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블루홀 10년차 개발자의
1인 개발 이야기
이력
2001~2005 조이온 배경 아티스트/ 프로그래머
2006~2007 NC소프트 테크니컬 아티스트
2007~2017 블루홀 스튜디오 테크니컬 아티스트
/ 아트 팀장
2017~ 파더메이드 대표
그리고 요즘에
저는 이런걸 만듭니다.
메이져 회사를 나오고 1인 개발을 시작
10년째 블루홀 스튜디오를 다니다가…… ????
도대체 무슨 일이?
오늘 할 이야기
• 왜 1인 개발을 시작했나?
• 제작 경험기
• 결과는 어떤가?
• 앞으로도 할건지?
• 몇 가지 Tip & Know how
•왜 1인 개발을 시작했나?
• 제작 경험기
• 결과는 어떤가?
• 앞으로도 할건지?
• 몇 가지 Tip & Know how
16년째 게임을 만들었지만,
“남편이 만든 게임은 같이 할 수가 없어.” 라는 아내의 말
에 고민을 시작
내 딸과 아내와 같이 플레이 할 수 있는 게임을 만들고 싶다.
가족 대상의 게임은 수익성 때문에 메이져 회사에서
는 만들지 않음.
혼자서라도 만들자?!
• 왜 1인 개발을 시작했나?
•제작 경험기
• 결과는 어떤가?
• 앞으로도 할건지?
• 몇 가지 Tip & Know how
1인 제작 시작 -아트
• 일단 원화를 그려야 하는데… 나는 원화가 출신이 아니라서…
남편이 나를 굶기려고 하는구나…. -아내 -
1인 제작 시작 - 프로그램
• 프로그램도 대학 생 때 하던 기억을 살려
서 다시 시작.
• 소규모는 가볍고 빠른 Unity
1인 제작 시작 - 기획
• 꾸준히 해두었던 기획 공부
• 그래도 다른 것 보단 덜 막막
• 내 마음대로 할 수 있다는 도전 정신 + 희망
이후 이것이 얼마나 허황된 생각인지 알게 되는
데……
1인 제작 시작 - 생계
• 많이들 간과하는 아주 중요 한 것
• 1~2년 월급 없이 먹고 살 무언가!
(외주, 모아놓은 돈, 부모님)
제 경우 OVER HIT 테크니컬 아트 디렉터 역할
내가 동물의 정원 엄마입니다
진행 과정 - 두려움
• 원화 해본 적 없는데……
• 내 프로그램 실력으로 출시 가능한 게임이 나오나?
• 혼자서 1년이고 2년이고 출시 할때까지 싸워야 한
다
해결책은 신념, 적은 생계 스트레스, 그리고 농업적 근면성 뼛속까지 두렵다
진행 과정 –아트 & 프로그램
아트와 프로그램 모두 하다 보면 는다. (집착 + 근면성 + 재능 약간)
진행 과정 - 기획
• 기획 실력은 잘 안 는다.
(출시 해야 는다)
• 혼자서도 기획서는 몇 백 page정도 쓰
게 된다.
(써야 한다)
로망 풀어내기
• 내 아이를 돌보는 선생님의 경험을 동물 들과의 만남과 이별로 풀어냄
잘하는 특기가 있다면 특색이 된다
• 전직 Technical Artist Director & Art Lead. 색감과 셰이더 같은 아트적 양념 넣기
• 왜 1인 개발을 시작했나?
• 제작 경험기
•결과는 어떤가?
• 앞으로도 할건지?
