Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Gam3 S3 Nov 2009
1. Técnico en Producción
Módulo III
Módulo II
Técnico en
Tecnología para la conservación y transformación de la leche
Desarrollo de sistemas básicos de información.
Versión 2.0
Noviembre, 2009
Informática
Submódulo II
Submódulo III
Elaborar sistemas de información utilizando el lenguajeproductos lácteos
Efectuar análisis fisicoquímicos a la leche y de programación
visual.
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3. Técnico enGabriel Puc Ibarra Yucatán
Víctor
Adriana García Ortiz
Informática Hidalgo
Mariana Rogero Macías Zacatecas
María Félix Roldán LópezHidalgo
Alejandro Rey Sarabia Flores California Sur
Baja
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4. Una vez concluido este submódulo tendrás los contenidos o competencias
necesarias para generar sistemas de información en un lenguaje de programación
Visual, diseñando formularios y codificando procedimientos; manipular la
información de las bases de datos generando consultas para realizar informes en
una aplicación, además de implantar los programas elaborados, empaquetar,
transportando e instalando los programas generados. Auxiliándote para ello, de los
recursos de Internet y del idioma ingles. En virtud de lo cual esta competencia está
considerada en el nivel 2.
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6. Técnico en Informática
Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información
Submódulo III Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de
programación visual
Competencia 1 Competencia 2
1. Manipula el entorno de
2. Realiza el diseño de la interfaz
desarrollo del lenguaje de
gráfica para el proyecto propuesto.
programación visual.
Atributos de la competencia Atributos de la competencia
1.1. Opera las barras del 2.1. Diseña el formulario inicial del
programa. proyecto.
1.2. Opera la ventana de 2.2. Diseña el formulario del menú
propiedades. principal del proyecto.
1.3. Opera la ventana de 2.3. Diseña los formularios
propiedades. correspondientes al menú
1.4. Opera la ventana de principal.
proyectos. 2.4. Vincula los formularios del
1.5. Opera la caja de proyecto.
herramientas.
1.6. Opera la ventana de
formularios.
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7. Técnico en Informática
Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información
Submódulo III Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de
programación visual
Competencia 3 Competencia 4
3. Realiza la manipulación básica 4. Establece procesos para la
de datos en el lenguaje de manipulación de la base de datos
programación visual. enlazada.
Atributos de la competencia Atributos de la competencia
3.1. Utiliza tipos de datos. 4.1. Crea el proceso para altas
3.2. Utiliza variables y de datos.
constantes. 4.2. Establece el proceso de
3.3. Manipula operadores y su bajas de datos.
precedencia. 4.3. Realiza el proceso de
3.4. Crea procedimientos. modificación de datos.
3.5. Manipula estructuras de 4.4. Realiza el proceso de
control. consultas de datos.
3.6. Crea colecciones de 4.5. Establece el proceso para
objetos. crear informes
3.7. Manipula arreglos (arrays)
3.8. Utiliza instrucciones
básicas SQL
3.9. Enlaza la base de datos
por medio del Activex Data
Object (ADO) del lenguaje
visual.
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9. Técnico en Informática
Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información
Submódulo III Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de
programación visual
Competencia 5 Competencia 6
6. Elabora documentos del sistema
5. Verifica el funcionamiento del
de información en un lenguaje de
sistema de información.
programación visual.
Atributos de la competencia Atributos de la competencia
5.1. Realiza pruebas al 6.1. Elabora el manual de
sistema de información. técnico.
5.2. Valida el sistema de 6.2. Elabora el manual de
información. usuario.
5.3. Crea el archivo ejecutable
del sistema de
información.
5.4. Empaqueta el sistema de
información
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10. Técnico en Informática
Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información
Submódulo III Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de
programación visual
Competencia 7
7. Opera el sistema de
información.
Atributos de la competencia
7.1. Implanta el sistema de
información.
7.2. Realiza mantenimiento al
sistema de información
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12. Y ante ello, te presentamos esta guía del submódulo III, que pertenece al módulo
III. La cual te servirá para que de una forma dinámica, elabores sistemas
informáticos automatizados, apoyándote de los conocimientos, atributos de la
competencia y destrezas que se te proporcionaron en los submódulos I y II.
Esta guía se te presenta de forma muy interesante y amena; en la cual
desarrollaras actividades para que puedas manipular un entorno de programación
visual, dentro de ello, puedas diseñar formularios, introducirle código a los
procedimientos, manejar información contenida en bases de datos, crear las
aplicaciones con extensión exe y sobre todo distribuir las aplicaciones que hayas
creado por medio de la programación visual.
Este submódulo, enfocado a la programación visual, contempla actividades que te
permitirán adquirir los atributos de la competencia y destrezas necesarias para la
creación de sistemas informáticos automatizados para que puedan ser utilizados en
áreas administrativas de escuelas o instituciones educativas, en empresas
públicas o privadas, industrias, en micro, pequeñas y medianas empresas, en fin,
en todos los lugares donde requiere de un sistema automatizado de información.
Es importante mencionar que los Atributos de la competencia del submódulo III, se
deben realizar en un contexto práctico, en la sala de cómputo de tu institución, en
espacios públicos o privados donde tengan el lenguaje de programación visual; y
acorde a las necesidades de la empresa o institución que se te plantee para la
inclusión del sistema informático, de esta manera al laborar en el entorno
empresarial, además de exigirte que demuestres las habilidades y destrezas de
cada competencia, se te exigirá también que demuestres los conocimientos de
formación básica, como el idioma inglés, ortografía y gramática.
¿Cómo podrás determinar si ya tienes los Atributos de la competencia y destrezas
necesarias para considerarte competente en este submódulo?, pues bien, cuando
observes que has logrado superar las siguientes evidencias:
1. Manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programación visual.
2. Realizar el diseño de la interfaz gráfica para el proyecto propuesto.
3. Realizar la manipulación básica de datos en el lenguaje de programación visual.
4. Establecer procesos para la manipulación de la base de datos enlazada.
5. Verificar el funcionamiento del sistema de información.
6. Elaborar documentos del sistema de información en un lenguaje de
programación visual.
7. Operar el sistema de información.
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13. Se sugiere se realice una visita guiada a una empresa donde se trabaje con
lenguajes visuales para que el alumno pueda observar las ventajas que
proporciona dicha aplicación.
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15. Manipular el entorno de desarrollo del
lenguaje de programación visual. 1
Diseñar la estructura lógica de una red
de área local.
1. Conociendo la aplicación
1. Enrólate con Visual Basic
1. Elementos de Visual Basic
1. Manipulando el entorno
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16. En este contenido o competencia encontraras ejemplos, ejercicios y prácticas que
te permitirán adquirir los atributos de las competencias necesarias para manipular
el entorno de desarrollo del lenguaje de programación visual; sin perder de vista la
enorme responsabilidad que implica el desarrollar sistemas informáticos.
Resulta importante señalarte que las actividades se irán realizando en orden de
complejidad empezando por lo sencillo y culminando por las más complicadas,
mientras te vas familiarizando con el entorno de programación visual, y lo que te
permitirá posteriormente realizar tus sistemas de información de una forma práctica
y dinámica.
