O documento discute como projetar sites e sistemas digitais para uma melhor experiência do usuário (UX). Ele explora vários princípios-chave de UX, como acessibilidade, usabilidade, simplicidade, interatividade e velocidade. O documento também discute a importância da investigação, observação e prototipagem para entender as necessidades dos usuários e projetar soluções equilibradas.
6. 7/17/12
aumentar a
satisfação dos clientes
e obter mais lucro...
Todos querem o melhor osso…
Mulher com notebook em sinal de ok
Cachorrinho caregando um enorme osso.
6
11. 7/17/12
X
Afinal, o que é eXperiência
do Usuário (UX) ?
11
12. 7/17/12
“
eXperiência do
Usuário (UX) é a
qualidade da
experiência que uma
pessoa tem ao
interagir com algo
”
projetado.
uxnet.org
exemplos de
experiências ruins…
12
31. 7/17/12
Entretanto, a experiência
pertence as pessoas.
O designer/desenvolvedor
não projeta a experiência…
Projeta para a
experiência do usuário.
31
32. 7/17/12
Um problema...
Objetivos Reais
e metas necessidades
do projeto dos usuários
32
41. 7/17/12
X
Conformidade com
o decreto de lei
Decreto nº 5.296
(dez/04) e com a
convenção da ONU
que ganhou força de
lei Decreto nº 6.949
(ago/09).
41
64. 7/17/12
10 princípios de UX do Google
Princípio 2 - cada milisegundo importa.
Melhor definição de milisegundo?
}
Acessibil
Usabil
Simplic
Interativ
Veloc
IDADE
Encontrabil
64
68. 7/17/12
X
10 princípios de UX do Google
Princípio 8 – agrade aos olhos sem
distrair a mente
68
69. 7/17/12
}
Acessibil
Usabil
Simplic
Interativ
Veloc
Encontrabil
IDADE
Atrativ
Util
10 princípios de UX do Google
Princípio 1 – foque nas pessoas: suas
vidas, trabalho, sonhos.
69
70. 7/17/12
Case apresentado por Rodrigo Tigre, POPULIS - Content Marketing Digitalks Rio de Janeiro Abril2012
Case apresentado por Rodrigo Tigre, POPULIS - Content Marketing Digitalks Rio de Janeiro Abril2012
70
71. 7/17/12
Case apresentado por Rodrigo Tigre, POPULIS - Content Marketing Digitalks Rio de Janeiro Abril2012
Observação e identificação
de um problema...
71
72. 7/17/12
Case apresentado por Rodrigo Tigre, POPULIS - Content Marketing Digitalks Rio de Janeiro Abril2012
Case apresentado por Rodrigo Tigre, POPULIS - Content Marketing Digitalks Rio de Janeiro Abril2012
72
77. 7/17/12
modelagem participativa
Sitemap - fluxo
Antes de prototipar, crie coletivamente
(designers, arquitetos de informação,
desenvolvedores front/back, analista de
negócios, gerentes, etc.)
fluxos com os principais passos dos
clientes em seu site/sistema.
77
78. 7/17/12
Um Vocabulário Visual para AI e Design de Interação
http://iainstitute.org/pt/translations/000332.html
http://migre.me/wI0X
Um Vocabulário Visual para AI e Design de
Interação
http://iainstitute.org/pt/translations/000332.html - http://migre.me/wI0X
O vocabulário é baseado em um modelo
conceitual simples que engloba
arquitetura de informação e design de
interação:
• O sistema mostra caminhos ao usuário.
• O usuário move-se ao longo destes
caminhos por meio de ações.
• Estas ações fazem, então, com que o
sistema gere resultados.
78
79. 7/17/12
horizontal gluedot
is attached to the end of this arrow
vertical gluedot
is attached to the end of this arrow
http://www.jjg.net/ia/visvocab/garrett_ia_ppt.zip
Protótipos
Depois, crie
“coletivamente" protótipos
em papel, em computador...
79
80. 7/17/12
Prototipação
Prototipação
A prototipagem é uma cultura de projeto:
• Ferramenta de colaboração
• Ajuda a controlar o risco
• Propicia descobertas felizes (sorte!)
• Modo rápido e barato de resolver
problemas
Faber Ludens – Érico Fileno
80
81. 7/17/12
“Erre logo para ser bem
sucedido mais cedo.” IDEO
Faber Ludens – Érico Fileno
• O único jeito de você descobrir
se aquela idéia funciona ou não
é com um protótipo!
