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ALGUNOS CONCEPTOS BÁSICOS
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Es confuso
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1. Modelos mentales
2. Modelo natural de
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3. Validar nuestras ideas
Modelos mentales
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Si el producto no respeta el modelo mental
de los usuarios, el producto va a ser difícil de
usar, afectando la compra, adopción y
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Corriente)
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Transferir
$100
Transferir
$100
A Joaquín
(De la Cuenta
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2. Modelo natural de
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Modelo natural de operación
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Si el producto no respeta el modelo natural
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Modelos natural de operación
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1. Modelos mentales
2. Modelo natural de
operación
3. Validar nuestras ideas
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Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/
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idea general y testear el
concepto
• Permiten descubrir
problemas de operación
de alto nivel
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el diseño
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rápidamente
Prototipos en papel
Prototipos en papel
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Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/https://www.nngroup.com/articles/mozilla-paper-prototype/
Prototipo del producto
Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/https://www.nngroup.com/articles/mozilla-paper-prototype/
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Sol Mesz
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UX en 30 minutos: conceptos básicos de experiencia de usuario

  • 1. UX EN 30 MINUTOS Telefónica Open Future Abril 2017
  • 2. Hola! • 15+ años Product Manager de productos digitales (Argentina, Australia, USA) • Directora de Estrategia de Producto en Kambrica
  • 3. ALGUNOS CONCEPTOS BÁSICOS • UX • Usabilidad • Diseño centrado en el usuario • Diseño visual y diseño de la experiencia • Quién diseña el producto
  • 5. Es confuso Es difícil encontrar las cosas No se entienden bien las opciones Está hecho para contadores Nunca puedo encontrar nada No se entiende
  • 6. UX (Experiencia de Usuario): es todo lo que experimentan los usuarios en contacto con el producto, en todos los puntos de contacto (canales físicos, impresos, telefónicos, online)
  • 8. kambrica.com • Es una medida objetiva de la performance de una interfaz. Es un estándar de calidad definido por normas ISO*. La usabilidad no es una opinión. *Principalmente ISO 9241 y otras
  • 9. “La medida en que un producto puede ser utilizado por un grupo específico de usuarios para alcanzar ciertos objetivos de forma eficiente, efectiva y satisfactoria, en un contexto determinado de uso” ISO 9241-11 [6] Ergonomics of Human System Interaction
  • 10. kambrica.com • efectividad eficiencia satisfacción Referencia: https://olgacarreras.blogspot.com.ar/2012/03/estandares-formales-de-usabilidad-y-su.html El usuario pudo concretar la tarea? Con qué nivel de dificultad? Con qué nivel de satisfacción? La capacidad para concretar la tarea. Ausencia de errores y necesidad de ayuda. El nivel de esfuerzo requerido para concretar la tarea La evaluación de la experiencia en términos subjetivos.
  • 11. UX NO ES USABILIDAD
  • 12. kambrica.com • UX: orientado a experiencias. Lo que el usuario siente al interactuar con el producto USABILIDAD: orientado a tareas. La facilidad para operar un producto UX USABILIDAD UX ≠ USABILIDAD
  • 14. kambrica.com • ENFOQUES DE DISEÑO DE PRODUCTOCosto/Esfuerzo Empatía con el usuarioSin intención Autorreferencial Basado en: • tecnología • requerimientos • competencia Basado en tareas Basado en la experiencia Centrado en el usuario Start-ups Empresas Innovación
  • 15. Diseño centrado en el usuario Proceso de diseño que consiste en: • Conocer a fondo a los usuarios finales reales. • Diseñar un producto que resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones. • Poner a prueba lo diseñado.
  • 16. kambrica.com • DISEÑO Y USABILIDAD • Son características intrínsecas del producto • Siempre ocurren: no se pueden “agregar” • A un producto no le “falta” diseño o usabilidad. En todo caso, su diseño o usabilidad son malos o no fueron pensados.
  • 18. kambrica.com • TODOS DISEÑAN EL PRODUCTO • Una oferta de planes difícil de entender • Una decisión de performance del sistema • Una mala comunicación de la oferta de valor Son todas decisiones que afectan el diseño y la experiencia del usuario
  • 19. NO SOLO LOS DISEÑADORES DISEÑAN
  • 20. DISEÑO VISUAL Y DISEÑO DE LA EXPERIENCIA
  • 21. kambrica.com • Diseño de Experiencias (UX) Define la forma en que queremos que se sienta el usuario y cómo lo ayudamos para que logre su objetivo, teniendo en cuenta los objetivos de producto y de negocio. Diseño de Interacción (IxD) Define el modelo de operación: tabs, drowpdowns, filtros, animaciones. Diseño de Interfaces (UI) Define los elementos concretos del diseño: decisiones estéticas y de layout. NIVEL ESTRATÉGICO NIVEL TÉCNICO UX, UI, IxD
  • 23. POR QUE UX ES IMPORTANTE?
