IMP.cubed (Interactive Magic Places, Peoples and Practices) é um projeto desenvolvido a partir do projeto IMP (Interactive Multimedia Playroom) que consiste numa instalação tangível que tem como objetivo a categorização de elementos multimédia numa matriz tridimensional com o intuito de saber como num ambiente imersivo as pessoas relacionam-se emocionalmente perante determinados sons, imagens ou vídeos (Veloso, 2010). O conceito IMP foi adaptado para crianças (Rocha, 2009) e introduzida a ubiquidade através do uso do telemóvel com o objetivo de criar Serious Games nos quais as crianças participem ativamente e desenvolvam conhecimentos e competências de uma forma divertida e aliciante.
Computação Ubíqua, Objetos Inteligentes e Internet das Coisas: potenciais e d...Mariano Pimentel
Computação Ubíqua, Objetos Inteligentes e Internet das Coisas:
potenciais e desafios para a Educação
PALESTRANTES
- Edmea Santos (ProPEd-UERJ)
- Mariano Pimentel (PPGI-UNIRIO)
- Denise Filippo (ESDI-UERJ)
- Thiago Marcondes Santos (Colégio CEL)
EMENTA
• Cibercultura em tempo de internet das coisas, computação ubíqua e objetos inteligentes. Potenciais da terceira era da computação e os processos educacionais. A pesquisa na interface educação, comunicação e tecnologias digitais em rede.
OBJETIVOS
• Debater sobre os fenônemos e potenciais da terceira era da computação na cibercultura e implicações nos processos educacionais.
• Analisar coletivamente potenciais tecnológicos em contextos educacionais;
• Problematizar abordagens e práticas de pesquisa e formação na cibercultura em tempos de computação ubíqua, dos objetos inteligentes e da internet das coisas.
METODOLOGIA
• Exposição participada
• Rodas de conversas
• Estudo de caso
• Oficina com objetos inteligentes.
PROPOSIÇÃO GERAL
No artigo “O computador do século 21”, publicado em 1991, Mark Weiser cunhou o termo “Computação Ubíqua” para caracterizar a terceira era da Computação: após a era dos computadores de grande porte em que vários usuários compartilham um computador mainframe fixo, e a era dos computadores pessoais em que cada usuário possui seu próprio computador (que pode ser móvel), viveríamos a era da Computação Ubíqua, caracterizada pelos dispositivos de tamanho reduzido em que cada usuário usa vários dispositivos, inclusive embutidos em objetos do nosso cotidiano. Se era visionário para a década de 1990, hoje é uma realidade: os computadores são unipresentes (computação ubíqua), estão em tudo (computação pervasiva), estão nas coisas e nas cidades (objetos inteligentes e internet das coisas), em diversos espaços-tempos (computação móvel). No Brasil, a maioria dos domicílios já possui acesso a computadores e à internet, sendo que 89% dos usuários acessam a Internet via celular (TIC, 2015), e quase 80% das pessoas com mais de 10 anos já possuía um celular de uso pessoal em 2014 (PESQUISA, 2014). A expectativa para 2018 é de que haja 2 dispositivos conectados à internet por habitante no Brasil (UBER, 2016). Esses dados ilustram que já estamos vivendo a terceira era da computação no Brasil.
O documento lista várias preposições em inglês e seus significados correspondentes em português, mostrando que embora as preposições possam causar dúvidas, seu uso é relativamente simples. Ele fornece traduções para preposições como "to", "for", "by", "after", "without", "of", "on", "out", "with", "in", "from", "before", "over", "down", e "under".
Preposições ligam dois elementos na frase e formam um conjunto composto por antecedente, preposição e conseqüente. Exemplos de preposições simples incluem a, de, em, por. Locuções prepositivas são grupos de palavras com valor equivalente a preposições, como acerca de. Algumas preposições podem contrair-se com determinantes ou pronomes.
O documento discute as mudanças no mercado de trabalho no século XXI e profissões futuras. Ele aborda tópicos como a revolução digital, como ela pode afetar as vidas das pessoas e exemplos de profissões emergentes consideradas do futuro, como analista de quantum machine learning e guia de loja virtual. O documento também lista profissões que podem se tornar obsoletas e discute a importância da escolha profissional.
