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   NOMBRE : JASMIN ANDREA AGUILAR
    HURTADO




GRADO:9-b


PROFESOR: ALVARO VALENCIA
En la informática, un programa de
aplicación es un tipo de software
diseñado para facilitar al usuario la
concreción de un cierto trabajo. Esta
característica lo diferencia de otros
tipos de programas, como los
sistemas operativos (que son los que
hacen funcionar a la computadora),
los lenguajes de programación (que
permiten crear los programas
informáticos en general) y las
utilidades (que realizan tareas de
mantenimiento o de uso general).
Un sistema operativo (SO) es el
programa o conjunto de programas
que efectúan la gestión de los
procesos básicos de un sistema
informático, y permite la normal
ejecución del resto de las
operaciones.[1]
   Un lenguaje de programación es un idioma
    artificial diseñado para expresar computaciones
    que pueden ser llevadas a cabo por máquinas
    como las computadoras. Pueden usarse para
    crear programas que controlen el
    comportamiento físico y lógico de una máquina,
    para expresar algoritmos con precisión, o como
    modo de comunicación humana
   Lenguaje de máquina es el sistema de códigos
    directamente interpretable por un circuito
    microprogramable, como el microprocesador de
    una computadora o el microcontrolador de un
    autómata . Este lenguaje está compuesto por un
    conjunto de instrucciones que determinan acciones
    a ser tomadas por la máquina.
Un lenguaje de alto nivel permite al
programador escribir las instrucciones
de un programa utilizando palabras o
expresiones sintácticas muy similares al
inglés. Por ejemplo, en C se pueden usar
palabras tales como: case, if, for, while,
etc. para construir con ellas
instrucciones como:

 if ( numero > 0 ) printf ( "El número es
positivo" );

que traducido al castellano viene a decir
que:

 Si numero es mayor que cero, entonces,
escribir por pantalla el mensaje: "El
número es positivo".

