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대중매체로서의 게임
게임, 세상과의 상호작용을 모색하다
Inven Game Conference
0 강사 소개
이경혁
게이머, 회사원, 게임칼럼니스트
2016 성균관대학교 <게임과 인문학>
2016 <게임, 세상을 보는 또 하나의 창>
2015 인문학협동조합 <게임사회학>
2014 미디어스 <play the game>
INDEX
1
Chapter
게임의 매체성
2
Chapter
매체성은 얼마나 중요하게 다뤄지는
가
3
Chapter
대중문화로서의 게임이 가야 할 방
향
Chapter [1]
게임의 매체성
Inven Game Conference
1
게임의 매체성
비디오 게임 이전의 게임과 매체 이야
기
Ludology
바둑, 장기, 체스
병정놀이, 소꿉놀이
가면놀이, 탈춤, 굿
Narratology
구전설화, 민담
서사시, 발라드
소설
플레잉카드(트럼프, 화
투)
대중소설
활판인쇄술
Computer Game
TRPG
컴퓨터의 등장
1
게임의 매체성
게임의 매체성
메시지 의미
루돌로지와 내러톨로지 모두 세계에 존재하는 사건과 사물의 모사이며
제작자의 메시지를 수용자에게 전달하는 과정에서 전달자의 역할을 한다
콘텐츠
창작
재구성
1
게임의 매체성
유희는 또다른 방식으로 세계를 재구성하는 일종의 매체로 기능해
왔다
서사가 아닌 메타 서사로서 세계를 재구성해 온 유희의 역사는
대중매체 기술과의 융합을 통해 대중매체로서의 두각을 드러내기 시작한다
1
게임의 매체성
컴퓨터 게임: 메타 서사를 완성하는 자각몽의 매체
기술의 발전으로 인간은 물리량의 한계를 넘어서는 가상공간을 창조해 냈으며,
이 영역에서 이루어지는 메타 서사는 자각몽의 체험을 전달하는 뉴미디어가 되
었다
1
게임의 매체성
<문명>의 메타 서사와 역사소설의 차이
이미 일어난 또는 일어났을 법한 사실에
대한
사후적 묘사
일어날 상황과 조건을 통한
메타 서사
1
게임의 매체성
메타서사의 매체 – 기존 매체가 전달하지 못했던 관점들
GTA – 도로, 건물, 사람으로 접근한 도시의 새로운 맥락
SIMCITY – 설계자, 행정가로서의 도시에 대한 접근
1
게임의 매체성
주제와 소재를 넘어선, 게임 현상의 매체성
이러한 매체성은 단지 게임이 다루는 주제와 소재 뿐 아니라 방법론에서도 드러나며,
<LOL>의 채팅창은 익명의 무관한 다수와 관계맺는 현대 온라인 사회의 인간관계의 반
증이다
Chapter [2]
매체성은 얼마나 중요하
게 다루어지고 있는가
Inven Game Conference
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매체성은 얼마나 중요하게 다루어지고 있는가
선험 매체의 케이스: 영화가 매체성에 주목한 사례
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매체성은 얼마나 중요하게 다루어지고 있는가
대중성과 예술성의 간극은 각자의 방향에서 각자의 길을 걷기도
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(텔레비전, 만화, 전화)
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매체성은 얼마나 중요하게 다루어지고 있는가
게임의 매체성은 그러나 크게 주목받지 못하는 요소다
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2
매체성은 얼마나 중요하게 다루어지고 있는가
게임의 매체성은 그러나 크게 주목받지 못하는 요소다
참여에의 해석으로 다다를 수 있는 새로운 경지가 뉴미디어로서의 게임 안에 존
재
2
매체성은 얼마나 중요하게 다루어지고 있는가
게임의 매체성은 그러나 크게 주목받지 못하는 요소다
능동적 참여를 통해 발생하는 새로운 메시지의 발신과 해석은
그러나 제작자, 수용자 모두에게 보편적 관심사의 수준에 이르지 못함
문제는 관심의 여부와 관계없이
게임은 지속적으로 새로운 메시지를 만들어내고 전파한다는 점
2
매체성은 얼마나 중요하게 다루어지고 있는가
문제는, 매체성이 주목받지 못하면서도 유지된다는 점
제작과 수용 양면에서 모두 매체성은 주목받지 못하고 있으나
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성
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매체성은 얼마나 중요하게 다루어지고 있는가
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게임이 가야 할 목표는 ‘문화로서의 게임 플레이'를 만드는 것
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매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향
게임이 가야 할 목표는 ‘문화로서의 게임 플레이'를 만드는 것
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매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향
게임이 가야 할 목표는 ‘문화로서의 게임 플레이'를 만드는 것
문화로서의 게임 플레이
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문화로서의 게임 플레이
게임의 매체성이 두드러질 수 있는 게임 콘텐츠의 출현과 대중
화
제작
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매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향
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제작
수용
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매체성의 확보와 강조는 곧 대중문화로서의 정체성을 부각시키며
현재 게임이 처한 위기를 넘어설 수 있는 방법이 된다
“도시에 대한 행정가적 시선을 보여줄 수 있는 매체가 심시티 말고 또 어디 있는가?”
