Imaginée et conçue par la SSVAR (Swiss Society of Virtual and Augmented Reality : http://ssvar.ch) Une vingtaine d’entrepreneurs et de journalistes ont pu se rendre compte des possibilités pratiques offertes par la réalité augmentée lors de la 2e
Journée du Club SIAMS à Genève le 29 juin 2017 dans les locaux de Scanways (http//:scanways.io).
En collaboration avec {CORRESPONDANCES DIGITALES] et dans le cadre du parcours OFF du Festival FUTUR.E.S, les étudiants en Mastère 2 Production et Financements de la Culture de l'IESA - Institut d’Etudes Supérieures des Arts ont organisé une journée de rencontres sur la place du numérique dans le secteur patrimonial et touristique.
Sur la base de retours d'expériences d'acteurs institutionnels et entrepreneuriaux, ces rencontres ont été l'occasion d'aborder différentes pistes de réflexion sur des outils de médiation et de valorisation permettant de s'adresser aux jeunes publics et aux touristes français ou internationaux.
Cette présentation évoque les enjeux, limites et perspectives de la réalité virtuelle et augmentée pour réaliser la médiation d’un lieu patrimonial.
Usages de la réalité augmentée par les entreprisesmargauxrodier
Découvrez la réalité augmentée, la nouvelle tendance du web marketing qui séduit les entreprises !
Définition et illustrations du concept sous toutes ses formes.
Imaginée et conçue par la SSVAR (Swiss Society of Virtual and Augmented Reality : http://ssvar.ch) Une vingtaine d’entrepreneurs et de journalistes ont pu se rendre compte des possibilités pratiques offertes par la réalité augmentée lors de la 2e
Journée du Club SIAMS à Genève le 29 juin 2017 dans les locaux de Scanways (http//:scanways.io).
En collaboration avec {CORRESPONDANCES DIGITALES] et dans le cadre du parcours OFF du Festival FUTUR.E.S, les étudiants en Mastère 2 Production et Financements de la Culture de l'IESA - Institut d’Etudes Supérieures des Arts ont organisé une journée de rencontres sur la place du numérique dans le secteur patrimonial et touristique.
Sur la base de retours d'expériences d'acteurs institutionnels et entrepreneuriaux, ces rencontres ont été l'occasion d'aborder différentes pistes de réflexion sur des outils de médiation et de valorisation permettant de s'adresser aux jeunes publics et aux touristes français ou internationaux.
Cette présentation évoque les enjeux, limites et perspectives de la réalité virtuelle et augmentée pour réaliser la médiation d’un lieu patrimonial.
Usages de la réalité augmentée par les entreprisesmargauxrodier
Découvrez la réalité augmentée, la nouvelle tendance du web marketing qui séduit les entreprises !
Définition et illustrations du concept sous toutes ses formes.
Quelles sont les dernières tendances technologiques exposées au Consumer Electronic Show 2016?
-
Quelles sont les innovations dans le Retail, le SmartHome, le VR&AR, IOT et bien d'autres domaines?
-
Valtech Canada s'est rendu au CES 2016 et vous partage ses coups de coeur!
Les technologies numériques au service des apprentissages, un vaste champ d’o...LIEGE CREATIVE
Le développement des technologies d’apprentissage numériques permet aujourd’hui de créer un contexte propice à l’acquisition des connaissances par l’observation et la mise en pratique.
Réalité virtuelle et augmentée, microscopie virtuelle, digital twin, serious games... sont autant d’outils numériques dont l’usage permet de faire évoluer les niveaux de compétence et offre de réelles opportunités, pour tout apprenant, que ce soit dans un cadre d’enseignement ou dans un contexte professionnel.
Cependant, même si la technologie en elle même est d’un grand intérêt, elle ne suffit pas. Les aspects pédagogiques et stratégiques d’une approche sur le terrain sont cruciaux. Une réflexion au préalable sur l’outil adéquat et ses objectifs pédagogiques est essentielle au succès de la technologie numérique développée et mise en œuvre.
