SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 90
Baixar para ler offline
산전! 수전! 공중전!
아키에이지(ArcheAge) 라이브 서비스에서 얻은 경험
Inven Game Conference
아키에이지 기획팀장 조용래
㈜엑스엘게임즈
Thanks to
강연 참석자 여러분
INVEN
전세계 ArcheAge Fans
그리고…
INDEX
1
Chapter
발표자 / 아키에이지 소개
2
Chapter
기획이란?
3
Chapter
라이브 서비스의 의미
4
Chapter
라이브 서비스에서 얻은 경험
5
Chapter
게임업계 / 게임유저가 놓치고 있는 것
6
Chapter
<오키드나의 증오> 업데이트
7
Chapter
<오키드나의 증오> 업데이트에서 얻은 경험
8
Chapter
앞으로의 아키에이지
Chapter [1]
발표자 / 아키에이지 소개
Inven Game Conference
1
발표자 / 아키에이지 소개
발표자 소개
조 용 래 (a.k.a. 조약돌)
2007년 5월 엑스엘게임즈 입사
- 시나리오 라이터, 기획서 영문 번역
- 아키에이지 기획팀 퀘스트 디자이너
- 아키에이지 기획팀 퀘스트 파트장
- 아키에이지 기획팀 콘텐트 파트장
- 아키에이지 기획팀 콘텐트 리드
2015년 11월 아키에이지 기획팀장
2016년 1월 <2.9 노아르타: 정복자들>
2016년 7월 <오키드나의 증오>
2016년 10월 IGC 2016
1
발표자 / 아키에이지 소개
발표자 소개
IGC 2016 공식 모델?
1
발표자 / 아키에이지 소개
아키에이지(ArcheAge)
1
발표자 / 아키에이지 소개
아키에이지(ArcheAge)
정해진 대로
따라가는 것이 아닌
스스로 원하는 것을 선택하고
만들어가는 세상
DYNAMIC WORLD
1
발표자 / 아키에이지 소개
아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
아키에이지(ArcheAge)
• 2006년 차세대 MMORPG 프로젝트 X2 개발 시작
CryENGINE / 송재경, 전민희, 윤상 등 참여 대작
• 2009년 12월 31일 아키에이지 첫 공개
• 1차 CBT 2010년 7월 22일 (주거, 채집, 제작 등)
• 2차 CBT 2010년 11월 4일 (해상전, 재판 등)
• 3차 CBT 2011년 5월 24일 (5천 명 참여 / 전장, 전투 등)
• G-Star 2010 (해상전장, 신규 종족 페레)
• 4차 CBT 2011년 12월 8일 (80일간의 CBT, 5천명 참여)
4차 CBT 2주 연장 (공성전)
• 5차 CBT 2012년 8월 16일 (13만 명 참여, OBT 리허설)
1
발표자 / 아키에이지 소개
아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
아키에이지(ArcheAge)
• 대한민국, 북미, 유럽, 중국, 러시아, 일본 등
64개국에서 사랑받는 글로벌 MMORPG
• 글로벌 누적 매출 6,000억 이상 달성 중
(2013년 1월부터 2016년 상반기까지)
• 2013년 대한민국 게임 대상 3관왕 수상
대통령상, 기획-시나리오, 그래픽 부분
• 가장 인기있는 게임(Most Popular Games) 1위
2014년 9월 북미/유럽 출시 당시 MMORPG.com
• 2014년 Twitch TV 전체 방송 순위 4위
• 대한민국 MMORPG 역대 최고 평점 84.33
북미 리뷰 전문 사이트 GAMERANKINGS.com
1
발표자 / 아키에이지 소개
아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
1
발표자 / 아키에이지 소개
아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
1
발표자 / 아키에이지 소개
아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
1
발표자 / 아키에이지 소개
아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
1
발표자 / 아키에이지 소개
아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
1
발표자 / 아키에이지 소개
아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
1
발표자 / 아키에이지 소개
아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
1
발표자 / 아키에이지 소개