• 몇 가지 Tip & Know how
성적 (2018.07.31 기준)
• 2017.10 한국 구글 마켓 출시 (1년 2개월 개발)
• 2018.03 iOS 출시
• 2018.06 글로벌 출시
• 다운로드 : 27만
• 평점: Google 4.84 / iOS 4.9
• 하지만 돈은 …… (뒤에 다시)
성적 (2018.07.31 기준)
• 대만 시뮬레이션 차트 1위/ 가족 차트 3위
• 일본 시뮬레이션 차트 6위/ 가족 차트 4위
성적 (2018.07.31 기준)
수상
• Busan Indie connect 선정
• BitSummit 선정
• 이달의 우수 게임 선정
• 구글 피쳐드
게임 전시
Busan Indie Connect 선정
(KOREA) BitSummit 선정 (JAPAN)
게임 전시
가장 좋은 경험을 시켜 준 부스. 첫 졸업식에서
여우가 떠날 때 현장에서 울어버렸어요…
개발자분과 사진도 같이 찍었습니다.
• 왜 1인 개발을 시작했나?
• 제작 경험기
• 결과는 어떤가?
•앞으로도 할건지?
• 몇 가지 Tip & Know how
앞으로
• 계속 1인 개발 할건가요?
이제 돈 이야기,
그리고 로망에 대한 이야기를 해야 한다
모바일 시장 이야기
좋은 게임을 만들어 유저를 모은다. (X)
-> (슬프지만) 좋은 게임이 유저 유입을 담보해주지 않는다.
-> (더 슬프지만) 수익성 높은 게임이 (광고로) 유저 유입을
보장한다.
LTV > UAC 가 아니면……
• LTV(Long Time Value)
사용자당 게임에서 얼마를 쓰나?
• UAC (User Acquisition Cost)
유저를 한명 데려오기 위한 광고 비용
LTV > UAC 가 아니면, 유저를 안정적으로 데려올 수 없다.
남은 건 구글/ 애플 피쳐드 + 운빨(?) 이지만 사업적으로 이것만 믿고 갈수는……
동물의 정원은
27만 다운로드
- 상도 많이 받고 점수도 높음. 광고 없이 꽤 많이 나온 수준
- 하지만 안정적인 추가 유입 (X)
- 사업적으로 큰 돈 (X)
그럼에도 불구하고
다음도 계속 만듭니다.
이번엔 팀으로.
2가지 라인으로 제작을 진행
-> 나름 평점과 상은 받았음. 이번에는 사업적 성공이 필요.
-> 파더메이드가 높은 평점의 게임을 출시 할수 있음을 확인
-> 돈만 벌려고 만드나, 돈 벌면 돈도 써야지. 수익 장르 게임 , 도전
장르 게임 2가지 라인으로 진행.
인생 둘 다 필요하다…
수익성 장르 게임
-> 오가닉 유저 유입은 기존 유저가 많은 장르를 만들어야 가능하다.
목표: 기존 장르의 유저들을 데려와서 더 좋은 경험을 시켜준다.
Color Garden(가제)
도전 장르 게임
목표: 도전 실현. 대중적인 기기에서 좋아하는 장르의 게임을 만든다.
• 현재로는 경영 게임
• 개인적으로 경영 장르는 모바일 디바이스에도 잘 맞는 다고 생각.
• 여러 번의 시도를 해야 하나의 성공작이 나올 것으로 예상.
• 아쉽지만 이것으로만 트라이를 해선 회사가 지탱되지 않음.
마지막으로
일단 돈을 벌어야 한다 (△)
-> 회사에서 돈은 밥을 먹는 것. 밥을 먹었으면 무엇을 할 것인가?
철학이 있는 개발자 / 회사 가 되기를……
다시 이야기 하지만 인생 둘 다 필요하다…
QnA
팀 빌딩 중입니다. 파더 메이드의 가치관에 같이 하시고 싶으신
분은 연락 주세요! (특히 프로그래머!)
fathermade.windypi@gmail.com
특별세션) 인디 개발 관련 약간의 팁과 노하우
정부 지원
(아주 귀찮지만) 초기에 크게 도움이 된다. 받을려고 노력해보자
• Tip
• 지원금 헌터들에 비해 서류가 모자란 건 어쩔 수 없음.
• 일단 프로토 타입까지는 갈수 있어야 유리.
• 당신의 스토리를 만들자. 정부 입장에서 지원을 하고 싶은 스토리라면 더
욱 좋다.
