공
어플 이용자 고객에게 서비스 보장제도 실시 매장 정보제공
이용자가 손님이 되어 수익창출에 도움이 된다 어플 효과 제로
No
Yes
소상공인/자영업자의 수익창출과 홍보에 도움이 되며 공생하는 신뢰 있고 최선을 다하는 착한 회사 브랜드 이미지!
 이용자에 대한 브랜드 마케팅
“즐거운 생활” 어플을 알고 있다 마케팅을 더욱 노력한다
“즐거운 생활”을 다운받았다 원인 분석 필요
정보 제공이 정확하게 일치한다 어플 효과 제로 or 신고 보상 제도 도입
예약/결제 시스템이 간편하고 편리하다 프로그램 업그레이드 필요
정보와 실제사진을 통한 신뢰성이 있고 간편하고 편리하며 신뢰 있는 브랜드 이미지!
+
생소한 지역도 모두 어플을 통한 GPS를 통해 주변의 놀거리 등 제공받을 수 있음을 강조하는 필수 어플 이미지!
No
Yes
8. 팀 멤버 소개 및 자문
1
구성원 소개
2
조직 의사소통 구성도
3
자문/조언자
1. 구성원 소개
창업자 대표 (CEO)
상세이력
성 명 : 김 규 영 ( 金 奎 榮 / KIM KYU YOUNG )
직 책 : CEO
업 무 : 운영 총괄
생년월일 : 1988년 6월 8일
전 공 : 중국학
학력사항
- 목원대학교 사회과학대학 중국학과 재학
- 대전전민고등학교 이과 졸업
경력사항
-PC게임(스페셜포스) 게임 선수 활동 || 2005년 ~ 2010년
- PC게임 선수팀 팀장( pCparK, SkyCore 등 ) || 2007년 ~ 2010년
-PC게임(World of Warcraft) InCube팀 팀장(아시아 1위) || 2013년
- 필리핀 바기오 어학연수 || 2010년 ~ 2011년
- 하북사범대학 교환학생 || 2015년 ~ 2016년
· 하북사범대학 한인유학생 친목 도모회 회장
· 하북사범대학 교환학생 가이드북 제작
- 제 8회 목원한중문화교류제 사회자 || 2016년
- 옴니텔 스마트벤처캠퍼스 스타트업 회계/세무 실무교육 이수 || 2018
- 서울과학기술대학교 실전창업강좌 수료 || 2018년
팀의 역할
- 팀의 CEO로서 회사의 중, 장기적 계획 수립
- CTO, CSO, CMO 간의 의견 조율 및 비전 실현
- 기업의 전반적인 사업 진행과정에 대한 정기적 모니터링
- 영업을 통한 매장과의 제휴 거래
기술 경영자 (CTO)
상세이력
성 명 : 이 상 주 ( 李 相 周 / Lee Sangjoo )
직 책 : 이사 (CTO)
업 무 : 기술 총괄
생년월일 : 1988년 06월 24일
전 공 : 기계공학부 로봇설계공학
학력사항
- 경남대학교 공과대학 기계공학부 로봇설계공학 졸업
- 대전전민고등학교 이과 졸업
경력사항
- ㈜대경기계기술 인턴 재직 || 2009년 ~ 2010년
· P/P 설계 업무 수행
· 태안화력발전 공급 열교환기 설계 참여
· 당진현대제철 공급 열교환기 설계 참여
- 경남대학교 기계공학부 국가연구과제 연구팀 참여 || 2016년
· 연구팀 연구원으로 참여
· 2016 전국지능로봇 경진대회 출품
· ㈜레오와 국가연구과제 진행
팀의 역할
- 팀의 CTO로서 회사의 비전에 맞는 연구개발 실행
- 회사의 중, 장기적 비전에 맞는 시제품 제작
- 사업 환경에 맞는 지속적인 연구개발 실행
- CEO를 기술적 측면에서 보좌
연구개발 소장
상세이력
성 명 : 이 승 윤 ( 李 承 潤 / Lee Seung Yoon )
직 책 : 연구개발 소장
업 무 : UI 디자인 및 프로그래밍
생년월일 : 1997년 07월 11일
전 공 : School of Information
학력사항
- Eaglebrook School(Deerfield, MA, 미국 소재 중학교) 졸업