아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
1
발표자 / 아키에이지 소개
아키에이지(ArcheAge)가 걸어온 길
Chapter [2]
기획이란?
Inven Game Conference
2
기획이란?
기획의 시작
?
2
기획이란?
기획의 시작
?!
2
기획이란?
기획의 진행
?!기
2
기획이란?
기획의 진행
기
HY궁서B, 88
2
기획이란?
기획의 진행
기HY그래픽M, 120
2
기획이란?
기획의 진행
기휴먼매직체, 180
2
기획이란?
기획의 완성
기획!? ㄱ
ㅣ
2
기획이란?
다시 생각해보기
• 게임 개발은 ㅅ ㅂ 이라는 생각이 듭니다.
2
기획이란?
다시 생각해보기
• 게임 개발은 순 백 이라는 생각이 듭니다.
2
기획이란?
다시 생각해보기
• 게임 개발은 순 백 이라는 생각이 듭니다.
• 한 회사에서 하나의 프로젝트만 오래 참여한
저에게 지인들은 ㅂ ㅅ 같다고 말합니다.
2
기획이란?
다시 생각해보기
• 게임 개발은 순 백 이라는 생각이 듭니다.
• 한 회사에서 하나의 프로젝트만 오래 참여한
저에게 지인들은 보 석 같다고 말합니다.
2
기획이란?
다시 생각해보기
• 게임 개발은 순 백 이라는 생각이 듭니다.
• 한 회사에서 하나의 프로젝트만 오래 참여한
저에게 지인들은 보 석 같다고 말합니다.
• 언제나 아키에이지 유저에게
ㅈ ㄹ 스러운 기획팀장이 되고 싶다고
생각합니다.
2
기획이란?
다시 생각해보기
• 게임 개발은 순 백 이라는 생각이 듭니다.
• 한 회사에서 하나의 프로젝트만 오래 참여한
저에게 지인들은 보 석 같다고 말합니다.
• 언제나 아키에이지 유저에게
자 랑 스러운 기획팀장이 되고 싶다고
생각합니다.
Chapter [3]
라이브 서비스의 의미
Inven Game Conference
3
라이브 서비스의 의미
L.I.V.E.
L
I
V
E
IFE
NVEN
ISION
PISODE
게임 유저 게임 개발자
L
I
V
E
IFE
CEBERG
OYAGE
VERYTHING
TORY
Chpater [4]
라이브 서비스에서 얻은 경험
Inven Game Conference
4
라이브 서비스에서 얻은 경험
OBT
4
라이브 서비스에서 얻은 경험
OBT
• OBT에서 얻은 경험
• 게임 개발은 마라톤과 같다!
• 2006년 ~ 2012년 오랜 기간 개발 -> 목표: OBT(2013년)
(개발자의 목표 – 엔딩 크레딧에 이름 남기기)
• 마라톤 이후 숨 고를 시간 없이 레이스를 이어감
• 급한 마음에 주 단위의 빠른 업데이트
• 교훈
(1) 업데이트 포장을 더 잘해야 함 -> 버전 단위의 업데이트
(2)서비스 기획 / 운영 기획의 보완이 필요
4
라이브 서비스에서 얻은 경험
1.0 에아나드 업데이트
4
라이브 서비스에서 얻은 경험
1.0 에아나드 업데이트
• 1.0 에아나드 업데이트에서 얻은 경험
• 완전 무료화
콘텐트 고유의 보상 강화,
명예점수 - PvP , 생활점수 – 초식생활, 레벨업- 사냥터
• 교훈
(1) 선한 의지가 항상 선한 것은 아니다
(2) 유저 피드백을 더 적극적/빠르게 반영하자
4
라이브 서비스에서 얻은 경험
1.0 에아나드 업데이트
4
라이브 서비스에서 얻은 경험
라이브 서비스에서 개선 과정의 예(1) - 퀘스트
4
라이브 서비스에서 얻은 경험
라이브 서비스에서 개선 과정의 예(2) – 라이브 플레이
Chapter [5]
게임업계 / 게임 유저가
놓치고 있는 것
Inven Game Conference
5
게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것
L.I.V.E.
L
I
V
E
IFE
NVEN
ISION
PISODE
게임 유저 게임 개발자
L
I
V
E
IFE
CEBERG
OYAGE
VERYTHING
TORY
5
게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것
L.I.V.E.
L
I
V
E
IFE
NVEN
ISION
PISODE
게임 유저 게임 개발자
L
I
V
E
IFE
CEBERG
OYAGE
VERYTHING
TORY
5
게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것
L.I.V.E.
L
I
V
E
IFE
NVEN
ISION
PISODE
게임 유저 게임 개발자
L
I
V
E
IFE
CEBERG
OYAGE
VERYTHING
TORY
5
게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것
L.I.V.E.
L
I
V
E
IFE
NVEN
ISION
PISODE
게임 유저 게임 개발자
L
I
V
E
IFE
CEBERG
