검은사막은 2014년 12월 한국 서비스를 시작으로 약 1년여 만에 일본, 러시아, 북미/유럽 및 남미까지 굉장히 빠른 속도로 글로벌 런칭에 성공, 서비스를 안착시켰으며 2017년 1월, 대만 직접 서비스를 토대로 동남아/ 터키·중동 직접 서비스 및 콘솔 버전 개발, 그리고 모바일 버전까지 확대하고 있는 검은사막. 펄어비스에서 서비스 전략을 담당하고 있는 강연자의 눈으로 검은사막 확대 전략에 대해 살펴보겠습니다.
5. 위협적이었던 모바일
게임 시장의 폭발적 성장
“최고 퀄리티의
PC 온라인 게임을
개발한다”
대작 MMORPG 퍼블리싱,
과연 잘 해낼 수 있을까
“내 게임으로
여기고 열심히
서비스 준비”
망무새와 자연감소와
싸워야 하는 고난의 라이브
“최고 속도
업데이트 & 개념
운영으로 버텨보자”
7. 0
50
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15/1/1 15/4/1 15/7/1 15/10/1 16/1/1 16/4/1 16/7/1 16/10/1 17/1/1
‘15.05월
일본출시
‘15.10월
러시아출시
’17.01월
대만출시
’16.03월
북미/유럽출시
/ 2016, 북미/유럽 MMORPG of the Year
/ 2017, 대만 PC게임 인기순위 1위
/ 2015, 러시아 최고의 해외 온라인게임
* 주1) 총 판매액: 패키지 판매 및 게임 내 결제 금액
검은사막월별 총 판매액1 추이
‘14.12월
한국출시
/ 2013, 한국 G-star 종합 대상
/ 2015-2016, 일본 Best Games
17/3/1
10. 1. 멀티 뛰다가 본진 털리면 게임이 아주 어려워진다
- 본진 튼튼하게 하는 것이 확대 전략의 발판
- 본진은 선행 지표 = 한국 서비스에 최선을 다해야 하는 이유
2. 멀티 순서 정하는 것도 아주 중요하다
- 타 게임의 경우 특정 국가 먼저 나갔다가 꼬인 경우도 많다
3. 멀티 성공하면 손은 더욱 더 많이 간다
- 실패한 국가가 없다 = 모든 국가 다 잘 관리해야 한다
- 손이 무한정으로 빠를 순 없다 = 전략을 잘 세워야
14. 1. 노력한 만큼 최고로 우대
- 직원 70여 명, 주식+옵션 10% 이상 보유 (임원 제외)
2. 열심히 일하는 직원들의 능률 저하 요인 제거
3. 인재 채용을 위한 다각도 노력
4. 모바일 개발팀은 작년 상반기 별도 구축 시작
- 특정 개발팀이 더 우대 받는 분위기 금지
5. 조직력 다지기는,
조직이 존재하는 한 매일 해야 하는 과제
15. 1. 최근 챙기지 못했던 기존 콘텐츠(생활 등)에 대해서
면밀히 검토하는 중. 신규 개발 만이 아닌,
기존 콘텐츠 내실을 꼭 다져 나가겠습니다.
2. 당면 과제 = 2주 패치 체계 안착
3. 서비스 3년이 다 되어 가면서 과감한 밸런스 패치가
어려워진 것은 사실이나, 최근 다크나이트 패치처럼
양해를 구하며 계속 노력하겠습니다.
4. 오픈 후 콘텐츠 분량은 엄청 많아졌고 서비스 국가도
대폭 증가했는데, 인력을 그에 비례하여 늘리진 못한 상태.
인턴 지원 부탁드려요!
