1. NOMBRE : JASMIN ANDREA AGUILAR
HURTADO
GRADO:9-b
PROFESOR: ALVARO VALENCIA
2.
3. En la informática, un programa de
aplicación es un tipo de software
diseñado para facilitar al usuario la
concreción de un cierto trabajo. Esta
característica lo diferencia de otros
tipos de programas, como los
sistemas operativos (que son los que
hacen funcionar a la computadora),
los lenguajes de programación (que
permiten crear los programas
informáticos en general) y las
utilidades (que realizan tareas de
mantenimiento o de uso general).
4. Un sistema operativo (SO) es el
programa o conjunto de programas
que efectúan la gestión de los
procesos básicos de un sistema
informático, y permite la normal
ejecución del resto de las
operaciones.[1]
5. Un lenguaje de programación es un idioma
artificial diseñado para expresar computaciones
que pueden ser llevadas a cabo por máquinas
como las computadoras. Pueden usarse para
crear programas que controlen el
comportamiento físico y lógico de una máquina,
para expresar algoritmos con precisión, o como
modo de comunicación humana
6. Lenguaje de máquina es el sistema de códigos
directamente interpretable por un circuito
microprogramable, como el microprocesador de
una computadora o el microcontrolador de un
autómata . Este lenguaje está compuesto por un
conjunto de instrucciones que determinan acciones
a ser tomadas por la máquina.
7. Un lenguaje de alto nivel permite al
programador escribir las instrucciones
de un programa utilizando palabras o
expresiones sintácticas muy similares al
inglés. Por ejemplo, en C se pueden usar
palabras tales como: case, if, for, while,
etc. para construir con ellas
instrucciones como:
if ( numero > 0 ) printf ( "El número es
positivo" );
que traducido al castellano viene a decir
que:
Si numero es mayor que cero, entonces,
escribir por pantalla el mensaje: "El
número es positivo".
Ésta es la razón por la que a estos
lenguajes se les considera de alto nivel,
porque se pueden utilizar palabras de
muy fácil comprensión para el
programador.
8. El lenguaje ensamblador, o
assembler (assembly language
en inglés) es un lenguaje de
programación de bajo nivel para
los computadores,
microprocesadores,
microcontroladores, y otros
circuitos integrados
programables. Implementa una
representación simbólica de los
códigos de máquina binarios y
otras constantes necesarias para
programar una arquitectura
dada de CPU y constituye la
representación más directa del
código máquina específico para
cada arquitectura legible por un
programador
9. Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada
de instrucciones que han de seguirse para resolver un
problema. Un programa normalmente implementa (traduce a
un lenguaje de programación concreto) uno o más algoritmos.
Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en
forma gráfica, como un diagrama de flujo, en forma de código
como en pseudocódigo o un lenguaje de programación, en
forma explicativa, etc.
10. La definición de datos
se da por supuesta,
sobre todo en las
variables sencillas, si se
emplea formaciones:
pilas, colas, vectores o
registros, se pueden
definir en la cabecera
del algoritmo, y
naturalmente cuando
empleemos el
pseudocódigo para
definir estructuras de
datos, esta parte la
desarrollaremos
adecuadamente.
11. Un compilador es un
programa informático
que traduce un
programa escrito en
un lenguaje de
programación a otro
lenguaje de
programación,
generando un
programa
equivalente que la
máquina será capaz
de interpretar
12. En ciencias de la computación,
intérprete o interpretador es un
programa informático capaz de
analizar y ejecutar otros programas,
escritos en un lenguaje de alto nivel.
Los intérpretes se diferencian de los
compiladores en que mientras estos
traducen un programa desde su
descripción en un lenguaje de
programación al código de
máquina del sistema, los intérpretes
sólo realizan la traducción a medida
que sea necesaria, típicamente,
instrucción por instrucción, y
normalmente no guardan el
resultado de dicha traducción.
13. a programación
estructurada es una técnica IF a > b THEN
para escribir programas
(programación de
PRINT a ; " es
computadora) de manera mayor que " ; b
clara. Para ello se utilizan ELSEIF a < b THEN
únicamente tres estructuras:
secuencia, selección e
PRINT a ; " es
iteración; siendo menor que " ; b
innecesario el uso de la ELSE PRINT a ; "
instrucción o instrucciones
de transferencia
es igual que " ;
incondicional (GOTO, EXIT b END IF
FUNCTION, EXIT SUB o
múltiples RETURN).
14. En la programación modular consta de varias secciones
dividas de forma que interactúan a través de llamadas a
procedimientos, que integran el programa en su totalidad.
En la programación modular, el programa principal
coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los
datos necesarios en forma de parámetros. A su vez cada
modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros
módulos o funciones
15. (OOP según sus siglas en
inglés) es un paradigma de
programación que usa
objetos y sus interacciones,
para diseñar aplicaciones y
programas informáticos. Está
basado en varias técnicas,
incluyendo herencia,
abstracción, polimorfismo y
encapsulamiento. Su uso se
popularizó a principios de la
década de los años 1990. En
la actualidad, existe
variedad de lenguajes de
programación que soportan
la orientación a objetos.
16. en contraposición a la
programación imperativa
es un paradigma de
programación que está
basado en el desarrollo de
programas especificando
o "declarando" un
conjunto de condiciones,
proposiciones,
afirmaciones, restricciones,
ecuaciones o
transformaciones que
describen el problema y
detallan su solución.
17. Concepto de Diagrama
de Flujo
Los diagramas de flujo (o
flujogramas) son
diagramas que emplean
símbolos gráficos para
representar los pasos o
etapas de un proceso.
También permiten
describir la secuencia de
los
distintos pasos o etapas y
su interacción
18. En programación, se llama código objeto al código
que resulta de la compilación del código fuente.
Consiste en lenguaje máquina o bytecode y se
distribuye en varios archivos que corresponden a
cada código fuente compilado. Para obtener un
programa ejecutable se han de enlazar todos los
archivos de código objeto con un programa
llamado enlazador (linker).
19. Una base de datos o banco de datos (en
ocasiones abreviada con la sigla BD o con
la abreviatura b. d.) es un conjunto de
datos pertenecientes a un mismo contexto
y almacenados sistemáticamente para su
posterior uso
20. es un atributo de una parte
de los datos que indica al
ordenador (y/o al
programador) algo sobre la
clase de datos sobre los que
se va a procesar. Esto incluye
imponer restricciones en los
datos, como qué valores
pueden tomar y qué
operaciones se pueden
realizar. Tipos de datos
comunes son: enteros,
números de coma flotante
(decimales), cadenas
alfanuméricas, fechas, horas,
colores, coches o cualquier
cosa que se nos ocurra.
21. La programación es el
proceso de diseñar,
escribir, depurar y
mantener el código
fuente de programas
computacionales. El
código fuente es escrito
en un lenguaje de
programación. El
propósito de la
programación es crear
programas que exhiban
un comportamiento
deseado.
22. ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code
for Information Interchange — Código Estándar
Americano para el Intercambio de Información),
pronunciado generalmente [áski] o [ásci] , es un
código de caracteres basado en el alfabeto latino,
tal como se usa en inglés moderno y en otras
lenguas occidentales.