O documento descreve o projeto 3D Alpha, que tem como objetivos estimular o uso criativo de ferramentas digitais e colocar os alunos no papel de criadores de conteúdo em 3D. O projeto usa aplicações como Bryce, Sketchup e Vivaty Studio para a criação de modelos 3D, espaços virtuais e filmes de animação 3D pelos alunos dos 1o, 2o e 3o ciclos.
Apresentação da actividade e projectos do pólo de Aveiro Maio de 2010Filipa Jorge
O documento apresenta o Centro de Estudos das Tecnologias e Ciências da Comunicação (CETAC.Media), com pólos na Universidade de Aveiro e Universidade do Porto. Apresenta suas áreas de pesquisa principais e projetos desenvolvidos, incluindo o Sapo Campus, Scratch'ando com o Sapo na Infância e aplicações de TV social e jogos.
O documento discute o mestrado em comunicação multimédia na Universidade de Aveiro, Portugal. Apresenta o contexto científico da área, enfatizando a natureza transdisciplinar entre comunicação, informação e computação. Também discute a importância de equipes multidisciplinares e ambientes abertos para fomentar novas ideias entre disciplinas.
Computação Ubíqua, Objetos Inteligentes e Internet das Coisas: potenciais e d...Mariano Pimentel
Computação Ubíqua, Objetos Inteligentes e Internet das Coisas:
potenciais e desafios para a Educação
PALESTRANTES
- Edmea Santos (ProPEd-UERJ)
- Mariano Pimentel (PPGI-UNIRIO)
- Denise Filippo (ESDI-UERJ)
- Thiago Marcondes Santos (Colégio CEL)
EMENTA
• Cibercultura em tempo de internet das coisas, computação ubíqua e objetos inteligentes. Potenciais da terceira era da computação e os processos educacionais. A pesquisa na interface educação, comunicação e tecnologias digitais em rede.
OBJETIVOS
• Debater sobre os fenônemos e potenciais da terceira era da computação na cibercultura e implicações nos processos educacionais.
• Analisar coletivamente potenciais tecnológicos em contextos educacionais;
• Problematizar abordagens e práticas de pesquisa e formação na cibercultura em tempos de computação ubíqua, dos objetos inteligentes e da internet das coisas.
METODOLOGIA
• Exposição participada
• Rodas de conversas
• Estudo de caso
• Oficina com objetos inteligentes.
PROPOSIÇÃO GERAL
No artigo “O computador do século 21”, publicado em 1991, Mark Weiser cunhou o termo “Computação Ubíqua” para caracterizar a terceira era da Computação: após a era dos computadores de grande porte em que vários usuários compartilham um computador mainframe fixo, e a era dos computadores pessoais em que cada usuário possui seu próprio computador (que pode ser móvel), viveríamos a era da Computação Ubíqua, caracterizada pelos dispositivos de tamanho reduzido em que cada usuário usa vários dispositivos, inclusive embutidos em objetos do nosso cotidiano. Se era visionário para a década de 1990, hoje é uma realidade: os computadores são unipresentes (computação ubíqua), estão em tudo (computação pervasiva), estão nas coisas e nas cidades (objetos inteligentes e internet das coisas), em diversos espaços-tempos (computação móvel). No Brasil, a maioria dos domicílios já possui acesso a computadores e à internet, sendo que 89% dos usuários acessam a Internet via celular (TIC, 2015), e quase 80% das pessoas com mais de 10 anos já possuía um celular de uso pessoal em 2014 (PESQUISA, 2014). A expectativa para 2018 é de que haja 2 dispositivos conectados à internet por habitante no Brasil (UBER, 2016). Esses dados ilustram que já estamos vivendo a terceira era da computação no Brasil.
O documento lista várias preposições em inglês e seus significados correspondentes em português, mostrando que embora as preposições possam causar dúvidas, seu uso é relativamente simples. Ele fornece traduções para preposições como "to", "for", "by", "after", "without", "of", "on", "out", "with", "in", "from", "before", "over", "down", e "under".