• 실무자라면 심사위원이 실무진이 있는 정부 지원을 노리자.
인디 대회
내 게임을 알릴수 있는 (유일한) 등용문. 게임 퀄리티에 자신이 있
다면 반드시 신청.
Tip
• BIC, 게임 창조 오디션, 구글 인디 게임 페스티벌은 반드시 신청
• 대회에 따라 지역 구분 등의 제한이 있으니 미리 알아볼 것.
• 특히 구글 페스티벌은 출시 후 혜택이 가장 크다. 난이도도 가장 높음.
개발 영역 기본 스탯
신념, 농업적 근면성, 적은 생활 스트레스
Tip
• 자신의 특기 영역에서 Unique Point를 만들어 내야 한다.
• 나머지 영역은 허들을 넘자.
• 생활고에 너무 휘둘리지 않을 수 있는 방법을 마련해둘 필요가 있음.
• 틀이 잡힌 인디 게임회사에서 잠시 일해보는 것을 가장 추천.
피쳐드
인디 개발자에겐 거의 유일한 + 유의미한 마케팅 수단. 반드시 노려보자.
Tip
• 평점, 리텐션, 수익 지표는 기본 허들을 넘어야 한다.
• 마켓별로 선호하는 아트 스타일/UI 디자인 등이 있는 편
• [구글] 첫 시작이라면 인디 대회 입상이 시작 포인트가 될 수 있다.
• [구글] 출시전에 베타플레이, 출시하면서 피쳐드 를 받는것이 베스트.
미리 미리 준비 필요.
• [iOS] 준비를 잘 하고 6주전 신청. 이후 간택을 기다리는 수 밖에 없음.
(저도 연락을 못 받았기에 더 이상은… ㅜㅜ)

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[IGC2018] 파더메이드 이찬수 - 블루홀 10년차 개발자의 1인개발이야기

  • 2. 이력 2001~2005 조이온 배경 아티스트/ 프로그래머 2006~2007 NC소프트 테크니컬 아티스트 2007~2017 블루홀 스튜디오 테크니컬 아티스트 / 아트 팀장 2017~ 파더메이드 대표
  • 4.
  • 5. 메이져 회사를 나오고 1인 개발을 시작 10년째 블루홀 스튜디오를 다니다가…… ???? 도대체 무슨 일이?
  • 6. 오늘 할 이야기 • 왜 1인 개발을 시작했나? • 제작 경험기 • 결과는 어떤가? • 앞으로도 할건지? • 몇 가지 Tip & Know how
  • 7. •왜 1인 개발을 시작했나? • 제작 경험기 • 결과는 어떤가? • 앞으로도 할건지? • 몇 가지 Tip & Know how
  • 8. 16년째 게임을 만들었지만, “남편이 만든 게임은 같이 할 수가 없어.” 라는 아내의 말 에 고민을 시작 내 딸과 아내와 같이 플레이 할 수 있는 게임을 만들고 싶다.
  • 9. 가족 대상의 게임은 수익성 때문에 메이져 회사에서 는 만들지 않음. 혼자서라도 만들자?!