Finalmente, te debemos señalar que todo esfuerzo de nuestra parte resultará
infructuoso sin la participación entusiasta y sin la iniciativa de tu parte, por lo que te
invitamos a que observes los ejemplos, y realices los ejercicios y las prácticas que
se te presentan con el mismo ánimo con que lo has hecho hasta ahora en tu
formación.
Un hombre con ideas es fuerte, pero
un hombre con ideales es invencible.
ÁNIMO Y ÉXITO
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17. 1.1. Opera las barras del programa.
ATRIBUTOS DE 1.2. Opera la ventana de propiedades.
LA 1.3. Opera la ventana de proyectos.
COMPETENCIA 1.4. Opera la caja de herramientas.
1.5. Opera la ventana de formularios.
Al término de los Atributos de la competencia el alumno
RESULTADO DE
opera las barras del programa y ventanas de Visual Basic
APRENDIZAJE
2005.
Se recomienda que el facilitador realice una presentación gráfica donde se muestre la
importancia de la competencia y de los atributos de la misma que se desarrollarán,
indicando la importancia que tienen en el campo laboral.
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18. Nombre Conociendo la aplicación No. 1
Instrucciones Entra al programa de Visual Basic 2005 y explorar el entorno que ofrece el
para el programa. Dibuja un bosquejo del entorno realizando las anotaciones que
Alumno creas convenientes.
Facilitador te recomendamos
realizar una proyección del
Manera
Conocimiento del de Visual Basic 2005.
entorno Didáctica Identificar las diferentes ventanas
Saberes a entorno de Visual
de y herramientas que te ofrece
adquirir Basic 2005
Lograrlos Visual Basic 20005.
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19. Nombre Enrólate con Visual Basic No. 1
Instrucciones
para el Alumno Observa la proyección que te brinda el facilitador
Manera
Explicación del facilitador a los alumnos el
Actitudes a Facilitador te recomendamos
Didáctica
Orden entorno de Visual Basic 2005.
formar de realizar una proyección del
entorno de Visual Basic 2005
Lograrlas
explicando la barra de
Competencias herramientas, ventanas,
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
Genéricas a formularios, propiedades del
mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollar formulario.
Manera Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
Didáctica de interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
Lograrlas persigue.
‘
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20. Nombre Elementos de Visual Basic No. 1
Instrucciones
para el Alumno Realiza las actividades que a continuación se te proponen.
Manera
Identificar partes del entorno de Visual
Actitudes a Didáctica
Orden Basic 2005.
formar de
Lograrlas
Competencias
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
Genéricas a
mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollar
Manera
Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
Didáctica de
matemáticas o gráficas.
Lograrlas
1. ¿Qué función te brinda el explorador de soluciones?
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21. 2. Escribe el nombre de la herramienta a la que pertenecen los siguientes iconos: Común,
Datos, Contenedores, Impresión, Menús y Cuadro de dialogo.
HERRAMIENTA A LA QUE HERRAMIENTA A LA QUE
ÍCONO ÍCONO
PERTENECE PERTENECE
3. Escribe los datos restantes de la tabla
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22. ÍCONO NOMBRE DESCRIPCIÓN
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23. Nombre Manipulando el entorno No. 1
Competencia a
Manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programación Visual.
desarrollar
1.1. Opera las barras del programa.
1.2. Opera la ventana de propiedades.
Atributos de la
1.3. Opera la ventana de proyectos.
competencia
1.4. Opera la caja de herramientas.
1.5. Opera la ventana de formularios
Captura las imágenes del entorno de Visual Basic 2005, en un procesador
Instrucciones
de textos coloca la imagen, escribe sus nombres y describe cada
para el Alumno
elemento.
Instrucciones
para el Revisar que cada alumno este realizando la práctica en forma individual.
Docente
Recursos
materiales de Computadora.
apoyo
Manera
Actitudes a Didáctica Capturando las imágenes que se indican
Orden
formar de de una manera adecuada.
Lograrlas
Competencias
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
Genéricas a
mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollar
Manera
• Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
Didáctica de
matemáticas o gráficas.
Lograrlas
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24. Con los ejemplos ejercicios y prácticas ejecutados durante este contenido o
competencia, desarrollaste los atributos de la competencia y destrezas donde
lograste:
1.1. Operar las barras del programa.
1.2. Operar la ventana de propiedades.
1.3. Operar la ventana de proyectos.
1.4. Operar la caja de herramientas.
1.5. Operar la ventana de formularios
Para comprobar que has desarrollado los contenidos o competencias en todos los
apartados señalados con anterioridad, se utilizarán dos tipos de instrumentos de
evaluación: las GUÍAS DE OBSERVACIÓN para medir tus desempeños y las
LISTAS DE COTEJO para los productos logrados.
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25. Realizar el diseño de la interfaz gráfica para
el proyecto propuesto.
2
Diseñar la estructura lógica de una red
de área local.
2.Identificación del entorno
2. Creando formulario inicial
2.Formulario principal del proyecto.
2.Realizando tú proyecto
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26. Estamos a punto de comenzar con la segunda competencia titulada realizar el
diseño de la interfaz gráfica para el proyecto propuesto, donde comprenderás la
importancia que tiene este contenido o competencia, a través de los Atributos de la
competencia como son: diseñar formulario inicial, del menú principal y sus
correspondientes y vincular los formularios de un proyecto, los cuales al
desarrollarlos te ayudaran a dominar más fácilmente el contenido o competencia.
Para verificar si ya eres competente en este contenido o competencia lo
realizaremos mediante el uso de instrumentos de evaluación que ya conoces como
son guías de observación para evaluar los desempeños, listas de cotejo para
evaluar los productos y algunos cuestionarios para evaluar los conocimientos.
Cabe señalar que este contenido o competencia se desarrollará en un ambiente
práctico y avanzando de lo más fácil a lo más complejo.
Así es que solo nos resta decir que te seguimos apoyando para que logres concluir
con éxito esta competencia y que cada vez tienes que trabajar más porque el
campo laborar así lo demanda.
Recuerda que
Un esfuerzo más es un fracaso menos.
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27. 2.1. Diseña el formulario inicial del proyecto.
ATRIBUTOS DE 2.2. Diseña el formulario del menú principal del proyecto.
LA 2.3. Diseña los formularios correspondientes al menú
COMPETENCIA principal.
2.4. Vincula los formularios del proyecto.
RESULTADO
Al término de estos Atributos de la competencia el alumno
DE
diseña sus propios formularios en un proyecto.
APRENDIZAJE
Se recomienda al facilitador realice una presentación electrónica donde muestre el
contenido o competencia, los Atributos de la competencia, la importancia que
tienen y la aplicación dentro de una empresa.
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28. Nombre Identificación del entorno. No. 2
Instrucciones
para el Lee, observa y comenta las siguientes imágenes.
Alumno
Manera
Formularios
Didáctica
Saberes a Vínculos A través de las imágenes que se
de
adquirir Botones en Visual presentan a continuación.