OYAGE
VERYTHING
TORY
5
게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것
L.I.V.E.
L
I
V
E
IFE
NVEN
ISION
PISODE
게임 유저 게임 개발자
L
I
V
E
IFE
CEBERG
OYAGE
VERYTHING
TORY
5
게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것
L.I.V.E.
L
I
V
E
IFE
NVEN
ISION
PISODE
게임 유저 게임 개발자
L
I
V
E
IFE
CEBERG
OYAGE
VERYTHING
TORY
5
게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것
L.I.V.E.
L
I
V
E
IFE
NVEN
ISION
PISODE
게임 유저 게임 개발자
L
I
V
E
IFE
CEBERG
OYAGE
VERYTHING
TORY
5
게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것
L.I.V.E.
L
I
V
E
IFE
NVEN
ISION
PISODE
게임 유저 게임 개발자
L
I
V
E
IFE
CEBERG
OYAGE
VERYTHING
TORY
5
게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것
L.I.V.E.
L
I
V
E
IFE
NVEN
ISION
PISODE
게임 유저 게임 개발자
L
I
V
E
IFE
CEBERG
OYAGE
VERYTHING
TORY
5
게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것
L.I.V.E.
L
I
V
E
IFE
NVEN
ISION
PISODE
게임 유저 게임 개발자
L
I
V
E
IFE
CEBERG
OYAGE
VERYTHING
TORY
5
게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것
L.I.V.E.
L
I
V
E
IFE
NVEN
ISION
PISODE
게임 유저 게임 개발자
L
I
V
E
IFE
CEBERG
OYAGE
VERYTHING
TORY
5
게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것
L.I.V.E.
L
I
V
E
IFE
NVEN
ISION
PISODE
게임 유저 게임 개발자
L
I
V
E
IFE
CEBERG
OYAGE
VERYTHING
TORY
5
게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것
L.I.V.E.
L
I
V
E
IFE
NVEN
ISION
PISODE
게임 유저 게임 개발자
L
I
V
E
IFE
CEBERG
OYAGE
VERYTHING
TORY
5
게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것
VOICE - LISTEN
L
I
V
E
IFE
NVEN
ISION
PISODE
게임 유저 게임 개발자
L
I
V
E
IFE
CEBERG
OYAGE
VERYTHING
TORY
5
게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것
VOICE - LISTEN
L
I
V
E
IFE
NVEN
ISION
PISODE
게임 유저 게임 개발자
L
I
V
E
IFE
CEBERG
OYAGE
VERYTHING
TORY
5
게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것
VOICE - LISTEN
VOICE
게임 유저 게임 개발자
LISTEN
LISTEN VOICE
5
게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것
VOICE - LISTEN
5
게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것
VOICE - LISTEN
5
게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것
VOICE - LISTEN
5
게임업계 / 게임 유저가 놓치고 있는 것
VOICE - LISTEN
Chapter [6]
<오키드나의 증오>
업데이트
Inven Game Conference
6
<오키드나의 증오> 업데이트
업데이트 방향성
6
<오키드나의 증오> 업데이트
업데이트 방향성
1. 라이브 4년차에 접어든 게임이기에…
2. 아키에이지 고유의 재미 강화
- 자유 의지에 의한 선택
- 노동력 시스템의 재정비
3. 다양/다량의 콘텐트를 공개하는 대규모 업데이트