- St.Paul`s School(Concord, NH, 미국 소재 고등학교) 졸업
- University of Michigan-Ann Arbor(Ann-Arbor, MI) 휴학
경력사항
- 재능아지트 번역/교정 || 2015년 ~ 2017년
- 에이알텍(ARTech) 앱 개발 부서 인턴 || 2017년
팀의 역할
- CTO와 함께 프로그램 모듈 공동 연구개발
- 어플리케이션 개발 및 관리
- 데이터베이스 개발 및 관리
- 서버프로그램 개발 및 관리
- 시대의 흐름을 읽고 혁신적이고 창의적인 아이디어로 CEO를 보좌
마케팅 경영자 (CMO)
상세이력
성 명 : 김 다 혜 ( 金 다 혜 / Kim DaHye )
직 책 : 마케팅 팀장(CMO)
업 무 : 마케팅 총괄
생년월일 : 1994년 07월 01일
전 공 : 국어국문학 / 관광경영
학력사항
- 백석대학교 인문대학 어문학부 국어국문학 졸업 (복전 관광경영 이수)
- 인천가림고등학교 문과 졸업
경력사항
- 쉐보레 부평로 대리점 사무직 계약직 || 2013년 ~ 2014년
- 하북사범대학 교환학생 || 2016년
- 옴니텔 스마트벤처캠퍼스 스타트업 회계/세무 실무교육 이수 || 2018
- 건국대창업지원단 SNS를 활용한 온라인 마케팅 전략 이수 || 2018년
팀의 역할
- 마케팅 기획 총괄
- 서비스 홍보와 기획을 담당
- 콘텐츠 기획 / 제작/집행
- 마케팅 기술에 대한 연구개발
- 팀의 분위기 메이커
디자이너
상세이력
성 명 : 김 선 희 ( 金 善 熙 / Kim Sun hee )
직 책 : 팀장 (디자이너)
업 무 : 디자인 총괄
생년월일 : 1994년 02월 27일
전 공 : 광고콘텐츠 디자인
학력사항
- 극동대학교 광고콘텐츠 디자인학과 졸업
- 인천가림고등학교 문과 졸업
경력사항
- 비주얼웍스 사진 보정 || 2016년
- 엠오디아이앤시 디자이너 인턴 || 2017년
팀의 역할
- UI 디자인 기획 총괄
- 마케팅 광고 디자인 기획을 담당
- 제휴업체 사진 보정 및 관리
- 광고 영상 기획 및 제작
2. 조직 의사소통 구성도
CEO
마케팅팀
영업팀
연구개발팀
시스템관리팀품질관리
경영지원팀
자문위원회 자문위원회
법률자문 기술자문
CSO CMO기획실 CTO
3. 자문/조언자
법률/특허 자문 : (유)법무법인 주원
기술 자문 : 미정
재무제표 예측Part9
2개년 소요 자금 및 비용 분석
사업초기 2개년 추정 손익표
단기 추정 수익성 예상표
적자 이후 재무제표 예측Part10
2018년 하반기까지 약 60,000,000원 적자 예측
2016년 기준 대전광역시 15세 ~ 49세 인구 수 :약 81만명
사업 초기 목표 유입률 : 전체의 8% (약 6만4천명)
2016년 기준 대전광역시 사업대상 사업체수 : 2333개
사업 초기 목표 가맹점 획득률 : 전체의 10% (약 230개)
· 10원 (메시지 오픈형/건당) * 6만4천건(6만 4천명이 1개월에 1번씩 오픈)
= 640,000원/월
· 25만원 (메인화면광고/월) * 2건 (플래시 스크린)
= 500,000원/월
· 10만원 (플랫폼 내부 하단 베너/월) * 6건 (최대 6건 설치)
= 600,000원/월
· 50만원 (프리미엄 텍스트, 상단 노출/월) * 6건
= 3,000,000원/월
 수익 : 이용자 1명당 기대수익
=약 100원, 가맹점 1개당 기대수익 = 20,000원
 광고수입 : 플랫폼 내부 광고 수익
3% ( 초기 가맹점 별 1만원으로 가정 / 월) * 180개소 (PC방, 노래방, 당구장 초기 가맹점 목표 수) = 1,800,000원 / 월