Preposições ligam dois elementos na frase e formam um conjunto composto por antecedente, preposição e conseqüente. Exemplos de preposições simples incluem a, de, em, por. Locuções prepositivas são grupos de palavras com valor equivalente a preposições, como acerca de. Algumas preposições podem contrair-se com determinantes ou pronomes.
O documento discute as mudanças no mercado de trabalho no século XXI e profissões futuras. Ele aborda tópicos como a revolução digital, como ela pode afetar as vidas das pessoas e exemplos de profissões emergentes consideradas do futuro, como analista de quantum machine learning e guia de loja virtual. O documento também lista profissões que podem se tornar obsoletas e discute a importância da escolha profissional.
O documento descreve o projeto 3D Alpha, que tem como objetivos estimular o uso criativo de ferramentas digitais e colocar os alunos no papel de criadores de conteúdo em 3D. O projeto usa aplicações como Bryce, Sketchup e Vivaty Studio para a criação de modelos 3D, espaços virtuais e filmes de animação 3D pelos alunos dos 1o, 2o e 3o ciclos.
Apresentação da actividade e projectos do pólo de Aveiro Maio de 2010Filipa Jorge
O documento apresenta o Centro de Estudos das Tecnologias e Ciências da Comunicação (CETAC.Media), com pólos na Universidade de Aveiro e Universidade do Porto. Apresenta suas áreas de pesquisa principais e projetos desenvolvidos, incluindo o Sapo Campus, Scratch'ando com o Sapo na Infância e aplicações de TV social e jogos.
O documento discute o mestrado em comunicação multimédia na Universidade de Aveiro, Portugal. Apresenta o contexto científico da área, enfatizando a natureza transdisciplinar entre comunicação, informação e computação. Também discute a importância de equipes multidisciplinares e ambientes abertos para fomentar novas ideias entre disciplinas.
EDIT: Há um erro num slide, onde diz "atitudes e atitudes". É "atitudes e aptidões". O corrector automático às vezes é parvo. Apresentação sobre o plano de investigação e enquadramento teórico da minha tese.
Este guia prático apresenta a plataforma Scratch e sugere como pode ser utilizada na educação básica de forma a promover a aprendizagem significativa e autonomia dos alunos. O guia explica como funciona o Scratch, dá exemplos de projetos que podem ser desenvolvidos e apresenta um jogo completo como exemplo de aplicação na escola.
O documento discute o mestrado em comunicação multimédia da Universidade de Aveiro. Apresenta o contexto científico e humano do programa, enfatizando a natureza transdisciplinar e a importância de criar um ambiente colaborativo. Também discute a concepção de serviços de comunicação contextualizados e métodos para monitorar a interação dos usuários.
O documento discute como jogos e mundos virtuais 3D podem ser usados para fins educacionais, notando que nativos digitais aprendem de forma diferente com esses recursos. Também menciona estudos que mostram que jogos podem melhorar habilidades cirúrgicas e de treinamento militar. Finalmente, discute tendências futuras para educação a distância como ambientes pessoais de aprendizagem e realidade aumentada.
Este documento discute como o software Google SketchUp pode ser usado como uma ferramenta no ensino de geometria não-euclidiana. Ele observa as dificuldades dos alunos em visualizar conceitos geométricos em 3D e argumenta que o SketchUp pode ajudar a tornar essas ideias mais tangíveis através de modelos digitais 3D interativos. O documento também discute como o software pode ser usado para criar objetos 3D e calcular volumes durante uma aula.
Tecnologias Emergentes na Educação: obstáculos e desafios à sua integraçãoSónia Cruz
O documento discute os desafios da integração de tecnologias emergentes na educação, identificando obstáculos como medos de professores e alunos, e propondo práticas educacionais envolvendo ferramentas digitais que podem promover a aprendizagem significativa.
Companheiros virtuais e aprendizagem móvel o caso do pequeno mozartImagina
A Imagina@ tem desenvolvido software educacional para Windows e MAC (e mais recentemente para iOS) que tipicamente é instalado no computador e nele fica residente. Este paradigma está a ficar esgotado face às mudanças já verificadas e em curso, quer ao nível do hardware, nomeadamente dispositivos móveis, quer ao nível da forma como se acede e interage com o software e os conteúdos.