- 전투 뿐 아니라 초식(생활) 콘텐트 추가
4. 지난 건의사항/개선사항 대폭 반영
6
<오키드나의 증오> 업데이트
라이브 4년차에 접어든 게임
• 신규 종족 – 워본과 드워프
(1) 초반 빠른 성장 (1~30레벨)
(2) 변신으로 기존 유저와의 격차 잠시 극복
• 새로워진 캐릭터 생성창
6
<오키드나의 증오> 업데이트
아키에이지 고유의 재미 강화 - 선택
• 자유 의지에 의한 선택
• 생활 콘텐트 유저의 선택지
대가 숙련도
대가 고유의 할 거리 제공
숙련도 심화를 통해 경제적 수익 발생 유도
• 전투를 좋아하는 유저의 선택지
신규 상위 능력 증오
전사(격투, 철벽, 의지)
-> 전사(증오의 격투, 철벽, 의지)
-> 전사(격투, 증오의 철벽, 의지)
-> 전사(격투, 철벽, 증오의 의지)
6
<오키드나의 증오> 업데이트
아키에이지 고유의 재미 강화 - 노동력
• 노동력 개편
• ? 재사용 시간(쿨타임)없는 노동력 회복 아이템이 아키에
이지의 재미를 떨어트리는 것은 아닐까?
• ! 노동력 계정 단위 재사용 시간 추가
6
<오키드나의 증오> 업데이트
아키에이지 고유의 재미 강화 - 노동력
• 노동력 개편
• ? 재사용 시간(쿨타임)없는 노동력 회복 아이템이 아키에
이지의 재미를 떨어트리는 것은 아닐까?
• ! 노동력 계정 단위 재사용 시간 추가
• 매출이 감소하는 결정
• 이미 늦었다고 말하는 사람도 있음
• 노동력 시스템의 도입 의도가 무엇이었나!
• 유저가 원하는 것이 무엇인가?
• 오랜 기간의 논의와 논쟁(?)
6
<오키드나의 증오> 업데이트
다양/다량의 콘텐트가 준비된 대규모 업데이트
• 대규모로!
• 생활 콘텐트
가족 콘텐트
주민 시스템
대규모 신규 주거 지역 2개
• 전투와 성장 콘텐트
향연제일검 – free for all 전장
유스틴의 축복 – 스탯 성장 시스템
삼족오 - 공중 레이드
6
<오키드나의 증오> 업데이트
업데이트 방향성 – 건의/개선사항 반영
• 주사위 자동 입찰
• 창고/보관함 확장
• 공간 이동서 즐겨찾기
• 원정대명 변경, 원정대 단위 국가 가입
• 강화 확률 개선 & 강화 실패 시 보상 추가
• 퀘스트 UI 개선
• 편의성도 소홀하지 않고, 유저의 의견 적극 반영 • 유저 참여 방식의 업데이트.
6
<오키드나의 증오> 업데이트
온라인 게임의 경쟁 상대는?
6
<오키드나의 증오> 업데이트
VOICE – LISTEN – 홈페이지 개발자 노트 적극 운영
6
<오키드나의 증오> 업데이트
VOICE – LISTEN – 유저 간담회 & 매체를 통한 설명
6
<오키드나의 증오> 업데이트
VOICE – LISTEN – 유저 간담회 & 매체를 통한 설명
6
<오키드나의 증오> 업데이트
게임 외의 소통 – 유행의 최전선
Chapter [7]
<오키드나의 증오>
업데이트에서 얻은 경험
Inven Game Conference
7
<오키드나의 증오> 업데이트에서 얻은 경험
업데이트 결과
• 4년차 라이브 게임임에도, 성장하는 지표들
• 신규/복귀 유저 증가
• 업데이트 전/후 월간 사용자(AU), 매출 약 50% 상승
• 게임트릭스 순위 최고 17위, 현재 20위권 유지
• 인벤 온라인 순위 최고 21위, 현재 20위권 유지
7
<오키드나의 증오> 업데이트에서 얻은 경험
업데이트 결과
• 게임 지속력 증가
• 노동력 개편에 대한 긍정적 반응
• 건의사항/편의성 개선에 복귀 유저 호응
• 더 아키에이지스러워진 플레이
- 특히 신규 서버에서는 더 좋은 반응
7
<오키드나의 증오> 업데이트에서 얻은 경험
라이브에서 얻은 경험이 반영된 사항
• 해상 전장의 출시 연기 결정(완성도를 높이자)
• 빠른 대응 업데이트
콘텐트 밸런스 패치임에도 2일만에 임시 점검을 통해 적용
• 좋은 패치를 위한 노력 – 부족한 부분은 인정
• 개선을 위한 꾸준한 노력
Chapter [8]
앞으로의 아키에이지
Inven Game Conference
8
앞으로의 아키에이지
라이브 서비스에서 얻은 경험을 강화
L
I
V
E
IFE
NVEN
ISION
PISODE
게임 유저 게임 개발자
L
I
V
E
IFE
CEBERG
OYAGE
VERYTHING
TORY
8
앞으로의 아키에이지
지속적인 VISION 공유
8
앞으로의 아키에이지
지속적인 VISION 공유
8
앞으로의 아키에이지
당신이 만들어가는 MMORPG, 아키에이지
8
앞으로의 아키에이지
당신이 만들어가는 MMORPG, 아키에이지
고맙습니다
엑 스 엘 게 임 즈
아 키 에 이 지 기 획 팀 장
조 용 래
http://ArcheAge.xlgames.com/
https://www.facebook.com/ArcheAge.XLGAMES