Lograrlos
Basic 2005
Observa las imágenes y comenta.
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29. Escribe tus comentarios y socializalos con tus compañeros y con tu facilitador para
comprender lo que observaste.
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30. Nombre Creando formulario inicial. No. 2
Instrucciones
para el Alumno Lee, observa y comenta.
Manera
Actitudes a Didáctica Explicación por parte del facilitador el
Orden
formar de formulario inicial del proyecto.
Lograrlas
Competencias
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
Genéricas a
métodos establecidos.
Desarrollar
Manera
Didáctica de Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
Lograrlas
Facilitador te recomendamos
realizar una proyección de
cómo se crea el formulario
inicial del proyecto de Visual
Basic 2005
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32. Nombre Formulario principal del proyecto. No. 2
Instrucciones
para el Observa y realiza lo que se pide e continuación.
Alumno
Manera
Actitudes a Didáctica
Orden Observando, modificando y vinculando.
formar de
Lograrlas
Competencia
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
s Genéricas a
métodos establecidos.
Desarrollar
Manera
Didáctica de Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
Lograrlas
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Página de
33. ¿Cómo modificó el formulario del menú principal?
¿Cómo inserto formularios al menú principal?
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34. Facilitador de esta
forma se vincula la
ventana como MDI
secundaria.
¿Cómo logro vincular el formulario?
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36. Nombre Realizando tú proyecto. No. 2
Competencia a
Realiza el diseño de la interfaz grafica para el proyecto propuesto.
desarrollar
2.1. Diseña el formulario inicial del proyecto.
Atributos de la 2.2. Diseña el formulario del menú principal del proyecto.
competencia 2.3. Diseña los formularios correspondientes al menú principal.
2.4. Vincula los formularios del proyecto.
Instrucciones Diseña un formulario que contenga las características vistas en clase
para el Alumno sobre el tema que tú elijas.
Instrucciones Proporcionar todas las facilidades para que el alumno realice su propio
para el Docente formulario, orientando sobre las necesidades que se pudieran tener.
Recursos
materiales de Computadora, software Visual Basic 2005.
apoyo
Manera
Actitudes a Didáctica Realzar un proyecto con los
Orden
formar de conocimientos adquiridos.
Lograrlas
Competencias
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
Genéricas a
métodos establecidos.
Desarrollar
Manera
Didáctica de Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
Lograrlas
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Página de
37. Con los ejemplos ejercicios y prácticas ejecutados durante este contenido o
competencia, desarrollaste los Atributos de la competencia y destrezas donde
lograste:
2.1. Diseñar el formulario inicial del proyecto.
2.2. Diseñar el formulario del menú principal del proyecto.
2.3. Diseñar los formularios correspondientes al menú principal.
2.4. Vincular los formularios del proyecto.
Para comprobar que has desarrollado los contenidos o competencias en todos los
apartados señalados con anterioridad, se utilizarán dos tipos de instrumentos de
evaluación: las GUÍAS DE OBSERVACIÓN para medir tus desempeños y las
LISTAS DE COTEJO para los productos logrados.
Realizar la manipulación básica de datos en
el lenguaje de programación visual.
3
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38. Diseñar la estructura lógica de una red
de área local.
3. Buscando en la Web
4. Conociendo los operadores
5. Tomando el control
6. Investigando conceptos
7. Peculiaridad de las variables
8. ¿Qué es SQL?
3. Declarando mis variables
4. Utilizando operadores
5. Problemas con números negativos
6. Calculando el promedio
7. Moviendo la “X”
8. Todo con sumas
9. Promedio con Estructuras
10. Sumatoria con Arreglos
11. Manipulando datos con SQL
12. Enlazando Base de Datos
3. La propina
4. Promedio con condición múltiple
5. Terminando el ejemplo
6. Divisiones con sumas
7. Combinando Arreglos y Estructuras
8. Creando Bases de Datos
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39. 3. Calculadora
4. La tiendita
5. Base de Datos para Proyecto Final
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Página de
40. Ya hemos terminado con la fase de diseño de
nuestra aplicación; ya somos capaces de hacer que
tenga una buena apariencia; ahora abordaremos una
de la parte medular de nuestro proyecto, la
programación.
Hasta ahora solo tenemos el cascarón, pero aún le
falta el alma, ese algo que hace que las cosas
funcionen.
A través de ejercicios y prácticas, veremos la codificación de los algoritmos que
ya has estado realizando en otros submódulos, pero con las peculiaridades del
lenguaje de programación Visual Basic 2005.
ATRIBUTOS DE 3.1. Utilizar tipos de datos.
LA 3.2. Utilizar variables y constantes.
COMPETENCIA 3.3. Manipular operadores y su precedencia.
RESULTADO Al término de estos Atributos de la competencia el alumno
DE podrá utilizar los datos, variables y operadores de una
APRENDIZAJE manera correcta.
Se le sugiere al facilitador realizar una actividad en conjunto con otra persona del
área físico-matemático, donde se pueda ejemplificar los tipos de operadores y el
impacto que ocasiona la precedencia de los mismos sobre los resultados, así como
la compatibilidad entre los resultados lógicos y aritméticos.
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Página de
41. Nombre Buscando en la Web No. 3
Instrucciones A través de un trabajo de indagación en internet, completa los cuadros que
para el se proporcionan, tomando como referencia Microsoft Visual Basic 2005.
Alumno
Manera
√ Tipos de datos Didáctica Por medio de la investigación
Saberes a √ Variables de que realice el alumno en apoyo
adquirir Lograrlos del docente.
√ Constantes
Completa las siguientes tablas:
Tamaño
Tipo de Dato Intervalo
(bytes)
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42. Elemento Definición
Variable
Constante
Le sugerimos al facilitador estar al pendiente de la
Nombre Conociendo los operadores No. 4
información que encuentra el alumno para
asegurar que sea la que se le está indicando.
Instrucciones Presta mucha atención también realizar una presentación de realizará sobre los
Te sugerimos
en la explicación que el facilitador
para el los diferentes operadores que se manejan en
operadores y su precedencia; y completa la siguiente tabla.
programación.
Alumno
Manera
√ Tipos de operadores Didáctica
Saberes a A través de la explicación que el
√ Precedencia de de
adquirir docente brinde.
operadores Lograrlos
Operadores aritméticos
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Página de
43. Operador Significado
^
*
/
Mod
+
-
Operadores de comparación
Operador Significado
=
<>
<
<=
>
>=
Operadores lógicos
Operador Significado
And
Eqv
Imp
Not
Or
Xor
Precedencia de operadores
Aritméticos Comparación Lógicos
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Página de
44. Nombre Declarando mis variables No. 3
Instrucciones
En la siguiente imagen observaras algunas variables declaradas, escucha la
para el
explicación del docente sobre la ventana emergente que se muestra.
Alumno
Manera
Actitudes a Didáctica Por medio de la actividad de observación
Orden
formar de y reforzamiento por el facilitador.
Lograrlas
Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
s Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollar
Manera • Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
Didáctica de matemáticas o gráficas.
