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サービスクラス、その前に
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Rails on Dockerとの戦い
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Rubocopとの付き合い方
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オンラインゲームのRails複数db戦略
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ゲーム会社でのRuby : rails活用事例
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ゲーム会社でのRuby / Rails活用事例
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About me 植森康友 twitter: @wakaba260yen github:
yuemori 所属:株式会社Aiming Webエンジニア RailsでのAPIサーバやWebアプリケーション開発 インフラサイドも少し
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今日のテーマ: 「ゲーム会社でのRuby /
Rails活用事例」 「ゲーム会社でRuby / Railsって何に使ってるの?」についてお話します
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Aimingについて ソーシャルゲーム・オンラインゲーム開発 企画、開発から運営・プロデュースまで
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主なエンジニアリング領域 ゲームクライアント開発 ゲームサーバ開発 リアルタイムサーバ WebAPIサーバ バッチサーバ 開発環境 基盤開発 インフラ 運用
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主なエンジニアリング領域 ゲームクライアント開発 ゲームサーバ開発 リアルタイムサーバ WebAPIサーバ バッチサーバ 開発環境 基盤開発 インフラ 運用
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ゲーム開発 RailsによりゲームのAPIサーバを開発 バックグラウンドサーバにも活用
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ゲーム開発 WebAPI RailsによるゲームのWebAPIの開発 ゲームクライアント、リアルタイムサーバとやり取りする データフォーマットはMessagePackを採用 内製のIDLを利用して異なる言語間でのプロトコルを定義 Unity(C#),リアルタイムサーバ(C++)などとのやり取りに利用 IDL = Interface
Description Language 詳しくは後述
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ゲーム開発 バッチサーバ ResqueやSidekiqといったgemによるバッチ処理用サーバ 利用シーンはプロジェクトにより様々 キャラクターへのギフト配布 データベースのお掃除 Push通知の送信
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開発環境 開発環境の効率化にRubyを活用 シェルスクリプトよりも複雑な作業を自動化する
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開発環境 IDL IDL = インターフェース記述言語 RubyのDSLを使って異なる言語間でのメッセージを定義する 専用のパーサを使って定義を読み込んだ後、ERBを使ったテンプレ ートで各言語のコードを生成する
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IDL Contract(インターフェース定義)例 rpc(:create_sample) { url '/sample/create' method 'POST' request { param 'id', :int, 'ID' param 'name', :string, '素敵な名前' } response { param 'sample', :sample, '作成したさんぷる' } }
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IDL コードテンプレート例 <%‐ document.each_rpc do |rpc| ‐%> module <%= rpc.name.camelize %> class Request < Type::Base <%‐ rpc.response.params.each do |param|‐%> attribute <%= param.name %>, <%= param.type %> <%‐ end ‐%> end class Response < Type::Base <%‐ rpc.response.params.each do |param|‐%> attribute <%= param.name %>, <%= param.type %> <%‐ end ‐%> end end <%‐ end ‐%>
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生成されるコード例 module Sample::Create class Request < Type::Base attribute :id, Integer attribute :name, String end class Response < Type::Base attribute :sample, Type::Sample end end
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IDL レスポンスの例 sample = Type::Sample.new(id: 1, name: 'foo') response = Sample::Create::Response.new(sample: sample) respond_to do |format| format.msgpack(body: response.to_msgpack) end 生成された型を使ってMessagePackでシリアライズ・デシリアラ イズをする Contractからコードを自動生成するメリット 各言語のテンプレートを用意することで、異なる言語間での型 の違いなどを吸収しやすい 開発効率の上昇 インターフェースのドキュメント化
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開発環境 rakeタスク マスターデータのインポート 大量のデータを扱うゲーム開発ではExcelなどで設定を行うこ とが多い データベースにExcelからデータをインポートするなど コードジェネレータの実行など 定形作業を自動化する クライアント、リアルタイムサーバ、WebAPIサーバと異なる 開発環境で複数の定形作業が発生することが多々ある Jenkinsなどでのバッチ処理 CIや簡単なスクリプトなどをRubyスクリプトで記述して実行
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共通基盤開発 各プロジェクトでの車輪の再発明を防ぐための基盤開発 ゲーム開発・運用に必須の機能をシステムとして提供する
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共通基盤開発 認証・課金基盤システム 複数のプロジェクトをまたいで利用できる認証、課金用の基盤シス テム RailsでWebAPI+管理用ツールを実装 簡易的なOauth Providerとして振る舞う SNS連携や端末の引き継ぎなどもサポートされている
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共通基盤開発 会計ツール 毎月の売上を自動で計上する基盤システム ゲーム内の仮想通貨を売上に換算する プロジェクトによって仮想通貨の単価が異なる 各プロジェクトでの収入を単価に応じてレポートにする 日本国外の通貨にも対応 海外展開が増えてきたため、正確な収入を出す必要があった
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共通基盤開発 KPI分析ツール KPI分析に必要な指標を日時で表示するためのツール AU ARPPU 課金率 継続率 FQ5など SQLクエリを登録するとグラフにして出力するのが主な機能 OSSのRe:Dashと似た機能を持つ CSV出力などにも対応している
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インフラ 主にデプロイ、バッチ処理などにRubyを利用 ミドルウェアのPluginなども必要に応じて内製ツールを作成
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インフラ Deploy / Provisioning WebAPIでは定番のCapistranoを主に利用している WebAPIだけならメンテナンスを挟まずにアップデートやバグ修正 が可能 gitが利用しづらいシーンではcapistrano‑scm‑copyも使っている 海外展開などで諸事情によりソースコード履歴をサーバに置き たくないとき 特定のディレクトリだけをコピーしてデプロイしたいとき ProvisioningにChefを使っているところもある メインはansible
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インフラ バッチ処理 Aimingではログデータ保存先にgoogleのbigqueryを利用している 各種ゲームサーバの出力したログをバッチ処理でアップロード ログがアップロードされているかのチェックなども シェルスクリプトよりもRubyの方が柔軟で、リトライ処理な ども記述しやすい
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インフラ ミドルウェアPlugin fluentdやembulkなど、RubyでPluginが書けるものでは内製Plugin を作成することも fluentd: 特殊なログのデータ加工 embulk:マスターデータのインポート時のデータ加工
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運用 お問い合わせ対応 インゲーム告知 お詫びのアイテム配布 など、多くの作業を非エンジニアさんが作業する必要がある
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運用 管理ツール プロジェクトで運用業務をするために必要な機能を持つWebアプリ ケーション 主な機能 キャラクターや所持アイテム、課金履歴などのゲーム内検索 アイテム操作履歴やクエスト受託履歴などのログ検索 対象キャラクターへのギフト配布 DBからのデータ検索だけでなく、bigqueryからのデータ取得・閲 覧にも対応 プランナー向け機能として、デバッグ環境でのデータ変更なども
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まとめ 様々な技術領域が求められるゲーム開発では、Rubyにはたくさんの 利用シーンがある なぜRubyを使うのか? すばやく価値を届けられる スピード感の求められるゲーム開発では重要 柔軟に書けて活用できる領域が広い Rubyエンジニアの文化も社内に良い影響を与えていると感じる 名前重要 テストコード ツール、自動化 Happy Hacking!
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