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

버프 스튜디오 비전 공개용
버프 스튜디오 비전 공개용버프 스튜디오 비전 공개용
버프 스튜디오 비전 공개용Dohyoung Kim
 
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들강 민우
 
유니티, 언리얼4 교육 전문기관 스킬트리랩 소개서
유니티, 언리얼4 교육 전문기관 스킬트리랩 소개서유니티, 언리얼4 교육 전문기관 스킬트리랩 소개서
유니티, 언리얼4 교육 전문기관 스킬트리랩 소개서용호 김
 
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정강 민우
 
[IGC 2016] 산배 오범수 - 애플워치부터 VR까지 : 인디게임 1인 개발자의 3년간의 생존기록
[IGC 2016] 산배 오범수 - 애플워치부터 VR까지 : 인디게임 1인 개발자의 3년간의 생존기록[IGC 2016] 산배 오범수 - 애플워치부터 VR까지 : 인디게임 1인 개발자의 3년간의 생존기록
[IGC 2016] 산배 오범수 - 애플워치부터 VR까지 : 인디게임 1인 개발자의 3년간의 생존기록강 민우
 
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-강 민우
 
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study강 민우
 
국내인디게임개발자의현실
국내인디게임개발자의현실국내인디게임개발자의현실
국내인디게임개발자의현실Mingu Heo
 
[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?
[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?
[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?강 민우
 
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인강 민우
 
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점Mingu Heo
 
[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작
[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작
[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작강 민우
 
what's indie game? korean ver
what's indie game? korean verwhat's indie game? korean ver
what's indie game? korean verKyung hwan Choi
 
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건강 민우
 
[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기
[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기
[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기Mingu Heo
 
[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기
[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기
[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기강 민우
 
에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)
에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)
에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)Woo Yeong Choi
 
[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기
[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기
[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기Seokho Lee
 
[IGC 2016] Photon 운영사무국 - 실시간 게임의 빠른 개발을 위한 솔루션 「Photon」
[IGC 2016] Photon 운영사무국 - 실시간 게임의 빠른 개발을 위한 솔루션 「Photon」[IGC 2016] Photon 운영사무국 - 실시간 게임의 빠른 개발을 위한 솔루션 「Photon」
[IGC 2016] Photon 운영사무국 - 실시간 게임의 빠른 개발을 위한 솔루션 「Photon」강 민우
 
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인강 민우
 

Mais procurados (20)

버프 스튜디오 비전 공개용
버프 스튜디오 비전 공개용버프 스튜디오 비전 공개용
버프 스튜디오 비전 공개용
 
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
 
유니티, 언리얼4 교육 전문기관 스킬트리랩 소개서
유니티, 언리얼4 교육 전문기관 스킬트리랩 소개서유니티, 언리얼4 교육 전문기관 스킬트리랩 소개서
유니티, 언리얼4 교육 전문기관 스킬트리랩 소개서
 
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
[IGC 2016] 허니잼게임즈 이형호 - 소규모 개발사의 게임 완성과 유지 보수 과정
 
[IGC 2016] 산배 오범수 - 애플워치부터 VR까지 : 인디게임 1인 개발자의 3년간의 생존기록
[IGC 2016] 산배 오범수 - 애플워치부터 VR까지 : 인디게임 1인 개발자의 3년간의 생존기록[IGC 2016] 산배 오범수 - 애플워치부터 VR까지 : 인디게임 1인 개발자의 3년간의 생존기록
[IGC 2016] 산배 오범수 - 애플워치부터 VR까지 : 인디게임 1인 개발자의 3년간의 생존기록
 
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
 
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study
 
국내인디게임개발자의현실
국내인디게임개발자의현실국내인디게임개발자의현실
국내인디게임개발자의현실
 
[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?
[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?
[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?
 
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
 
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
 
[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작
[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작
[IGC 2016] 에피드게임즈 한정현 - 런칭 후 이틀만에 전액환불 그리고 재시작
 
what's indie game? korean ver
what's indie game? korean verwhat's indie game? korean ver
what's indie game? korean ver
 
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
 
[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기
[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기
[NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기
 
[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기
[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기
[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기
 
에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)
에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)
에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)
 
[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기
[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기
[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기
 
[IGC 2016] Photon 운영사무국 - 실시간 게임의 빠른 개발을 위한 솔루션 「Photon」
[IGC 2016] Photon 운영사무국 - 실시간 게임의 빠른 개발을 위한 솔루션 「Photon」[IGC 2016] Photon 운영사무국 - 실시간 게임의 빠른 개발을 위한 솔루션 「Photon」
[IGC 2016] Photon 운영사무국 - 실시간 게임의 빠른 개발을 위한 솔루션 「Photon」
 
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
 

Destaque

[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?강 민우
 
[IGC 2016] 메구스타 정진섭 - 1인 개발자 스타트Kit - 프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는법
[IGC 2016] 메구스타 정진섭 - 1인 개발자 스타트Kit - 프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는법[IGC 2016] 메구스타 정진섭 - 1인 개발자 스타트Kit - 프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는법
[IGC 2016] 메구스타 정진섭 - 1인 개발자 스타트Kit - 프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는법강 민우
 
