SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 11
Baixar para ler offline
Os Poderes
do Dragão
benefício (apesar de algumas camadas incre-
mentarem certos testes ou liberarem o uso de
determinadas habilidades que normalmente
não seriam permitidas). O personagem tem
sempre a opção de usar uma camada
disponível, e os benefícios da camada podem
ser “desligados” ao bel-prazer do membro da
Família.
A aquisição de novos círculos dos Anéis do
Dragão é idêntica ao de outras Disciplinas,
sendo o número de camadas já dominadas
pelo personagem o nível vigente e o “novo
nível” o patamar seguinte. Por exemplo, o
personagem conhece cinco camadas dos
Anéis do Dragão. Para ele aprender a sexta, o
jogador terá de investir 42 pontos de experiên-
cia (seis [o novo nível do anel] vezes sete [o
multiplicador em pontos de experiência para
Disciplinas extra-clã]). As camadas são obriga-
toriamente aprendidas de acordo com a
sequência de cada anel, mas o personagem
não precisa progredir até o fim de um anel
para avançar num outro. Isto é, o personagem
que tem duas camadas do Anel do Sangue
poderia aprender a primeira camada do Anel
da Fera sem passar pela terceira camada do
Anel do Sangue. Por não constituírem uma
verdadeira Disciplina, os Anéis do Dragão não
são limitados pelo valor máximo das caracter-
ísticas permitido pela Potência do Sangue. Por
exemplo, o personagem não precisa ter Potên-
cia do Sangue 6 para aprender seis camadas
diferentes dos anéis. Contudo, os novos índi-
ces de um anel são sempre adquiridos como se
estes fossem Disciplinas extra-clã.
Os Anéis do Dragão
O Réquiem apresenta à Família uma série de
vantagens que nenhum mortal é capaz de
obter, mas a maldição do vampirismo ofusca
consideravelmente esses poderes insignifican-
tes. Entretanto, os vampiros da Ordo Dracul
acreditam que não precisa ser assim. Por meio
dos Anéis do Dragão, esta coalizão se
empenha em trapacear a maldição imposta a
seu fundador, despojando-se das limitações e
das exigências da morte em vida até que seus
integrantes alcancem a pureza.
Os Anéis do Dragão abrangem três filosofias
distintas e cada uma delas apresenta três
camadas. Os Anéis do Dragão, como o Crúac e
a Feitiçaria Tebana, não pertencem realmente
a um clã. Os integrantes da coalizão podem
estudar qualquer um dos anéis ou todos eles,
mas reconhecem que nenhum vampiro, até
onde se sabe, conseguiu dominá-los de fato. O
personagem precisa ter pelo menos um círculo
de Status na Coalizão (Ordo Dracul) para apre-
nder qualquer um dos Anéis do Dragão. O
jogador que adquirir pelo menos um círculo
dessa Vantagem durante o processo de criação
do personagem poderá investir um dos três
círculos de Disciplina nos Anéis do Dragão se
assim o desejar. Toda vez que o jogador quiser
aumentar o índice de Anéis do Dragão do
personagem, este ainda precisará ter pelo
menos um círculo de Status na Coalizão (Ordo
Dracul) para tanto.
A ativação de uma camada dos anéis pos si só
não exige testes nem o investimento de um
“Não enxergo com clareza à minha frente, mas não esqueço o que se passou, nem mesmo
quando o meu novo eu, minha nova visão, descortina as sombras que antes me mantinham
cego.
Essa é minha causa, minha esperança. Que eu possa atravessar as sombras do ódio e até mesmo
o esplendor do amor, e encontrar do outro lado algo maior que ambos.
Que termine. Que comece.”
- Os Ritos do Dragão
Este livro é uma coletânea dos Anéis do Dragão oficiais de Vampiro: o Réquiem.
O trabalho de tradução e diagramação é voluntário e sem fins lucrativos, com o único objetivo
de ser mais um recurso para os fãs de RPG. Boa leitura.
Henrique Giacomitti
O Anel do Sangue
Os vampiros têm de se alimentar de sangue
quente para sobreviver, e só os membros mais
fracos da Família conseguem extrair sustento
do sangue de animais. O Anel do Sangue tenta
remover essa exigência, permitindo que os
membros da Família se alimentem como bem
lhes aprouver, em vez de se deixarem escravi-
zar eternamente por sua fome.
Primeira camada: O lento fluir do Sangue
A reanimação do corpo morto-vivo do Dragão
não exige tanta Vitae quanto de um outro
Membro menos esclarecido da Família. O joga-
dor só precisa usar um ponto de Vitae para seu
personagem despertar durante um número de
noites igual ao índice de Perseverança do vam-
piro. Portanto, o membro da Família com
Perseverança 2 perderá um ponto de Vitae ao
acordar a cada duas noites.
Segunda camada: O Sangue dos animais
Independentemente da Potência do Sangue
do vampiro, este poderá se alimentar tanto de
animais quanto de seres humanos.
Terceira camada: O Sangue perspicaz
O personagem receberá três pontos de Vitae a
cada dois que retirar de um ser humano e o
dobro da Vitae consumida a partir de mem-
bros da Família ou outras fontes sobrenaturais.
O Anel das Maldições
As duas maiores perdições do Réquiem são o
fogo e a luz do sol. Qualquer tentativa de
vencer a maldição do vampirismo precisa
superar esses dois obstáculos. Nenhum vam-
piro conseguiu ainda superá-los de fato, mas o
Anel das Maldições é um bom começo.
Primeira camada: A superação do Medo
Rubro
O personagem recebe um bônus de +2 para
resistir ao frenesi de medo provocado pelo
fogo ou pela luz solar. Os frenesis de medo
provocados por outros estímulos não são
modificados.
Segunda camada: A derrota do sono diurno
O jogador pode usar um ponto de Força de
Vontade para o personagem continuar
desperto durante um dia inteiro sem se
sujeitar a qualquer penalidade (mas o person-
agem ainda terá de tomar precauções para
ficar longe da luz do sol, e o fato de “acordar”
na noite seguinte ainda lhe custará um ponto
de Vitae). As paradas de dados durante o dia
ainda são limitadas pela Humanidade (pág.
184 do livro Vampiro: o Réquiem). Se o person-
agem adormecer e for perturbado, acrescente
três dados ao teste de despertar do jogador.
Terceira camada: O beijo esquecido do sol
A luz solar na penumbra do crepúsculo e do
amanhecer inflige ao Dragão somente dano
contundente, e não agravado. Contudo, uma
vez alto no céu, o sol e seus raios provocarão
dano agravado como de praxe. Ao nível do
mar ou no topo de uma montanha, o sol pode
nascer em coisa de cinco minutos e levar
algum tempo para se pôr (dez minutos). Numa
floresta densa ou nas entranhas de uma
cidade, o sol pode nascer lentamente (dez
minutos) e se pôr rapidamente (cinco minu-
tos).
O Anel da Fera
A Fera sempre tenta subordinar o Homem, o
que talvez seja o prejuízo mais grave aos Anéis
do Dragão. Segundo a lenda, o fundador da
ordem já se digladiava com a sua Fera mesmo
antes do Abraço e, portanto, faz todo sentido
que ele tenha sido o primeiro a encontrar um
meio de controlá-la.
