SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 13
Baixar para ler offline
게임 서버 프로그래밍
TCP Review, I/O 이벤트 통지모델
NHN NEXT
TCP Review
TCP NAGLE
• NAGLE Algorithm
– 왜 필요한가?
• 게임 서버에서는?
– 동작 원리는? (그림으로…)
– ON/OFF 방법 (코드로…)
TCP의 상태
• TCP의 단절 감지
– 상대가 끊겼음에도 감지를 못할 수 있다. (유령세션) 왜?
– TCP state diagram으로 설명
– 게임 서버에서 어떻게 단절을 감지하고 처리해야 할까?
• TCP LINGER 옵션
– 왜 필요하고 어떤 경우에 쓰는가?
– 사용법 (코드로..)
• Graceful Shutdown
– 우아한 연결 종료는 어떻게 하면 될까?
I/O 이벤트 통지 모델
Synchronous vs Asynchronous
• 각각의 경우 예
– 일상 생활에서 예를 들어도 됨
Blocking vs Non-blocking
• 각각의 경우 예
– File I/O functional call을 이용하여 예를 들면 편함
– 소켓에서는 어떻게 사용? (코드로…)
I/O 이벤트 통지 모델
• 구세대 네트워크 I/O 방식
– (예) 아파치 웹서버
• 그래서, I/O 이벤트 통지 모델이 필요한 이유는?
SELECT 방식
• POSIX 표준
– 동작 원리?
– 장점 및 단점?
• 이 방식은
– Synchronous or Asynchronous중 어디에 해당?
– Blocking or Non-blocking중 어디에 해당?
EPOLL 방식
• 리눅스 커널 2.6 이상 지원
– 장점 및 단점은?
– 동작 원리?
• 비슷한 것으로 BSD의 kqueue
• 이 방식은
– Synchronous or Asynchronous중 어디에 해당?
– Blocking or Non-blocking중 어디에 해당?
Windows I/O 통지 모델
• WSAAsyncSelect
– 특징? 장/단점?
• WSAEventSelect
– 특징? 장/단점?
• Overlapped I/O Callback
– 특징? 장/단점?
– EasyGameServer 참고
• 각각의 방식은
– Synchronous or Asynchronous중 어디에 해당?
– Blocking or Non-blocking중 어디에 해당?
Windows I/O 통지 모델 - IOCP
• I/O Completion Port
– 이 부분은 다음 시간에 과제로 나갈 예정…
– Windows via C++ 5th edition chapter 10 참고
보너스 과제: 코루틴 (Co-routine)
• 개념 및 동작구조는?
• 왜 쓸까?
• C++에서는 지원하는가?
• Asynchronous + Blocking의 개념으로 설명 가능한가?

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Iocp 기본 구조 이해
Iocp 기본 구조 이해Iocp 기본 구조 이해
Iocp 기본 구조 이해Nam Hyeonuk
 
사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)
사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)
사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)Seungmo Koo
 
NDC 11 자이언트 서버의 비밀
NDC 11 자이언트 서버의 비밀NDC 11 자이언트 서버의 비밀
NDC 11 자이언트 서버의 비밀승명 양
 
[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기
[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기
[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기Sang Heon Lee
 
실시간 게임 서버 최적화 전략
실시간 게임 서버 최적화 전략실시간 게임 서버 최적화 전략
실시간 게임 서버 최적화 전략YEONG-CHEON YOU
 
Windows Registered I/O (RIO) vs IOCP
Windows Registered I/O (RIO) vs IOCPWindows Registered I/O (RIO) vs IOCP
Windows Registered I/O (RIO) vs IOCPSeungmo Koo
 
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012devCAT Studio, NEXON
 
MMOG Server-Side 충돌 및 이동처리 설계와 구현
MMOG Server-Side 충돌 및 이동처리 설계와 구현MMOG Server-Side 충돌 및 이동처리 설계와 구현
MMOG Server-Side 충돌 및 이동처리 설계와 구현YEONG-CHEON YOU
 
조정훈, 게임 프로그래머를 위한 클래스 설계, NDC2012
조정훈, 게임 프로그래머를 위한 클래스 설계, NDC2012조정훈, 게임 프로그래머를 위한 클래스 설계, NDC2012
조정훈, 게임 프로그래머를 위한 클래스 설계, NDC2012devCAT Studio, NEXON
 
