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탐정의 왕과 범죄의 왕
3년의 기억
Q. 왜 어드벤처죠?
1.1 한정된 개발팀원
- 본인 포함 총 다섯 명의 개발 팀원(지금은 세명…)
1.2 내세울 건 시나리오 뿐
- 상용화 게임 개발 경력이 있었던 건 본인 뿐
- 그마저도 모바일은 처음
- 시나리오 작가가 기획까지 함께 해야 하는 상황, 그러나 경험 없음…
1.3 주위에 동류 게임을 만드는 곳이 없음
- 도움을 얻을 수… 가 없어?!
- 개발이나 기획에 대한 조언을 구할 수가 없는 상황
- 기존 게임들이 사용했던 마케팅 노하우가 먹히지 않는 상황
그래도 한번 해 보자!
어릴 때 부모님 몰래 컴퓨터 하면서 해 봤던 그런 게임들, 우리도 한번 만들어 보자.
- 원숭이 섬의 비밀, 가브리엘 나이트, 데포니아… 주옥 같은 명작들은 아니더라도,
한번 시도는 해 볼 수 있잖아?
1. 기본적인 게임의 메커니즘
캐릭터
• 상황에 따라 다양한 대사 출력
• 포즈 변동 및 충격 반응
• 캐릭터 조합이 가능한 난입 시스템
치밀한 설정에서 나오는 흡입력
• 꿈도 희망도 없는 세계관
• 어둡고 음습한 분위기
• 미려한 아트웤
시나리오 분기형 선택지
• 같은 상황에서 선택에 따라 달라지는 진행
• 클리어 순서에 따라 변하는 엔딩과 스토리
• 시나리오별 진행 가능
소셜 활동
• 상황 별 타이틀과 도전과제 부여
• 유저 간의 공략정보 주고 받기
• 엔딩 콜렉터끼리의 경쟁 유도
 “왕 시리즈”는, 모바일 스릴러 어드벤처
를 기반으로 함
 주요 타겟은 10대 중반에서 30대 중반
의 어드벤처 게임을 즐기는 코어 유저
 게임의 기본 컨셉은, 유저로 하여금 이
어둡고 음울한 시나리오에 직접 빠져들
어 있는 듯한 인상을 주면서, 스스로의
선택에 따라 달라지는 시나리오를 체험
하게 하고 여러 차례 플레이 하게 하며
그 결과를 소셜 시스템을 통해 자랑하고
나누고 공유하며 함께 하도록 하는 것
 게임 내용은, 타이틀 획득과 도전과제,
달성률 등 주요 타겟인 서브컬쳐 유저들
이 장시간에 걸쳐 꾸준히 즐기고 싶어하
는 것으로 구성
 유저는 수 십 여개의 시나리오를 클리어
하며 모아온 정보와 지식을 토대로 스스
로 선택하며 그에 따른 진행을 즐기게
됨
 게임의 최종 목적은 정해져 있지 않으며
게임 중간중간 유저의 선택에 따라 변하
게 됨
2. 게임의 진행
Login / Platform
Robby
Shop
Buy Ticket
Community
Community
Load
Select Scene
Chapter
Save File
In game
Scene
Mission Achievement
Trophy, Huddle
Trouble Shooting
Stage
Normal Stage
Key Stage
Hidden Stage
Battle
VS NPC
VS Enemy
Q1. 누구에게 팔지?
- 대중적인 취향과는 거리가 먼 스타일
- 상대에 따라 호불호가 갈리는 아트워크
- 어둡고 음습하며, 사람의 어두운 면모가 부각되는 내용
- 호쾌한 액션도 없고, 화려한 연출도 없고, 오로지 시나리오만으로 어필…?
매니아층은 확실하게 잡자!!!
Q2. 어떻게 팔지?
- 사전예약… 불가.
- 경품추첨… 불가.
- 이벤트… 하지만 이런 게임이 나왔다는 걸 먼저 알려야 하는데…
- 들어가는 비용에 대비하여 너무나 낮은 홍보 효율
아직도 고민 중
개발기간
1. 탐정의 왕 : 약 1년 8개월
- 시나리오 집필 : 1년 4개월 (아트워크 및 BGM 작업 포함)
- 연출 : 2개월
- 툴 개발 병행
- 엄청난 시행착오
2. 범죄의 왕 : 약 8개월
- 시나리오 집필 : 6개월 (아트워크 및 BGM 작업 포함)
- 연출 : 1개월
- 탐정의 왕보다는 좀 나았지만, 더 복잡해진 시스템 덕분에 시행착오는 그대로.