Lograrlas
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Página de
45. Nombre Utilizando operadores No. 4
Instrucciones En la siguiente ilustración se muestra una aplicación que realiza operaciones
para el con datos ingresados por el usuario.
Alumno
Escucha la explicación del facilitador sobre el Punto de interrupción.
Manera
Actitudes a Didáctica Por medio de la actividad de observación
Orden
formar de y reforzamiento por el facilitador.
Lograrlas
Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
s Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollar
Manera • Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
Didáctica de matemáticas o gráficas.
Lograrlas
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Página de
46. Nombre La propina No. 3
Instrucciones Con apoyo del facilitador, diseña un programa que de solución al siguiente
para el Alumno problema.
Manera
Actitudes a Didáctica El apoyo debe ser mínimo para fomentar
Creatividad
formar de la creatividad del alumno.
Lograrlas
Competencias
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
Genéricas a
métodos establecidos.
Desarrollar
Manera
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo
Didáctica de
como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Lograrlas
Problema
En un restaurant se contrata un servicio con mesero, pero de antemano se le
informa al cliente que se debe pagar al mesero el 15% de propina del total de su
consumo.
El cliente solo dispone de $ 2,500 para el servicio; después de quitar la propina del
mesero, ¿Cuánto puede gastar en alimentos?
¿Cuál sería la respuesta a esta pregunta si el dinero disponible fuera variable?
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Página de
47. Imagen de cómo podría
verse la aplicación.
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Página de
48. Nombre Calculadora No. 3
Competencia a 3. Realizar la manipulación básica de datos en el lenguaje de
desarrollar programación visual.
3.1. Utilizar tipos de datos.
Atributos de la 3.2. Utilizar variables y constantes.
competencia 3.3. Manipular operadores y su precedencia.
Realiza una aplicación que tenga la
funcionalidad básica de la calculadora de
Instrucciones Windows.
para el Alumno
Se te muestra una ilustración de la
aplicación opcional terminada.
Instrucciones Previo a la práctica, explica brevemente el funcionamiento lógico de la
para el calculadora básica para facilitar la actividad de alumno.
Facilitador
Recursos Calculadora básica
materiales de Computadora
apoyo Microsoft Visual Basic 2005
Manera
Actitudes a Didáctica A través del diseño de la aplicación y la
Responsabilidad
formar de lógica utilizada.
Lograrlas
Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
Genéricas a métodos establecidos.
Desarrollar
Manera Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo
Didáctica de como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Lograrlas
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Página de
49. 3.4. Manipular estructuras de control.
ATRIBUTOS DE 3.5. Crear procedimientos.
LA 3.6. Crear colecciones de objetos.
COMPETENCIA 3.7. Manipular arreglos (arrays).
RESULTADO Al término de los Atributos de la competencia el alumno
DE realiza la codificación de algoritmos de programación en
APRENDIZAJE lenguaje de programación visual.
El facilitador puede desarrollar una actividad donde el alumno describa una
situación cotidiana por medio de un algoritmo, y posteriormente inducir la utilización
de estructuras de control de condición e iterativas en dicha actividad.
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50. Nombre Tomando el control No. 5
Instrucciones
para el Presta atención a la exposición sobre que realizara el docente y toma nota.
Alumno
√ Estructuras de
decisión:
Manera
If… Then… Else…
Didáctica
Saberes a Case… Select Por medio de la exposición que
de
adquirir realizara el facilitador.
Lograrlos
√ Estructuras de Bucle:
Do… Loop
For… Next
Le sugerimos al facilitador preparar una exposición sobre las Estructuras de
Control:
Estructuras de decisión:
If… Then… Else…
Case… Select
Estructuras de Bucle:
Do… Loop
For… Next
Nota: Se debe tomar en cuenta que es solo hay que ver la sintaxis utilizada por
este lenguaje, ya que este tema se ve a fondo en el Submódulo I de este mismo
Módulo.
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51. Nombre Investigando conceptos No. 6
Instrucciones Realiza un trabajo de investigación en cualquier fuente de información
para el donde puedas terminar las siguientes tablas
Alumno
Manera
Didáctica A través del trabajo de
Saberes a Procedimientos
de investigación y el reforzamiento
adquirir Funciones
Lograrlos del facilitador.
Elemento Definición Sintaxis
Procedimiento
Función
Fuentes de Información
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52. Nombre Peculiaridades de las variables No. 7
Instrucciones Presta atención y toma nota sobre la exposición del facilitador sobre
para el Estructuras y arreglos.
Alumno
Manera
Didáctica A través de la exposición del
Saberes a Estructuras
de facilitador y tomando notas de la
adquirir Arreglos
Lograrlos misma.
Después de que el facilitador termine con su exposición contesta las siguientes
peguntas y coméntalas con el grupo:
1. ¿Qué es una Estructura?
2. ¿Se puede considerar a una estructura como un tipo de dato?, ¿Por qué?
3. ¿Qué son los arreglos?
4. ¿Con cuáles tipos de datos se pueden crear arreglos?
5. ¿Puedo crear arreglos de estructuras?
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53. 6. ¿Cuáles son los tipos de arreglos?
Nombre Problemas con números negativos No. 5
En la siguiente ilustración de muestra una aplicación que obtiene la raíz
Instrucciones cuadrada, tomando en cuenta que NO se puede obtener de números
para el Alumno negativos.
Manera
Actitudes a Didáctica Observando y analizando el código
Orden
formar de planteado en las ilustraciones.
Lograrlas
Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollar
Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
Didáctica de matemáticas o gráficas.
Lograrlas
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Página de
54. Nombre Calculando el promedio No. 6
Instrucciones Observa en la siguiente ilustración como se implementa la sentencia If en la
para el obtención de un promedio de tres calificaciones.
Alumno
Manera
Actitudes a Didáctica Interpretando el código ilustrado en las
Orden
formar de imágenes.
Lograrlas
Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
s Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollar
Manera • Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
Didáctica de matemáticas o gráficas.
Lograrlas
Esta imagen muestra la aplicación en ejecución con datos introducidos por el
usuario.
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Página de
55. Nombre Moviendo la “X” No. 7
Instrucciones A continuación se presenta una aplicación, la cual ilustra la forma de
para el Alumno utilizar las estructuras de iteración o bucles.
Manera
Actitudes a Didáctica A través de la observación y el
Orden
formar de reforzamiento del facilitador.
Lograrlas
Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollar
Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
Didáctica de matemáticas o gráficas.
Lograrlas
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Página de
56. Nombre Todo con sumas No. 8
Instrucciones A continuación se muestra un programa el cual realiza las operaciones
para el Alumno básicas utilizando únicamente adiciones.
Manera
Actitudes a Didáctica Análisis y comprensión del problema
Orden
formar de resuelto.
Lograrlas
Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollar
Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
Didáctica de matemáticas o gráficas.
Lograrlas
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Página de
57. Nombre Promedio con Estructuras No. 9
Instrucciones Observa las ilustraciones y escucha la explicación que te dará el facilitador.
para el Alumno
Manera
Actitudes a Didáctica En base a las ideas expresadas, posterior
Orden
formar de a la explicación del facilitador.