Faber Ludens – Érico Fileno
81
87. 7/17/12
Usabilidade
Afinal o que é usabilidade?
87
88. 7/17/12
Usabilidade
Usabilidade é definida como a
capacidade que um sistema
interativo oferece a seu
usuário, em um determinado
contexto de operação, para a
realização de tarefas, de
maneira eficaz, eficiente e
agradável (ISO 9241).
Desenhar sistemas com
usabilidade significa
proporcionar ao usuário:
(ISO 9241-11 / International Standards Organization)
http://www.slideshare.net/agner/usabilidade-i-h-c-definicao-slide-share
88
90. 7/17/12
1 - Efetividade
Um site com boa efetividade permite
que o usuário alcance os objetivos
iniciais de interação.
Exemplos:
- Percentual de usuários que completam a
tarefa com sucesso.
- Número de erros do usuário.
- Taxa de interações com sucesso/erros.
Robson Santos - http://webinsider.uol.com.br/index.php/2003/06/19/alguns-conceitos-para-avaliar-usabilidade/
2 - eficiência
90
91. 7/17/12
2 - Eficiência
É a quantidade de esforço necessário
para se chegar a um determinado
objetivo. Quanto menos esforço o
usuário tiver, melhor.
Exemplos:
- Tempo para completar uma tarefa.
- Tempo gasto usando a ajuda ou
documentação.
- Tempo de aprendizagem
Robson Santos - http://webinsider.uol.com.br/index.php/2003/06/19/alguns-conceitos-para-avaliar-usabilidade/
3 - satisfação
91
92. 7/17/12
3 - satisfação
3 - Satisfação
Talvez seja a mais difícil de medir e
quantificar, pois pode estar relacionada a
fatores altamente subjetivos. Geralmente
a satisfação se refere ao nível de conforto
ao utilizar a interface.
Exemplos:
- Nota da satisfação do usuário.
- Proporção de afirmações durante o teste que são
positivas / negativas.
- Proporção de usuários que dizem que eles preferem
usar o sistema do que o de algum concorrente.
- Freqüência das reclamações.
Robson Santos - http://webinsider.uol.com.br/index.php/2003/06/19/alguns-conceitos-para-avaliar-usabilidade/
92
93. 7/17/12
“Efetividade, eficiência e
satisfação são as medidas de
usabilidade mais
freqüentemente consideradas
em relação a websites. Apesar
de algo subjetivas, servem de
parâmetro para alcançar
melhorias.”
Robson Santos - http://webinsider.uol.com.br/index.php/2003/06/19/alguns-conceitos-para-avaliar-usabilidade/
Atributos da Usabilidade
Cinco atributos
da usabilidade
(NIELSEN, 1993):
93
94. 7/17/12
Produto: banana
● Facilidade de aprendizagem:
http://www.flickr.com/photos/bocavermelha
94
95. 7/17/12
Eficiência
de uso
Grau de
produtividade
atingido pelo
usuário depois
que aprendeu
a utilizar o
sistema.
http://www.flickr.com/photos/arkworld/472578586/
Facilidade de
memorização
Retenção,
capacidade do
usuário de voltar a
utilizar o sistema
após certo tempo
sem precisar
aprendê-lo
novamente.
http://www.flickr.com/photos/sashala/316866777/
95
96. 7/17/12
Baixa taxa de erros
● Medida do quanto o usuário
pode ser induzido ao erro
pelo sistema e o quanto pode
se recuperar do mesmo.
http://www.flickr.com/photos/kalimistuk/2226314453/
http://www.flickr.com/photos/phitar/2110659824/
Satisfação subjetiva - Medida do quanto o
usuário se sente feliz de estar utilizando o sistema.
96
105. 7/17/12
Principais Métodos
- Teste de usabilidade
tradicional: solicita aos
usuários que realizem
determinadas tarefas no site
em análise, pensando em
voz alta, enquanto são
observados.
http://www.slideshare.net/agner/usabilidade-i-h-c-definicao-slide-share
105
106. 7/17/12
Testes de Usabilidade (camtasia)
Vídeo: Teste de Usabilidade
site Olhar Digital
http://www.youtube.com/watch?
v=9LAApah_UrQ
Vídeo do Steve Krug realizando um teste de usabilidade
(seu objetivo com o vídeo foi mostrar como o teste de usabilidade pode
ser uma tarefa simples e que pode ser realizada por qualquer um).
http://www.youtube.com/watch?v=QckIzHC99Xc
Livro do Steve Krug:
Simplificando coisas que parecem complicadas
http://www.altabooks.com.br/simplificando-coisas-que-parecem-
complicadas.html
Documentos em português para preparação e realização
de testes de usabilidade
http://www.altabooks.com.br/index.php?
dispatch=attachments.getfile&attachment_id=41
106
107. 7/17/12
Outros testes mais rápidos...