  • 24. Es un factor de éxito Impacta en el uso y adopción del producto Crea valor Genera ventajas competitivas Conversion, ventas, loyalty Fuente de diferenciación e innovación Para el usuario y la empresa
  • 25. La usabilidad es un factor de éxito Hello Ideas
  • 26. POR QUÉ LA MAYORÍA DE LOS PRODUCTOS TIENEN BAJO NIVEL DE USABILIDAD?
  • 27. kambrica.com • Porque los usuarios no suelen formar parte del proceso de diseño del producto Idea DesarrolloUsuarios Producto
  • 29. kambrica.com • Idea Desarrollo ProductoUsuarios Idea Desarrollo ProductoUsuarios Proceso Tradicional Diseño Centrado en el usuario
  • 30. Hablamos con usuarios para… 1. Entender cómo piensan (modelos mentales) 2. Entender cómo operan (modelo natural de operación) 3. Validar nuestras ideas
  • 31. 1. Modelos mentales 2. Modelo natural de operación 3. Validar nuestras ideas
  • 32. Modelos mentales Es la representación mental que tiene el usuario sobre cómo funciona el producto: para qué sirve, cómo se usa. Si el producto no respeta el modelo mental de los usuarios, el producto va a ser difícil de usar, afectando la compra, adopción y satisfacción.
  • 33. Cómo descubrimos los modelos mentales? Hablando con los usuarios para entender… • Para qué lo usa? • Qué expectativas tiene sobre el producto? • Qué valor espera recibir? • Qué es importante, qué es secundario?
  • 34. POR EJEMPLO Si quisiéramos transferirle plata a un amigo
  • 36. Modelo mental vs modelo de datos De la Cuenta Corriente A Joaquín Transferir $100 Transferir $100 A Joaquín (De la Cuenta Corriente)
  • 37. 1. Modelos mentales 2. Modelo natural de operación 3. Validar nuestras ideas
  • 38. Modelo natural de operación Es la secuencia natural de pasos para completar una tarea. Si el producto no respeta el modelo natural de operación el usuario va a tener dificultad para completar la tarea, afectando el uso, adopción y satisfacción con el sistema.
  • 39. Modelos natural de operación Hablar con los usuarios para entender… • Cuál es el mapa conceptual del proceso? • Cuál es la secuencia natural de pasos? • Cuál es la lógica del usuario?
  • 40. POR EJEMPLO Si quisiéramos comprar entradas para el cine on-line
  • 41. Me fijo dónde dan la película que quiero Me fijo que hay en el DOT porque me queda cerca
  • 42. 1. Modelos mentales 2. Modelo natural de operación 3. Validar nuestras ideas
  • 43. Prototipos en papel Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/ • Tiene las características básicas del producto • Sirven para comunicar la idea general y testear el concepto • Permiten descubrir problemas de operación de alto nivel • Ponen el foco en el uso vs. el diseño • Permiten hacer cambios rápidamente
  • 46. Prototipo del producto Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/https://www.nngroup.com/articles/mozilla-paper-prototype/
  • 47. Prototipo del producto Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/https://www.nngroup.com/articles/mozilla-paper-prototype/
  • 50. Con 5 usuarios se releva el 80% de los problemas de usabilidad http://www.kambrica.com/blog/cuantas-personas-se-necesitan-para-validar-una-idea/
  • 52. 1. Diseñar prototipos en papel • Diseñar prototipos de 1 o 2 tareas principales del producto • Ej. Buscador: – pantalla de búsqueda – Pantalla de resultados • Ej. Compra on-line: – Home o catálogo – Página de producto • Ej. Compra on-line: – Página de producto – Carrito – Pago – Confirmación
  • 53. 2. Validar los prototipos Consigan 3 - 5 usuarios para validar: • Modelos mentales: – “mirando la home, para qué pensás que sirve el producto?” – Cómo resolvés hoy este problema? • Modelo de operación: – pedir que realice la/s tarea/s críticas del producto (ej. compra, búsqueda, pago) – Ver dónde se traban, qué preguntas hacen • Ajustar el diseño en función de lo aprendido