Este documento presenta una introducción básica a los conceptos de experiencia de usuario (UX), usabilidad, diseño centrado en el usuario, diseño visual y diseño de experiencia. Explica que UX se refiere a toda la experiencia que tienen los usuarios al interactuar con un producto, mientras que la usabilidad se centra en la facilidad para completar tareas. También describe el proceso de diseño centrado en el usuario, el cual involucra entender los modelos mentales y naturales de operación de los usuarios a través de prototipos para validar ideas.
5. Es confuso
Es difícil
encontrar
las cosas
No se
entienden
bien las
opciones
Está hecho
para
contadores
Nunca
puedo
encontrar
nada
No se
entiende
6. UX (Experiencia de Usuario):
es todo lo que experimentan los
usuarios en contacto con el
producto, en todos los puntos de
contacto (canales físicos, impresos,
telefónicos, online)
8. kambrica.com •
Es una medida objetiva de la
performance de una interfaz.
Es un estándar de calidad
definido por normas ISO*.
La usabilidad no es una opinión.
*Principalmente ISO 9241 y otras
9. “La medida en que un producto
puede ser utilizado por un grupo
específico de usuarios para
alcanzar ciertos objetivos de
forma eficiente, efectiva y
satisfactoria, en un contexto
determinado de uso”
ISO 9241-11 [6]
Ergonomics of Human System Interaction
10. kambrica.com •
efectividad eficiencia satisfacción
Referencia: https://olgacarreras.blogspot.com.ar/2012/03/estandares-formales-de-usabilidad-y-su.html
El usuario pudo
concretar la tarea?
Con qué nivel de
dificultad?
Con qué nivel de
satisfacción?
La capacidad para
concretar la tarea.
Ausencia de errores y
necesidad de ayuda.
El nivel de esfuerzo
requerido para
concretar la tarea
La evaluación de la
experiencia en
términos subjetivos.
12. kambrica.com •
UX:
orientado a experiencias.
Lo que el usuario siente al
interactuar con el producto
USABILIDAD:
orientado a tareas.
La facilidad para
operar un producto
UX
USABILIDAD
UX ≠ USABILIDAD
14. kambrica.com •
ENFOQUES DE DISEÑO DE PRODUCTOCosto/Esfuerzo
Empatía con el usuarioSin intención
Autorreferencial
Basado en:
• tecnología
• requerimientos
• competencia
Basado
en tareas
Basado en
la experiencia
Centrado
en el usuario
Start-ups Empresas Innovación
15. Diseño centrado en el usuario
Proceso de diseño que consiste en:
• Conocer a fondo a los usuarios finales
reales.
• Diseñar un producto que resuelva sus
necesidades y se ajuste a sus capacidades,
expectativas y motivaciones.
• Poner a prueba lo diseñado.
16. kambrica.com •
DISEÑO Y USABILIDAD
• Son características intrínsecas del
producto
• Siempre ocurren: no se pueden
“agregar”
• A un producto no le “falta” diseño o
usabilidad. En todo caso, su diseño o
usabilidad son malos o no fueron pensados.
18. kambrica.com •
TODOS DISEÑAN EL PRODUCTO
• Una oferta de planes difícil de entender
• Una decisión de performance del sistema
• Una mala comunicación de la oferta de
valor
Son todas decisiones que afectan el diseño y
la experiencia del usuario
21. kambrica.com •
Diseño de Experiencias (UX)
Define la forma en que queremos que se sienta el usuario y
cómo lo ayudamos para que logre su objetivo, teniendo en
cuenta los objetivos de producto y de negocio.
Diseño de Interacción (IxD)
Define el modelo de operación: tabs, drowpdowns, filtros,
animaciones.
Diseño de Interfaces (UI)
Define los elementos concretos del diseño: decisiones
estéticas y de layout.
NIVEL ESTRATÉGICO
NIVEL TÉCNICO
UX, UI, IxD
24. Es un factor de éxito
Impacta en el uso y adopción
del producto
Crea
valor
Genera ventajas
competitivas
Conversion, ventas,
loyalty
Fuente de diferenciación
e innovación
Para el usuario y la
empresa
32. Modelos mentales
Es la representación mental que tiene el
usuario sobre cómo funciona el producto:
para qué sirve, cómo se usa.
Si el producto no respeta el modelo mental
de los usuarios, el producto va a ser difícil de
usar, afectando la compra, adopción y
satisfacción.
33. Cómo descubrimos los
modelos mentales?
Hablando con los usuarios para entender…
• Para qué lo usa?
• Qué expectativas tiene sobre el producto?
• Qué valor espera recibir?
• Qué es importante, qué es secundario?
38. Modelo natural de operación
Es la secuencia natural de pasos para
completar una tarea.
Si el producto no respeta el modelo natural
de operación el usuario va a tener dificultad
para completar la tarea, afectando el uso,
adopción y satisfacción con el sistema.
39. Modelos natural de operación
Hablar con los usuarios para entender…
• Cuál es el mapa conceptual del proceso?
• Cuál es la secuencia natural de pasos?
• Cuál es la lógica del usuario?
43. Prototipos en papel
Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/
• Tiene las características
básicas del producto
• Sirven para comunicar la
idea general y testear el
concepto
• Permiten descubrir
problemas de operación
de alto nivel
• Ponen el foco en el uso vs.
el diseño
• Permiten hacer cambios
rápidamente
52. 1. Diseñar prototipos en papel
• Diseñar prototipos de 1 o 2 tareas principales del producto
• Ej. Buscador:
– pantalla de búsqueda
– Pantalla de resultados
• Ej. Compra on-line:
– Home o catálogo
– Página de producto
• Ej. Compra on-line:
– Página de producto
– Carrito
– Pago
– Confirmación
53. 2. Validar los prototipos
Consigan 3 - 5 usuarios para validar:
• Modelos mentales:
– “mirando la home, para qué pensás que sirve el
producto?”
– Cómo resolvés hoy este problema?
• Modelo de operación:
– pedir que realice la/s tarea/s críticas del producto
(ej. compra, búsqueda, pago)
– Ver dónde se traban, qué preguntas hacen
• Ajustar el diseño en función de lo aprendido