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 Vol. 2 (자막)
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 Vol. 2 (자막)[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 Vol. 2 (자막)
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 Vol. 2 (자막)Heungsub Lee
 
이무림, Enum의 Boxing을 어찌할꼬? 편리하고 성능좋게 Enum 사용하기, NDC2019
이무림, Enum의 Boxing을 어찌할꼬? 편리하고 성능좋게 Enum 사용하기, NDC2019이무림, Enum의 Boxing을 어찌할꼬? 편리하고 성능좋게 Enum 사용하기, NDC2019
이무림, Enum의 Boxing을 어찌할꼬? 편리하고 성능좋게 Enum 사용하기, NDC2019devCAT Studio, NEXON
 
Multiplayer Game Sync Techniques through CAP theorem
Multiplayer Game Sync Techniques through CAP theoremMultiplayer Game Sync Techniques through CAP theorem
Multiplayer Game Sync Techniques through CAP theoremSeungmo Koo
 
홍성우, 게임 서버의 목차 - 시작부터 출시까지, NDC2019
홍성우, 게임 서버의 목차 - 시작부터 출시까지, NDC2019홍성우, 게임 서버의 목차 - 시작부터 출시까지, NDC2019
홍성우, 게임 서버의 목차 - 시작부터 출시까지, NDC2019devCAT Studio, NEXON
 
Ndc2014 시즌 2 : 멀티쓰레드 프로그래밍이 왜 이리 힘드나요? (Lock-free에서 Transactional Memory까지)
Ndc2014 시즌 2 : 멀티쓰레드 프로그래밍이  왜 이리 힘드나요?  (Lock-free에서 Transactional Memory까지)Ndc2014 시즌 2 : 멀티쓰레드 프로그래밍이  왜 이리 힘드나요?  (Lock-free에서 Transactional Memory까지)
Ndc2014 시즌 2 : 멀티쓰레드 프로그래밍이 왜 이리 힘드나요? (Lock-free에서 Transactional Memory까지)내훈 정
 
양승명, 다음 세대 크로스플랫폼 MMORPG 아키텍처, NDC2012
양승명, 다음 세대 크로스플랫폼 MMORPG 아키텍처, NDC2012양승명, 다음 세대 크로스플랫폼 MMORPG 아키텍처, NDC2012
양승명, 다음 세대 크로스플랫폼 MMORPG 아키텍처, NDC2012devCAT Studio, NEXON
 
중앙 서버 없는 게임 로직
중앙 서버 없는 게임 로직중앙 서버 없는 게임 로직
중앙 서버 없는 게임 로직Hoyoung Choi
 
게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화
게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화
게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화Seungmo Koo
 
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 - SPOF 없는 분산 MMORPG 서버
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 - SPOF 없는 분산 MMORPG 서버[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 - SPOF 없는 분산 MMORPG 서버
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 - SPOF 없는 분산 MMORPG 서버Heungsub Lee
 
Akka.NET 으로 만드는 온라인 게임 서버 (NDC2016)
Akka.NET 으로 만드는 온라인 게임 서버 (NDC2016)Akka.NET 으로 만드는 온라인 게임 서버 (NDC2016)
Akka.NET 으로 만드는 온라인 게임 서버 (NDC2016)Esun Kim
 
게임 분산 서버 구조
게임 분산 서버 구조게임 분산 서버 구조
게임 분산 서버 구조Hyunjik Bae
 

Mais procurados (20)

Iocp 기본 구조 이해
Iocp 기본 구조 이해Iocp 기본 구조 이해
Iocp 기본 구조 이해
 
사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)
사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)
사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)
 
NDC 11 자이언트 서버의 비밀
NDC 11 자이언트 서버의 비밀NDC 11 자이언트 서버의 비밀
NDC 11 자이언트 서버의 비밀
 
[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기
[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기
[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기
 
실시간 게임 서버 최적화 전략
실시간 게임 서버 최적화 전략실시간 게임 서버 최적화 전략
실시간 게임 서버 최적화 전략
 
Windows Registered I/O (RIO) vs IOCP
Windows Registered I/O (RIO) vs IOCPWindows Registered I/O (RIO) vs IOCP
Windows Registered I/O (RIO) vs IOCP
 