1. 탐정의 왕
『고민할 시간에 만들자』
확신도, 믿음도, 비전도 전망도 아무 것도 없는 상황.
이 게임 하나만큼은 반드시 출시를 시키고 싶다는 열망.
우리가 보기에는 이 게임 정말 괜찮은데, 정말 재미있는데,
그러니까 이거 만큼은 꼭 출시를 시키자.
1. 탐정의 왕
엔진 : Unity3D
상용화 엔진이어서 그 신뢰도가 높을 것이라 판단
개발자들도 당장 다룰 수 있는 엔진이었으며, 뛰어난 범용성이 강점
그러나 무거움
이미지의 잦은 등장과 퇴장은 발열과 버벅임을 불러옴
자체 개발 툴의 필요성을 절실히 느끼기 시작
연출을 보면서 틈틈이 자체 개발 툴의 기획을 시작
1. 탐정의 왕
스크립트 : 메모장 류의 무료 텍스트 에디터 프로그램
따로 상용화 되어있는 툴은 찾아보기 힘들었음
개발비용을 아끼고자 팀원들 합의 하에 스크립트 툴 없이 진행하기로 했지만,
그냥 어떻게든 찾아서 사서 쓸 걸 하고 굉장히 후회를 함
연출을 끝내놓고 보니, 분량은 약 150만 자
1. 탐정의 왕
어찌어찌 출시는 했는데…
시나리오 작가 SNS 사건 –
탐정의 왕 시나리오 작가인 신소음 작가가 음주 상태에서 자신의 트위터를 통해
캐릭터의 뒷설정을 공개하다가, 캐릭터의 정체성에 큰 혼란을 야기할 수 있는
설정을 공개함.
이로 인해 팬덤에서 거대한 파장을 불러왔으며, 당시 팀장이었던 본인과
신소음 작가의 자체 처벌과 팬덤에 대한 사과를 통해 간신히 수습.
이후, 범죄의 왕 개발 때에는 개발진 전원에게 SNS에서 게임에 대한
일체의 언급을 금지시킴.
1. 탐정의 왕
어찌어찌 출시는 했는데…(2)
불법복제 사건 –
탐정의 왕 출시 후, 컴플릿 에디션이 기대 이상의 판매 성적을 보임.
내부 분위기도 굉장히 고무적이었고, 흥분을 감추지 못했었음.
그러나 정산일이 다가오고, 실제 금액을 확인한 순간…
2. 범죄의 왕
총 3부작으로 기획된 “왕 시리즈” 의 두 번째 작품.
탐정회를 배경으로 둔 게임이었던 탐정의 왕에 이어, 범죄조직 “비노드네드” 를
배경으로 하며, 전작보다 한층 더 어둡고 음울하며 직접적으로 범죄가 언급됨.
시스템적으로는 탐정의 왕보다 한층 더 강화 되었으며, 플레이어 편의성을 보강
하여 좀 더 “어드벤처스러운” 면이 강조되었음.
2. 범죄의 왕
기획 초기, 타이틀은 “복수자들의 관” 이 될 예정이었음.
하지만 왕 시리즈의 두번째 타이틀이고 최종작으로 가는 가운뎃다리 역할을 하는
작품인 만큼 제목에 있어서 혼선을 줄 수 있다는 판단 하에 “범죄의 왕” 이라는 타
이틀로 변경.
“복수자들의 관” 은 부제로 변경되었음.
* 최종작의 타이틀은 아직 정해지지 않은 상태. (일단 추리의 왕은 아님)
2. 범죄의 왕
자체 개발 툴의 프로토 버전을 이용한 첫 작품.
게임 내에 다양한 체크포인트가 존재하며, 이 체크포인트의 수행 여부나 수행 방법
등에 따라 이후의 진행 방식이 크게 달라짐.
플레이어의 자유도를 보장하는 방식으로 기획 / 개발되었으나, 플레이어 캐릭터가
직접 행동하는 액션이 보여지지 않는 게임이다보니 내가 제대로 플레이를 하고 있
는건가? 라는 의문을 품게 한 점도 있었다고 판단됨.
다만, 행동 체크포인트나 어치브, 수행과제, 달성율 등의 요소는 기획한 만큼의 역
할을 수행했다고 판단하고 있으며, 이후 최종작 개발에 중요한 역할을 할 것으로
기대.
2. 범죄의 왕
매출적인 부분에서, 범죄의 왕은 탐정의 왕보다 크게 못 미치고 있음.