Lograrlas
Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollar
Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
Didáctica de matemáticas o gráficas.
Lograrlas
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Página de
58. Este código muestra cómo obtener el promedio de 3 calificaciones y mostrar un
mensaje con el resultado. La peculiaridad de este caso es que, en la ventana
emergente no aparece el elemento Nombre de la Estructura, y esto se debe a que
fue declarado como privado.
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Página de
59. Nombre Sumatoria con Arreglos No. 10
Instrucciones Observa las ilustraciones y escucha la explicación que te dará el facilitador.
para el Alumno
Manera
Actitudes a Didáctica Observando y analizando las
Orden
formar de ilustraciones.
Lograrlas
Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollar
Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
Didáctica de matemáticas o gráficas.
Lograrlas
El arreglo se declara como Numeros(9), donde el 9 indica el tamaño del mismo, la
longitud del arreglo es de 10 elementos; considerando, como se aprecia en la
asignación, que el índice para el primer elemento es el 0.
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Página de
60. Nombre Promedio con condición múltiple No. 4
Instrucciones
Sigue las indicaciones que se te presentan a continuación.
para el Alumno
Manera
Actitudes a Didáctica
Responsabilidad Mediante la solución a la problemática.
formar de
Lograrlas
Competencias
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
Genéricas a
métodos establecidos.
Desarrollar
Manera
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo
Didáctica de
como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Lograrlas
En el Ejemplo # 4, se da solución a un problema de obtención de promedio en
base a 3 calificaciones utilizando la sentencia If… ElseIf…; en este ejercicio se
plantea lo siguiente:
Das solución a la misma problemática, pero ahora utilizando la sentencia
Select… Case…
Agregar un Timer, el cual va a tener la función de validar las calificaciones; si
están incorrectas deshabilita el botón de promedio, de lo contrario lo debe de
habilitar.
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Página de
61. Nombre Terminando el ejemplo No. 5
Instrucciones
Presta atención en las instrucciones que se te dan a continuación.
para el Alumno
Manera
Actitudes a Didáctica Por medio de la realización de las
Responsabilidad
formar de actividades planteadas.
Lograrlas
Competencias
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
Genéricas a
métodos establecidos.
Desarrollar
Manera
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo
Didáctica de
como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Lograrlas
Si eres muy observador, te abras dado cuenta que, en la aplicación del Ejemplo #
5, no se puede mover la letra hacia la izquierda, ahora te corresponde a ti
completar esta parte.
Pero, ¿Con cuál de los 3 ciclos lo harás?, la respuesta es muy sencilla: ¡con los
tres!
En cada uno de los botones hay un ciclo diferente, el cual se repite 150 veces, en el
botón restante vas a tener que utilizar los 3 ciclos, pero cada uno se repetirá 50
veces.
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Página de
62. Nombre Divisiones con sumas No. 6
Instrucciones
Presta atención en las instrucciones que se te dan a continuación.
para el Alumno
Manera
Actitudes a Didáctica Analizando la solución que el alumno
Responsabilidad
formar de proponga para la actividad.
Lograrlas
Competencias
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
Genéricas a
métodos establecidos.
Desarrollar
Manera
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo
Didáctica de
como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Lograrlas
Como ya es costumbre, el Ejemplo # 6, no se encuentra completa y hay que
terminarlo. Al analizar el código te darás cuenta que las tres operaciones se
realizan sumando cantidades (en la resta el símbolo – representa un valor negativo,
no la sustracción).
La operación restante es la división, la cual te corresponde realizar, no tiene que
ser una división exacta, sino una división entera, esto es, que si se divide 11 / 3 el
resultado será 3 y no 3.6666.
Para crear la división debes hacerlo por medio de una función de tipo publica que
reciba como parámetros los valores a dividir y regrese el resultado.
Le sugerimos al facilitador dar una
breve explicación de cómo realizar
una división entera con sumas.
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Página de
63. Nombre Combinando Arreglos y Estructuras No. 7
Instrucciones
Con apoyo del facilitador, da solución a la siguiente problemática.
para el Alumno
Manera
Actitudes a Didáctica En base a su capacidad para trabajar con
Responsabilidad
formar de conocimientos diversos.
Lograrlas
Competencias
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
Genéricas a
métodos establecidos.
Desarrollar
Manera
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo
Didáctica de
como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Lograrlas
Problema
Un alumno desea obtener calificación final de un semestre, para lo cual debe
promediar la calificación final de cada materia.
La calificación final de la materia se obtiene promediando las 4 calificaciones
parciales.
Desarrollar un programa bajo las siguientes consideraciones:
- Se debe crear una estructura para manipular la información de las
calificaciones parciales y el nombre de la materia.
- Crear un Arreglo, considerando que son 5 materias las que tiene el alumno.
- Agregar un botón para guardar en el arreglo las calificaciones ingresadas por
el usuario.
- Cada vez que se guardan los datos de cada materia, la calificación final del
semestre se debe actualizar automáticamente.
- Agregar otro botón para mostrar los datos almacenados en el arreglo.
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Página de
65. Nombre La tiendita No. 4
Competencia a 3. Realizar la manipulación básica de datos en el lenguaje de
desarrollar programación visual.
3.4. Manipular estructuras de control.
Atributos de la 3.5. Crear procedimientos.
competencia 3.6. Crear colecciones de objetos.
3.7. Manipular arreglos (arrays)
Diseña una aplicación que de solución a la siguiente problemática:
Problema
El propietario de una tienda desea poder manejar el inventario de su
tienda, y que al realizar una venta, los productos se descuenten del
inventario automáticamente, avisándole cuando se haya terminado la
Instrucciones existencia de dicho producto.
para el Alumno
Debes utilizar arreglos para almacenar la información, y estructuras para
tener un mejor control de la misma.
Utiliza un formulario MDI contenedor y secundarios para el diseño de la
aplicación.
Instrucciones Te sugerimos enfatizar en el alumno que los datos almacenados en
para el arreglos se eliminan terminando la ejecución, por lo que se deben
Facilitador introducir nuevos datos por el usuario en cada ejecución.
Recursos Computadora
materiales de Microsoft Visual Basic 2005
apoyo
Manera
A través de la solución que el alumno
Actitudes a Didáctica
Responsabilidad encuentre del problema y la codificación
formar de
se su algoritmo.
Lograrlas
Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
Genéricas a métodos establecidos.
Desarrollar
Manera Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo
Didáctica de como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Lograrlas
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Página de
66. ATRIBUTOS DE 3.8. Utilizar instrucciones básicas SQL
LA 3.9. Enlazar la base de datos por medio del Activex Data Object
COMPETENCIA (ADO) del lenguaje visual utilizado.
Al término de los Atributos de la competencia el alumno conoce las
RESULTADO DE características del lenguaje SQL, y la forma de enlazar bases de
APRENDIZAJE datos a las aplicaciones diseñadas.
Se recomienda al facilitador presentar a los alumnos una exposición sobre sistemas
de información que utilizan bases de datos para el almacenamiento de la
información, mostrando la ubicación de las mismas y los datos que estas
contengan.