Primeira camada: Açoitar a Fera
O jogador usa um ponto de Força de Vontade
para que seu personagem resista automatica-
mente a qualquer espécie de frenesi. O joga-
dor pode optar por fazer o teste usual de
Perseverança + Autocontrole para que seu
personagem resista ao frenesi e usar a Força de
Vontade somente se falhar no teste.
Segunda camada: Seduzir a Fera
O ato de “pegar onda” não tem o custo de um
ponto de Força de Vontade e exige apenas um
mínimo de três sucessos, e não cinco. Todas as
outras regras ainda se aplicam (pág. 181 de
Vampiro: o Réquiem).
Terceira camada: Extenuar a Fera
O personagem pode passar uma hora por
noite frenético (geralmente em condições con-
troladas, como num aposento trancado ou
longe dos mortais). Durante o resto da noite, o
personagem só ficará frenético se desejar
fazê-lo, não importando a intensidade do
estímulo.
O Anel da Carne
O corpo dos vampiros não é capaz de realizar
algumas das funções mais básicas – respirar,
enrubescer, suar – sem que seja abastecido
com Vitae. O Anel da Carne fornece um pouco
de controle sobre o corpo do próprio Membro,
talvez para ser confundido mais facilmente
com um mortal e se reconciliar com a humani-
dade que possuía antigamente. Interagindo
com o gado os Membros têm a oportunidade
de estudar e examinar fatos que outrora
seriam impossíveis.
Primeira camada: O despertar do homem
A Potência de Sangue do personagem é con-
siderada dois níveis menor quando se calcula o
tempo de torpor e para determinar o poder do
sangue de um Membro que vai revivê-lo à
força.
Segunda camada: O gosto da vida
O personagem pode invocar o “simular a vida”
e a habilidade de ingerir comida durante a
cena com um único ponto de Vitae. Enquanto
ele possuir comida no estômago, não sofrerá
penalidades para resistir ao frenesi de fome.
Terceira camada: A face do homem
Os cabelos e unhas do personagem podem
crescer cada dia com o gasto de um único
ponto de Vitae. O sangue é pago em adição ao
que é utilizado para acordar todos os dias. Mais
ainda, o personagem pode definir sua imagem
borrada em fotografias, vídeos e outras mídias
sem a necessidade de gastar a Força de Von-
tade. Definir a imagem dura por um número
O Anel do Sono
A grande maioria dos Dragões vê os Anéis e
seus estudos como uma variedade de méto-
dos de transcender a forma vampírica, empur-
rando a fraqueza para longe em troca de um
estado mais humano. Alguns raros Membros
até mesmo dizem que o objetivo é se tornar
novamente humano. Outro fim para o espec-
tro esotérico dos mortos-vivos é o de quem
que maximizar suas capacidades e experiên-
cias como vampiros. Destas fileiras dos
Dragões surgiu um Anel cuidadosamente
guardado, um que muitos da coalizão gos-
tariam de apagar ou reservar apenas aos mais
antigos. Torpor é uma experiência horrível que
poucos Membros esperam se livrar. Mesmo
aqueles Dragões que tenham alcançado a
maestria na segunda camada do Anel do
Sangue (O Sangue dos Animais), e que não
temem o engrossamento do Vitae com o
passar dos anos, encontram motivos para
entrar em sono profundo. Outros são simples-
mente forçados pela fome ou conflitos físicos.
Seja qual for o caso, Dragões reconhecem a
necessidade de mitigar alguns perigos associa-
dos ao torpor. Este Anel remete a estas preocu-
pações.
Primeira camada: Acordar a Fera
Seguindo a regra padrão para acordar premat-
uramente do torpor em caso de algum distúr-
bio ou para acordar durante um período de
torpor voluntário (consulte a pág 176 de Vam-
piro: o Réquiem), o vampiro recebe um bônus
na rolagem para despertar igual a sua Potência
de Sangue atual.
Segunda camada: Emergência planejada
Quando entrar em torpor voluntário, o vam-
piro pode determinar um evento que auto-
maticamente o acorde do torpor. Ele pode
fazer com que seu sono seja interrompido caso
seja tocado ou sacudido, em um número de
meses ou anos, ou mesmo após o enfraqueci-
mento do sangue para uma determinada
potência. Durante este período, o vampiro
ainda é alvo de outros estímulos e possíveis
interrupções do seu descanso.
de meses igual a 12 menos a Potência de
Sangue do Membro. O ponto de Força de Von-
tade ainda é necessário para tornar a imagem
do vampiro permanente.
O Anel da Alma
A quarta Camada, a Camada da Alma, não é
muito utilizada na Ordo Dracul. Os aspectos
mais tangíveis, físicos da maldição vampírica
parecem se tornar fáceis de alterar – ou mais
insuportáveis, na mente dos vampiros mais
modernos – que os mais eruditos do Anel
focam. Adicionalmente, com os modos soci-
ológicos e comportamentais mudando tão
rapidamente nas noites mais recentes, encon-
trar maneiras efetivas de ensinar os ignorantes
as habilidades deste Anel se tornam mais
difíceis.
Primeira camada: Animar a face
A Humanidade não age mais como um limita-
dor da parada de dados envolvendo interação
com mortais. O Membro reeduca seu corpo a
imitar a comunicação não-verbal e responder
quase que naturalmente às reações dos outros.
Entretanto, ele ainda deve gastar um de Vitae
para simular a vida.
Segunda camada: Salvar a mente
O jogador pode gastar um de Força de Von-
tade para re-rolar os testes de Humanidade de
modo a evitar a aquisição de uma Perturbação,
caso falhem num teste de degeneração
(embora o Narrador possa solicitar uma breve
explicação do motivo do gasto e o que isto
representa para o personagem). O jogador
pode não gastar a Força de Vontade para
refazer o teste de degeneração, se assim dese-
jar.
Terceira camada: Alma silenciosa
O jogador pode gastar um de Força de Von-
tade para ignorar todas as Perturbações que
tenha adquirido desde que foi Abraçado. Esta
sanidade temporária dura por uma cena, e
então as Perturbações retornam. Se o person-
agem tem distúrbios desde antes do Abraço,
estes não são amenizados pela Alma Silen-
ciosa.
a experiência com o torpor em detalhes
clínicos. Este é um texto banido, mas Dragões
com Status 2 ou mais consegue encontrar uma
cópia facilmente. Os relatos são mantidos em
livrarias das Ordens longe da sua terra natal,
mas não recebem tanta atenção quanto onde
foi criada.
Para aprender o Anel do Repouso, o Dragão
deve ser confiável (Status na Ordo Dracul de ao
menos 3) e ser um bom candidato ao Jura-
mento. Estando neste nível ele pode fazer
experiências mais práticas e ser guiado por
quem é mais avançado no Anel.
Primeira camada: O descanso da juventude
Primeiro, o vampiro que esteja aprendendo o
Anel foca sua mente no repouso, de forma que
seus pecados não sejam tão pesados e os
sonhos sejam mais fáceis de controlar. A
Humanidade conta como se fosse 2 níveis
maior para determinar o tempo de duração do
torpor.