[IGC 2016] 블리자드 홍경호 - 게임 개발에 있어 애니메이터의 역할: 오버워치의 사례
[IGC 2016] 블리자드 홍경호 - 게임 개발에 있어 애니메이터의 역할: 오버워치의 사례[IGC 2016] 블리자드 홍경호 - 게임 개발에 있어 애니메이터의 역할: 오버워치의 사례
[IGC 2016] 블리자드 홍경호 - 게임 개발에 있어 애니메이터의 역할: 오버워치의 사례강 민우
 
[IGC 2016] 이장주 소장 - 재미의 심리학: 게이머가 느끼는 재미를 중심으로
[IGC 2016] 이장주 소장 - 재미의 심리학: 게이머가 느끼는 재미를 중심으로 [IGC 2016] 이장주 소장 - 재미의 심리학: 게이머가 느끼는 재미를 중심으로
[IGC 2016] 이장주 소장 - 재미의 심리학: 게이머가 느끼는 재미를 중심으로 강 민우
 
[IGC 2016] 넥슨코리아 박종천 - 한국과 미국의 개발 문화에 대하여
[IGC 2016] 넥슨코리아 박종천 - 한국과 미국의 개발 문화에 대하여[IGC 2016] 넥슨코리아 박종천 - 한국과 미국의 개발 문화에 대하여
[IGC 2016] 넥슨코리아 박종천 - 한국과 미국의 개발 문화에 대하여강 민우
 
[IGC 2016] 블루홀 백성현 - MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력
[IGC 2016] 블루홀 백성현 - MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력[IGC 2016] 블루홀 백성현 - MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력
[IGC 2016] 블루홀 백성현 - MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력강 민우
 
[IGC 2016] 엔씨소프트 김종원 - 모바일 테스트 자동화 시스템
[IGC 2016] 엔씨소프트 김종원 - 모바일 테스트 자동화 시스템[IGC 2016] 엔씨소프트 김종원 - 모바일 테스트 자동화 시스템
[IGC 2016] 엔씨소프트 김종원 - 모바일 테스트 자동화 시스템강 민우
 
[IGC 2016] 유니티코리아 강신덕 - Zero to Hero : 어비스리움에서 배우는 성공적인 광고 수익화
[IGC 2016] 유니티코리아 강신덕 - Zero to Hero : 어비스리움에서 배우는 성공적인 광고 수익화[IGC 2016] 유니티코리아 강신덕 - Zero to Hero : 어비스리움에서 배우는 성공적인 광고 수익화
[IGC 2016] 유니티코리아 강신덕 - Zero to Hero : 어비스리움에서 배우는 성공적인 광고 수익화강 민우
 
[IGC 2016] 블루홀 브랜든 그린 - 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기
[IGC 2016] 블루홀 브랜든 그린 - 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기[IGC 2016] 블루홀 브랜든 그린 - 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기
[IGC 2016] 블루홀 브랜든 그린 - 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기강 민우
 
[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀
[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀
[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀강 민우
 
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법강 민우
 
[IGC 2016] 고정환 액션감성을_밸런스하다
[IGC 2016] 고정환 액션감성을_밸런스하다[IGC 2016] 고정환 액션감성을_밸런스하다
[IGC 2016] 고정환 액션감성을_밸런스하다Jeonghwan Ko
 
드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.A
드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.A드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.A
드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.Aganmaru
 
[기획 최정진] 포폴 소개
[기획 최정진] 포폴 소개[기획 최정진] 포폴 소개
[기획 최정진] 포폴 소개정진 최
 
게임기획 포트폴리오 애니팡역기획 배상욱
게임기획 포트폴리오 애니팡역기획 배상욱게임기획 포트폴리오 애니팡역기획 배상욱
게임기획 포트폴리오 애니팡역기획 배상욱SwooBae
 
1인개발자가되기전알아야할것들
1인개발자가되기전알아야할것들1인개발자가되기전알아야할것들
1인개발자가되기전알아야할것들Jinsub Jung
 
데이타 시각화와 정보디자인
데이타 시각화와 정보디자인데이타 시각화와 정보디자인
데이타 시각화와 정보디자인Ji Lee
 

Destaque (17)

[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
 
[IGC 2016] 메구스타 정진섭 - 1인 개발자 스타트Kit - 프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는법
[IGC 2016] 메구스타 정진섭 - 1인 개발자 스타트Kit - 프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는법[IGC 2016] 메구스타 정진섭 - 1인 개발자 스타트Kit - 프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는법
[IGC 2016] 메구스타 정진섭 - 1인 개발자 스타트Kit - 프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는법
 