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Página de
67. Nombre ¿Qué es SQL? No. 8
Instrucciones Busca en internet algún manual o articulo relacionado con SQL y contesta
para el las siguientes interrogantes.
Alumno
Manera
Didáctica
Saberes a √ SQL A través de la indagación que
de
adquirir √ Base de Datos realice el alumno.
Lograrlos
Responde las siguientes preguntas:
1. ¿Qué significan las siglas SQL?
2. ¿Para qué me sirve SQL?
3. ¿Cómo inserto un elemento a través de SQL?
4. ¿Cómo elimino un elemento a través de SQL?
5. ¿Cómo modifico un registro a través de SQL?
6. ¿Cómo realizo una consulta con de SQL?
7. ¿Se pueden manipular tablas con SQL?, si la respuesta es Si, ¿Cómo?
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Página de
68. Nombre Manipulando datos con SQL No. 11
Instrucciones Analiza las siguientes instrucciones de SQL e identifica a que tipo
para el Alumno pertenece cada una.
Manera
Actitudes a Didáctica Con la disposición mostrada para
Responsabilidad
formar de desarrollar las actividades.
Lograrlas
Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollar
Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
Didáctica de matemáticas o gráficas.
Lograrlas
Instrucción Explicación
SELECT Nombre, Direccion,
Telefono FROM Agenda WHERE
Fecha_Nacimiento <=
#01/01/1990#;
DELETE * FROM Materias WHERE
Nombre = ’Matemáticas’;
UPDATE Empleados SET Grado =
5 WHERE Grado = 2;
INSERT INTO Empleados (Nombre,
Apellido, Cargo) VALUES ('Luis',
'Sánchez', 'Becario');
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Página de
69. Nombre Enlazando Base de Datos No. 12
Observa la siguiente tabla e imágenes, en las cuales se ilustra como crear
Instrucciones (clave primaria y relaciones), abrir y cerrar una base de datos por medio de
para el Alumno código.
Manera
Actitudes a Didáctica Análisis y comprensión de las ideas que
Orden
formar de el código representa.
Lograrlas
Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollar
Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
Didáctica de matemáticas o gráficas.
Lograrlas
El siguiente código está dividido en 2 módulos: Variables y Base de Datos. Sirve
para crear, abrir y cerrar bases de datos, las cuales pueden ser editadas
posteriormente por un manejador de base de datos sin ningún problema.
En un sistema de información es primordial encontrar las bases de datos para su
buen funcionamiento; pero cuando esta ha sido eliminada accidentalmente, todo el
sistema falla; para evitar esto, una solución sería que nuestro sistema creara la
base de datos si esta no existe para continuar con el trabajo.
Module MdlVariables
' Variable usada para realizar operaciones de archivos,
' directorios o carpetas, y sistema
' Nota: Para que no se genere un error se debe activar la
' casilla Microsoft Scripting Runtime, la cual se
' accede por medio del menú Proyecto -> Agregar referencias...
' -> COM
Public FSO As New Scripting.FileSystemObject
' Variables utilizadas para la creación y manipulación de
' las Bases de Datos
'DAO:Objeto de Acceso a Datos
' Nota: Para que no se genere un error se debe activar la
' casilla Microsoft DAO 3.6 Object Library, la cual se
' accede por medio del menú Proyecto -> Agregar referencias...
' -> COM
Public DAO_DB_Engine As New DAO.DBEngine
Public Espacio As DAO.Workspace
Public BD As DAO.Database
Public Tabla As DAO.TableDef
Public Indice As DAO.Index
Public Relacion As DAO.Relation
Public Rst As DAO.Recordset
Public SQL As String
End Module
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Página de
70. Option Explicit On
Module MdlBaseDatos
Private Const Contraseña As String = "CECyTEM"
Public Sub CrearBD()
If Not FSO.FileExists(My.Application.Info.DirectoryPath & "/Base de Datos.accdb") Then
Espacio = DAO_DB_Engine.Workspaces(0)
BD = Espacio.CreateDatabase(My.Application.Info.DirectoryPath & "/Base de Datos.accdb", _
DAO.LanguageConstants.dbLangSpanish & ";pwd=" & Contraseña, _
DAO.DatabaseTypeEnum.dbEncrypt)
' Tabla
Tabla = BD.CreateTableDef("Materias")
Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Clave", DAO.DataTypeEnum.dbText, 3))
Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Clave_Laboratorios", DAO.DataTypeEnum.dbText, 3))
Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Nombre", DAO.DataTypeEnum.dbText, 150))
Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Semestre", DAO.DataTypeEnum.dbInteger))
Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Horas", DAO.DataTypeEnum.dbInteger))
Indice = Tabla.CreateIndex("IdxClave")
Indice.Fields.Append(Indice.CreateField("Clave"))
Indice.Primary = True
Indice.Unique = True
Tabla.Indexes.Append(Indice)
BD.TableDefs.Append(Tabla)
' Tabla
Tabla = BD.CreateTableDef("Laboratorios")
Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Clave", DAO.DataTypeEnum.dbText, 3))
Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Nombre", DAO.DataTypeEnum.dbText, 50))
Indice = Tabla.CreateIndex("IdxClave")
Indice.Fields.Append(Indice.CreateField("Clave"))
Indice.Primary = True
Indice.Unique = True
Tabla.Indexes.Append(Indice)
BD.TableDefs.Append(Tabla)
' Relación
Relacion = BD.CreateRelation("RelLaboratoriosMaterias", BD.TableDefs("Laboratorios").Name,_
BD.TableDefs("Materias").Name, _
DAO.RelationAttributeEnum.dbRelationUpdateCascade + _
DAO.RelationAttributeEnum.dbRelationDeleteCascade)
Relacion.Fields.Append(Relacion.CreateField("Clave"))
Relacion.Fields.Item("Clave").ForeignName = "Clave_Laboratorios"
BD.Relations.Append(Relacion)
BD.Close()
End If
Exit Sub
Error_Renamed:
End Sub
Public Function AbrirBD() As Boolean
On Error GoTo Error_Renamed
BD = DAO_DB_Engine.OpenDatabase(My.Application.Info.DirectoryPath & "/Base de Datos.accdb", _
False, False, ";pwd=" & Contraseña)
If Err.Number = 0 Then
AbrirBD = True
Else
AbrirBD = False
End If
Exit Function
Error_Renamed:
AbrirBD = False
End Function
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Página de
71. Public Sub CerrarBD()
On Error Resume Next
BD.Close()
End Sub
End Module
La siguiente imagen muestra la base de datos creada, siendo manipulada por el
manejador de base de datos Access 2007.
De esta forma también se evita el problema de compatibilidad con las versiones
bases de datos, que era muy fastidioso en distribuciones anteriores de Microsoft
Visual Basic.
La base de datos creada, además, está cifrada por contraseña para mayor
seguridad de la información.
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Página de
72. Nombre Creando Bases de Datos No. 8
En la Practica # 2 llamada “La Tiendita” se planteaba un problema, el cual
también se puede solucionar utilizando una base de datos.