  • 10. • 왜 1인 개발을 시작했나? •제작 경험기 • 결과는 어떤가? • 앞으로도 할건지? • 몇 가지 Tip & Know how
  • 11. 1인 제작 시작 -아트 • 일단 원화를 그려야 하는데… 나는 원화가 출신이 아니라서… 남편이 나를 굶기려고 하는구나…. -아내 -
  • 12. 1인 제작 시작 - 프로그램 • 프로그램도 대학 생 때 하던 기억을 살려 서 다시 시작. • 소규모는 가볍고 빠른 Unity
  • 13. 1인 제작 시작 - 기획 • 꾸준히 해두었던 기획 공부 • 그래도 다른 것 보단 덜 막막 • 내 마음대로 할 수 있다는 도전 정신 + 희망 이후 이것이 얼마나 허황된 생각인지 알게 되는 데……
  • 14. 1인 제작 시작 - 생계 • 많이들 간과하는 아주 중요 한 것 • 1~2년 월급 없이 먹고 살 무언가! (외주, 모아놓은 돈, 부모님) 제 경우 OVER HIT 테크니컬 아트 디렉터 역할 내가 동물의 정원 엄마입니다
  • 15. 진행 과정 - 두려움 • 원화 해본 적 없는데…… • 내 프로그램 실력으로 출시 가능한 게임이 나오나? • 혼자서 1년이고 2년이고 출시 할때까지 싸워야 한 다 해결책은 신념, 적은 생계 스트레스, 그리고 농업적 근면성 뼛속까지 두렵다
  • 16. 진행 과정 –아트 & 프로그램 아트와 프로그램 모두 하다 보면 는다. (집착 + 근면성 + 재능 약간)
  • 17. 진행 과정 - 기획 • 기획 실력은 잘 안 는다. (출시 해야 는다) • 혼자서도 기획서는 몇 백 page정도 쓰 게 된다. (써야 한다)
  • 18. 로망 풀어내기 • 내 아이를 돌보는 선생님의 경험을 동물 들과의 만남과 이별로 풀어냄
  • 19. 잘하는 특기가 있다면 특색이 된다 • 전직 Technical Artist Director & Art Lead. 색감과 셰이더 같은 아트적 양념 넣기
  • 20.
  • 21. • 왜 1인 개발을 시작했나? • 제작 경험기 •결과는 어떤가? • 앞으로도 할건지? • 몇 가지 Tip & Know how
  • 22. 성적 (2018.07.31 기준) • 2017.10 한국 구글 마켓 출시 (1년 2개월 개발) • 2018.03 iOS 출시 • 2018.06 글로벌 출시 • 다운로드 : 27만 • 평점: Google 4.84 / iOS 4.9 • 하지만 돈은 …… (뒤에 다시)
  • 23. 성적 (2018.07.31 기준) • 대만 시뮬레이션 차트 1위/ 가족 차트 3위 • 일본 시뮬레이션 차트 6위/ 가족 차트 4위
  • 24. 성적 (2018.07.31 기준) 수상 • Busan Indie connect 선정 • BitSummit 선정 • 이달의 우수 게임 선정 • 구글 피쳐드
  • 25. 게임 전시 Busan Indie Connect 선정 (KOREA) BitSummit 선정 (JAPAN)
  • 26. 게임 전시 가장 좋은 경험을 시켜 준 부스. 첫 졸업식에서 여우가 떠날 때 현장에서 울어버렸어요… 개발자분과 사진도 같이 찍었습니다.
  • 27. • 왜 1인 개발을 시작했나? • 제작 경험기 • 결과는 어떤가? •앞으로도 할건지? • 몇 가지 Tip & Know how
  • 28. 앞으로 • 계속 1인 개발 할건가요? 이제 돈 이야기, 그리고 로망에 대한 이야기를 해야 한다
  • 29. 모바일 시장 이야기 좋은 게임을 만들어 유저를 모은다. (X) -> (슬프지만) 좋은 게임이 유저 유입을 담보해주지 않는다. -> (더 슬프지만) 수익성 높은 게임이 (광고로) 유저 유입을 보장한다.
  • 30. LTV > UAC 가 아니면…… • LTV(Long Time Value) 사용자당 게임에서 얼마를 쓰나? • UAC (User Acquisition Cost) 유저를 한명 데려오기 위한 광고 비용 LTV > UAC 가 아니면, 유저를 안정적으로 데려올 수 없다. 남은 건 구글/ 애플 피쳐드 + 운빨(?) 이지만 사업적으로 이것만 믿고 갈수는……
  • 31. 동물의 정원은 27만 다운로드 - 상도 많이 받고 점수도 높음. 광고 없이 꽤 많이 나온 수준 - 하지만 안정적인 추가 유입 (X) - 사업적으로 큰 돈 (X)
  • 32. 그럼에도 불구하고 다음도 계속 만듭니다. 이번엔 팀으로.
