2020.01.20 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 김준우
코멘트: 두둥~ (보노보노 사진)
비고: (해달 선배와 함께 하는) 게임에 재미 요소 부여하기
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
2020.01.20 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 김준우
코멘트: 두둥~ (보노보노 사진)
비고: (해달 선배와 함께 하는) 게임에 재미 요소 부여하기
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
Semelhante a 우리가 게임 콘텐츠 개발시 많이 하는 시행착오와 그것을 해결하기 위한 여러가지 방법 (20)
IGC 2017 발표자료 입니다.
이 강연에서는 이처럼 요즘 업무용 메신저/협업 도구로 핫한 슬랙(Slack)에 대해 이야기를 하려고 합니다. 슬랙(Slack)이 기존 메신저와 차별점이 무엇인지 알아보고 슬랙(Slack)의 주요기능을 설명하면서 어떻게 효율적인 커뮤니케이션과 협업을 할 수 있는지에 대해 설명합니다.
Unite17 Seoul 저의 미래는 정말 치킨집 사장님인가요Hyunsuk Ahn
유나이트17 서울에서 발표한 개발자 커리어 관련된 발표입니다.
흔히 농담삼아 개발자의 미래는 치킨집 사장님이라는 이야기를 많이 합니다. 개발자로서 커리어 개발을 어떻게 해야할지 고민이신가요? 그렇게 뛰어나지 못했던, 저의 17년 개발자 인생을 회고하며…업계에 처음 발을 내딛으려는 지망생이나 3년차 이하의 주니어 개발자, 그리고 이제 막 시니어로 넘어가려는 개발자들이 저와 같은 시행착오를 겪지 않도록 도움을 주려고 합니다.
모바일 게임에서 UI개발은 난이도는 낮은데 비해, 많은 작업량과 잦은 변경으로 시간을 많이 소모하는 작업입니다.
이 세션에서는 9이닝스 매니저 개발사례를 통하여, 효율적인 UI개발 방법에 대해 이야기를 하려고 합니다.
또한, 개발자와 디자이너를 모두 충족시키고, UI개발의 생산성을 높이는 방법에 대해서도 이야기 하려고 합니다.
5. 콘텐츠 개발이 어려운 이유
흥행산업의 특성 = 영화시장과 유사
매력 + 재미 + 시기/타이밍 + 자본 + 운.. 운..! 운!!!
정답이 없기에 개발도 쉽지 않다…
재미라는 기준은 명확하지 않고, 객관화 하기 힘든 지표
다양한 변수속에 시행착오를 줄이는게 성공할 수 있는 방법
6. 콘텐츠 개발시 많이 하는 시행착오
그동안의 경험에서 얻은…
정답은 아니지만 도움이 될거예요