Au travers d'applications concrètes dans l'enseignement et dans différents secteurs économiques comme, par exemple, l’aéroport de Liège, cette rencontre-conférence sera l'occasion de présenter comment les outils numériques peuvent se mettre au service des apprentissages et du développement des compétences.
2010 11 25 Realité augmentée by CompetiticCOMPETITIC
Réalité augmentée : des applications passionnantes et un atout pour l’entreprise
Mettre son client en situation proche de la réalité grâce aux nouvelles technologies, mélanger le réel et le virtuel… c’est aujourd’hui possible. Certaines entreprises ont bien identifié un potentiel dans ces technologies.
Quelles nouvelles opportunités de marketing offre la réalité augmentée ? Quels sont les principes de fonctionnement ? Quelles sont les applications ?
Les nouvelles tendances technologiques de 2014 - Bernard NeumeisterAudéLor
Présentation de Bernard Neumeister lors de l'Open Coffee Club "Before Web In Lorient" du 23 avril 2014.
Les grands thèmes abordés:
- la révolution du « Wearable »,
- la 3D pour l’univers professionnel et grand public (impression, scanner, casque de réalité virtuelle…),
- la sécurité des données, un enjeu mondial,
- la nouvelle médecine,
- l’Energie et l’environnement,
- la galaxie Google,
- les enjeux du CES de Las Vegas
Les nouvelles tendances technologiques de 2014. Bernard Neumeister, infohight...AudéLor
Document présenté par Bernard Neumeister lors de l'Open Coffee de Lorient Technopole du 23 avril 2014, sur le thème des nouvelles tendances technologiques.
Initiation à la réalité augmentée sur Windows Phone 7.5 (Mango)Microsoft
Avec Windows Phone 7.5 (Mango) le développeur a maintenant accès au flux vidéo de la caméra, et à l'intégralité des capteurs de mouvements disponible sur le téléphone. Dans cette session nous expliquerons les concepts mathématiques de base, ainsi que les APIs Silverlight et XNA qu'il faut connaitre pour ajouter des vues "augmentées" dans vos applications, avec comme exemples d'applications: - détecter des tags ou des codes barres, et éventuellement afficher des informations par dessus - superposer des informations géolocalisées sur la vue caméra - incruster des objets en 3d dans une vidéo Cette session est une introduction et ne demande donc qu'une connaissance de base du développement, les principes étant applicables pour la plupart sur d'autres plateformes, mobiles ou non.
De la conception orientée utilisateur à la conception avec les utilisateurs (et les partenaires, et même les autres services de l'organisation).
Intervention à l'ISTIA, 2013
Dans cette session nous allons faire un retour d'expérience sur un projet Kinect : Publicité interactive. Nous montrerons le processus de création du projet en partant du Design pour allez jusqu'au graphisme et finir par le développement. Une bonne façon de montrer ce que Kinect apporte sur un cas concret.
Quelles sont les dernières tendances technologiques exposées au Consumer Electronic Show 2016?
-
Quelles sont les innovations dans le Retail, le SmartHome, le VR&AR, IOT et bien d'autres domaines?
-
Valtech Canada s'est rendu au CES 2016 et vous partage ses coups de coeur!
Les technologies numériques au service des apprentissages, un vaste champ d’o...LIEGE CREATIVE
Le développement des technologies d’apprentissage numériques permet aujourd’hui de créer un contexte propice à l’acquisition des connaissances par l’observation et la mise en pratique.
Réalité virtuelle et augmentée, microscopie virtuelle, digital twin, serious games... sont autant d’outils numériques dont l’usage permet de faire évoluer les niveaux de compétence et offre de réelles opportunités, pour tout apprenant, que ce soit dans un cadre d’enseignement ou dans un contexte professionnel.
Cependant, même si la technologie en elle même est d’un grand intérêt, elle ne suffit pas. Les aspects pédagogiques et stratégiques d’une approche sur le terrain sont cruciaux. Une réflexion au préalable sur l’outil adéquat et ses objectifs pédagogiques est essentielle au succès de la technologie numérique développée et mise en œuvre.