Segunda camada: A negação de Morpheus
Com esta Camada de compreensão, o person-
agem aprende a manter vigília mesmo
estando agarrado ao torpor. Ele pode agir
como se tivesse entrado em torpor voluntário,
Terceira camada: Conservação do Sangue
Um dos grandes perigos para o vampiro entor-
pecido é o esgotamento do seu Vitae. Sair do
torpor, com fome e frenesis de Orgia, o vam-
piro é vulnerável para qualquer ameaça –
incluindo suas próprias ações. Com a maestria
desta camada, o vampiro pode sair do torpor
com uma quantidade de Vitae suficiente para
evitar a fome. Durante o torpor – seja volun-
tário ou não – um ponto de Vitae é usado
como método de curar o corpo e prepara para
um sono prolongado. Com esta camada o
vampiro permanece com um de sangue por
ponto em Potência de Sangue no momento
em que desperta. Caso tenha entrado em
torpor com menos Vitae que isto, este poder
não produz mais sangue. Mais ainda, este Vitae
pode ser absorvido normalmente caso outro
Membro se alimente do Dragão entorpecido.
O Anel do Repouso
O criador deste Anel, Jacob Skinner, escreveu
diversos textos sobre este poder. O primeiro,
que serve mais como uma introdução, é intitu-
lado como“Nos Anos do Descanso”e descreve
a ameaça do sangue, mesmo para aqueles que
lhe estão próximos. O sangue do personagem
não pode ser identificado como pertencente a
um clã, caso alguém tente utilizar o Gosto da
Família (pág 163 de Vampiro: o Réuiem).
Quartas Camadas
Os poderes a seguir existem apenas em teoria.
A Ordo Dracul não revelou a existência con-
creta delas (ou, ao menos, a prova ainda não foi
difundida para toda a coalizão). Em alguns
casos um Membro pode demonstrar esta mae-
stria mesmo sem saber ensinar aos outros
como manifestá-la. Se os efeitos da camada
não podem ser replicados por outros Membros
de modo a satisfazer as autoridades locais dos
Dragões, o poder não é reconhecido como
uma camada.
Algumas camadas, se não todas elas, só
podem ser utilizadas numa crônica com a
aprovação do Narrador, obviamente.
O Anel do Sangue: Sangue órfão
O Membro se torna imune aos efeitos dos
Laços de Sangue. Nenhum vampiro recebe
bônus baseado em relações de sangue para o
uso de Disciplinas, embora ainda receba os
benefícios das relações de Parentesco. É pos-
sível deixar que seu sangue seja “lido” como
pertencente a qualquer clã do qual o person-
agem já tenha provado o sangue, ou tornar
impossível que outros identifiquem de qual clã
ele é. O personagem ainda pode discernir o
gosto do sangue de outros vampiros, como de
costume.
Anel das Maldições: Queimadu-
ras mortais
Fogo causa dano letal, e não agravado, ao
Dragão. Entretanto, Dragões com Resiliência
não conseguem regredir o dano com esta
Disciplina. O personagem ainda sofre dano
agravado pela luz do sol.
O Anel da Fera: Dominar a Fera
O personagem pode Pegar Onda por um
podendo fazer um teste de Perseverança +
Autocontrole na tentativa de acordar durante
o período em torpor. Um personagem que
tenha entrado voluntariamente em torpor
pode realizar o teste duas vezes por período.
Terceira camada: Misturar o Sangue
O personagem ganha algum nível de controle
sobre seu sangue entorpecido e é capaz de
misturar seu Vitae para realizar algumas ações,
apesar do afinamento do sangue conforme o
tempo passa. A Potência de Sangue dele é
reduzida pela metade (arredonda para cima)
quando determina o tempo do torpor antes de
qualquer adição por dano excessivo aplicado.
Esta habilidade é combinada com a Primeira
Camada.
A Perda dos Laços
Afetivos
Os Sakadagami vêem uma grande dor e sofri-
mento com os laços de sangue. Através dos
séculos de tentativas e erros para tentar
remover as terríveis relações sanguíneas,
alguns poucos Ordenados desenvolveram os
tesouros abaixo:
A Mente como uma Ferida Aberta
O Sakadagami é capaz de afetar os efeitos do
vício por sangue e sua própria vulnerabilidade.
Gastando um de Força de Vontade por noite, o
seu Vitae não causa vício, e, se ele beber o
sangue de outro Membro, o teste de resistên-
cia (pág 158 de Vampiro: o Réquiem) recebe
um modificador de +2.
A Mente como um Lampejo
Um monge não atinge a maestria das quali-
dades viciantes no seu sangue, mas é capaz de
minimizar os danos que o Vinculum causa. O
sangue destes Membros causa Vinculi apenas
por um mês por etapa, e o Sakadagami perde
um dos estágios por mês, diferentemente de
outros vampiros.
Mentes como Diamante
Agora, com a compreensão quase total dos
laços de sangue, o Ordenado consegue reduzir
número de turnos por noite igual a sua Perse-
verança sem precisar fazer a rolagem para
induzir ao frenesi. Estes turnos podem ser con-
secutivos ou apenas quando o personagem
desejar. Os turnos em que se fica frenético
desta forma não impõem a penalidade cumu-
lativa de -1 para evitar o frenesi após o Pegar
Onda.
O Anel da Carne: A mágoa da vida
A carne do personagem é capaz de regenerar
dano contundente exatamente como um
mortal: um ponto recuperado a cada 15 minu-
tos. Esta reabilitação quase natural não surte
efeito se a última caixa de Vitalidade estiver
marcada com um ferimento agravado.
O Anel da Alma: Libertar a Fera
O personagem pode entregar sua mente à
Fera para que ela cometa um ato hediondo.
Para tanto, ele deve se entregar ao frenesi
durante o Pegar Onda. Em troca deste
momento de liberdade, a Fera protege o
personagem da memória do evento. O
Membro não se recorda das ações tomadas
durante o frenesi, nem mesmo poderes de
Disciplinas são capazes de desenterrar esta
memória. Não importa o quão vil o person-
agem tenha agido durante a ação, ele não
precisa fazer o teste de degeneração de algo
que não recorda. Se o personagem souber (ou
mostrarem a ele) o que a Besta fez quando
estava em liberdade, ele perde sua proteção
moral e deve fazer o teste de Degeneração
imediatamente.
Anéis Apócrifos
Enquanto os Membros da Ordo Dracul faziam
experimentos com as filosofias dos Anéis, eles
descobriram outros modos de mudar a
natureza dos efeitos da maldição. Entretanto,
algumas destas mudanças, a despeito de
serem chamadas de camadas, não demonstra-
ram toda a filosofia dos Anéis do Dragão.
Considerando que os Anéis devem superar a
maldição, desde Drácula para todos os Mem-
bros, estes pseudo-Anéis apócrifos existem
para subverter os poderes que foram agracia-
dos com a maldição ou para deformar a
sos Anéis de Anoushka são, na verdade, contos
de uma bênção do acaso e circunstâncias
irreparáveis. É possível para um vampiro do
Juramento fazer o que for necessário e ainda
ser incapaz de aprender estes segredos.
Para aprender um dos poderes dos Degraus de
Anoushka é necessário que o personagem
tenha ao menos nove pontos em outras cama-
das. Além disso, deve ter uma Humanidade 8
ou mais. Se o personagem perde a Humani-
dade para um número menor que o
necessário, ele não recebe nenhum benefício
até aumentar novamente sua Humanidade.