3만명(응답률 50%) * 평균 단가 130원 = 2,600,000원
 가맹점 수수료 : 가맹점 별 마케팅 비용
 DB 판매 비용 : 기업이 원하는 DB수집 및 판매
궁극적 목표Part11
Total Cost
이용자 대비 수익
가맹점 대비 수익
총 수익
25000
20000
15000
10000
5000
0
단위 : 천원
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150
20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 220 240 260 280 300
이용자 (단위 : 천명)
가맹점 (단위 : 개)
단기 손익분기점(BEP) 예상 및 분석
오락문화시설 매장을 이용할 때는 “즐거운 생활”
 소규모 시장과 대규모 프랜차이즈 모두 공생 가능한 사회를 만드는 선두주자
 PC방 O2O 서비스를 넘어 오락 문화의 종합 정보 제공 브랜드
 대한민국의 새로운 오락문화 시스템 창조
 정확한 정보를 제공함으로서 신뢰 있는 브랜드 이미지
Thank you

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Enjoyurlife

  • 2. Contents 해결하고자 하는 사회문제와 정의 및 분석 창업동기 즐거운생활(가명) 경쟁사 현황 및 전망 Part 1 Part 2 Part 3 Part 4 목차는 추가해서 만들어야해요
  • 3. 해결하고자 하는 사회 문제 정의 및 분석 우리 주위에서 한 두 번쯤 접할 수 있는 일반적인 대한민국 직장인의 흔한 대화이다. 어려운 경기로 인한 취업률과 실업률은 높아지고 있는 추세이다. 이런 저조한 취업률과 증가하는 실업률은 결국 준비되지 않은 생계형 자영업으로 이어지고, 60%가 되지 않는 대학생 취업률은 준비되지 않은 창업으로 이어진다. 대한민국의 자영업 비율은 전체 취업자 중 26.8%를 차지하고 있다. 이는 OECD 평균 15.4%보다 11.4포인트 높다. 대부분 자영업자 비율이 평균보다 높은경우는 나라의 경제 사정이좋지 않거나, 관광산업에 대한 의존도가 높은 나라들이다. “식당을 시작할까?” “술집을 시작할까?” “PC방을 시작할까?” Part1
  • 4. 35.4 34 32.1 31.2 26.8 24.9 17.7 14.4 11.5 11 10.3 10.28 8.8 7.2 6.5 0 5 10 15 20 25 30 35 40 그리스 터키 멕시코 브라질 한국 이탈리아 스페인 영국 일본 독일 호주 프랑스 캐나다 러시아 미국 OECD 국기 자영업 비율
  • 5. 우리나라는 노동시장에 진입하지 못했거나 퇴직한 사람들이 별다른 대안 없이 자영업을 선택한 경우가 많다. 그래서 창업의 상당수가 요식업, 선술집, PC방, 숙박업소, 도매점 등이다. 부가가치가 큰 지식산업의 비중이 현저히 낮다. 현재 진행형인 4차 산업혁명의 첨단 정보 통신 기술과는 거리가 먼 이야기이다. 심지어 우리나라 치킨집이 전 세계 “맥도날드” 매장보다 많다는 말이 있다. 4차산업에 적응하지 못한 채 생계형 창업으로 이어져 창업 후 생존율은 30%가 되지 않는다. 1년 2년 3년 4년 5년 생존율(%) 62.7 49.5 39.1 32.8 27.5 출처: KOSIS
  • 6. 소규모 자영업자의 경쟁력 약화로 인해 살아남지 못하며 곧 소득 격차 문제를 계속 발생하게 된다. 현실은 “국가 자영업 비율은 높지만 생존율은 희박함” 지역 경제 침체를 가속화하고 사회경제 악화로 이어진다.