Apresentamos o conceito de companheiro virtual emocional integrado no software Pequeno Mozart, desenvolvido no âmbito do projeto LIREC, para demonstrar os conceitos de companheiro virtual emocional, migração e arquitetura de 3 camadas.
O Pequeno Mozart é um software para a aprendizagem da música que pode migrar para diferentes dispositivos, como portáteis com Windows, Mac, iPhone, iPod e iPad.
1. A educação mecanicista do século XX não se adapta mais aos desafios do século XXI na era digital.
2. As novas tecnologias permitem abordagens construcionistas de aprendizagem ativa, colaborativa e contextualizada em vez de passiva e isolada.
3. É preciso que as escolas aproveitem melhor as redes e ferramentas digitais para promover a construção do conhecimento em vez de apenas sua transmissão.
Minicurso praticas realidade virtual e aumentada #isiics ufmaRenata Aquino
O documento descreve um minicurso sobre o uso de dispositivos de realidade aumentada e virtual como o Google Glass para arte, educação e cultura. A agenda inclui noções básicas de realidade aumentada em celulares, óculos de realidade virtual caseiros e o uso de avatares humanos em museus. Haverá demonstrações de documentação de práticas com realidade aumentada e virtual.
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida apresentação CIANTEC Portugal 2009Camila Hamdan
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242. (Artigo). Disponível em: https://www.academia.edu/216528
Esta apresentação apresenta uma visão geral sobre a área de software crowdsourcing, discutindo os conceitos introdutórios, os modelos e as principais plataformas de apoio a este tipo de atividade. O material foi originalmente apresentado como parte de um tutorial no SBQS'16.
O documento descreve o Scratch, uma linguagem de programação gráfica projetada para promover a fluência tecnológica em jovens. O Scratch difere de linguagens tradicionais ao eliminar erros de sintaxe, permitir a experimentação com vários tipos de mídia e se conectar à cultura jovem. Ele apoia a resolução de problemas, pensamento criativo e aprendizagem cooperativa.
Este documento resume uma apresentação sobre humanos 2.0 e cibercultura. A apresentação discute como os valores humanos não acompanham tão rapidamente as mudanças tecnológicas e a necessidade de compreender as bases das relações humanas para criar projetos interativos de forma responsável e eficiente. Também aborda como a capacidade de interação digital está propondo novas maneiras de comunicação.
SAPO Campus Escolas (keynote para a COIED)Carlos Santos
O documento discute a proposta do SAPO CAMPUS, uma plataforma online para escolas que visa acompanhar o percurso dos alunos fora da sala de aula e ajudar a construir suas identidades digitais. A plataforma permitiria a partilha de ideias, experiências e conhecimento entre todos os membros da comunidade escolar de forma informal.
Este documento discute o projeto 3D Alpha, que visa integrar tecnologias 3D e realidade virtual em projetos interdisciplinares nas escolas. O projeto usa aplicativos como Minecraft, SketchUp e Bryce para criar mundos virtuais e objetos 3D em diferentes ciclos de ensino.
O documento anuncia uma palestra de Francisco Lavrador Pires sobre tecnologia, sociedade e cidadania digital. A palestra irá abordar a agenda digital, dados abertos, internet das coisas e ferramentas de curadoria digital. Inclui também uma nota biográfica detalhada do palestrante Francisco Lavrador Pires.
1. O documento discute o potencial dos jogos e simulações na formação e ensino, identificando tanto argumentos a favor como contra. 2. São apresentados vários exemplos de como jogos educacionais podem ser usados, como criar o seu próprio jogo ou usar ferramentas de autoria. 3. A gamificação é definida como uma estratégia para motivar estudantes através de mecânicas de jogo e é discutida sua aplicação no contexto educacional.