Primeiro degrau: Sobrepujar a Sede
Enquanto a Humanidade do personagem for 8
ou mais, ele gasta apenas um de Vitae para
acordar a cada semana. Se ele ainda tiver níveis
no Anel do Sangue, o gasto de Vitae é feito a
cada sete dias mais sua Perseverança. O
personagem não recebe penalidades para
ações que ele mesmo faça durante o dia,
embora ainda seja queimado pela luz do sol.
Segundo degrau: Divorciar do Clã
Enquanto o personagem tiver Humanidade 9
ou mais ele não é afetado pela fraqueza do clã
ou da linhagem se ficar ao menos um dia e
uma noite sem utilizar qualquer Disciplina,
estando a Disciplina relacionada ou não com o
clã. Assim que ele utilize um dos poderes que
possua, os defeitos do clã e linhagem retor-
nam.
Terceiro degrau: A cela aberta
Enquanto o personagem possuir Humanidade
10 ou mais, ele não é alvo da Fera. Ele não
sucumbe mais a qualquer tipo de frenesi. Não
pode Pegar Onda nem ser alvo do frenesi
sobre qualquer circunstância.
O Caminho da
Alfarrobeira
O Caminho da Alfarrobeira transcende a mal-
dição dos Membros por qualquer meio pos-
sível que suporte estes frutos negros e ímpios.
O Caminho da Alfarrobeira sempre foi fasci-
nado pelo poder de consumir a alma de outros
natureza dela sem realmente sobrepujá-la.
Estas filosofias não são bem aceitas pela coal-
izão. O conhecimento destes poderes é proi-
bido. Dragões que sejam flagrados
estudando-os podem esperar serem severa-
mente punidos. Incluindo ser um modo rápido
de ser expulso da seita – embora muitos sejam
reduzidos a cinzas algumas noites depois.
Entretanto, estas filosofias sem dono são apre-
ndidas exatamente iguais a novas camadas
nos Anéis do Dragão, como descrito na página
149 de Vampiro: o Réquiem. As “camadas”, ou
níveis, destas filosofias são inclusas no total de
pontos que o personagem tenha nos Anéis do
Dragão. Apesar disso, aprender estes Anéis
proibidos aumenta o custo da compra de
novos Anéis no futuro. Embora os poderes não
sejam filosoficamente compatíveis com os
Anéis, o esforço para aprendê-los é o mesmo.
Nota: estes poderes podem nem mesmo existir
nas crônicas. O Narrador é encorajado a estu-
dar cuidadosamente qualquer Anel apócrifo
antes de incluí-los.
Degraus de Anoush-
ka
As Ordens do Juramento acreditam que as
mudanças místicas de um vampiro, aplicadas
por Anoushka, são o primeiro passo para o
perdão divino. Se qualquer degrau existe além
do conhecimento dos três, o poder pode levar
o praticante novamente à mortalidade ou à
libertação eterna da morte. Entretanto, de
acordo com os Ritos do Dragão, não é o
propósito da Ordo Dracul reaver a mortalidade
perdida, mas transcender a maldição do vam-
pirismo. Drácula não procurava o perdão, mas
sobrepujar sua danação através do conheci-
mento das forças da mudança e de uma
profunda força de vontade. Aos olhos de
muitos da Ordo Dracul, o curso para o perdão
divino é um regresso. Reverter a danação é
tolice; a saída é atravessá-la.
Aqueles que manifestam estes raros e dificíli-
mos poderes são considerados contrários aos
objetivos da coalizão. Isto é, se os Degraus de
Anoushka sequer existir. Muitos boatos,
mesmo dentre as Ordens do Juramento, de
quem Ascendeu ao aprender os tão misterio-
vampiros, e suas experiências malditas são
permitidas para expandir suas habilidades.
Resumidamente, o Juramento da Alfarrobeira
aprendeu como diablerizar humanos.
É um processo imperfeito, obviamente. Ser
consumido por um vampiro não é o destino
natural de uma alma mortal (na verdade, é a
alma da vítima que é obtida e não outra parte
mística dos aspectos do ser). Entretanto, a
Alfarrobeira pode conter uma alma devorada
por um tempo limitado, mas, enquanto o
espírito estiver sendo mantido, o vampiro usu-
frui dos benefícios do refém. Realizar Ama-
ranto em humanos não causam a perda
automática de Humanidade (mas ainda é um
assassinato, suficiente para provocar o teste de
degeneração baseando-se na Humanidade
atual do personagem). Diablerizar um mortal
não aumenta a Potência de Sangue nem
promove um aumento permanente de
qualquer conhecimento, Habilidade ou Discip-
lina. Ainda macula a aura do diablerista, mas
apenas até a alma escapar, e também é poten-
cialmente viciante.
Quando a Alfarrobeira toma a última gota do
sangue mortal, ela rola Perseverança + Vigor
mais qualquer bônus obtido no aprendizado
dos degraus, resistido reflexamente pela
Perseverança + Autocontrole da vítima. Se o
Membro adquirir mais sucessos, ele captura a
alma do mortal; em caso contrário, ela escapa.
O vampiro pode manter a alma por um
número de noites igual aos seus pontos de
Força de Vontade menos os pontos da vítima;
se o resultado for uma noite ou menos, a alma
permanece mantida até a aurora. Após isso, o
espírito é libertado violentamente. No
processo de libertação o espírito também
pune seu hospedeiro. O Membro rola seu Vigor
e mantém uma quantidade de Vitae igual ao
número de sucessos obtidos. Ele vomita todo
os outros pontos de Vitae,juntamente com a
alma seqüestrada.
Na medida em que a Alfarrobeira captura uma
alma humana dentro de si, ela ganha todos os
benefícios de acordo com a lista abaixo:
Primeira fileira: Máscara da alma
A aura do personagem se torna tão vívida
quanto a do mortal e ele aparece em reflexos.
Especificamente, ele reflete sua própria
imagem – mas se observada pelo canto dos
olhos, o reflexo que aparece é o da alma
roubada. O personagem também aparece em
qualquer mídia sem o gasto do pontos de
Força de Vontade até que perca a alma refém.
Finalmente, o personagem não incita, e
também não é alvo, dos efeitos da Mácula do
Predador.
Segunda fileira: Essência do espírito
O personagem demonstra um aspecto
intangível, mas inegável, da vítima. Quem con-
heça o dono original da alma reconhece o
Membro como alguém estranhamente familiar
– embora haja muitas vezes um mal-estar com
toda essa familiaridade. O personagem recebe
o benefício da “Explosão do 9” (consulte o
Mundo das Trevas, pág 134) em testes sociais
contra pessoas que a vítima conhecia em vida.
O conjugue pode momentaneamente confun-
dir o personagem com a vítima, por exemplo,
enquanto um amigo pode confiar no person-
agem como se ele fosse o irmão da vítima.
Terceira fileira: Ecos da alma
O personagem pode acessar as faculdades
possuídas pela vítima. Isto não significa que
ele pode analisar, compreender ou aplicar da
mesma forma que a vítima. Por exemplo, ele
pode recitar táticas básicas de guerra de um
militar diablerizado, mas não é capaz de recriar
as habilidades estratégicas dele. O person-
agem pode consultar informações que a
vítima tinha em vida, tal como senhas ou o
sobrenome da esposa, com um teste de
Inteligência + Autocontrole, realizado de
maneira reflexa (consulte o Mundo das Trevas,
pág 44 a 45).