  • 7. 창업동기Part 2 위의 사회적 문제를 바탕으로 원인을 분석  자영업자의 실패는 마케팅과 큰 관련성을 보임  소규모 자영업자는 대형 프랜차이즈의 광고비용을 쫓아갈 수 없음  소규모 자영업자의 마케팅 문제에 대한 솔루션 도출  4차 산업혁명에 맞는 어플을 활용한 O2O 서비스 결론
  • 8. Part3  오락문화 매장의 광고를 통해 매장의 효율적인 회전율 상승과 지역 상권의 수익 창출  고객이 필요로 하는 정확한 정보를 빠르고 편리하고 간편하게 이용  오락문화 시스템을 주도해 나갈 종합 어플리케이션 문화 콘텐츠 노래방 예술문화 스포츠 당구장 PC방 오락문화 즐거운 생활어플리케이션 (가칭)
  • 9. Part4 시장조사 기타 오락문화 산업 노래방 당구장 게임방 전자 게임방 미분류 오락장 기타 오락장 19.5% 30.1% 32.3% 1.5% 1.9% 4.4% 10.3% 출처: 통계청.경제총조사(2015) • 전국 오락, 문화, 스포츠 산업의 사업체 및 매출규모 : 110,433개 및 약 43조원 • 초기 사업대상 사업체 및 매출규모 : 59,730개 및 약 3조원 • 전체 사업대상 사업체 및 매출규모 대비 초기 사업대상 사업체 및 매출규모 : 55% 및 7% 전국 오락 & 문화산업 사업체 분류
  • 10. 2006년 대비 초기 사업대상 업종 사업체 수의 지속적인 감소 특히 게임방 사업체 생존율은 2015년 기준 약 54%로 최저 지속적인 경쟁 속에서 홍보 및 마케팅 방법의 부재로 인한 생존율 저하 사업 대상 업종의 생존율 및 마케팅 비용
  • 11. 단위 : 개 35,777 20,906 10,727 3,208 34,984 17,833 17,102 1,120 34,672 33,282 13,539 11,344 1,5651,287 14,749 15,730 당구장 게임방 전자 게임방 노래방 연도별 대상업종 사업체수 2006 2009 2012 2015 출처: 통계청.경제총조사(2015)
  • 12. 189,031 204 86,638 29 9,531 16 6,050 107 단위 : 천만원 오락&문화산업 업종 매출대비 마케팅 비용 0.06% 0.24% 0.31% 0.26% 마케팅 비용 노래방 총 매출액 출처: 통계청.경제총조사(2015) PC방 전자 오락장 당구장
  • 13. 경쟁사 현황 및 전망Part5 오락문화시장의 최초가 아닌 이미 다른 O2O 서비스 어플 존재 오락문화 어플 이용자 수는 가장 큰 시장이 10000명 비교적 작은 시장 설문조사 중 90% 이상이 원하는 정보와 현재 어플이 제공하는 정보가 일치하지 않음 공급을 원하는 수요자들이 상당수 존재하지만 원활한 서비스가 존재하지 않음
  • 14. 구글 마켓 리뷰 경쟁업체 1. 우리동네PC방 2. 다당구 3. 그 외 피방가자, PEVER, GGPC 등 • 2014년에 개설된 최초의 PC방 어플 • 구글 마켓 기준 서비스의 심한 렉과 일치하지 않는 정보에도 불구하고 높은 리뷰 점수 • 이용자들의 기대감에 계속해서 미치지 못해 최근에는 최악의 서비스로 손꼽힘 • 오락문화 어플 중 유일하게 정상적으로 이용 가능한 당구장 어플 • 이용자들이 필요한 당구장 정보를 얻을 수 있지만 제휴업체가 전국 75개 • 예약 기능이 없지만 필요한 정보를 가지고 있기에 호평 • 전국 15000개의 당구장 시장 기준 75개 제휴업체로서 한계점을 극복하지 못함 • 거짓 정보가 대부분이며, 웹 지도 검색보다도 정확하지 못한 정보 • 경쟁자로서의 가치가 존재하지 않음
  • 15. 6. 창업아이템 소개 1 즐거운 생활 어플리케이션 2 구조안 3 사용방법 4 SWOT 분석 5 비즈니스 모델 사업화 계획 6 수익 구조 7 서비스 개발 전략 8 마케팅/브랜딩 전략 9