Teste de usabilidade -outras
técnicas:
Teste dos 5 segundos
Utilizado para avaliar o conteúdo
das principais páginas de seu site
(com exceção da homepage e
outras páginas com muitas
prioridades).
http://www.slideshare.net/agner/usabilidade-i-h-c-definicao-slide-share
107
108. 7/17/12
Teste dos 5 segundos
- Mostrar ao usuário a página de conteúdo
durante 5 segundos. A sua tarefa será prestar
atenção a tudo que for visto na página.
- Cria-se um senário: você procura
informações sobre planos de hospedagem de
sites. Entre no site X, olhe tudo durante 5
segundos e escreve em um papel tudo o que
viu e percebeu. Agora marque com um X o
conteúdo mais importante.
Técnica interessante para comparar duas
soluções para o design de conteúdo.
Teste dos 5 segundos – primeiro site
Preste atenção a tudo que for visto
na página.
Você terá apenas 5 segundos...
108
109. 7/17/12
Teste dos 5 segundos – primeiro site
Escreva tudo o que viu e percebeu.
Agora marque com um X o
conteúdo mais importante.
109
110. 7/17/12
Teste dos 5 segundos – segundo site
Preste atenção a tudo que for visto
na página.
Você terá apenas 5 segundos...
110
111. 7/17/12
Teste dos 5 segundos
Escreva tudo o que viu e percebeu.
Agora marque com um X o
conteúdo mais importante.
First clic test.
111
112. 7/17/12
First clic test.
Se o usuário não clicar certo a primeira vez, a
chance de clicar certo depois será muito baixa.
É técnica muito boa e rápida para testar se os
seus links estão funcionando.
Chama o usuário e cria alguns senários para
testar a homepage, como, por exemplo, onde
você clicaria para mudar sua senha. E observe o
usuário.
Procure o local onde poderá
se cadastrar para receber
ofertas.
112
117. 7/17/12
No site dos Correios, faça
uma rastreamento por:
SS987654321BR
Correios– outubro 2011
117
118. 7/17/12
No site do Portal Brasil,
procure por Seguro
Desemprego.
Brasil.gov.br– outubro 2011
118
119. 7/17/12
- Avaliação Heurística
- As 10 heurísticas de Nielsen
1) feedback
2) falar a linguagem do usuário
3) saídas claramente demarcadas
4) consistência
5) prevenir erros
http://usabilidoido.com.br/as_10_heuristicas_de_nielsen_.html
119
120. 7/17/12
- As 10 heurísticas de Nielsen
6) minimizar a sobrecarga de
memória do usuário
7) atalhos
8) diálogos simples e naturais
9) boas mensagens de erro
10) ajuda e documentação
http://usabilidoido.com.br/as_10_heuristicas_de_nielsen_.html
- 1 heurística importante para
e-commerce “Call to Action”
120
122. 7/17/12
- Card Sorting
Card Sorting
É uma técnica para
obter dados sobre o
modelo mental dos
usuários no que diz
respeito ao espaço
de informação
(Nielsen, 2004).
122
125. 7/17/12
Teste A/B
Teste A/B
http://webop.com.br/blog/wp-content/uploads/2012/06/endo-ab-test.jpeg
125
126. 7/17/12
Teste A/B é o nome que se dá a
estratégia de colocar duas ou mais
experiências no ar, ao mesmo tempo,
para que, com base nos resultados,
se descubra qual das opções foi a
melhor aceita pelas pessoas.