Referências : Vampiro o Réquiem - livro básico
Vampire the Requiem - Ordo Dracul
Vampire the Requiem - Ancient Mysteries
Vampire the Requiem - Ancient Bloodlines
Vampire the Requiem - Immortal Sinners
Tradução e diagramação: Henrique Giacomitti
Agradecimentos: Fernando Salvaterra
Trabalho sem fins lucrativos - ano 2009

Mais conteúdo relacionado

Destaque

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by HubspotMarius Sescu
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTExpeed Software
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsPixeldarts
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthThinkNow
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfmarketingartwork
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024Neil Kimberley
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)contently
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024Albert Qian
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsKurio // The Social Media Age(ncy)
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Search Engine Journal
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summarySpeakerHub
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Tessa Mero
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentLily Ray
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best PracticesVit Horky
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementMindGenius
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...RachelPearson36
 

Destaque (20)

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPT
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
 
Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
 

Vampiro O Réquiem - Os Poderes do Dragão.pdf

  • 2. benefício (apesar de algumas camadas incre- mentarem certos testes ou liberarem o uso de determinadas habilidades que normalmente não seriam permitidas). O personagem tem sempre a opção de usar uma camada disponível, e os benefícios da camada podem ser “desligados” ao bel-prazer do membro da Família. A aquisição de novos círculos dos Anéis do Dragão é idêntica ao de outras Disciplinas, sendo o número de camadas já dominadas pelo personagem o nível vigente e o “novo nível” o patamar seguinte. Por exemplo, o personagem conhece cinco camadas dos Anéis do Dragão. Para ele aprender a sexta, o jogador terá de investir 42 pontos de experiên- cia (seis [o novo nível do anel] vezes sete [o multiplicador em pontos de experiência para Disciplinas extra-clã]). As camadas são obriga- toriamente aprendidas de acordo com a sequência de cada anel, mas o personagem não precisa progredir até o fim de um anel para avançar num outro. Isto é, o personagem que tem duas camadas do Anel do Sangue poderia aprender a primeira camada do Anel da Fera sem passar pela terceira camada do Anel do Sangue. Por não constituírem uma verdadeira Disciplina, os Anéis do Dragão não são limitados pelo valor máximo das caracter- ísticas permitido pela Potência do Sangue. Por exemplo, o personagem não precisa ter Potên- cia do Sangue 6 para aprender seis camadas diferentes dos anéis. Contudo, os novos índi- ces de um anel são sempre adquiridos como se estes fossem Disciplinas extra-clã. Os Anéis do Dragão O Réquiem apresenta à Família uma série de vantagens que nenhum mortal é capaz de obter, mas a maldição do vampirismo ofusca consideravelmente esses poderes insignifican- tes. Entretanto, os vampiros da Ordo Dracul acreditam que não precisa ser assim. Por meio dos Anéis do Dragão, esta coalizão se empenha em trapacear a maldição imposta a seu fundador, despojando-se das limitações e das exigências da morte em vida até que seus integrantes alcancem a pureza. Os Anéis do Dragão abrangem três filosofias distintas e cada uma delas apresenta três camadas. Os Anéis do Dragão, como o Crúac e a Feitiçaria Tebana, não pertencem realmente a um clã. Os integrantes da coalizão podem estudar qualquer um dos anéis ou todos eles, mas reconhecem que nenhum vampiro, até onde se sabe, conseguiu dominá-los de fato. O personagem precisa ter pelo menos um círculo de Status na Coalizão (Ordo Dracul) para apre- nder qualquer um dos Anéis do Dragão. O jogador que adquirir pelo menos um círculo dessa Vantagem durante o processo de criação do personagem poderá investir um dos três círculos de Disciplina nos Anéis do Dragão se assim o desejar. Toda vez que o jogador quiser aumentar o índice de Anéis do Dragão do personagem, este ainda precisará ter pelo menos um círculo de Status na Coalizão (Ordo Dracul) para tanto. A ativação de uma camada dos anéis pos si só não exige testes nem o investimento de um “Não enxergo com clareza à minha frente, mas não esqueço o que se passou, nem mesmo quando o meu novo eu, minha nova visão, descortina as sombras que antes me mantinham cego. Essa é minha causa, minha esperança. Que eu possa atravessar as sombras do ódio e até mesmo o esplendor do amor, e encontrar do outro lado algo maior que ambos. Que termine. Que comece.” - Os Ritos do Dragão Este livro é uma coletânea dos Anéis do Dragão oficiais de Vampiro: o Réquiem. O trabalho de tradução e diagramação é voluntário e sem fins lucrativos, com o único objetivo de ser mais um recurso para os fãs de RPG. Boa leitura. Henrique Giacomitti
  • 3. O Anel do Sangue Os vampiros têm de se alimentar de sangue quente para sobreviver, e só os membros mais fracos da Família conseguem extrair sustento do sangue de animais. O Anel do Sangue tenta remover essa exigência, permitindo que os membros da Família se alimentem como bem lhes aprouver, em vez de se deixarem escravi- zar eternamente por sua fome. Primeira camada: O lento fluir do Sangue A reanimação do corpo morto-vivo do Dragão não exige tanta Vitae quanto de um outro Membro menos esclarecido da Família. O joga- dor só precisa usar um ponto de Vitae para seu personagem despertar durante um número de noites igual ao índice de Perseverança do vam- piro. Portanto, o membro da Família com Perseverança 2 perderá um ponto de Vitae ao acordar a cada duas noites. Segunda camada: O Sangue dos animais Independentemente da Potência do Sangue do vampiro, este poderá se alimentar tanto de animais quanto de seres humanos. Terceira camada: O Sangue perspicaz O personagem receberá três pontos de Vitae a cada dois que retirar de um ser humano e o dobro da Vitae consumida a partir de mem- bros da Família ou outras fontes sobrenaturais. O Anel das Maldições As duas maiores perdições do Réquiem são o fogo e a luz do sol. Qualquer tentativa de vencer a maldição do vampirismo precisa superar esses dois obstáculos. Nenhum vam- piro conseguiu ainda superá-los de fato, mas o Anel das Maldições é um bom começo. Primeira camada: A superação do Medo Rubro O personagem recebe um bônus de +2 para resistir ao frenesi de medo provocado pelo fogo ou pela luz solar. Os frenesis de medo provocados por outros estímulos não são modificados.