장르 특성 상 폭발적인 매출보다는 스테디한 매출이 발생하는데, 그래프를 보더라
도 탐정의 왕에는 미치지 못한다고 보여짐.
등장 인물 전원이 범죄자라는 면에서 플레이어의 캐릭터에 대한 감정이입을 이끌
어 내기 힘들었고, 탐정의 왕에 비해서 얇은 메인 스토리는 볼륨이 크게 부족해 보
일 수 있었음.
2. 범죄의 왕
아… 유니티…
범죄의 왕 출시 후, 지속적인 튕김과 강종, 발열이 제보됨
스크립트에도 문제가 없었고, QA 당시에도 자주 발생하지 않는 현상이었음.
버그 수정 중에도 계속해서 원인을 탐색
원인 발견!
최종작
-탐정의 왕과 범죄의 왕을 잇는 시리즈의 최종작이 될 예정.
-탐정회 vs 비노드네드의 조직 전쟁이 드디어 표면으로 등장.
-지금까지 등장했던 캐릭터들이 총출동, 구밀복검한 캐릭터들 간의 치열한
두뇌싸움이 펼쳐질 예정.
-탐정의 왕의 볼륨을 훌쩍 뛰어넘는 분량이 될 것이기에, 개발에는 시간이 걸릴
것으로 예상함.
Q. 한국에서 어드벤처란
-돈이 안 된다는 이미지. (하지만 사실입니다.)
-성취감은 정말 최고!
- 마이너 중의 마이너
-홍보 수단이 정말 없다… 차기작 홍보는 또 어떻게 해야 하나 고민…
이후의 목표
최종작 제작
– 탐정의 왕 볼륨을 더 뛰어넘는 거대한 볼륨이 될 것으로 예상
자체 개발 툴의 완성
– 어드벤처 게임 제작을 원하는 인디 게임 팀에게 무료 배포가 목표
한국 어드벤처의 명가로 확실하게 자리잡고 싶다
QA팀을 꾸리는 것
- 버그는 이제 그만…
Q & A

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[IGC2015] 디앤씨게임즈 이윤환-탐정의 왕과 범죄의 왕 그 3년의 기억

  • 1. 탐정의 왕과 범죄의 왕 3년의 기억
  • 2. Q. 왜 어드벤처죠? 1.1 한정된 개발팀원 - 본인 포함 총 다섯 명의 개발 팀원(지금은 세명…) 1.2 내세울 건 시나리오 뿐 - 상용화 게임 개발 경력이 있었던 건 본인 뿐 - 그마저도 모바일은 처음 - 시나리오 작가가 기획까지 함께 해야 하는 상황, 그러나 경험 없음… 1.3 주위에 동류 게임을 만드는 곳이 없음 - 도움을 얻을 수… 가 없어?! - 개발이나 기획에 대한 조언을 구할 수가 없는 상황 - 기존 게임들이 사용했던 마케팅 노하우가 먹히지 않는 상황
  • 3. 그래도 한번 해 보자! 어릴 때 부모님 몰래 컴퓨터 하면서 해 봤던 그런 게임들, 우리도 한번 만들어 보자. - 원숭이 섬의 비밀, 가브리엘 나이트, 데포니아… 주옥 같은 명작들은 아니더라도, 한번 시도는 해 볼 수 있잖아?