“PTSD에 대한 심도있는 간접경험을 <Spec Ops: THE LINE>이상으로 보여줄 수 있는
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“고정되지 않은 해석의 메타 영역으로서 게임의 가능성은 얼마나 무한한가?”
3
매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향
문화로서의 게임플레이: 매체성에서 시작하다
3
매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향
문화로서의 게임플레이: 매체성에서 시작하다
매체성의 확보
담론의 장 형성과 피드백
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담론의 형성과 발전을 통한 ‘문화자본'의 형성
게이머 = 게임으로 세상을 이야기하는 그룹
매체성의 확보는 기존의 매체를 답습하는 방식이 아닌,
게임 특유의 매체성을 고스란히 살려낼 수 있는 방법이어야 한다
그저 사회적인 맥락을 담는 것이 아니라,
게임이 가진 매체적 특성 안에
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고민
3
매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향
문화로서의 게임플레이: 매체성에서 시작하다
성립된 매체성에 대한 비평을 통해 담론의 장을 구축하여
제작된 콘텐츠 바깥의 담론으로 게임의 외연을 확장시켜 나간다
사회
게임
게임은 사회를 어떻게 담아내고 있는가
그 게임은 사회에 어떤 영향을 주며 변화시키는가
게임 자체가 아닌 게임을 읽고 풀어내며 개입하는
또하나의 상호작용
3
매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향
문화로서의 게임플레이: 매체성에서 시작하다
CRITICS
이를 통해 게이머는 문화자본의 측면에서 사회적 위상을 다르게 정립할 수 있으
며,
‘게임하는 행위'를 일반적 대중문화의 범주로 사회가 받아들이게 된다
3
매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향
문화로서의 게임플레이: 매체성에서 시작하다
게임 플레이 = 세상을 읽는 또 하나의 방식
3
매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향
대중문화의 속성: 대중성과 예술성의 공존
시장의 확대
부정적 인식의 감소
뉴미디어의 가능성에 대한 보다 넓은 탐구 기회
게임의 방법론을 차용한 예술적 시도는 이미 여러 분야에서 시도되어 왔지만,
지금 우리가 바라는 것은 예술로서의 게임이 아니라 대중문화로서의 게임
대중문화 = 대중성 + 예술성
대중문화로서의 게임 = ???