김재희 PD
16. 1. 엔진만 전담하는 자체 엔진팀 20여 명 : 모바일도 자체 엔진
2. 실리콘 스튜디오 제휴 : 그래픽 리마스터링 품질 향상을 위해
3. 넷텐션 인수 : 서버 & DB 관리 능력 강화를 위해
4. 오디오 리마스터링 : 음악 감독님은 출장 중
5. 개발력 뿐만 아니라 서비스력도 보강 : 인력 지속 확충
→ R&D의 힘 :
- 콘솔, 모바일 개발하면서 끌어올린 최적화 기술은 PC에도 적용 예정
- PC 그래픽 리마스터링 작업 일부 기술은 모바일에 선 반영
18. 배경팀 18명 중 막내인 스웨덴 Noren님 –
Q. 펄어비스에서 일하면서 느낀 점은?
A. “이 곳에서 일하는 것은 매우 흥분되고 재미 있습니다.
제가 하는 작업이 3D로 구현되어 빠르게 게임에 적용되는
것을 보는 것은 매우 흥미로운 일입니다. 주변 동료들이
작업하는 것을 지켜보면서 배우는 것 또한 많습니다.
펄어비스에서 제공하는 복지인 주거,식사, 무료주차 등은
매우 훌륭합니다. 복지로 유명한 스웨덴의 회사에서도
일해 보았지만 그곳에서 보다 더 편하게 지내고 있습니다.
회사가 빠르게 성장하는 것을 보고 느끼는 것 또한 즐겁습
니다. 동료들 모두가 친절해서 즐겁게 일하고 있습니다.”
스.. 스웨덴 보다 좋은 회사..!!
22. 1. 실제 전략 문서 발췌 : 애초 목표는 5위
2. “우리가 만든 게임, 가장 잘 서비스할 수 있
는 방법이 무엇일까” 고민의 결과
3. 대만 시장에 대한 소문은 ‘소문’이었다
4. 중국어 몰라도 진행.. 구글 谢谢!
5. 각 분야 전문가들의 힘
- 법인 세팅 및 현지 인력 관리, 현지 동화
- 사업/운영/마케팅/인프라 예측과 실행
- 콘텐츠 로드맵 재점검 및 빠른 대응 등
23. 1. 2017 TGS도 잘 치르고
서비스 전반적으로 고객 만족 이끌어냄
2. 패키지 판매 힘들다는 대만에서 전략 성공
3. 금수랑 모델 선정
24. 1. 너무 빠르게 진행하느라 커마 생성 등
사전 마케팅을 진행하지 못함
2. 대만에서 사무실-숙소-사무실-숙소
3. 사진 잘 안 나옴..
25. 1. 남미 : 6월 오픈. 패키지 판매 모험 시작. 동접 대비 매출은
러시아 만큼 되지 않을까 기대. 서버는 마이애미. 운영자는 미국과 브라질.
2. 태국 : 적절한 오픈 시기라고 이구동성. 최근 PC 인프라 급속 발전
3. 인도네시아 : 향후 성장성 기대
4. 싱-말-필 : 은근히 기대
5. 터키 : 성과 기대. 터키 게임쇼 준비 중. 모델 선정 완료
6. 중동 : 향후 성장성 기대. 우리 게임에 발렌시아가 있는데.. 많이 즐겨줬으면!
29. 1. 압도적인 액션, 실사에 가까운 고퀄리티의 그래픽, 다양한 콘텐츠를
장점으로 한 BDO을 여러 이유로 즐기지 못하고 있는 사용자들에게
모바일 기기에서 그 재미를 느낄 수 있도록 재해석
2. BDM은 BDO와 세계관을 공유하고 있으며 일부 콘텐츠는 모바일에
특화(개인 영지 등). 게임성이 다르기에 연동은 힘들 듯
3. BDM은 개발 마무리 단계이나 국가별 출시일 및 서비스사 등은 미정
30. 1. 다른 엔진도 검토 안 한 것은 아니었으나 자체 엔진 결정
2. MO로 생각했다가 MMO로 변경
3. 개발 리더 : 조용민 PD, 김대일 서포트
4. 용량 : 줄이는 중
5. 세부 콘텐츠 등 자세한 내용은 쇼케이스 때 공개 예정