The red button outperformed the green button by 21%
http://blog.hubspot.com/blog/tabid/6307/bid/20566/The-Button-Color-A-B-Test-Red-Beats-Green.aspx?
source=Blog_Email_[The+Button+Color+A%2fB]
126
135. 7/17/12
Abandono de carrinho de compras: 55 – 72%
http://www.slideshare.net/Elasticpath/maximizing-conversion-with-checkout-optimization
Por que os clientes
abandonam o Checkout?
http://www.slideshare.net/Elasticpath/maximizing-conversion-with-checkout-optimization
135
136. 7/17/12
http://www.slideshare.net/Elasticpath/maximizing-conversion-with-checkout-optimization
• 44% custo de
delivery caro.
• 41% não estava
pronto para comprar
• 27% quer comparar
preços
• 25% os preços estão
acima do desejado
• 24% querem salvar a
compra para depois
5 principais razões não são problemas de design / usabilidade
http://www.slideshare.net/Elasticpath/maximizing-conversion-with-checkout-optimization
136
137. 7/17/12
• 14% não queria se
registrar
• 12% Achou que o
site pedia
informações demais
• 11% Checkout
confuso e longo
demais
• 11% Website muito
lento
• 10% Falta de
informações
Próximas 5 razões por problemas de design / usabilidade
http://www.slideshare.net/Elasticpath/maximizing-conversion-with-checkout-optimization
"Por alguma razão, uma oferta de frete grátis
que faz o cliente economizar R$ 6,99 é mais
atraente para muitos do que um desconto que
reduz o preço de compra em R$ 10,00
David Bell, WhartonSchool Business
137
141. 7/17/12
Não quer se registrar para comprar?
23% dos compradores abandonam o
Checkout se forem obrigados a se registrar.
Forrester Research
141
142. 7/17/12
Uusários não leem instruções e provavelmente
vão começar a digitar no primeiro campo de
formulário...
O Jeito Amazon...
Um formulário
para todos os
clientes –
captura o
endereço de e-
mail no primeiro
passo do cliente.
142
143. 7/17/12
Referências/links:
- E-book free do Google Varejo
http://googlevarejo.blogspot.com.br/
- E-Commerce Checkout Usability
http://baymard.com/checkout-usability?gclid=CIGL7fmAmLECFQWxnQodWHh93Q
- Creating the best E-commerce UX
http://www.slideshare.net/somethingdigitl/creating-the-best-ecommerce-user-
experience-ux-something-digital
- Maximizing conversion with Checkout optimization
http://www.slideshare.net/Elasticpath/maximizing-conversion-with-checkout-
optimization
143
151. 7/17/12
limitações/restrições
do mobile
Muitas vezes, ao interagir com
mobile, as pessoas estão em
modo: “fritando o peixe e
olhando o gato” e com
apenas um dos dedos...
151
153. 7/17/12
‘Desktop is like “diving”
while mobile is
“snorkling.”’
by Rachel Hinman
at Nokia
desktop
@lukew
153
154. 7/17/12
tela grande
energia
rede consistente
teclado
mouse
cadeira
mesa
@lukew
tela grande
energia
rede consistente
teclado
mouse
cadeira
caneca de café mesa
@lukew
154
157. 7/17/12
Outras limitações:
● Capacidade de processamento reduzida.
● Uma aplicação em HTML5 para mobile
pode ser até 100 vezes mais lenta que em
desktop.
http://spaceport.io/spaceport_perfmarks_2_report_2012_5.pdf
Como o Luli disse no Digitalks no Rio:
“Nesse mundo Mobile, somos
todos daltónicos e sofremos
do Mal de Parkinson”
157
158. 7/17/12
Por isso, em projetos mobile,
precisamos estratégia,
IDADE(n)(e design de verdade
perda de 80% do espaço
158
159. 7/17/12
@lukew
Pode parecer uma tragédia, mas isso pode
ser ótimo para o negócio...
@lukew
159
160. 7/17/12
te força a priorizar...
te força a manter o foco…
@lukew
Alguém conhece algum site
que gostaria que 80% do seu
conteúdo/itens/elementos
fosse retirado da interface?
@lukew
160
162. 7/17/12
Flickr mobile
7 opções de menu...
@lukew
Less is more...
162
163. 7/17/12
@lukew
restrições são boas para o
design, pois te forçam a
priorizar, a manter o foco
163
164. 7/17/12
Desktop first!
http://arquiteturadeinformacao.com/2010/06/04/mobile-first/
Mobile First
Luke Wroblewski
164
165. 7/17/12
Mobile First!
http://arquiteturadeinformacao.com/2010/06/04/mobile-first/
Elimine da interface itens que não
sejam extremamente
necessários...
165