Ésta es la razón por la que a estos
lenguajes se les considera de alto nivel,
porque se pueden utilizar palabras de
muy fácil comprensión para el
programador.
   El lenguaje ensamblador, o
    assembler (assembly language
    en inglés) es un lenguaje de
    programación de bajo nivel para
    los computadores,
    microprocesadores,
    microcontroladores, y otros
    circuitos integrados
    programables. Implementa una
    representación simbólica de los
    códigos de máquina binarios y
    otras constantes necesarias para
    programar una arquitectura
    dada de CPU y constituye la
    representación más directa del
    código máquina específico para
    cada arquitectura legible por un
    programador
   Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada
    de instrucciones que han de seguirse para resolver un
    problema. Un programa normalmente implementa (traduce a
    un lenguaje de programación concreto) uno o más algoritmos.
    Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en
    forma gráfica, como un diagrama de flujo, en forma de código
    como en pseudocódigo o un lenguaje de programación, en
    forma explicativa, etc.
   La definición de datos
    se da por supuesta,
    sobre todo en las
    variables sencillas, si se
    emplea formaciones:
    pilas, colas, vectores o
    registros, se pueden
    definir en la cabecera
    del algoritmo, y
    naturalmente cuando
    empleemos el
    pseudocódigo para
    definir estructuras de
    datos, esta parte la
    desarrollaremos
    adecuadamente.
   Un compilador es un
    programa informático
    que traduce un
    programa escrito en
    un lenguaje de
    programación a otro
    lenguaje de
    programación,
    generando un
    programa
    equivalente que la
    máquina será capaz
    de interpretar
   En ciencias de la computación,
    intérprete o interpretador es un
    programa informático capaz de
    analizar y ejecutar otros programas,
    escritos en un lenguaje de alto nivel.
    Los intérpretes se diferencian de los
    compiladores en que mientras estos
    traducen un programa desde su
    descripción en un lenguaje de
    programación al código de
    máquina del sistema, los intérpretes
    sólo realizan la traducción a medida
    que sea necesaria, típicamente,
    instrucción por instrucción, y
    normalmente no guardan el
    resultado de dicha traducción.
   a programación
    estructurada es una técnica    IF a > b THEN
    para escribir programas
    (programación de
                                   PRINT a ; " es
    computadora) de manera         mayor que " ; b
    clara. Para ello se utilizan   ELSEIF a < b THEN
    únicamente tres estructuras:
    secuencia, selección e
                                   PRINT a ; " es
    iteración; siendo              menor que " ; b
    innecesario el uso de la       ELSE PRINT a ; "
    instrucción o instrucciones
    de transferencia
                                   es igual que " ;
    incondicional (GOTO, EXIT      b END IF
    FUNCTION, EXIT SUB o
    múltiples RETURN).
   En la programación modular consta de varias secciones
    dividas de forma que interactúan a través de llamadas a
    procedimientos, que integran el programa en su totalidad.
    En la programación modular, el programa principal
    coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los
    datos necesarios en forma de parámetros. A su vez cada
    modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros
    módulos o funciones
   (OOP según sus siglas en
    inglés) es un paradigma de
    programación que usa
    objetos y sus interacciones,
    para diseñar aplicaciones y
    programas informáticos. Está
    basado en varias técnicas,
    incluyendo herencia,
    abstracción, polimorfismo y
    encapsulamiento. Su uso se
    popularizó a principios de la
    década de los años 1990. En
    la actualidad, existe
    variedad de lenguajes de
    programación que soportan
    la orientación a objetos.
   en contraposición a la
    programación imperativa
    es un paradigma de
    programación que está
    basado en el desarrollo de
    programas especificando
    o "declarando" un
    conjunto de condiciones,
    proposiciones,
    afirmaciones, restricciones,
    ecuaciones o
    transformaciones que
    describen el problema y
    detallan su solución.
   Concepto de Diagrama
    de Flujo
   Los diagramas de flujo (o
    flujogramas) son
    diagramas que emplean
    símbolos gráficos para
   representar los pasos o
    etapas de un proceso.
    También permiten
    describir la secuencia de
    los
   distintos pasos o etapas y
    su interacción
   En programación, se llama código objeto al código
    que resulta de la compilación del código fuente.
   Consiste en lenguaje máquina o bytecode y se
    distribuye en varios archivos que corresponden a
    cada código fuente compilado. Para obtener un
    programa ejecutable se han de enlazar todos los
    archivos de código objeto con un programa
    llamado enlazador (linker).
   Una base de datos o banco de datos (en
    ocasiones abreviada con la sigla BD o con
    la abreviatura b. d.) es un conjunto de
    datos pertenecientes a un mismo contexto
    y almacenados sistemáticamente para su
    posterior uso
   es un atributo de una parte
    de los datos que indica al
    ordenador (y/o al
    programador) algo sobre la
    clase de datos sobre los que
    se va a procesar. Esto incluye
    imponer restricciones en los
    datos, como qué valores
    pueden tomar y qué
    operaciones se pueden
    realizar. Tipos de datos
    comunes son: enteros,
    números de coma flotante
    (decimales), cadenas
    alfanuméricas, fechas, horas,
    colores, coches o cualquier
    cosa que se nos ocurra.
   La programación es el
    proceso de diseñar,
    escribir, depurar y
    mantener el código
    fuente de programas
    computacionales. El
    código fuente es escrito
    en un lenguaje de
    programación. El
    propósito de la
    programación es crear
    programas que exhiban
    un comportamiento
    deseado.
   ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code
    for Information Interchange — Código Estándar
    Americano para el Intercambio de Información),
    pronunciado generalmente [áski] o [ásci] , es un
    código de caracteres basado en el alfabeto latino,
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Jasmin andrea aguilar h..