  • 4. Segunda camada: A derrota do sono diurno O jogador pode usar um ponto de Força de Vontade para o personagem continuar desperto durante um dia inteiro sem se sujeitar a qualquer penalidade (mas o person- agem ainda terá de tomar precauções para ficar longe da luz do sol, e o fato de “acordar” na noite seguinte ainda lhe custará um ponto de Vitae). As paradas de dados durante o dia ainda são limitadas pela Humanidade (pág. 184 do livro Vampiro: o Réquiem). Se o person- agem adormecer e for perturbado, acrescente três dados ao teste de despertar do jogador. Terceira camada: O beijo esquecido do sol A luz solar na penumbra do crepúsculo e do amanhecer inflige ao Dragão somente dano contundente, e não agravado. Contudo, uma vez alto no céu, o sol e seus raios provocarão dano agravado como de praxe. Ao nível do mar ou no topo de uma montanha, o sol pode nascer em coisa de cinco minutos e levar algum tempo para se pôr (dez minutos). Numa floresta densa ou nas entranhas de uma cidade, o sol pode nascer lentamente (dez minutos) e se pôr rapidamente (cinco minu- tos). O Anel da Fera A Fera sempre tenta subordinar o Homem, o que talvez seja o prejuízo mais grave aos Anéis do Dragão. Segundo a lenda, o fundador da ordem já se digladiava com a sua Fera mesmo antes do Abraço e, portanto, faz todo sentido que ele tenha sido o primeiro a encontrar um meio de controlá-la. Primeira camada: Açoitar a Fera O jogador usa um ponto de Força de Vontade para que seu personagem resista automatica- mente a qualquer espécie de frenesi. O joga- dor pode optar por fazer o teste usual de Perseverança + Autocontrole para que seu personagem resista ao frenesi e usar a Força de Vontade somente se falhar no teste. Segunda camada: Seduzir a Fera O ato de “pegar onda” não tem o custo de um ponto de Força de Vontade e exige apenas um mínimo de três sucessos, e não cinco. Todas as outras regras ainda se aplicam (pág. 181 de Vampiro: o Réquiem). Terceira camada: Extenuar a Fera O personagem pode passar uma hora por noite frenético (geralmente em condições con- troladas, como num aposento trancado ou longe dos mortais). Durante o resto da noite, o personagem só ficará frenético se desejar fazê-lo, não importando a intensidade do estímulo. O Anel da Carne O corpo dos vampiros não é capaz de realizar algumas das funções mais básicas – respirar, enrubescer, suar – sem que seja abastecido com Vitae. O Anel da Carne fornece um pouco de controle sobre o corpo do próprio Membro, talvez para ser confundido mais facilmente com um mortal e se reconciliar com a humani- dade que possuía antigamente. Interagindo com o gado os Membros têm a oportunidade de estudar e examinar fatos que outrora seriam impossíveis. Primeira camada: O despertar do homem A Potência de Sangue do personagem é con- siderada dois níveis menor quando se calcula o tempo de torpor e para determinar o poder do sangue de um Membro que vai revivê-lo à força. Segunda camada: O gosto da vida O personagem pode invocar o “simular a vida” e a habilidade de ingerir comida durante a cena com um único ponto de Vitae. Enquanto ele possuir comida no estômago, não sofrerá penalidades para resistir ao frenesi de fome. Terceira camada: A face do homem Os cabelos e unhas do personagem podem crescer cada dia com o gasto de um único ponto de Vitae. O sangue é pago em adição ao que é utilizado para acordar todos os dias. Mais ainda, o personagem pode definir sua imagem borrada em fotografias, vídeos e outras mídias sem a necessidade de gastar a Força de Von- tade. Definir a imagem dura por um número
  • 5. O Anel do Sono A grande maioria dos Dragões vê os Anéis e seus estudos como uma variedade de méto- dos de transcender a forma vampírica, empur- rando a fraqueza para longe em troca de um estado mais humano. Alguns raros Membros até mesmo dizem que o objetivo é se tornar novamente humano. Outro fim para o espec- tro esotérico dos mortos-vivos é o de quem que maximizar suas capacidades e experiên- cias como vampiros. Destas fileiras dos Dragões surgiu um Anel cuidadosamente guardado, um que muitos da coalizão gos- tariam de apagar ou reservar apenas aos mais antigos. Torpor é uma experiência horrível que poucos Membros esperam se livrar. Mesmo aqueles Dragões que tenham alcançado a maestria na segunda camada do Anel do Sangue (O Sangue dos Animais), e que não temem o engrossamento do Vitae com o passar dos anos, encontram motivos para entrar em sono profundo. Outros são simples- mente forçados pela fome ou conflitos físicos. Seja qual for o caso, Dragões reconhecem a necessidade de mitigar alguns perigos associa- dos ao torpor. Este Anel remete a estas preocu- pações. Primeira camada: Acordar a Fera Seguindo a regra padrão para acordar premat- uramente do torpor em caso de algum distúr- bio ou para acordar durante um período de torpor voluntário (consulte a pág 176 de Vam- piro: o Réquiem), o vampiro recebe um bônus na rolagem para despertar igual a sua Potência de Sangue atual. Segunda camada: Emergência planejada Quando entrar em torpor voluntário, o vam- piro pode determinar um evento que auto- maticamente o acorde do torpor. Ele pode fazer com que seu sono seja interrompido caso seja tocado ou sacudido, em um número de meses ou anos, ou mesmo após o enfraqueci- mento do sangue para uma determinada potência. Durante este período, o vampiro ainda é alvo de outros estímulos e possíveis interrupções do seu descanso. de meses igual a 12 menos a Potência de Sangue do Membro. O ponto de Força de Von- tade ainda é necessário para tornar a imagem do vampiro permanente. O Anel da Alma A quarta Camada, a Camada da Alma, não é muito utilizada na Ordo Dracul. Os aspectos mais tangíveis, físicos da maldição vampírica parecem se tornar fáceis de alterar – ou mais insuportáveis, na mente dos vampiros mais modernos – que os mais eruditos do Anel focam. Adicionalmente, com os modos soci- ológicos e comportamentais mudando tão rapidamente nas noites mais recentes, encon- trar maneiras efetivas de ensinar os ignorantes as habilidades deste Anel se tornam mais difíceis. Primeira camada: Animar a face A Humanidade não age mais como um limita- dor da parada de dados envolvendo interação com mortais. O Membro reeduca seu corpo a imitar a comunicação não-verbal e responder quase que naturalmente às reações dos outros. Entretanto, ele ainda deve gastar um de Vitae para simular a vida. Segunda camada: Salvar a mente O jogador pode gastar um de Força de Von- tade para re-rolar os testes de Humanidade de modo a evitar a aquisição de uma Perturbação, caso falhem num teste de degeneração (embora o Narrador possa solicitar uma breve explicação do motivo do gasto e o que isto representa para o personagem). O jogador pode não gastar a Força de Vontade para refazer o teste de degeneração, se assim dese- jar. Terceira camada: Alma silenciosa O jogador pode gastar um de Força de Von- tade para ignorar todas as Perturbações que tenha adquirido desde que foi Abraçado. Esta sanidade temporária dura por uma cena, e então as Perturbações retornam. Se o person- agem tem distúrbios desde antes do Abraço, estes não são amenizados pela Alma Silen- ciosa.