  • 16. 1. 즐거운 생활 어플리케이션 GPS를 기반으로 주위 오락문화시설 매장에 대한 정보 제공 낯선 동네에서도 “즐거운생활”로 오락문화 시설에 대한 정보를 얻을 수 있음 위치정보를 넘어 인테리어, 사양, 성능, 가격, 실제 사진 등 다양한 정보를 제공 실제 이용자들이 작성하는 리얼 후기를 더해 다른 경쟁사와 차별성을 둠 PC방, 당구장, 노래방 등 실시간 예약/결제 서비스를 도입
  • 17. 2. 구조안  매장의 종류, 위치, 정보 등을 서버에 저장  사용자의 필요 정보 검색 및 추가 기능 제공  위치정보 및 간편 결제, 예약 시스템 구축 및 제공
  • 18. 3. 사용방법 EX) PC방 가고 싶어요 어플 실행 및 업종 선택 해당지역 위치 기반 및 지도검색 선택 매장 상세정보 및 예약 결제 기능 제공 검색 지역내 매장 정보 제공
  • 19. 4. SWOT 분석 Strengths Weaknesses • 대한민국 스마트폰 보급률 77.7% • 정확한 정보 제공을 통한 홍보효과 • 이용자에게 질 좋은 서비스 • 예약/결제 시스템 • 기존 사업장 프로그램과 어플 연동 기술의 어려움 • 초기 수익률이 어려움 • 자영업자와 이용자 양측 모두 영업이 필요 Opportunities Threats • 아직 시행되지 않은 사업 아이템 • 사업 확장성이 매우 높음 • 지역 상권을 지키는 착한 회사 • 운영사의 운영 경험 부족 • 운영사의 초기 운영비 부족 • 사업 주체에 대한 신뢰성 제고
  • 20. 5. 비즈니스 모델 Google 검색포털사이트를 운용하여 이용자를 유입 하고 광고로 수익을 창출 나아가 스마트폰이 활성화 되며 O2O 서비스를 통한 수익 창출 “즐거운 생활” 또한 O2O 서비스를 중심으로 수익 창출 계획
  • 21. 6. 사업화 계획 현재 데모 버전의 어플을 베타버전 개발 및 출시 대전을 시작으로 가장 큰 PC방 시장을 집중 공략 (대전PC카페, 대전피사모 등 모임을 통한 서비스 소개 및 영업 전략) 대전을 비즈니스 모델로 하여 수도권과 아래지방으로 넓힘 사업 초기 자금이 해결된다면 당장의 수익 창출보다는 회사를 키움 1순위는 정확한 정보 제공을 통한 신뢰 있는 이미지를 확보 정보 제공에 대한 후기/리뷰, 댓글 커뮤니티, SNS광고 적극 활용
  • 22. 7. 수익구조 ∴ 당장의 수익 창출은 없지만 단계별로 성장해 나가며 수익을 창출 할 수 있는 회사! 어플 배너 광고 수익 창출 추가 광고 수익 프리미엄 유료광고 모델 오락문화 콘텐츠 빅데이터 판매
  • 23. 8. 서비스 개발 전략 개발과정 베타 서비스 어플리케이션 제작 ▶ 기술자문 업체 계약 ▶ 최적화 과정 ▶ 자문을 통한 연구/개발 ▶ 정식 어플리케이션 출시 *현재 POS 단말기에 우리 프로그램 혹은 어플 연동을 추진 계획 중 기술개발
  • 24. 영업 동네별 시장 조사 ▶ 법률&특허 자문 계약 ▶ 대전 피사모 참석 어플 소개▶ ▶ 정보 제공 동의서 확인 ▶ 자세한 정보 조사 및 사진 ▶ 제휴 업체(유료광고) 영업 ▶ 프리미엄 유료 광고 영업 개발과정
  • 25. 영업용 팜플렛 제작 ▶ 영업팀의 매장 사진 작업 ▶ 영업팀의 매장 정보 적용 이용자 광고 아이디어 도출 ▶ ▶ 커뮤니티 개발 및 홈페이지 ▶ 개발과정 광고 마케팅
  • 26. 9. 마케팅 브랜딩 전략  자영업자에 대한 브랜드 마케팅 정보제공동의서(위치, 매장 정보, 시설 등 광고) 위치 정보만 제공 어플 이용자 고객에게 서비스 보장제도 실시 매장 정보제공 이용자가 손님이 되어 수익창출에 도움이 된다 어플 효과 제로 No Yes 소상공인/자영업자의 수익창출과 홍보에 도움이 되며 공생하는 신뢰 있고 최선을 다하는 착한 회사 브랜드 이미지!