Os Advergames e a Cauda Longa da ComunicaçãoCamila Porto
As novas formas de se produzir, distribuir e consumir conteúdo, através da Internet, estão reformulando as relações de Comunicação entre os indivíduos. O objetivo do presente trabalho é apresentar algumas das novas possibilidades de Comunicação que a Internet oferece. A pergunta de partida foi: qual a percepção dos usuários da Internet acerca das empresas que usam os Advergames como veículo de comunicação. Para a delimitação da análise, foi estudado o campo dos jogos eletrônicos no formato Advergame. A partir do referencial teórico da Cauda Longa de Chris Anderson (2006), procurou-se verificar os novos formatos de Comunicação que os canais online oferecem construindo os canais de nicho. Para atingir este objetivo, foi realizada uma pesquisa exploratória de cunho qualitativo, utilizando a ferramenta metodológica do questionário para a coleta de dados. Com o resultado da pesquisa concluiu-se que os Advergames são uma forma de comunicação vista como positiva pelos usuários da Internet e podem ser utilizados de forma exitosa em campanhas de apresentação de produtos. Concluiu-se que os Advergames são importantes para impactar nichos de mercados ou alcançar públicos-alvos mais objetivos, por isso, podem ser usados em conjunto com outras ferramentas em ações de Comunicação. Além disso, de acordo com os dados da pesquisa, muitos usuários se dizem indiferentes a este tipo de comunicação.
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
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EDIT: Há um erro num slide, onde diz "atitudes e atitudes". É "atitudes e aptidões". O corrector automático às vezes é parvo. Apresentação sobre o plano de investigação e enquadramento teórico da minha tese.
Este guia prático apresenta a plataforma Scratch e sugere como pode ser utilizada na educação básica de forma a promover a aprendizagem significativa e autonomia dos alunos. O guia explica como funciona o Scratch, dá exemplos de projetos que podem ser desenvolvidos e apresenta um jogo completo como exemplo de aplicação na escola.
O documento discute o mestrado em comunicação multimédia da Universidade de Aveiro. Apresenta o contexto científico e humano do programa, enfatizando a natureza transdisciplinar e a importância de criar um ambiente colaborativo. Também discute a concepção de serviços de comunicação contextualizados e métodos para monitorar a interação dos usuários.
O documento discute como jogos e mundos virtuais 3D podem ser usados para fins educacionais, notando que nativos digitais aprendem de forma diferente com esses recursos. Também menciona estudos que mostram que jogos podem melhorar habilidades cirúrgicas e de treinamento militar. Finalmente, discute tendências futuras para educação a distância como ambientes pessoais de aprendizagem e realidade aumentada.
Este documento discute como o software Google SketchUp pode ser usado como uma ferramenta no ensino de geometria não-euclidiana. Ele observa as dificuldades dos alunos em visualizar conceitos geométricos em 3D e argumenta que o SketchUp pode ajudar a tornar essas ideias mais tangíveis através de modelos digitais 3D interativos. O documento também discute como o software pode ser usado para criar objetos 3D e calcular volumes durante uma aula.
Tecnologias Emergentes na Educação: obstáculos e desafios à sua integraçãoSónia Cruz
O documento discute os desafios da integração de tecnologias emergentes na educação, identificando obstáculos como medos de professores e alunos, e propondo práticas educacionais envolvendo ferramentas digitais que podem promover a aprendizagem significativa.
Companheiros virtuais e aprendizagem móvel o caso do pequeno mozartImagina
A Imagina@ tem desenvolvido software educacional para Windows e MAC (e mais recentemente para iOS) que tipicamente é instalado no computador e nele fica residente. Este paradigma está a ficar esgotado face às mudanças já verificadas e em curso, quer ao nível do hardware, nomeadamente dispositivos móveis, quer ao nível da forma como se acede e interage com o software e os conteúdos.
Apresentamos o conceito de companheiro virtual emocional integrado no software Pequeno Mozart, desenvolvido no âmbito do projeto LIREC, para demonstrar os conceitos de companheiro virtual emocional, migração e arquitetura de 3 camadas.
O Pequeno Mozart é um software para a aprendizagem da música que pode migrar para diferentes dispositivos, como portáteis com Windows, Mac, iPhone, iPod e iPad.
1. A educação mecanicista do século XX não se adapta mais aos desafios do século XXI na era digital.
2. As novas tecnologias permitem abordagens construcionistas de aprendizagem ativa, colaborativa e contextualizada em vez de passiva e isolada.
3. É preciso que as escolas aproveitem melhor as redes e ferramentas digitais para promover a construção do conhecimento em vez de apenas sua transmissão.