Instrucciones
para el Alumno
Utilizando la técnica antes mostrada, crear por medio de código la base de
datos necesaria para el problema de “La Tiendita”.
Manera
Actitudes a Didáctica Con la capacidad de manipular los
Creatividad
formar de conocimientos adquirido.
Lograrlas
Competencias
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
Genéricas a
métodos establecidos.
Desarrollar
Manera • Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
Didáctica de comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance
Lograrlas de un objetivo.
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Página de
73. Nombre Base de Datos para Proyecto Final No. 5
Competencia a 3. Realizar la manipulación básica de datos en el lenguaje de
desarrollar programación visual.
3.8. Utilizar instrucciones básicas SQL.
Atributos de la 3.9. Enlazar la base de datos por medio del Activex Data Object (ADO) del
competencia lenguaje visual utilizado.
Esta práctica tiene la finalidad, así como algunas otras actividades de las
competencias anteriores, de encaminar el trabajo hacia un proyecto sobre
un sistema de información.
Instrucciones Diseña una base de datos que puedas utilizar en tu sistema de
para el Alumno información, así como las funciones necesarias para acceder a ella.
Nota: Para esta actividad puedes utilizar la Base de datos que se
desarrollo en el Submódulo II, de este mismo Modulo, en la competencia
4 - Desarrollar bases de datos mediante un programa administrador.
Instrucciones Apoya al alumno en el diseño de la base de datos, así como en la
para el codificación del código, para obtener los mejores resultados posibles.
Facilitador
Recursos Computadora
materiales de Microsoft Visual Basic 2005
apoyo Microsoft Office Access 2007
Manera
Didáctic
Actitudes a A través de la originalidad y complejidad
Responsabilidad a de
formar del proyecto presentado.
Lograrla
s
Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
Genéricas a métodos establecidos.
Desarrollar
Manera Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo
Didáctica de como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Lograrlas
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Página de
74. Con los ejercicios y practicas desarrollados a lo largo de esta competencia, lograste
desarrollas los Atributos de la competencia, obteniendo como resultado.
3.1. Utilizar tipos de datos.
3.2. Utilizar variables y constantes.
3.3. Manipular operadores y su precedencia.
3.4. Manipular estructuras de control.
3.5. Crear procedimientos.
3.6. Crear colecciones de objetos.
3.7. Manipular arreglos (arrays).
3.8. Utilizar instrucciones básicas SQL
3.9. Enlazar la base de datos por medio del Activex Data Object (ADO) del
lenguaje visual utilizado.
Para evaluar los Atributos de la competencia, conocimientos y actitudes de este
contenido o competencia se hará uso de los instrumentos de evaluación: Guía de
observación y lista de cotejo.
Diseñar la estructura lógica de una red
Establecer procesos para la manipulación
de área local.
de la base de datos enlazada.
4
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Página de
75. 9. Retomando conocimientos
13. Agregando registros
14. Eliminando registros
15. Editando registros
16. Consultando registros
9. Terminando con “La Tiendita”
10. Informes
a.
6. Manipulando información para el Proyecto Final
En todo sistema de información que se desarrolle, un pilar
principal del mismo son las Bases de Datos, sin las cuáles no
habría un lugar donde almacenar la información que se está
manipulando y el trabajo realizado seria sin sentido.
Utilizando técnicas de programación, realizaremos procesos
para la manipulación de información de las bases de datos,
dichos procesos son: Altas, Bajas, Modificaciones y Consultas.
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Página de
76. De esta forma, la parte medular de nuestro sistema de información estará a punto
de concluir.
4.1. Crear el proceso para altas de datos.
ATRIBUTOS DE 4.2. Establecer el proceso de bajas de datos.
LA 4.3. Realizar el proceso de modificación de datos.
COMPETENCIA 4.4. Realizar el proceso de consultas de datos.
4.5. Establecer el proceso para crear informes.
RESULTADO Al término de los Atributos de la competencia el alumno
DE manipulará la información de una Base de Datos.
APRENDIZAJE
El Facilitador puede presentar una base de datos elaborada en Microsoft Office
Access 2007, indicando las tablas, la información contenida en ellas y algunas
consultas de acción, para que se comiencen a familiarizar con los procesos que
abordaremos a continuación.
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Página de
77. Nombre Retomando conocimientos No. 9
En secciones anteriores ya se menciono las acciones que se pueden
realizar con las bases de batos a través de SQL.
Instrucciones Por medio del trabajo colaborativo, preparar pequeñas exposiciones sobre
para el Le sugerimos
las siguientes acciones: al facilitador
Alumno - Altas esclarecer cualquier duda o
- Bajas inconsistencia en la información
presentada en los trabajos de los
- Modificaciones
- Consultas alumnos.
√ SQL
Manera
√ Bases de Datos
Didáctica
Saberes a √ Altas Exposición por parte del alumno
de
adquirir √ Bajas a través del trabajo colaborativo.
Lograrlos
√ Modificaciones
√ Consultas
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Página de
78. Nombre Agregando registros No. 13
Instrucciones Observa la siguiente imagen y analiza el código mostrado para la
para el Alumno realización de altas de registros.
Manera
Actitudes a Didáctica Por medio de la conclusión a la que
Orden
formar de llegue el alumno.
Lograrlas
Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollar
Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
Didáctica de matemáticas o gráficas.
Lograrlas
Los elementos de entrada están
basados en los campos que
contiene la tabla de la base de
datos.
El código de abajo hace
referencia al clic del botón
Agregar.
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Página de
79. Nombre Eliminando registros No. 14
Instrucciones Observa la siguiente imagen y analiza el código mostrado para la realización de
para el Alumno bajas de registros.
Manera
Actitudes a Didáctica Por medio de la conclusión a la que llegue el
Orden
formar de alumno.
Lograrlas
Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollar
Manera • Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
Didáctica de matemáticas o gráficas.
Lograrlas
Los elementos de entrada están
basados en los campos que
contiene la tabla de la base de
datos.
El código de abajo hace referencia
al clic del botón Eliminar.
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Página de
80. Nombre Editando registros No. 15
Instrucciones Observa la siguiente imagen y analiza el código mostrado para la
para el Alumno realización de modificación de registros.
Manera
Actitudes a Didáctica Por medio de la conclusión a la que
Orden
formar de llegue el alumno.
Lograrlas
Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollar
Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
Didáctica de matemáticas o gráficas.
Lograrlas
Los elementos de entrada están
basados en los campos que
contiene la tabla de la base de
datos.
El código de abajo hace
referencia al clic del botón
Editar.
Página 80 de 142
Página de
81. Nombre Consultando registros No. 16
Instrucciones
Observa la siguiente imagen y analiza el código mostrado para la realización
para el
de consultas de registros.
Alumno
Manera
Actitudes a Didáctica Por medio de la conclusión a la que
Orden
formar de llegue el alumno.
Lograrlas
Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
s Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollar
Manera • Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
Didáctica de matemáticas o gráficas.
Lograrlas
Los elementos de entrada están
basados en los campos que
contiene la tabla de la base de
datos.
El código de abajo hace
referencia al clic del botón
Consultar.