  • 27.  이용자에 대한 브랜드 마케팅 “즐거운 생활” 어플을 알고 있다 마케팅을 더욱 노력한다 “즐거운 생활”을 다운받았다 원인 분석 필요 정보 제공이 정확하게 일치한다 어플 효과 제로 or 신고 보상 제도 도입 예약/결제 시스템이 간편하고 편리하다 프로그램 업그레이드 필요 정보와 실제사진을 통한 신뢰성이 있고 간편하고 편리하며 신뢰 있는 브랜드 이미지! + 생소한 지역도 모두 어플을 통한 GPS를 통해 주변의 놀거리 등 제공받을 수 있음을 강조하는 필수 어플 이미지! No Yes
  • 28. 8. 팀 멤버 소개 및 자문 1 구성원 소개 2 조직 의사소통 구성도 3 자문/조언자
  • 29. 1. 구성원 소개 창업자 대표 (CEO) 상세이력 성 명 : 김 규 영 ( 金 奎 榮 / KIM KYU YOUNG ) 직 책 : CEO 업 무 : 운영 총괄 생년월일 : 1988년 6월 8일 전 공 : 중국학 학력사항 - 목원대학교 사회과학대학 중국학과 재학 - 대전전민고등학교 이과 졸업 경력사항 -PC게임(스페셜포스) 게임 선수 활동 || 2005년 ~ 2010년 - PC게임 선수팀 팀장( pCparK, SkyCore 등 ) || 2007년 ~ 2010년 -PC게임(World of Warcraft) InCube팀 팀장(아시아 1위) || 2013년 - 필리핀 바기오 어학연수 || 2010년 ~ 2011년 - 하북사범대학 교환학생 || 2015년 ~ 2016년 · 하북사범대학 한인유학생 친목 도모회 회장 · 하북사범대학 교환학생 가이드북 제작 - 제 8회 목원한중문화교류제 사회자 || 2016년 - 옴니텔 스마트벤처캠퍼스 스타트업 회계/세무 실무교육 이수 || 2018 - 서울과학기술대학교 실전창업강좌 수료 || 2018년 팀의 역할 - 팀의 CEO로서 회사의 중, 장기적 계획 수립 - CTO, CSO, CMO 간의 의견 조율 및 비전 실현 - 기업의 전반적인 사업 진행과정에 대한 정기적 모니터링 - 영업을 통한 매장과의 제휴 거래
  • 30. 기술 경영자 (CTO) 상세이력 성 명 : 이 상 주 ( 李 相 周 / Lee Sangjoo ) 직 책 : 이사 (CTO) 업 무 : 기술 총괄 생년월일 : 1988년 06월 24일 전 공 : 기계공학부 로봇설계공학 학력사항 - 경남대학교 공과대학 기계공학부 로봇설계공학 졸업 - 대전전민고등학교 이과 졸업 경력사항 - ㈜대경기계기술 인턴 재직 || 2009년 ~ 2010년 · P/P 설계 업무 수행 · 태안화력발전 공급 열교환기 설계 참여 · 당진현대제철 공급 열교환기 설계 참여 - 경남대학교 기계공학부 국가연구과제 연구팀 참여 || 2016년 · 연구팀 연구원으로 참여 · 2016 전국지능로봇 경진대회 출품 · ㈜레오와 국가연구과제 진행 팀의 역할 - 팀의 CTO로서 회사의 비전에 맞는 연구개발 실행 - 회사의 중, 장기적 비전에 맞는 시제품 제작 - 사업 환경에 맞는 지속적인 연구개발 실행 - CEO를 기술적 측면에서 보좌
  • 31. 연구개발 소장 상세이력 성 명 : 이 승 윤 ( 李 承 潤 / Lee Seung Yoon ) 직 책 : 연구개발 소장 업 무 : UI 디자인 및 프로그래밍 생년월일 : 1997년 07월 11일 전 공 : School of Information 학력사항 - Eaglebrook School(Deerfield, MA, 미국 소재 중학교) 졸업 - St.Paul`s School(Concord, NH, 미국 소재 고등학교) 졸업 - University of Michigan-Ann Arbor(Ann-Arbor, MI) 휴학 경력사항 - 재능아지트 번역/교정 || 2015년 ~ 2017년 - 에이알텍(ARTech) 앱 개발 부서 인턴 || 2017년 팀의 역할 - CTO와 함께 프로그램 모듈 공동 연구개발 - 어플리케이션 개발 및 관리 - 데이터베이스 개발 및 관리 - 서버프로그램 개발 및 관리 - 시대의 흐름을 읽고 혁신적이고 창의적인 아이디어로 CEO를 보좌