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
 
MMOG Server-Side 충돌 및 이동처리 설계와 구현
MMOG Server-Side 충돌 및 이동처리 설계와 구현MMOG Server-Side 충돌 및 이동처리 설계와 구현
MMOG Server-Side 충돌 및 이동처리 설계와 구현
 
조정훈, 게임 프로그래머를 위한 클래스 설계, NDC2012
조정훈, 게임 프로그래머를 위한 클래스 설계, NDC2012조정훈, 게임 프로그래머를 위한 클래스 설계, NDC2012
조정훈, 게임 프로그래머를 위한 클래스 설계, NDC2012
 
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 Vol. 2 (자막)
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 Vol. 2 (자막)[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 Vol. 2 (자막)
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 Vol. 2 (자막)
 
이무림, Enum의 Boxing을 어찌할꼬? 편리하고 성능좋게 Enum 사용하기, NDC2019
이무림, Enum의 Boxing을 어찌할꼬? 편리하고 성능좋게 Enum 사용하기, NDC2019이무림, Enum의 Boxing을 어찌할꼬? 편리하고 성능좋게 Enum 사용하기, NDC2019
이무림, Enum의 Boxing을 어찌할꼬? 편리하고 성능좋게 Enum 사용하기, NDC2019
 
Multiplayer Game Sync Techniques through CAP theorem
Multiplayer Game Sync Techniques through CAP theoremMultiplayer Game Sync Techniques through CAP theorem
Multiplayer Game Sync Techniques through CAP theorem
 
홍성우, 게임 서버의 목차 - 시작부터 출시까지, NDC2019
홍성우, 게임 서버의 목차 - 시작부터 출시까지, NDC2019홍성우, 게임 서버의 목차 - 시작부터 출시까지, NDC2019
홍성우, 게임 서버의 목차 - 시작부터 출시까지, NDC2019
 
Ndc2014 시즌 2 : 멀티쓰레드 프로그래밍이 왜 이리 힘드나요? (Lock-free에서 Transactional Memory까지)
Ndc2014 시즌 2 : 멀티쓰레드 프로그래밍이  왜 이리 힘드나요?  (Lock-free에서 Transactional Memory까지)Ndc2014 시즌 2 : 멀티쓰레드 프로그래밍이  왜 이리 힘드나요?  (Lock-free에서 Transactional Memory까지)
Ndc2014 시즌 2 : 멀티쓰레드 프로그래밍이 왜 이리 힘드나요? (Lock-free에서 Transactional Memory까지)
 
양승명, 다음 세대 크로스플랫폼 MMORPG 아키텍처, NDC2012
양승명, 다음 세대 크로스플랫폼 MMORPG 아키텍처, NDC2012양승명, 다음 세대 크로스플랫폼 MMORPG 아키텍처, NDC2012
양승명, 다음 세대 크로스플랫폼 MMORPG 아키텍처, NDC2012
 
중앙 서버 없는 게임 로직
중앙 서버 없는 게임 로직중앙 서버 없는 게임 로직
중앙 서버 없는 게임 로직
 
게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화
게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화
게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화
 
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 - SPOF 없는 분산 MMORPG 서버
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 - SPOF 없는 분산 MMORPG 서버[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 - SPOF 없는 분산 MMORPG 서버
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 - SPOF 없는 분산 MMORPG 서버
 
Akka.NET 으로 만드는 온라인 게임 서버 (NDC2016)
Akka.NET 으로 만드는 온라인 게임 서버 (NDC2016)Akka.NET 으로 만드는 온라인 게임 서버 (NDC2016)
Akka.NET 으로 만드는 온라인 게임 서버 (NDC2016)
 