[IGC 2016] 블리자드 홍경호 - 게임 개발에 있어 애니메이터의 역할: 오버워치의 사례
[IGC 2016] 블리자드 홍경호 - 게임 개발에 있어 애니메이터의 역할: 오버워치의 사례[IGC 2016] 블리자드 홍경호 - 게임 개발에 있어 애니메이터의 역할: 오버워치의 사례
[IGC 2016] 블리자드 홍경호 - 게임 개발에 있어 애니메이터의 역할: 오버워치의 사례
 
[IGC 2016] 이장주 소장 - 재미의 심리학: 게이머가 느끼는 재미를 중심으로
[IGC 2016] 이장주 소장 - 재미의 심리학: 게이머가 느끼는 재미를 중심으로 [IGC 2016] 이장주 소장 - 재미의 심리학: 게이머가 느끼는 재미를 중심으로
[IGC 2016] 이장주 소장 - 재미의 심리학: 게이머가 느끼는 재미를 중심으로
 
[IGC 2016] 넥슨코리아 박종천 - 한국과 미국의 개발 문화에 대하여
[IGC 2016] 넥슨코리아 박종천 - 한국과 미국의 개발 문화에 대하여[IGC 2016] 넥슨코리아 박종천 - 한국과 미국의 개발 문화에 대하여
[IGC 2016] 넥슨코리아 박종천 - 한국과 미국의 개발 문화에 대하여
 
[IGC 2016] 블루홀 백성현 - MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력
[IGC 2016] 블루홀 백성현 - MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력[IGC 2016] 블루홀 백성현 - MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력
[IGC 2016] 블루홀 백성현 - MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력
 
[IGC 2016] 엔씨소프트 김종원 - 모바일 테스트 자동화 시스템
[IGC 2016] 엔씨소프트 김종원 - 모바일 테스트 자동화 시스템[IGC 2016] 엔씨소프트 김종원 - 모바일 테스트 자동화 시스템
[IGC 2016] 엔씨소프트 김종원 - 모바일 테스트 자동화 시스템
 
[IGC 2016] 유니티코리아 강신덕 - Zero to Hero : 어비스리움에서 배우는 성공적인 광고 수익화
[IGC 2016] 유니티코리아 강신덕 - Zero to Hero : 어비스리움에서 배우는 성공적인 광고 수익화[IGC 2016] 유니티코리아 강신덕 - Zero to Hero : 어비스리움에서 배우는 성공적인 광고 수익화
[IGC 2016] 유니티코리아 강신덕 - Zero to Hero : 어비스리움에서 배우는 성공적인 광고 수익화
 
[IGC 2016] 블루홀 브랜든 그린 - 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기
[IGC 2016] 블루홀 브랜든 그린 - 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기[IGC 2016] 블루홀 브랜든 그린 - 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기
[IGC 2016] 블루홀 브랜든 그린 - 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기
 
[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀
[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀
[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀
 
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법
 
[IGC 2016] 고정환 액션감성을_밸런스하다
[IGC 2016] 고정환 액션감성을_밸런스하다[IGC 2016] 고정환 액션감성을_밸런스하다
[IGC 2016] 고정환 액션감성을_밸런스하다
 
드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.A
드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.A드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.A
드래곤 네스트 인벤토리 시스템 역 기획서 Ver1.1.A
 
[기획 최정진] 포폴 소개
[기획 최정진] 포폴 소개[기획 최정진] 포폴 소개
[기획 최정진] 포폴 소개
 
게임기획 포트폴리오 애니팡역기획 배상욱
게임기획 포트폴리오 애니팡역기획 배상욱게임기획 포트폴리오 애니팡역기획 배상욱
게임기획 포트폴리오 애니팡역기획 배상욱
 
1인개발자가되기전알아야할것들
1인개발자가되기전알아야할것들1인개발자가되기전알아야할것들
1인개발자가되기전알아야할것들
 
데이타 시각화와 정보디자인
데이타 시각화와 정보디자인데이타 시각화와 정보디자인
데이타 시각화와 정보디자인
 

Semelhante a [IGC 2016] 엑스엘게임즈 조용래 - 산전! 수전! 공중전! 아키에이지 라이브 서비스에서 얻은 경험

애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]
애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]
애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]Kay Kim
 
[스마트벤처 창업학교] 스타트업 프로젝트를 위한 유니티 게임 개발
[스마트벤처 창업학교] 스타트업 프로젝트를 위한 유니티 게임 개발[스마트벤처 창업학교] 스타트업 프로젝트를 위한 유니티 게임 개발
[스마트벤처 창업학교] 스타트업 프로젝트를 위한 유니티 게임 개발MinGeun Park
 