* 재미와 동시에 생각할 거리를 남겨 주는 게임
* 해석의 여지가 열린 cool media로서의 게임
* 인간과 사회를 게임의 상호작용 논리 안에서 모사하는 게임
* 게임 뿐 아니라 비평과 해석의 영역으로 나아간 게임
3
매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향
대중문화의 속성: 대중성과 예술성의 공존
4 Epilog
게이머, 게임칼럼니스트
감사합니다

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[IGC 2016] 이경혁 - 대중매체로서의 게임: 세상과의 상호작용

  • 1. 대중매체로서의 게임 게임, 세상과의 상호작용을 모색하다 Inven Game Conference
  • 2. 0 강사 소개 이경혁 게이머, 회사원, 게임칼럼니스트 2016 성균관대학교 <게임과 인문학> 2016 <게임, 세상을 보는 또 하나의 창> 2015 인문학협동조합 <게임사회학> 2014 미디어스 <play the game>
  • 3. INDEX 1 Chapter 게임의 매체성 2 Chapter 매체성은 얼마나 중요하게 다뤄지는 가 3 Chapter 대중문화로서의 게임이 가야 할 방 향
  • 5. 1 게임의 매체성 비디오 게임 이전의 게임과 매체 이야 기 Ludology 바둑, 장기, 체스 병정놀이, 소꿉놀이 가면놀이, 탈춤, 굿 Narratology 구전설화, 민담 서사시, 발라드 소설 플레잉카드(트럼프, 화 투) 대중소설 활판인쇄술 Computer Game TRPG 컴퓨터의 등장
  • 6. 1 게임의 매체성 게임의 매체성 메시지 의미 루돌로지와 내러톨로지 모두 세계에 존재하는 사건과 사물의 모사이며 제작자의 메시지를 수용자에게 전달하는 과정에서 전달자의 역할을 한다 콘텐츠 창작 재구성
  • 7. 1 게임의 매체성 유희는 또다른 방식으로 세계를 재구성하는 일종의 매체로 기능해 왔다 서사가 아닌 메타 서사로서 세계를 재구성해 온 유희의 역사는 대중매체 기술과의 융합을 통해 대중매체로서의 두각을 드러내기 시작한다
  • 8. 1 게임의 매체성 컴퓨터 게임: 메타 서사를 완성하는 자각몽의 매체 기술의 발전으로 인간은 물리량의 한계를 넘어서는 가상공간을 창조해 냈으며, 이 영역에서 이루어지는 메타 서사는 자각몽의 체험을 전달하는 뉴미디어가 되 었다
  • 9. 1 게임의 매체성 <문명>의 메타 서사와 역사소설의 차이 이미 일어난 또는 일어났을 법한 사실에 대한 사후적 묘사 일어날 상황과 조건을 통한 메타 서사
  • 10. 1 게임의 매체성 메타서사의 매체 – 기존 매체가 전달하지 못했던 관점들 GTA – 도로, 건물, 사람으로 접근한 도시의 새로운 맥락 SIMCITY – 설계자, 행정가로서의 도시에 대한 접근
  • 11. 1 게임의 매체성 주제와 소재를 넘어선, 게임 현상의 매체성 이러한 매체성은 단지 게임이 다루는 주제와 소재 뿐 아니라 방법론에서도 드러나며, <LOL>의 채팅창은 익명의 무관한 다수와 관계맺는 현대 온라인 사회의 인간관계의 반 증이다
  • 12. Chapter [2] 매체성은 얼마나 중요하 게 다루어지고 있는가 Inven Game Conference
  • 13. 2 매체성은 얼마나 중요하게 다루어지고 있는가 선험 매체의 케이스: 영화가 매체성에 주목한 사례 영화의 경우 – 단순한 활동사진에서 의미와 철학을 담는 매체로 발전해 온 역사
  • 14. 2 매체성은 얼마나 중요하게 다루어지고 있는가 대중성과 예술성의 간극은 각자의 방향에서 각자의 길을 걷기도 선험 매체의 케이스: 영화가 매체성에 주목한 사례
  • 15. 2 매체성은 얼마나 중요하게 다루어지고 있는가 마샬 맥루한의 미디어 분류: cool media VS hot media Cool media의 정점으로서 게임의 위치 Cool media: 수용자의 높은 참여도, 메시지의 해석에 중심 (텔레비전, 만화, 전화) Hot media: 높은 정세도(精細度), 메시지의 수용에 중심 (도서, 영화, 라디오)
  • 16. 2 매체성은 얼마나 중요하게 다루어지고 있는가 게임의 매체성은 그러나 크게 주목받지 못하는 요소다 해석의 여지: 수용자player의 개입으로 완성되는 콘텐츠
  • 17. 2 매체성은 얼마나 중요하게 다루어지고 있는가 게임의 매체성은 그러나 크게 주목받지 못하는 요소다 참여에의 해석으로 다다를 수 있는 새로운 경지가 뉴미디어로서의 게임 안에 존 재