게임 분산 서버 구조
게임 분산 서버 구조게임 분산 서버 구조
게임 분산 서버 구조
 

Semelhante a 게임서버프로그래밍 #0 - TCP 및 이벤트 통지모델

Interrupt @atmega
Interrupt @atmegaInterrupt @atmega
Interrupt @atmegamanintroll
 
Interrupt @atmega
Interrupt @atmegaInterrupt @atmega
Interrupt @atmegamanintroll
 
[2B2]기계 친화성을 중심으로 접근한 최적화 기법
[2B2]기계 친화성을 중심으로 접근한 최적화 기법[2B2]기계 친화성을 중심으로 접근한 최적화 기법
[2B2]기계 친화성을 중심으로 접근한 최적화 기법NAVER D2
 
optimize
optimizeoptimize
optimizeneoact
 
The Deep Learning Compiler
The Deep Learning CompilerThe Deep Learning Compiler
The Deep Learning CompilerTae Young Lee
 
Tcp ip & io model
Tcp ip & io modelTcp ip & io model
Tcp ip & io modelNam Hyeonuk
 
서버와 클라이언트 같은 엔진 사용하기
서버와 클라이언트 같은 엔진 사용하기서버와 클라이언트 같은 엔진 사용하기
서버와 클라이언트 같은 엔진 사용하기YEONG-CHEON YOU
 
KGC 2014 프로파일러를 이용한 게임 클라이언트 최적화
KGC 2014 프로파일러를 이용한 게임 클라이언트 최적화KGC 2014 프로파일러를 이용한 게임 클라이언트 최적화
KGC 2014 프로파일러를 이용한 게임 클라이언트 최적화Jongwon Kim
 
Python 게임서버 안녕하십니까 : RPC framework 편
Python 게임서버 안녕하십니까 : RPC framework 편Python 게임서버 안녕하십니까 : RPC framework 편
Python 게임서버 안녕하십니까 : RPC framework 편준철 박
 
Vectorized processing in_a_nutshell_DeView2014
Vectorized processing in_a_nutshell_DeView2014Vectorized processing in_a_nutshell_DeView2014
Vectorized processing in_a_nutshell_DeView2014Gruter
 
MGS 툴세미나
MGS 툴세미나MGS 툴세미나
MGS 툴세미나Bonex Gu
 
05. timer.counter.pwm
05. timer.counter.pwm05. timer.counter.pwm
05. timer.counter.pwm성호 정
 

Semelhante a 게임서버프로그래밍 #0 - TCP 및 이벤트 통지모델 (14)

Interrupt @atmega
Interrupt @atmegaInterrupt @atmega
Interrupt @atmega
 
Interrupt @atmega
Interrupt @atmegaInterrupt @atmega
Interrupt @atmega
 
[2B2]기계 친화성을 중심으로 접근한 최적화 기법
[2B2]기계 친화성을 중심으로 접근한 최적화 기법[2B2]기계 친화성을 중심으로 접근한 최적화 기법
[2B2]기계 친화성을 중심으로 접근한 최적화 기법
 
optimize
optimizeoptimize
optimize
 
op
opop
op
 
The Deep Learning Compiler
The Deep Learning CompilerThe Deep Learning Compiler
The Deep Learning Compiler
 
Tcp ip & io model
Tcp ip & io modelTcp ip & io model
Tcp ip & io model
 
서버와 클라이언트 같은 엔진 사용하기
서버와 클라이언트 같은 엔진 사용하기서버와 클라이언트 같은 엔진 사용하기
서버와 클라이언트 같은 엔진 사용하기
 
KGC 2014 프로파일러를 이용한 게임 클라이언트 최적화
KGC 2014 프로파일러를 이용한 게임 클라이언트 최적화KGC 2014 프로파일러를 이용한 게임 클라이언트 최적화
KGC 2014 프로파일러를 이용한 게임 클라이언트 최적화
 
Python 게임서버 안녕하십니까 : RPC framework 편
Python 게임서버 안녕하십니까 : RPC framework 편Python 게임서버 안녕하십니까 : RPC framework 편
Python 게임서버 안녕하십니까 : RPC framework 편
 
Vectorized processing in_a_nutshell_DeView2014
Vectorized processing in_a_nutshell_DeView2014Vectorized processing in_a_nutshell_DeView2014
Vectorized processing in_a_nutshell_DeView2014
 
MGS 툴세미나
MGS 툴세미나MGS 툴세미나
MGS 툴세미나
 
System+os study 7
System+os study 7System+os study 7
System+os study 7
 
05. timer.counter.pwm
05. timer.counter.pwm05. timer.counter.pwm
05. timer.counter.pwm
 