  • 6. a experiência com o torpor em detalhes clínicos. Este é um texto banido, mas Dragões com Status 2 ou mais consegue encontrar uma cópia facilmente. Os relatos são mantidos em livrarias das Ordens longe da sua terra natal, mas não recebem tanta atenção quanto onde foi criada. Para aprender o Anel do Repouso, o Dragão deve ser confiável (Status na Ordo Dracul de ao menos 3) e ser um bom candidato ao Jura- mento. Estando neste nível ele pode fazer experiências mais práticas e ser guiado por quem é mais avançado no Anel. Primeira camada: O descanso da juventude Primeiro, o vampiro que esteja aprendendo o Anel foca sua mente no repouso, de forma que seus pecados não sejam tão pesados e os sonhos sejam mais fáceis de controlar. A Humanidade conta como se fosse 2 níveis maior para determinar o tempo de duração do torpor. Segunda camada: A negação de Morpheus Com esta Camada de compreensão, o person- agem aprende a manter vigília mesmo estando agarrado ao torpor. Ele pode agir como se tivesse entrado em torpor voluntário, Terceira camada: Conservação do Sangue Um dos grandes perigos para o vampiro entor- pecido é o esgotamento do seu Vitae. Sair do torpor, com fome e frenesis de Orgia, o vam- piro é vulnerável para qualquer ameaça – incluindo suas próprias ações. Com a maestria desta camada, o vampiro pode sair do torpor com uma quantidade de Vitae suficiente para evitar a fome. Durante o torpor – seja volun- tário ou não – um ponto de Vitae é usado como método de curar o corpo e prepara para um sono prolongado. Com esta camada o vampiro permanece com um de sangue por ponto em Potência de Sangue no momento em que desperta. Caso tenha entrado em torpor com menos Vitae que isto, este poder não produz mais sangue. Mais ainda, este Vitae pode ser absorvido normalmente caso outro Membro se alimente do Dragão entorpecido. O Anel do Repouso O criador deste Anel, Jacob Skinner, escreveu diversos textos sobre este poder. O primeiro, que serve mais como uma introdução, é intitu- lado como“Nos Anos do Descanso”e descreve
  • 7. a ameaça do sangue, mesmo para aqueles que lhe estão próximos. O sangue do personagem não pode ser identificado como pertencente a um clã, caso alguém tente utilizar o Gosto da Família (pág 163 de Vampiro: o Réuiem). Quartas Camadas Os poderes a seguir existem apenas em teoria. A Ordo Dracul não revelou a existência con- creta delas (ou, ao menos, a prova ainda não foi difundida para toda a coalizão). Em alguns casos um Membro pode demonstrar esta mae- stria mesmo sem saber ensinar aos outros como manifestá-la. Se os efeitos da camada não podem ser replicados por outros Membros de modo a satisfazer as autoridades locais dos Dragões, o poder não é reconhecido como uma camada. Algumas camadas, se não todas elas, só podem ser utilizadas numa crônica com a aprovação do Narrador, obviamente. O Anel do Sangue: Sangue órfão O Membro se torna imune aos efeitos dos Laços de Sangue. Nenhum vampiro recebe bônus baseado em relações de sangue para o uso de Disciplinas, embora ainda receba os benefícios das relações de Parentesco. É pos- sível deixar que seu sangue seja “lido” como pertencente a qualquer clã do qual o person- agem já tenha provado o sangue, ou tornar impossível que outros identifiquem de qual clã ele é. O personagem ainda pode discernir o gosto do sangue de outros vampiros, como de costume. Anel das Maldições: Queimadu- ras mortais Fogo causa dano letal, e não agravado, ao Dragão. Entretanto, Dragões com Resiliência não conseguem regredir o dano com esta Disciplina. O personagem ainda sofre dano agravado pela luz do sol. O Anel da Fera: Dominar a Fera O personagem pode Pegar Onda por um podendo fazer um teste de Perseverança + Autocontrole na tentativa de acordar durante o período em torpor. Um personagem que tenha entrado voluntariamente em torpor pode realizar o teste duas vezes por período. Terceira camada: Misturar o Sangue O personagem ganha algum nível de controle sobre seu sangue entorpecido e é capaz de misturar seu Vitae para realizar algumas ações, apesar do afinamento do sangue conforme o tempo passa. A Potência de Sangue dele é reduzida pela metade (arredonda para cima) quando determina o tempo do torpor antes de qualquer adição por dano excessivo aplicado. Esta habilidade é combinada com a Primeira Camada. A Perda dos Laços Afetivos Os Sakadagami vêem uma grande dor e sofri- mento com os laços de sangue. Através dos séculos de tentativas e erros para tentar remover as terríveis relações sanguíneas, alguns poucos Ordenados desenvolveram os tesouros abaixo: A Mente como uma Ferida Aberta O Sakadagami é capaz de afetar os efeitos do vício por sangue e sua própria vulnerabilidade. Gastando um de Força de Vontade por noite, o seu Vitae não causa vício, e, se ele beber o sangue de outro Membro, o teste de resistên- cia (pág 158 de Vampiro: o Réquiem) recebe um modificador de +2. A Mente como um Lampejo Um monge não atinge a maestria das quali- dades viciantes no seu sangue, mas é capaz de minimizar os danos que o Vinculum causa. O sangue destes Membros causa Vinculi apenas por um mês por etapa, e o Sakadagami perde um dos estágios por mês, diferentemente de outros vampiros. Mentes como Diamante Agora, com a compreensão quase total dos laços de sangue, o Ordenado consegue reduzir
  • 8. número de turnos por noite igual a sua Perse- verança sem precisar fazer a rolagem para induzir ao frenesi. Estes turnos podem ser con- secutivos ou apenas quando o personagem desejar. Os turnos em que se fica frenético desta forma não impõem a penalidade cumu- lativa de -1 para evitar o frenesi após o Pegar Onda. O Anel da Carne: A mágoa da vida A carne do personagem é capaz de regenerar dano contundente exatamente como um mortal: um ponto recuperado a cada 15 minu- tos. Esta reabilitação quase natural não surte efeito se a última caixa de Vitalidade estiver marcada com um ferimento agravado. O Anel da Alma: Libertar a Fera O personagem pode entregar sua mente à Fera para que ela cometa um ato hediondo. Para tanto, ele deve se entregar ao frenesi durante o Pegar Onda. Em troca deste momento de liberdade, a Fera protege o personagem da memória do evento. O Membro não se recorda das ações tomadas durante o frenesi, nem mesmo poderes de Disciplinas são capazes de desenterrar esta memória. Não importa o quão vil o person- agem tenha agido durante a ação, ele não precisa fazer o teste de degeneração de algo que não recorda. Se o personagem souber (ou mostrarem a ele) o que a Besta fez quando estava em liberdade, ele perde sua proteção moral e deve fazer o teste de Degeneração imediatamente. Anéis Apócrifos Enquanto os Membros da Ordo Dracul faziam experimentos com as filosofias dos Anéis, eles descobriram outros modos de mudar a natureza dos efeitos da maldição. Entretanto, algumas destas mudanças, a despeito de serem chamadas de camadas, não demonstra- ram toda a filosofia dos Anéis do Dragão. Considerando que os Anéis devem superar a maldição, desde Drácula para todos os Mem- bros, estes pseudo-Anéis apócrifos existem para subverter os poderes que foram agracia- dos com a maldição ou para deformar a