  • 4. 1. 기본적인 게임의 메커니즘 캐릭터 • 상황에 따라 다양한 대사 출력 • 포즈 변동 및 충격 반응 • 캐릭터 조합이 가능한 난입 시스템 치밀한 설정에서 나오는 흡입력 • 꿈도 희망도 없는 세계관 • 어둡고 음습한 분위기 • 미려한 아트웤 시나리오 분기형 선택지 • 같은 상황에서 선택에 따라 달라지는 진행 • 클리어 순서에 따라 변하는 엔딩과 스토리 • 시나리오별 진행 가능 소셜 활동 • 상황 별 타이틀과 도전과제 부여 • 유저 간의 공략정보 주고 받기 • 엔딩 콜렉터끼리의 경쟁 유도  “왕 시리즈”는, 모바일 스릴러 어드벤처 를 기반으로 함  주요 타겟은 10대 중반에서 30대 중반 의 어드벤처 게임을 즐기는 코어 유저  게임의 기본 컨셉은, 유저로 하여금 이 어둡고 음울한 시나리오에 직접 빠져들 어 있는 듯한 인상을 주면서, 스스로의 선택에 따라 달라지는 시나리오를 체험 하게 하고 여러 차례 플레이 하게 하며 그 결과를 소셜 시스템을 통해 자랑하고 나누고 공유하며 함께 하도록 하는 것  게임 내용은, 타이틀 획득과 도전과제, 달성률 등 주요 타겟인 서브컬쳐 유저들 이 장시간에 걸쳐 꾸준히 즐기고 싶어하 는 것으로 구성  유저는 수 십 여개의 시나리오를 클리어 하며 모아온 정보와 지식을 토대로 스스 로 선택하며 그에 따른 진행을 즐기게 됨  게임의 최종 목적은 정해져 있지 않으며 게임 중간중간 유저의 선택에 따라 변하 게 됨
  • 5. 2. 게임의 진행 Login / Platform Robby Shop Buy Ticket Community Community Load Select Scene Chapter Save File In game Scene Mission Achievement Trophy, Huddle Trouble Shooting Stage Normal Stage Key Stage Hidden Stage Battle VS NPC VS Enemy
  • 6. Q1. 누구에게 팔지? - 대중적인 취향과는 거리가 먼 스타일 - 상대에 따라 호불호가 갈리는 아트워크 - 어둡고 음습하며, 사람의 어두운 면모가 부각되는 내용 - 호쾌한 액션도 없고, 화려한 연출도 없고, 오로지 시나리오만으로 어필…? 매니아층은 확실하게 잡자!!!
  • 7. Q2. 어떻게 팔지? - 사전예약… 불가. - 경품추첨… 불가. - 이벤트… 하지만 이런 게임이 나왔다는 걸 먼저 알려야 하는데… - 들어가는 비용에 대비하여 너무나 낮은 홍보 효율 아직도 고민 중
  • 8. 개발기간 1. 탐정의 왕 : 약 1년 8개월 - 시나리오 집필 : 1년 4개월 (아트워크 및 BGM 작업 포함) - 연출 : 2개월 - 툴 개발 병행 - 엄청난 시행착오 2. 범죄의 왕 : 약 8개월 - 시나리오 집필 : 6개월 (아트워크 및 BGM 작업 포함) - 연출 : 1개월 - 탐정의 왕보다는 좀 나았지만, 더 복잡해진 시스템 덕분에 시행착오는 그대로.
  • 9. 1. 탐정의 왕 『고민할 시간에 만들자』 확신도, 믿음도, 비전도 전망도 아무 것도 없는 상황. 이 게임 하나만큼은 반드시 출시를 시키고 싶다는 열망. 우리가 보기에는 이 게임 정말 괜찮은데, 정말 재미있는데, 그러니까 이거 만큼은 꼭 출시를 시키자.
  • 10. 1. 탐정의 왕 엔진 : Unity3D 상용화 엔진이어서 그 신뢰도가 높을 것이라 판단 개발자들도 당장 다룰 수 있는 엔진이었으며, 뛰어난 범용성이 강점 그러나 무거움 이미지의 잦은 등장과 퇴장은 발열과 버벅임을 불러옴 자체 개발 툴의 필요성을 절실히 느끼기 시작 연출을 보면서 틈틈이 자체 개발 툴의 기획을 시작
  • 11. 1. 탐정의 왕 스크립트 : 메모장 류의 무료 텍스트 에디터 프로그램 따로 상용화 되어있는 툴은 찾아보기 힘들었음 개발비용을 아끼고자 팀원들 합의 하에 스크립트 툴 없이 진행하기로 했지만, 그냥 어떻게든 찾아서 사서 쓸 걸 하고 굉장히 후회를 함 연출을 끝내놓고 보니, 분량은 약 150만 자
  • 12. 1. 탐정의 왕 어찌어찌 출시는 했는데… 시나리오 작가 SNS 사건 – 탐정의 왕 시나리오 작가인 신소음 작가가 음주 상태에서 자신의 트위터를 통해 캐릭터의 뒷설정을 공개하다가, 캐릭터의 정체성에 큰 혼란을 야기할 수 있는 설정을 공개함. 이로 인해 팬덤에서 거대한 파장을 불러왔으며, 당시 팀장이었던 본인과 신소음 작가의 자체 처벌과 팬덤에 대한 사과를 통해 간신히 수습. 이후, 범죄의 왕 개발 때에는 개발진 전원에게 SNS에서 게임에 대한 일체의 언급을 금지시킴.