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Página de
83. Nombre Terminando con “La Tiendita” No. 9
En el Ejercicio # 6 de la competencia anterior, se creó la base de datos
para el problema de La Tiendita.
Instrucciones Ahora, con los procesos ejemplificados anteriormente, realiza una
para el Alumno aplicación que pueda realizar altas, bajas, modificaciones y consultas
sobre la base de datos que tenemos creada para este problema.
Manera
Con el diseño de su aplicación y la
Actitudes a Didáctica
Responsabilidad complejidad de los procesos.
formar de
Lograrlas
Competencias
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
Genéricas a
métodos establecidos.
Desarrollar
Manera
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo
Didáctica de
como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Lograrlas
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Página de
84. Nombre Informes No. 10
Instrucciones Con el apoyo del facilitador, investiga en cualquier fuente de información, el
para el Alumno funcionamiento del componente PrintDocument.
Manera
A través de la información recopilada, y la
Actitudes a Didáctica
Responsabilidad conveniencia de la misma.
formar de
Lograrlas
Competencias
Genéricas a 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
Desarrollar
Manera
Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su
Didáctica de
vida cotidiana.
Lograrlas
En las distribuciones anteriores de Microsoft Visual Basic (inclusive en Visual Basic
2005), existe un componente para la realización de reporte denominado Crystal
Report, el cuál es utilizado con mucha frecuencia por los programadores.
Una característica de este componente es que, para la realización de reportes, se
debe realizar el diseño previamente, enlazando la base de datos de la cual se va a
tomar la información.
Como hemos visto a lo largo de las últimas competencias, la intención es que el
sistema genere sus propias bases de datos, y por lo tanto no existen hasta el
momento de su ejecución.
Esto nos lleva a la siguiente pregunta, ¿Cómo voy a utilizar Crystal Report para la
realización de mis informes si tengo que vincularlo con una base de datos que aun
no existe?
Para dar respuesta a esta pregunta se plantean 2 posibles soluciones:
- Utilizar el componente PrintDocument para realizar los informes a través de
código, esto sería en forma manual.
En esta guía se está planteando la generación de bases de datos, pero no es una
regla que hay que seguir, si el facilitador lo cree conveniente, podría realizar el
diseño de las bases de datos en Access, enlazarlas al sistema con un Data Control
y utilizar el Crystal Report para la realización de informes.
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Página de
85. Nombre Manipulando información para el Proyecto Final No. 6
Competencia a Establecer procesos para la manipulación de la base de datos enlazada.
desarrollar
4.1. Crear el proceso para altas de datos.
4.2. Establecer el proceso de bajas de datos.
Atributos de la 4.3. Realizar el proceso de modificación de datos.
competencia 4.4. Realizar el proceso de consultas de datos.
4.5. Establecer el proceso para crear informes.
En apoyo con las actividades y las practicas realizadas a lo largo de este
Submódulo, desarrolla un sistema de información completamente
funcional con Altas, Bajas, Modificaciones, Consultas e Impresión de
Instrucciones Informas.
para el Alumno
Utilizando Formularios MDI Contenedores y Secundarios, que den una
mejor presentación al sistema.
Instrucciones Apoya al alumno en el diseño del sistema, así como en la codificación del
para el código, para obtener los mejores resultados posibles.
Facilitador
Recursos Computadora
materiales de Microsoft Visual Basic 2005
apoyo Microsoft Office Access 2007
Manera
Didácti
Actitudes a A través de la originalidad y complejidad
Responsabilidad ca de
formar del proyecto presentado.
Lograrl
as
Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
Genéricas a métodos establecidos.
Desarrollar
Manera • Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
Didáctica de comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance
Lograrlas de un objetivo.
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86. Con los ejercicios y practicas desarrollados a lo largo de este contenido o
competencia, lograste desarrollas los Atributos de la competencia, obteniendo
como resultado.
4.1. Crear el proceso para altas de datos.
4.2. Establecer el proceso de bajas de datos.
4.3. Realizar el proceso de modificación de datos.
4.4. Realizar el proceso de consultas de datos.
4.5. Establecer el proceso para crear informes.
Para evaluar los Atributos de la competencia, conocimientos y actitudes de este
contenido o competencia se hará uso de los instrumentos de evaluación: Guía de
observación para evidencias de desempeño, lista de cotejo para evidencias de
producto y algunos cuestionarios que servirán para reforzar el contenido o
competencia.
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Página de
87. Verificar el funcionamiento del sistema de
información.
5
Diseñar la estructura lógica de una red
de área local.
10. Pruebas de Aplicaciones
11. ¿Qué es empaquetar?
17. Probando la división
18. Empaquetando con Visual
11. Validando una aplicación
7. Probando y Validando
8. Empaquetando el Proyecto Final
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88. Otra elemento fundamental al momento de estas diseñando sistemas de
información es, verificar que el sistema funcione correctamente bajo situaciones
reales con información verídica.
En algunas ocasiones los usuarios de forma accidental pueden introducir
datos de forma incorrecta en el sistema, y nuestra función es Validar que todo lo
que haga el usuario, no me afecte en el buen funcionamiento del proyecto.
Parte de las últimas acciones de un programador, es empaquetar el proyecto,
de tal forma que este se pueda instalar en cualquier equipo que cuente con los
requerimientos necesarios.
ATRIBUTOS DE 5.1. Realizar pruebas al sistema de información.
LA 5.2. Validar el sistema de información.
COMPETENCIA
RESULTADO Al término del contenido o competencia el alumno podrá
DE validar y verificar que el sistema de información y sus
APRENDIZAJE entradas funcionen correctamente.
Le sugerimos al facilitador, realizar una pequeña demostración de varios errores
típicos presentados cuando los datos de entrada de una aplicación son incorrectos
o no se encuentran presente; para evidenciar la necesidad de validar dichos
campos de entrada.
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Página de
89. Nombre Pruebas de Aplicaciones No. 10
Abre la aplicación de Microsoft Office Word 2007, y realiza las siguientes
acciones:
Instrucciones - Cambia le tipo de letra por el tipo José.
para el - Cambia el tamaño de la letra por -3.
Alumno - Cambia el margen superior de la hoja por 100 cm.
Después de haber realizado estas pruebas a la aplicación contesta lo
siguiente:
Manera
√ Probar sistemas Por medio de la indagación que
Saberes a Didáctica
√ Sistemas validados el alumno realice con esta
adquirir de
actividad.
Lograrlos
Responde las siguientes preguntas:
1. ¿Qué paso en cada una de estas pruebas?
2. ¿Con qué finalidad crees que aparecieron esos avisos?
3. ¿A que conclusión podrías llegar?
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90. Nombre Probando la división No. 17
Instrucciones
para el Alumno Observa, analiza y comenta las siguientes imágenes.
Manera
Actitudes a Didáctica Determinando que es lo que expresan las
Iniciativa
formar de ilustraciones.
Lograrlas
Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Desarrollar
Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
Didáctica de matemáticas o gráficas.
Lograrlas
Se muestra un apequeñ aplicación que
reliza la divicion entre doe elemetos, y
muestra el resultado.
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