  • 9. sos Anéis de Anoushka são, na verdade, contos de uma bênção do acaso e circunstâncias irreparáveis. É possível para um vampiro do Juramento fazer o que for necessário e ainda ser incapaz de aprender estes segredos. Para aprender um dos poderes dos Degraus de Anoushka é necessário que o personagem tenha ao menos nove pontos em outras cama- das. Além disso, deve ter uma Humanidade 8 ou mais. Se o personagem perde a Humani- dade para um número menor que o necessário, ele não recebe nenhum benefício até aumentar novamente sua Humanidade. Primeiro degrau: Sobrepujar a Sede Enquanto a Humanidade do personagem for 8 ou mais, ele gasta apenas um de Vitae para acordar a cada semana. Se ele ainda tiver níveis no Anel do Sangue, o gasto de Vitae é feito a cada sete dias mais sua Perseverança. O personagem não recebe penalidades para ações que ele mesmo faça durante o dia, embora ainda seja queimado pela luz do sol. Segundo degrau: Divorciar do Clã Enquanto o personagem tiver Humanidade 9 ou mais ele não é afetado pela fraqueza do clã ou da linhagem se ficar ao menos um dia e uma noite sem utilizar qualquer Disciplina, estando a Disciplina relacionada ou não com o clã. Assim que ele utilize um dos poderes que possua, os defeitos do clã e linhagem retor- nam. Terceiro degrau: A cela aberta Enquanto o personagem possuir Humanidade 10 ou mais, ele não é alvo da Fera. Ele não sucumbe mais a qualquer tipo de frenesi. Não pode Pegar Onda nem ser alvo do frenesi sobre qualquer circunstância. O Caminho da Alfarrobeira O Caminho da Alfarrobeira transcende a mal- dição dos Membros por qualquer meio pos- sível que suporte estes frutos negros e ímpios. O Caminho da Alfarrobeira sempre foi fasci- nado pelo poder de consumir a alma de outros natureza dela sem realmente sobrepujá-la. Estas filosofias não são bem aceitas pela coal- izão. O conhecimento destes poderes é proi- bido. Dragões que sejam flagrados estudando-os podem esperar serem severa- mente punidos. Incluindo ser um modo rápido de ser expulso da seita – embora muitos sejam reduzidos a cinzas algumas noites depois. Entretanto, estas filosofias sem dono são apre- ndidas exatamente iguais a novas camadas nos Anéis do Dragão, como descrito na página 149 de Vampiro: o Réquiem. As “camadas”, ou níveis, destas filosofias são inclusas no total de pontos que o personagem tenha nos Anéis do Dragão. Apesar disso, aprender estes Anéis proibidos aumenta o custo da compra de novos Anéis no futuro. Embora os poderes não sejam filosoficamente compatíveis com os Anéis, o esforço para aprendê-los é o mesmo. Nota: estes poderes podem nem mesmo existir nas crônicas. O Narrador é encorajado a estu- dar cuidadosamente qualquer Anel apócrifo antes de incluí-los. Degraus de Anoush- ka As Ordens do Juramento acreditam que as mudanças místicas de um vampiro, aplicadas por Anoushka, são o primeiro passo para o perdão divino. Se qualquer degrau existe além do conhecimento dos três, o poder pode levar o praticante novamente à mortalidade ou à libertação eterna da morte. Entretanto, de acordo com os Ritos do Dragão, não é o propósito da Ordo Dracul reaver a mortalidade perdida, mas transcender a maldição do vam- pirismo. Drácula não procurava o perdão, mas sobrepujar sua danação através do conheci- mento das forças da mudança e de uma profunda força de vontade. Aos olhos de muitos da Ordo Dracul, o curso para o perdão divino é um regresso. Reverter a danação é tolice; a saída é atravessá-la. Aqueles que manifestam estes raros e dificíli- mos poderes são considerados contrários aos objetivos da coalizão. Isto é, se os Degraus de Anoushka sequer existir. Muitos boatos, mesmo dentre as Ordens do Juramento, de quem Ascendeu ao aprender os tão misterio-
  • 10. vampiros, e suas experiências malditas são permitidas para expandir suas habilidades. Resumidamente, o Juramento da Alfarrobeira aprendeu como diablerizar humanos. É um processo imperfeito, obviamente. Ser consumido por um vampiro não é o destino natural de uma alma mortal (na verdade, é a alma da vítima que é obtida e não outra parte mística dos aspectos do ser). Entretanto, a Alfarrobeira pode conter uma alma devorada por um tempo limitado, mas, enquanto o espírito estiver sendo mantido, o vampiro usu- frui dos benefícios do refém. Realizar Ama- ranto em humanos não causam a perda automática de Humanidade (mas ainda é um assassinato, suficiente para provocar o teste de degeneração baseando-se na Humanidade atual do personagem). Diablerizar um mortal não aumenta a Potência de Sangue nem promove um aumento permanente de qualquer conhecimento, Habilidade ou Discip- lina. Ainda macula a aura do diablerista, mas apenas até a alma escapar, e também é poten- cialmente viciante. Quando a Alfarrobeira toma a última gota do sangue mortal, ela rola Perseverança + Vigor mais qualquer bônus obtido no aprendizado dos degraus, resistido reflexamente pela Perseverança + Autocontrole da vítima. Se o Membro adquirir mais sucessos, ele captura a alma do mortal; em caso contrário, ela escapa. O vampiro pode manter a alma por um número de noites igual aos seus pontos de Força de Vontade menos os pontos da vítima; se o resultado for uma noite ou menos, a alma permanece mantida até a aurora. Após isso, o espírito é libertado violentamente. No processo de libertação o espírito também pune seu hospedeiro. O Membro rola seu Vigor e mantém uma quantidade de Vitae igual ao número de sucessos obtidos. Ele vomita todo os outros pontos de Vitae,juntamente com a alma seqüestrada. Na medida em que a Alfarrobeira captura uma alma humana dentro de si, ela ganha todos os benefícios de acordo com a lista abaixo: Primeira fileira: Máscara da alma A aura do personagem se torna tão vívida quanto a do mortal e ele aparece em reflexos. Especificamente, ele reflete sua própria imagem – mas se observada pelo canto dos olhos, o reflexo que aparece é o da alma roubada. O personagem também aparece em qualquer mídia sem o gasto do pontos de Força de Vontade até que perca a alma refém. Finalmente, o personagem não incita, e também não é alvo, dos efeitos da Mácula do Predador. Segunda fileira: Essência do espírito O personagem demonstra um aspecto intangível, mas inegável, da vítima. Quem con- heça o dono original da alma reconhece o Membro como alguém estranhamente familiar – embora haja muitas vezes um mal-estar com toda essa familiaridade. O personagem recebe o benefício da “Explosão do 9” (consulte o Mundo das Trevas, pág 134) em testes sociais contra pessoas que a vítima conhecia em vida. O conjugue pode momentaneamente confun- dir o personagem com a vítima, por exemplo, enquanto um amigo pode confiar no person- agem como se ele fosse o irmão da vítima. Terceira fileira: Ecos da alma O personagem pode acessar as faculdades possuídas pela vítima. Isto não significa que ele pode analisar, compreender ou aplicar da mesma forma que a vítima. Por exemplo, ele pode recitar táticas básicas de guerra de um militar diablerizado, mas não é capaz de recriar as habilidades estratégicas dele. O person- agem pode consultar informações que a vítima tinha em vida, tal como senhas ou o sobrenome da esposa, com um teste de Inteligência + Autocontrole, realizado de maneira reflexa (consulte o Mundo das Trevas, pág 44 a 45).
  • 11. Referências : Vampiro o Réquiem - livro básico Vampire the Requiem - Ordo Dracul Vampire the Requiem - Ancient Mysteries Vampire the Requiem - Ancient Bloodlines Vampire the Requiem - Immortal Sinners Tradução e diagramação: Henrique Giacomitti Agradecimentos: Fernando Salvaterra Trabalho sem fins lucrativos - ano 2009