Mais de Seungmo Koo

Understanding Tech Debt
Understanding Tech Debt Understanding Tech Debt
Understanding Tech Debt Seungmo Koo
 
게임서버프로그래밍 #6 - 예외처리 및 로깅
게임서버프로그래밍 #6 - 예외처리 및 로깅게임서버프로그래밍 #6 - 예외처리 및 로깅
게임서버프로그래밍 #6 - 예외처리 및 로깅Seungmo Koo
 
게임서버프로그래밍 #5 - 데이터베이스 핸들링
게임서버프로그래밍 #5 - 데이터베이스 핸들링게임서버프로그래밍 #5 - 데이터베이스 핸들링
게임서버프로그래밍 #5 - 데이터베이스 핸들링Seungmo Koo
 
게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍
게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍
게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍Seungmo Koo
 
게임서버프로그래밍 #3 - 메모리 및 오브젝트 풀링
게임서버프로그래밍 #3 - 메모리 및 오브젝트 풀링게임서버프로그래밍 #3 - 메모리 및 오브젝트 풀링
게임서버프로그래밍 #3 - 메모리 및 오브젝트 풀링Seungmo Koo
 
NHN NEXT 2014년도 게임트랙 소개
NHN NEXT 2014년도 게임트랙 소개 NHN NEXT 2014년도 게임트랙 소개
NHN NEXT 2014년도 게임트랙 소개 Seungmo Koo
 
게임제작개론 : #0 과목소개
게임제작개론 : #0 과목소개게임제작개론 : #0 과목소개
게임제작개론 : #0 과목소개Seungmo Koo
 
Windows IOCP vs Linux EPOLL Performance Comparison
Windows IOCP vs Linux EPOLL Performance ComparisonWindows IOCP vs Linux EPOLL Performance Comparison
Windows IOCP vs Linux EPOLL Performance ComparisonSeungmo Koo
 
게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스Seungmo Koo
 
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스Seungmo Koo
 
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해Seungmo Koo
 
게임제작개론 : #6 게임 시스템 구조에 대한 이해
게임제작개론 : #6 게임 시스템 구조에 대한 이해게임제작개론 : #6 게임 시스템 구조에 대한 이해
게임제작개론 : #6 게임 시스템 구조에 대한 이해Seungmo Koo
 
게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해
게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해
게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해Seungmo Koo
 
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱Seungmo Koo
 
게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티
게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티
게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티Seungmo Koo
 
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소Seungmo Koo
 
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해Seungmo Koo
 
NHN NEXT 게임 전공 소개
NHN NEXT 게임 전공 소개NHN NEXT 게임 전공 소개
NHN NEXT 게임 전공 소개Seungmo Koo
 
Game Developer Magazine, May 2012, Supplemental Info
Game Developer Magazine, May 2012, Supplemental InfoGame Developer Magazine, May 2012, Supplemental Info
Game Developer Magazine, May 2012, Supplemental InfoSeungmo Koo
 

Mais de Seungmo Koo (19)

Understanding Tech Debt
Understanding Tech Debt Understanding Tech Debt
Understanding Tech Debt
 
게임서버프로그래밍 #6 - 예외처리 및 로깅
게임서버프로그래밍 #6 - 예외처리 및 로깅게임서버프로그래밍 #6 - 예외처리 및 로깅
게임서버프로그래밍 #6 - 예외처리 및 로깅
 
게임서버프로그래밍 #5 - 데이터베이스 핸들링
게임서버프로그래밍 #5 - 데이터베이스 핸들링게임서버프로그래밍 #5 - 데이터베이스 핸들링
게임서버프로그래밍 #5 - 데이터베이스 핸들링
 
게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍
게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍
게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍
 
게임서버프로그래밍 #3 - 메모리 및 오브젝트 풀링
게임서버프로그래밍 #3 - 메모리 및 오브젝트 풀링게임서버프로그래밍 #3 - 메모리 및 오브젝트 풀링
게임서버프로그래밍 #3 - 메모리 및 오브젝트 풀링
 