어서와 게임기획은 처음이지?
어서와 게임기획은 처음이지?어서와 게임기획은 처음이지?
어서와 게임기획은 처음이지?Lee Sangkyoon (Kay)
 
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리강 민우
 
Some kind of casual game
Some kind of casual gameSome kind of casual game
Some kind of casual gamecaien
 
some kind of casual game
some kind of casual game some kind of casual game
some kind of casual game caien
 
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전강 민우
 
소셜 게임의 거의 모든 것 by Rubicon Games (All about Social Gaming by Rubicon Games)
소셜 게임의 거의 모든 것 by Rubicon Games (All about Social Gaming by Rubicon Games)소셜 게임의 거의 모든 것 by Rubicon Games (All about Social Gaming by Rubicon Games)
소셜 게임의 거의 모든 것 by Rubicon Games (All about Social Gaming by Rubicon Games)Charles Pyo
 
04_social game
04_social game04_social game
04_social gamewebsmedia
 
게임 레벨 디자인 - 강의 소개서
게임 레벨 디자인 - 강의 소개서게임 레벨 디자인 - 강의 소개서
게임 레벨 디자인 - 강의 소개서용태 이
 
NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담
NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담
NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담Boram Kim
 
Playground 소개
Playground 소개Playground 소개
Playground 소개승우 백
 

Semelhante a [IGC 2016] 엑스엘게임즈 조용래 - 산전! 수전! 공중전! 아키에이지 라이브 서비스에서 얻은 경험 (15)

애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]
애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]
애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]
 
[스마트벤처 창업학교] 스타트업 프로젝트를 위한 유니티 게임 개발
[스마트벤처 창업학교] 스타트업 프로젝트를 위한 유니티 게임 개발[스마트벤처 창업학교] 스타트업 프로젝트를 위한 유니티 게임 개발
[스마트벤처 창업학교] 스타트업 프로젝트를 위한 유니티 게임 개발
 
2010 Korea Social Game Conference .3
2010 Korea Social Game Conference .32010 Korea Social Game Conference .3
2010 Korea Social Game Conference .3
 
어서와 게임기획은 처음이지?
어서와 게임기획은 처음이지?어서와 게임기획은 처음이지?
어서와 게임기획은 처음이지?
 
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리
[IGC 2017] 블루홀 최준혁 - '플레이어언노운스 배틀그라운드' DEV 스토리
 
Some kind of casual game
Some kind of casual gameSome kind of casual game
Some kind of casual game
 
some kind of casual game
some kind of casual game some kind of casual game
some kind of casual game
 
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
 
소셜 게임의 거의 모든 것 by Rubicon Games (All about Social Gaming by Rubicon Games)
소셜 게임의 거의 모든 것 by Rubicon Games (All about Social Gaming by Rubicon Games)소셜 게임의 거의 모든 것 by Rubicon Games (All about Social Gaming by Rubicon Games)
소셜 게임의 거의 모든 것 by Rubicon Games (All about Social Gaming by Rubicon Games)
 
04_social game
04_social game04_social game
04_social game
 
게임 레벨 디자인 - 강의 소개서
게임 레벨 디자인 - 강의 소개서게임 레벨 디자인 - 강의 소개서
게임 레벨 디자인 - 강의 소개서
 
NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담
NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담
NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담
 
Playground 소개
Playground 소개Playground 소개
Playground 소개
 
Unity소개
Unity소개Unity소개
Unity소개
 
iOS7 Sprite Kit을 이용한 게임 개발
iOS7 Sprite Kit을 이용한 게임 개발iOS7 Sprite Kit을 이용한 게임 개발
iOS7 Sprite Kit을 이용한 게임 개발
 

Mais de 강 민우

[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기강 민우
 
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들강 민우
 
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기강 민우
 
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마강 민우
 
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기강 민우
 
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다강 민우
 
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데강 민우
 
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원강 민우
 
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가강 민우
 
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점강 민우
 
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법강 민우
 
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법강 민우
 
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가강 민우
 
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다강 민우
 
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성강 민우
 
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유강 민우
 
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나강 민우
 
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니강 민우
 
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소강 민우
 
[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트
[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트
[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트강 민우
 

Mais de 강 민우 (20)

[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
 
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
 
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
 
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
 
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
 
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
 
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
 
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
 
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
 
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
 
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
 
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
 
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
 
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
 
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
 
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나
 
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
 
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
 
[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트
[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트
[IGC2018] 유니티 함영호 - 디바이스를 통해 본 모바일 게임 마켓 인사이트
 

[IGC 2016] 엑스엘게임즈 조용래 - 산전! 수전! 공중전! 아키에이지 라이브 서비스에서 얻은 경험