  • 18. 2 매체성은 얼마나 중요하게 다루어지고 있는가 게임의 매체성은 그러나 크게 주목받지 못하는 요소다 능동적 참여를 통해 발생하는 새로운 메시지의 발신과 해석은 그러나 제작자, 수용자 모두에게 보편적 관심사의 수준에 이르지 못함 문제는 관심의 여부와 관계없이 게임은 지속적으로 새로운 메시지를 만들어내고 전파한다는 점
  • 19. 2 매체성은 얼마나 중요하게 다루어지고 있는가 문제는, 매체성이 주목받지 못하면서도 유지된다는 점 제작과 수용 양면에서 모두 매체성은 주목받지 못하고 있으나 그 와중에서도 매체적 속성이 유지되는 바람에 발생하는 현상들이 존재한다 Pay to win의 매출만 우선시하는 콘텐츠 구 성 동일콘텐츠의 강박적 반복소모 유도 과도한 확률형 아이템으로 인한 도박성 강 화 게임은 사회에 안좋은 영향을 끼친다 게임의 영향력에 대해서는 양 측 모두에서 인정하고 있다는 사실의 증명 그러나 그 영향력을 어떻게 제어할 지에 대한 논의는 불분명
  • 20. 2 매체성은 얼마나 중요하게 다루어지고 있는가 문제는, 매체성이 주목받지 못하면서도 유지된다는 점 막장 드라마와 2016년 한국 게임 – cool media로서의 해석의 여지는 어디에 있는 가?
  • 21. 2 매체성은 얼마나 중요하게 다루어지고 있는가 매체성에 주목하지 못한다면 세간의 시선대로 게임은 머무르고 말 것
  • 23. 3 매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향 오버워치가 여성 캐릭터를 다루었던 방법의 함의 오버워치의 ‘아나‘ 출시와 관련 논쟁은 자연스러운 것이었나?
  • 24. 3 매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향 블리자드가 게임을 다루는 방식 – 스타크래프트2 스타크래프트2 <공허의 유산>이 다룬 다양성에 대한 찬사는 ‘선비질'의 결과물이었나?
  • 25. 3 매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향 대중문화의 속성: 대중성과 예술성의 공존 대중들은 재미있는 콘텐츠를 원하면서도 동시에 자신이 향유하는 문화가 자신의 지적, 문화적 지위를 증명하기를 바란다 대중문화콘텐츠의 향유는 단순한 소비가 아닌 문화적 지위의 증명일 때 소비자만족을 극대화한다
  • 26. 3 매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향 대중문화의 속성: 대중성과 예술성의 공존 대중들은 재미있는 콘텐츠를 원하면서도 동시에 자신이 향유하는 문화가 자신의 지적, 문화적 지위를 증명하기를 바란다 피에르 부르디외의 <문화자본>: 사회 권력관계의 유지 – 재상산을 담당하는 자본의 분류 경제자본 사회자본 문화자본 금전, 실물 인맥, 친목, 네트워크 특정 문화의 공유, 공동수용, 품위와 교양, 세련됨
  • 27. 3 매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향 대중문화의 속성: 대중성과 예술성의 공존 대중들은 재미있는 콘텐츠를 원하면서도 동시에 자신이 향유하는 문화가 자신의 지적, 문화적 지위를 증명하기를 바란다 “문화생활도 좀 하고 그래야지”
  • 28. 3 매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향 게임이 가야 할 목표는 ‘문화로서의 게임 플레이'를 만드는 것 문화로서의 게임 플레이
  • 29. 3 매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향 게임이 가야 할 목표는 ‘문화로서의 게임 플레이'를 만드는 것 문화로서의 게임 플레이 ‘문화로서의 게임'보다 넓은 범주의 개념 매체가 아닌 매체 수용자의 지위에 집중하는 개념 서브컬처에서 보편문화로 넘어가기 위해 반드시 거쳐야 하는 과정
  • 30. 3 매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향 게임이 가야 할 목표는 ‘문화로서의 게임 플레이'를 만드는 것 문화로서의 게임 플레이 더 넓은 문화소비인구의 자연스러운 창출 ‘워너비 문화’ 로서의 자연스러운 부정적 시선 탈피 게임 미디어의 더 많은 가능성이 시장 선택을 통해 다채롭게 등장할 수 있는 배경 형성