Minicurso praticas realidade virtual e aumentada #isiics ufmaRenata Aquino
O documento descreve um minicurso sobre o uso de dispositivos de realidade aumentada e virtual como o Google Glass para arte, educação e cultura. A agenda inclui noções básicas de realidade aumentada em celulares, óculos de realidade virtual caseiros e o uso de avatares humanos em museus. Haverá demonstrações de documentação de práticas com realidade aumentada e virtual.
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida apresentação CIANTEC Portugal 2009Camila Hamdan
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242. (Artigo). Disponível em: https://www.academia.edu/216528
Esta apresentação apresenta uma visão geral sobre a área de software crowdsourcing, discutindo os conceitos introdutórios, os modelos e as principais plataformas de apoio a este tipo de atividade. O material foi originalmente apresentado como parte de um tutorial no SBQS'16.
O documento descreve o Scratch, uma linguagem de programação gráfica projetada para promover a fluência tecnológica em jovens. O Scratch difere de linguagens tradicionais ao eliminar erros de sintaxe, permitir a experimentação com vários tipos de mídia e se conectar à cultura jovem. Ele apoia a resolução de problemas, pensamento criativo e aprendizagem cooperativa.
Este documento resume uma apresentação sobre humanos 2.0 e cibercultura. A apresentação discute como os valores humanos não acompanham tão rapidamente as mudanças tecnológicas e a necessidade de compreender as bases das relações humanas para criar projetos interativos de forma responsável e eficiente. Também aborda como a capacidade de interação digital está propondo novas maneiras de comunicação.
SAPO Campus Escolas (keynote para a COIED)Carlos Santos
O documento discute a proposta do SAPO CAMPUS, uma plataforma online para escolas que visa acompanhar o percurso dos alunos fora da sala de aula e ajudar a construir suas identidades digitais. A plataforma permitiria a partilha de ideias, experiências e conhecimento entre todos os membros da comunidade escolar de forma informal.
Este documento discute o projeto 3D Alpha, que visa integrar tecnologias 3D e realidade virtual em projetos interdisciplinares nas escolas. O projeto usa aplicativos como Minecraft, SketchUp e Bryce para criar mundos virtuais e objetos 3D em diferentes ciclos de ensino.
O documento anuncia uma palestra de Francisco Lavrador Pires sobre tecnologia, sociedade e cidadania digital. A palestra irá abordar a agenda digital, dados abertos, internet das coisas e ferramentas de curadoria digital. Inclui também uma nota biográfica detalhada do palestrante Francisco Lavrador Pires.
1. O documento discute o potencial dos jogos e simulações na formação e ensino, identificando tanto argumentos a favor como contra. 2. São apresentados vários exemplos de como jogos educacionais podem ser usados, como criar o seu próprio jogo ou usar ferramentas de autoria. 3. A gamificação é definida como uma estratégia para motivar estudantes através de mecânicas de jogo e é discutida sua aplicação no contexto educacional.
Os Advergames e a Cauda Longa da ComunicaçãoCamila Porto
As novas formas de se produzir, distribuir e consumir conteúdo, através da Internet, estão reformulando as relações de Comunicação entre os indivíduos. O objetivo do presente trabalho é apresentar algumas das novas possibilidades de Comunicação que a Internet oferece. A pergunta de partida foi: qual a percepção dos usuários da Internet acerca das empresas que usam os Advergames como veículo de comunicação. Para a delimitação da análise, foi estudado o campo dos jogos eletrônicos no formato Advergame. A partir do referencial teórico da Cauda Longa de Chris Anderson (2006), procurou-se verificar os novos formatos de Comunicação que os canais online oferecem construindo os canais de nicho. Para atingir este objetivo, foi realizada uma pesquisa exploratória de cunho qualitativo, utilizando a ferramenta metodológica do questionário para a coleta de dados. Com o resultado da pesquisa concluiu-se que os Advergames são uma forma de comunicação vista como positiva pelos usuários da Internet e podem ser utilizados de forma exitosa em campanhas de apresentação de produtos. Concluiu-se que os Advergames são importantes para impactar nichos de mercados ou alcançar públicos-alvos mais objetivos, por isso, podem ser usados em conjunto com outras ferramentas em ações de Comunicação. Além disso, de acordo com os dados da pesquisa, muitos usuários se dizem indiferentes a este tipo de comunicação.