  • 32. 마케팅 경영자 (CMO) 상세이력 성 명 : 김 다 혜 ( 金 다 혜 / Kim DaHye ) 직 책 : 마케팅 팀장(CMO) 업 무 : 마케팅 총괄 생년월일 : 1994년 07월 01일 전 공 : 국어국문학 / 관광경영 학력사항 - 백석대학교 인문대학 어문학부 국어국문학 졸업 (복전 관광경영 이수) - 인천가림고등학교 문과 졸업 경력사항 - 쉐보레 부평로 대리점 사무직 계약직 || 2013년 ~ 2014년 - 하북사범대학 교환학생 || 2016년 - 옴니텔 스마트벤처캠퍼스 스타트업 회계/세무 실무교육 이수 || 2018 - 건국대창업지원단 SNS를 활용한 온라인 마케팅 전략 이수 || 2018년 팀의 역할 - 마케팅 기획 총괄 - 서비스 홍보와 기획을 담당 - 콘텐츠 기획 / 제작/집행 - 마케팅 기술에 대한 연구개발 - 팀의 분위기 메이커
  • 33. 디자이너 상세이력 성 명 : 김 선 희 ( 金 善 熙 / Kim Sun hee ) 직 책 : 팀장 (디자이너) 업 무 : 디자인 총괄 생년월일 : 1994년 02월 27일 전 공 : 광고콘텐츠 디자인 학력사항 - 극동대학교 광고콘텐츠 디자인학과 졸업 - 인천가림고등학교 문과 졸업 경력사항 - 비주얼웍스 사진 보정 || 2016년 - 엠오디아이앤시 디자이너 인턴 || 2017년 팀의 역할 - UI 디자인 기획 총괄 - 마케팅 광고 디자인 기획을 담당 - 제휴업체 사진 보정 및 관리 - 광고 영상 기획 및 제작
  • 34. 2. 조직 의사소통 구성도 CEO 마케팅팀 영업팀 연구개발팀 시스템관리팀품질관리 경영지원팀 자문위원회 자문위원회 법률자문 기술자문 CSO CMO기획실 CTO
  • 35. 3. 자문/조언자 법률/특허 자문 : (유)법무법인 주원 기술 자문 : 미정
  • 36. 재무제표 예측Part9 2개년 소요 자금 및 비용 분석
  • 39. 적자 이후 재무제표 예측Part10 2018년 하반기까지 약 60,000,000원 적자 예측 2016년 기준 대전광역시 15세 ~ 49세 인구 수 :약 81만명 사업 초기 목표 유입률 : 전체의 8% (약 6만4천명) 2016년 기준 대전광역시 사업대상 사업체수 : 2333개 사업 초기 목표 가맹점 획득률 : 전체의 10% (약 230개)
  • 40. · 10원 (메시지 오픈형/건당) * 6만4천건(6만 4천명이 1개월에 1번씩 오픈) = 640,000원/월 · 25만원 (메인화면광고/월) * 2건 (플래시 스크린) = 500,000원/월 · 10만원 (플랫폼 내부 하단 베너/월) * 6건 (최대 6건 설치) = 600,000원/월 · 50만원 (프리미엄 텍스트, 상단 노출/월) * 6건 = 3,000,000원/월  수익 : 이용자 1명당 기대수익 =약 100원, 가맹점 1개당 기대수익 = 20,000원  광고수입 : 플랫폼 내부 광고 수익 3% ( 초기 가맹점 별 1만원으로 가정 / 월) * 180개소 (PC방, 노래방, 당구장 초기 가맹점 목표 수) = 1,800,000원 / 월 3만명(응답률 50%) * 평균 단가 130원 = 2,600,000원  가맹점 수수료 : 가맹점 별 마케팅 비용  DB 판매 비용 : 기업이 원하는 DB수집 및 판매
  • 41. 궁극적 목표Part11 Total Cost 이용자 대비 수익 가맹점 대비 수익 총 수익 25000 20000 15000 10000 5000 0 단위 : 천원 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 220 240 260 280 300 이용자 (단위 : 천명) 가맹점 (단위 : 개) 단기 손익분기점(BEP) 예상 및 분석
  • 42. 오락문화시설 매장을 이용할 때는 “즐거운 생활”  소규모 시장과 대규모 프랜차이즈 모두 공생 가능한 사회를 만드는 선두주자  PC방 O2O 서비스를 넘어 오락 문화의 종합 정보 제공 브랜드  대한민국의 새로운 오락문화 시스템 창조  정확한 정보를 제공함으로서 신뢰 있는 브랜드 이미지