  • 31. 3 매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향 게임이 가야 할 목표는 ‘문화로서의 게임 플레이'를 만드는 것 문화로서의 게임 플레이 게임의 매체성이 두드러질 수 있는 게임 콘텐츠의 출현과 대중 화 제작 수용
  • 32. 3 매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향 게임이 가야 할 목표는 ‘문화로서의 게임 플레이'를 만드는 것 문화로서의 게임 플레이 게임 애호가로서의 non-gamer와의 긍정적 상호작용 제작 수용
  • 33. 3 매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향 게임이 가야 할 목표는 ‘문화로서의 게임 플레이'를 만드는 것 문화로서의 게임 플레이 뉴미디어의 가능성에 대한 연속적 피드백 매체성에 대한 강조, 비판을 통한 제작 – 수용의 상호작용 촉매 제작 수용 비평
  • 34. 매체성의 확보와 강조는 곧 대중문화로서의 정체성을 부각시키며 현재 게임이 처한 위기를 넘어설 수 있는 방법이 된다 “도시에 대한 행정가적 시선을 보여줄 수 있는 매체가 심시티 말고 또 어디 있는가?” “PTSD에 대한 심도있는 간접경험을 <Spec Ops: THE LINE>이상으로 보여줄 수 있는 가??” “고정되지 않은 해석의 메타 영역으로서 게임의 가능성은 얼마나 무한한가?” 3 매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향 문화로서의 게임플레이: 매체성에서 시작하다
  • 35. 3 매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향 문화로서의 게임플레이: 매체성에서 시작하다 매체성의 확보 담론의 장 형성과 피드백 문화적 지위 확보 게임의 메시지에 대해 이야기할 수 있는 배경 담론의 형성과 발전을 통한 ‘문화자본'의 형성 게이머 = 게임으로 세상을 이야기하는 그룹
  • 36. 매체성의 확보는 기존의 매체를 답습하는 방식이 아닌, 게임 특유의 매체성을 고스란히 살려낼 수 있는 방법이어야 한다 그저 사회적인 맥락을 담는 것이 아니라, 게임이 가진 매체적 특성 안에 인간과 사회를 풀어낼 수 있는 방식들에 대한 고민 3 매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향 문화로서의 게임플레이: 매체성에서 시작하다
  • 37. 성립된 매체성에 대한 비평을 통해 담론의 장을 구축하여 제작된 콘텐츠 바깥의 담론으로 게임의 외연을 확장시켜 나간다 사회 게임 게임은 사회를 어떻게 담아내고 있는가 그 게임은 사회에 어떤 영향을 주며 변화시키는가 게임 자체가 아닌 게임을 읽고 풀어내며 개입하는 또하나의 상호작용 3 매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향 문화로서의 게임플레이: 매체성에서 시작하다 CRITICS
  • 38. 이를 통해 게이머는 문화자본의 측면에서 사회적 위상을 다르게 정립할 수 있으 며, ‘게임하는 행위'를 일반적 대중문화의 범주로 사회가 받아들이게 된다 3 매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향 문화로서의 게임플레이: 매체성에서 시작하다 게임 플레이 = 세상을 읽는 또 하나의 방식
  • 39. 3 매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향 대중문화의 속성: 대중성과 예술성의 공존 시장의 확대 부정적 인식의 감소 뉴미디어의 가능성에 대한 보다 넓은 탐구 기회
  • 40. 게임의 방법론을 차용한 예술적 시도는 이미 여러 분야에서 시도되어 왔지만, 지금 우리가 바라는 것은 예술로서의 게임이 아니라 대중문화로서의 게임 대중문화 = 대중성 + 예술성 대중문화로서의 게임 = ??? * 재미와 동시에 생각할 거리를 남겨 주는 게임 * 해석의 여지가 열린 cool media로서의 게임 * 인간과 사회를 게임의 상호작용 논리 안에서 모사하는 게임 * 게임 뿐 아니라 비평과 해석의 영역으로 나아간 게임 3 매체성, 대중문화로서 게임이 가야 할 방향 대중문화의 속성: 대중성과 예술성의 공존