  • 1. NOMBRE : JASMIN ANDREA AGUILAR HURTADO GRADO:9-b PROFESOR: ALVARO VALENCIA
  • 2.
  • 3. En la informática, un programa de aplicación es un tipo de software diseñado para facilitar al usuario la concreción de un cierto trabajo. Esta característica lo diferencia de otros tipos de programas, como los sistemas operativos (que son los que hacen funcionar a la computadora), los lenguajes de programación (que permiten crear los programas informáticos en general) y las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general).
  • 4. Un sistema operativo (SO) es el programa o conjunto de programas que efectúan la gestión de los procesos básicos de un sistema informático, y permite la normal ejecución del resto de las operaciones.[1]
  • 5. Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana
  • 6. Lenguaje de máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata . Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina.
  • 7. Un lenguaje de alto nivel permite al programador escribir las instrucciones de un programa utilizando palabras o expresiones sintácticas muy similares al inglés. Por ejemplo, en C se pueden usar palabras tales como: case, if, for, while, etc. para construir con ellas instrucciones como: if ( numero > 0 ) printf ( "El número es positivo" ); que traducido al castellano viene a decir que: Si numero es mayor que cero, entonces, escribir por pantalla el mensaje: "El número es positivo". Ésta es la razón por la que a estos lenguajes se les considera de alto nivel, porque se pueden utilizar palabras de muy fácil comprensión para el programador.
  • 8. El lenguaje ensamblador, o assembler (assembly language en inglés) es un lenguaje de programación de bajo nivel para los computadores, microprocesadores, microcontroladores, y otros circuitos integrados programables. Implementa una representación simbólica de los códigos de máquina binarios y otras constantes necesarias para programar una arquitectura dada de CPU y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura legible por un programador
  • 9. Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un lenguaje de programación, en forma explicativa, etc.
  • 10. La definición de datos se da por supuesta, sobre todo en las variables sencillas, si se emplea formaciones: pilas, colas, vectores o registros, se pueden definir en la cabecera del algoritmo, y naturalmente cuando empleemos el pseudocódigo para definir estructuras de datos, esta parte la desarrollaremos adecuadamente.
  • 11. Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar
  • 12. En ciencias de la computación, intérprete o interpretador es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los intérpretes sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.
  • 13. a programación estructurada es una técnica IF a > b THEN para escribir programas (programación de PRINT a ; " es computadora) de manera mayor que " ; b clara. Para ello se utilizan ELSEIF a < b THEN únicamente tres estructuras: secuencia, selección e PRINT a ; " es iteración; siendo menor que " ; b innecesario el uso de la ELSE PRINT a ; " instrucción o instrucciones de transferencia es igual que " ; incondicional (GOTO, EXIT b END IF FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).
  • 14. En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad. En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros. A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones
  • 15. (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
  • 16. en contraposición a la programación imperativa es un paradigma de programación que está basado en el desarrollo de programas especificando o "declarando" un conjunto de condiciones, proposiciones, afirmaciones, restricciones, ecuaciones o transformaciones que describen el problema y detallan su solución.
  • 17. Concepto de Diagrama de Flujo  Los diagramas de flujo (o flujogramas) son diagramas que emplean símbolos gráficos para  representar los pasos o etapas de un proceso. También permiten describir la secuencia de los  distintos pasos o etapas y su interacción
  • 18. En programación, se llama código objeto al código que resulta de la compilación del código fuente.  Consiste en lenguaje máquina o bytecode y se distribuye en varios archivos que corresponden a cada código fuente compilado. Para obtener un programa ejecutable se han de enlazar todos los archivos de código objeto con un programa llamado enlazador (linker).
  • 19. Una base de datos o banco de datos (en ocasiones abreviada con la sigla BD o con la abreviatura b. d.) es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso
  • 20. es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra.
  • 21. La programación es el proceso de diseñar, escribir, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado.
  • 22. ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code for Information Interchange — Código Estándar Americano para el Intercambio de Información), pronunciado generalmente [áski] o [ásci] , es un código de caracteres basado en el alfabeto latino, tal como se usa en inglés moderno y en otras lenguas occidentales.