  • 33. 2가지 라인으로 제작을 진행 -> 나름 평점과 상은 받았음. 이번에는 사업적 성공이 필요. -> 파더메이드가 높은 평점의 게임을 출시 할수 있음을 확인 -> 돈만 벌려고 만드나, 돈 벌면 돈도 써야지. 수익 장르 게임 , 도전 장르 게임 2가지 라인으로 진행. 인생 둘 다 필요하다…
  • 34. 수익성 장르 게임 -> 오가닉 유저 유입은 기존 유저가 많은 장르를 만들어야 가능하다. 목표: 기존 장르의 유저들을 데려와서 더 좋은 경험을 시켜준다. Color Garden(가제)
  • 35. 도전 장르 게임 목표: 도전 실현. 대중적인 기기에서 좋아하는 장르의 게임을 만든다. • 현재로는 경영 게임 • 개인적으로 경영 장르는 모바일 디바이스에도 잘 맞는 다고 생각. • 여러 번의 시도를 해야 하나의 성공작이 나올 것으로 예상. • 아쉽지만 이것으로만 트라이를 해선 회사가 지탱되지 않음.
  • 36. 마지막으로 일단 돈을 벌어야 한다 (△) -> 회사에서 돈은 밥을 먹는 것. 밥을 먹었으면 무엇을 할 것인가? 철학이 있는 개발자 / 회사 가 되기를…… 다시 이야기 하지만 인생 둘 다 필요하다…
  • 37. QnA 팀 빌딩 중입니다. 파더 메이드의 가치관에 같이 하시고 싶으신 분은 연락 주세요! (특히 프로그래머!) fathermade.windypi@gmail.com
  • 38. 특별세션) 인디 개발 관련 약간의 팁과 노하우
  • 39. 정부 지원 (아주 귀찮지만) 초기에 크게 도움이 된다. 받을려고 노력해보자 • Tip • 지원금 헌터들에 비해 서류가 모자란 건 어쩔 수 없음. • 일단 프로토 타입까지는 갈수 있어야 유리. • 당신의 스토리를 만들자. 정부 입장에서 지원을 하고 싶은 스토리라면 더 욱 좋다. • 실무자라면 심사위원이 실무진이 있는 정부 지원을 노리자.
  • 40. 인디 대회 내 게임을 알릴수 있는 (유일한) 등용문. 게임 퀄리티에 자신이 있 다면 반드시 신청. Tip • BIC, 게임 창조 오디션, 구글 인디 게임 페스티벌은 반드시 신청 • 대회에 따라 지역 구분 등의 제한이 있으니 미리 알아볼 것. • 특히 구글 페스티벌은 출시 후 혜택이 가장 크다. 난이도도 가장 높음.
  • 41. 개발 영역 기본 스탯 신념, 농업적 근면성, 적은 생활 스트레스 Tip • 자신의 특기 영역에서 Unique Point를 만들어 내야 한다. • 나머지 영역은 허들을 넘자. • 생활고에 너무 휘둘리지 않을 수 있는 방법을 마련해둘 필요가 있음. • 틀이 잡힌 인디 게임회사에서 잠시 일해보는 것을 가장 추천.
  • 42. 피쳐드 인디 개발자에겐 거의 유일한 + 유의미한 마케팅 수단. 반드시 노려보자. Tip • 평점, 리텐션, 수익 지표는 기본 허들을 넘어야 한다. • 마켓별로 선호하는 아트 스타일/UI 디자인 등이 있는 편 • [구글] 첫 시작이라면 인디 대회 입상이 시작 포인트가 될 수 있다. • [구글] 출시전에 베타플레이, 출시하면서 피쳐드 를 받는것이 베스트. 미리 미리 준비 필요. • [iOS] 준비를 잘 하고 6주전 신청. 이후 간택을 기다리는 수 밖에 없음. (저도 연락을 못 받았기에 더 이상은… ㅜㅜ)