  • 13. 1. 탐정의 왕 어찌어찌 출시는 했는데…(2) 불법복제 사건 – 탐정의 왕 출시 후, 컴플릿 에디션이 기대 이상의 판매 성적을 보임. 내부 분위기도 굉장히 고무적이었고, 흥분을 감추지 못했었음. 그러나 정산일이 다가오고, 실제 금액을 확인한 순간…
  • 14. 2. 범죄의 왕 총 3부작으로 기획된 “왕 시리즈” 의 두 번째 작품. 탐정회를 배경으로 둔 게임이었던 탐정의 왕에 이어, 범죄조직 “비노드네드” 를 배경으로 하며, 전작보다 한층 더 어둡고 음울하며 직접적으로 범죄가 언급됨. 시스템적으로는 탐정의 왕보다 한층 더 강화 되었으며, 플레이어 편의성을 보강 하여 좀 더 “어드벤처스러운” 면이 강조되었음.
  • 15. 2. 범죄의 왕 기획 초기, 타이틀은 “복수자들의 관” 이 될 예정이었음. 하지만 왕 시리즈의 두번째 타이틀이고 최종작으로 가는 가운뎃다리 역할을 하는 작품인 만큼 제목에 있어서 혼선을 줄 수 있다는 판단 하에 “범죄의 왕” 이라는 타 이틀로 변경. “복수자들의 관” 은 부제로 변경되었음. * 최종작의 타이틀은 아직 정해지지 않은 상태. (일단 추리의 왕은 아님)
  • 16. 2. 범죄의 왕 자체 개발 툴의 프로토 버전을 이용한 첫 작품. 게임 내에 다양한 체크포인트가 존재하며, 이 체크포인트의 수행 여부나 수행 방법 등에 따라 이후의 진행 방식이 크게 달라짐. 플레이어의 자유도를 보장하는 방식으로 기획 / 개발되었으나, 플레이어 캐릭터가 직접 행동하는 액션이 보여지지 않는 게임이다보니 내가 제대로 플레이를 하고 있 는건가? 라는 의문을 품게 한 점도 있었다고 판단됨. 다만, 행동 체크포인트나 어치브, 수행과제, 달성율 등의 요소는 기획한 만큼의 역 할을 수행했다고 판단하고 있으며, 이후 최종작 개발에 중요한 역할을 할 것으로 기대.
  • 17. 2. 범죄의 왕 매출적인 부분에서, 범죄의 왕은 탐정의 왕보다 크게 못 미치고 있음. 장르 특성 상 폭발적인 매출보다는 스테디한 매출이 발생하는데, 그래프를 보더라 도 탐정의 왕에는 미치지 못한다고 보여짐. 등장 인물 전원이 범죄자라는 면에서 플레이어의 캐릭터에 대한 감정이입을 이끌 어 내기 힘들었고, 탐정의 왕에 비해서 얇은 메인 스토리는 볼륨이 크게 부족해 보 일 수 있었음.
  • 18. 2. 범죄의 왕 아… 유니티… 범죄의 왕 출시 후, 지속적인 튕김과 강종, 발열이 제보됨 스크립트에도 문제가 없었고, QA 당시에도 자주 발생하지 않는 현상이었음. 버그 수정 중에도 계속해서 원인을 탐색 원인 발견!
  • 19. 최종작 -탐정의 왕과 범죄의 왕을 잇는 시리즈의 최종작이 될 예정. -탐정회 vs 비노드네드의 조직 전쟁이 드디어 표면으로 등장. -지금까지 등장했던 캐릭터들이 총출동, 구밀복검한 캐릭터들 간의 치열한 두뇌싸움이 펼쳐질 예정. -탐정의 왕의 볼륨을 훌쩍 뛰어넘는 분량이 될 것이기에, 개발에는 시간이 걸릴 것으로 예상함.
  • 20. Q. 한국에서 어드벤처란 -돈이 안 된다는 이미지. (하지만 사실입니다.) -성취감은 정말 최고! - 마이너 중의 마이너 -홍보 수단이 정말 없다… 차기작 홍보는 또 어떻게 해야 하나 고민…
  • 21. 이후의 목표 최종작 제작 – 탐정의 왕 볼륨을 더 뛰어넘는 거대한 볼륨이 될 것으로 예상 자체 개발 툴의 완성 – 어드벤처 게임 제작을 원하는 인디 게임 팀에게 무료 배포가 목표 한국 어드벤처의 명가로 확실하게 자리잡고 싶다 QA팀을 꾸리는 것 - 버그는 이제 그만…
  • 22. Q & A