NHN NEXT 2014년도 게임트랙 소개
NHN NEXT 2014년도 게임트랙 소개 NHN NEXT 2014년도 게임트랙 소개
NHN NEXT 2014년도 게임트랙 소개
 
게임제작개론 : #0 과목소개
게임제작개론 : #0 과목소개게임제작개론 : #0 과목소개
게임제작개론 : #0 과목소개
 
Windows IOCP vs Linux EPOLL Performance Comparison
Windows IOCP vs Linux EPOLL Performance ComparisonWindows IOCP vs Linux EPOLL Performance Comparison
Windows IOCP vs Linux EPOLL Performance Comparison
 
게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스
 
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
 
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
 
게임제작개론 : #6 게임 시스템 구조에 대한 이해
게임제작개론 : #6 게임 시스템 구조에 대한 이해게임제작개론 : #6 게임 시스템 구조에 대한 이해
게임제작개론 : #6 게임 시스템 구조에 대한 이해
 
게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해
게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해
게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해
 
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
 
게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티
게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티
게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티
 
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
 
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
 
NHN NEXT 게임 전공 소개
NHN NEXT 게임 전공 소개NHN NEXT 게임 전공 소개
NHN NEXT 게임 전공 소개
 
Game Developer Magazine, May 2012, Supplemental Info
Game Developer Magazine, May 2012, Supplemental InfoGame Developer Magazine, May 2012, Supplemental Info
Game Developer Magazine, May 2012, Supplemental Info
 

게임서버프로그래밍 #0 - TCP 및 이벤트 통지모델

  • 1. 게임 서버 프로그래밍 TCP Review, I/O 이벤트 통지모델 NHN NEXT
  • 3. TCP NAGLE • NAGLE Algorithm – 왜 필요한가? • 게임 서버에서는? – 동작 원리는? (그림으로…) – ON/OFF 방법 (코드로…)
  • 4. TCP의 상태 • TCP의 단절 감지 – 상대가 끊겼음에도 감지를 못할 수 있다. (유령세션) 왜? – TCP state diagram으로 설명 – 게임 서버에서 어떻게 단절을 감지하고 처리해야 할까? • TCP LINGER 옵션 – 왜 필요하고 어떤 경우에 쓰는가? – 사용법 (코드로..) • Graceful Shutdown – 우아한 연결 종료는 어떻게 하면 될까?
  • 6. Synchronous vs Asynchronous • 각각의 경우 예 – 일상 생활에서 예를 들어도 됨
  • 7. Blocking vs Non-blocking • 각각의 경우 예 – File I/O functional call을 이용하여 예를 들면 편함 – 소켓에서는 어떻게 사용? (코드로…)
  • 8. I/O 이벤트 통지 모델 • 구세대 네트워크 I/O 방식 – (예) 아파치 웹서버 • 그래서, I/O 이벤트 통지 모델이 필요한 이유는?
  • 9. SELECT 방식 • POSIX 표준 – 동작 원리? – 장점 및 단점? • 이 방식은 – Synchronous or Asynchronous중 어디에 해당? – Blocking or Non-blocking중 어디에 해당?
  • 10. EPOLL 방식 • 리눅스 커널 2.6 이상 지원 – 장점 및 단점은? – 동작 원리? • 비슷한 것으로 BSD의 kqueue • 이 방식은 – Synchronous or Asynchronous중 어디에 해당? – Blocking or Non-blocking중 어디에 해당?
  • 11. Windows I/O 통지 모델 • WSAAsyncSelect – 특징? 장/단점? • WSAEventSelect – 특징? 장/단점? • Overlapped I/O Callback – 특징? 장/단점? – EasyGameServer 참고 • 각각의 방식은 – Synchronous or Asynchronous중 어디에 해당? – Blocking or Non-blocking중 어디에 해당?
  • 12. Windows I/O 통지 모델 - IOCP • I/O Completion Port – 이 부분은 다음 시간에 과제로 나갈 예정… – Windows via C++ 5th edition chapter 10 참고
  • 13. 보너스 과제: 코루틴 (Co-routine) • 개념 및 동작구조는? • 왜 쓸까? • C++에서는 지원하는가? • Asynchronous + Blocking의 개념으로 설명 가능한가?