Semelhante a Serious Games na instalação IMP.cubed (20)
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
1. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
IMP3 - IMP.cubed
Interactive Magic Places, People and Practices
Serious Games na instalação IMP.cubed?
Ana Isabel Veloso & Óscar Mealha (aiv@ua.pt & oem@ua.pt )
Universidade de Aveiro > Portugal
> http://www.ua.pt/
cetac.media – Centro de Estudos das Tecnologias e das Ciências da Comunicação
> http://www.cetacmedia.org/
Seminário MCMM 2013
25 OUT 2013
UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt
Seminário MCMM 2013
2. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
CONTEXTUALIZAÇÃO
✗ IMP3 nova vertente do Interactive Multimedia Playroom – IMP autoria
Rosemary Mountain e Harry Mountain da Universidade de Concordia,
Montreal, Canadá.
✗ Outubro 2007
✗ O projeto original tem como objectivo categorizar e relacionar
emocionalmente som, imagem e vídeo, em ambiente imersivo e tangível
numa instalação multimédia concebida para ser explorada e visitada em
espaços públicos e/ou museus da ciência e generalistas. A interacção
inicialmente era feita através de códigos de barras.
UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt
Seminário MCMM 2013
3. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt
Seminário MCMM 2013
4. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
07/08 Ana Sofia Fernandes, Angela Costa, Conceição Adrego, Marlene Micael
UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt
Seminário MCMM 2013
5. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
Estratégia de jogo com interface tangível para uma instalação
multimédia (dissertação MCMM)
http://ria.ua.pt/handle/10773/1208
INÊS ROCHA (2009)
UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt
Seminário MCMM 2013
6. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
Dez. 2009
UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt
Seminário MCMM 2013
7. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt
Seminário MCMM 2013
8. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
SISTEMA DE LEITURA COM MARCAS FIDUCIAIS
UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt
Seminário MCMM 2013
9. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
MARCAS FIDUCIAIS
UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt
Seminário MCMM 2013
10. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt
Seminário MCMM 2013
11. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
JOGO “5 IN-A-LINE 3D”
1 pts( vertical)
2 pts (horizontal)
3 pts (diagonal em pé) 4 pts (diagonal deitada)
UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt
5 pts (diagonal máxima)
Seminário MCMM 2013
12. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt
Seminário MCMM 2013
13. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
O que é que o público-alvo pensa sobre a instalação IMP.cubed?
CRIANÇAS
UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt
Seminário MCMM 2013
14. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
INVESTIGAÇÃO EM CURSO (2010)
✗ O projeto será desenvolvido em rede, com um total de 3 parceiros, em 3
contextos culturais diferentes de 3 países distintos, Portugal – Aveiro,
Canada - Montreal e EUA – Dallas.
✗ Cada um dos países terá uma instalação física multimédia em ambiente
imersivo e com interface tangível com características iguais.
✗ Estas instalações estarão ligadas entre si através do website em
desenvolvimento no DeCA UA, promovendo o intercâmbio transcultural
das 3 cidades envolvidas.
✗ A cada utilizador que entra na instalação física será atribuído um perfil de
utilizador no website, que poderá aceder através do website mesmo
depois de sair da experiencia.
UA DeCA CETAC.MEDIA aiv@ua.pt & oem@ua.pt
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ORGANIZAÇÃO DA INVESTIGAÇÃO
✗ Premissa
✗ As crianças descrevem melhor que os adultos o contexto cultural de um lugar
a outras crianças, através de conteúdos multimédia (Veloso, 2006).
✗ Perguntas de investigação
✗ Como é que as crianças de Aveiro descrevem o contexto cultural da cidade a
outras crianças no mundo, através elementos MM (sons, imagens e/ou
vídeos)?
✗ Quais são os marcos identitários mais relevantes da cidade?
✗ Como podemos aplicar children centred design neste projeto?
✗ Focus Groups >> Crianças da Escola Primaria da Glória – Aveiro
✗ Alunos projeto de NTC da UA (Filipa Lacerda, Daniela Rei, Mónica
Carvalheira e Rita Morais)
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Jun. 2010
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Exploração de novos paradigmas para serious games - a motivação para
a aprendizagem não-formal das ciências (dissertação MCMM)
http://ria.ua.pt/handle/10773/10447
MÓNICA RIBEIRO (2012)
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ENQUADRAMENTO METODOLÓGICO DA INVESTIGAÇÃO
Fase I
Análise do objeto
de estudo
Estudo
exploratório
Fase II
Conceptualização do
objecto e elaboração
de um modelo
Fase III
Implementação e
avaliação do
protótipo
Método indutivo
Investigação de
desenvolvimento
Implementação e
avaliação do
protótipo
Participatory
Design
Metodologia
observacional
Abordagem
qualitativa
Análise do objeto de estudo (metodologia exploratória)
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Amostra não probabilística (por conveniência) 10 crianças
FASE I - Atividades exploratórias
Técnica PICTIVE (Muller in Schuler & Namioka, 1993)
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FASE II – Game Design
Roleplaying (jogo de papéis, em que pessoas fingem ser outras)
Técnica PICTIVE – prototipagem de baixo nível
Técnica Post-it (Druin, 1999)
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FASE II – Game Design
Prototipagem de alto nível em computador (programa Adobe Illustrator)
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DESCRIÇÃO DO JOGO
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Serious Game para crianças dos 5 aos 12 anos de idade;
Temática da biodiversidade dos locais;
Tabuleiro tridimensional com 25 colunas, cada uma delas com 5 coordenadas
marcadas (125 coordenadas no total), identificadas por um sistema de cores,
formas e letras;
Coordenadas têm associado um QR-Code, com uma categoria/classe (exemplo:
anatomia – asas);
JOGABILIDADE: Jogo com 5 níveis
1 – bingo dos comportamentos;
2 – desafio de categorização simples;
3 – categorização 5 em linha;
4 – cubopaper da biodiversidade;
5 – damas da cadeia alimentar;
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REGRAS E OBJECTIVOS
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Leitura de peças por telemóvel e colocação numa coordenada da instalação,
também ela lida por telemóvel;
As peças não podem ser colocadas nas coordenadas sem antes ser feita a leitura
das mesmas;
Uma vez colocada, a peça de jogo não pode ser retirada da grelha;
Cada jogador apenas pode retirar uma peça de cada vez, tendo 3 tentativas de
leitura de peças (à terceira é obrigado a colocar);
As peças apenas podem ser colocadas nos locais assinalados na grelha
(coordenadas).
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FASE III – Teste de protótipo
Jogo “Explogador”
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Exploração de novas soluções de interação para a
instalação IMP.cubed
Conceção, implementação e teste de um sistema de interação mobile
com Serious Games para instalação IMP.cubed
M. J. PINHEIRO (2013)
PINHEIRO.MJOAO@UA.PT
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ENQUADRAMENTO TEÓRICO
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METODOLOGIA
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PRINCIPAIS OBJETIVOS
-
Introduzir o telemóvel como elemento de interação na instalação IMP.cubed;
Tornar a instalação modelar (no que respeita à sua arquitetura para que seja
dinamicamente adaptável, de acordo com o contexto/necessidades);
Criar um portal online de suporte à comunidade científica e ao público-alvo
do projeto;
Conceptualizar e implementar um projeto que potencialize a promoção do
conhecimento científico em crianças entre os 7 e os 11 anos.
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ARQUITETURA DE SISTEMA
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FLUXOGRAMA
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SISTEMA DE COORDENADAS
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A INSTALAÇÃO
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DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO MOBILE
•
Para a programação do protótipo foi usada a linguagem android, baseada em java que é
compilada por uma máquina virtual proprietária da Google denominada Dalvik . O IDE de
desenvolvimento foi o eclipse que permite, de forma otimizada, o desenvolvimento de
aplicações orientadas a objetos (OOP).
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A APLICAÇÃO MOBILE
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A APLICAÇÃO MOBILE
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A APLICAÇÃO MOBILE
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A APLICAÇÃO MOBILE
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A APLICAÇÃO MOBILE
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