Au travers d'applications concrètes dans l'enseignement et dans différents secteurs économiques comme, par exemple, l’aéroport de Liège, cette rencontre-conférence sera l'occasion de présenter comment les outils numériques peuvent se mettre au service des apprentissages et du développement des compétences.
2010 11 25 Realité augmentée by CompetiticCOMPETITIC
Réalité augmentée : des applications passionnantes et un atout pour l’entreprise
Mettre son client en situation proche de la réalité grâce aux nouvelles technologies, mélanger le réel et le virtuel… c’est aujourd’hui possible. Certaines entreprises ont bien identifié un potentiel dans ces technologies.
Quelles nouvelles opportunités de marketing offre la réalité augmentée ? Quels sont les principes de fonctionnement ? Quelles sont les applications ?
Les nouvelles tendances technologiques de 2014 - Bernard NeumeisterAudéLor
Présentation de Bernard Neumeister lors de l'Open Coffee Club "Before Web In Lorient" du 23 avril 2014.
Les grands thèmes abordés:
- la révolution du « Wearable »,
- la 3D pour l’univers professionnel et grand public (impression, scanner, casque de réalité virtuelle…),
- la sécurité des données, un enjeu mondial,
- la nouvelle médecine,
- l’Energie et l’environnement,
- la galaxie Google,
- les enjeux du CES de Las Vegas
Les nouvelles tendances technologiques de 2014. Bernard Neumeister, infohight...AudéLor
Document présenté par Bernard Neumeister lors de l'Open Coffee de Lorient Technopole du 23 avril 2014, sur le thème des nouvelles tendances technologiques.
Initiation à la réalité augmentée sur Windows Phone 7.5 (Mango)Microsoft
Avec Windows Phone 7.5 (Mango) le développeur a maintenant accès au flux vidéo de la caméra, et à l'intégralité des capteurs de mouvements disponible sur le téléphone. Dans cette session nous expliquerons les concepts mathématiques de base, ainsi que les APIs Silverlight et XNA qu'il faut connaitre pour ajouter des vues "augmentées" dans vos applications, avec comme exemples d'applications: - détecter des tags ou des codes barres, et éventuellement afficher des informations par dessus - superposer des informations géolocalisées sur la vue caméra - incruster des objets en 3d dans une vidéo Cette session est une introduction et ne demande donc qu'une connaissance de base du développement, les principes étant applicables pour la plupart sur d'autres plateformes, mobiles ou non.
De la conception orientée utilisateur à la conception avec les utilisateurs (et les partenaires, et même les autres services de l'organisation).
Intervention à l'ISTIA, 2013
Dans cette session nous allons faire un retour d'expérience sur un projet Kinect : Publicité interactive. Nous montrerons le processus de création du projet en partant du Design pour allez jusqu'au graphisme et finir par le développement. Une bonne façon de montrer ce que Kinect apporte sur un cas concret.
1. RÉALITÉ AUGMENTÉE :
LA CABINE D’ESSAYAGE
VIRTUEL DE
VÊTEMENTS
UTILISANT UNITY3D
Travail réalisé par :
Nabil El younoussi ,
Safae Belkhyr,
Ayoub Seddouki
Master Recherche en Informatique Décisionnelle et Vision Intelligente
5. • Zeekit est une start-up informatique de mode qui a créé le 1er logiciel de cabine d'essayage virtuelle au
monde, qui offre une expérience d'achat unique et interactive pour chaque individu.
6.
7. si les acheteurs en ligne pouvaient voir à
quoi ressembleraient les vêtements sur leur
propre corps
réduire le taux de retours dus aux articles
non ajustés et non flatteurs
9. Téléchargement de la
photo authentique de
consommateur
consommateur choisis les
dimensions de son corps
+ =
consommateur se voit s’habiller
tout vêtements disponible sur
internet sans vraiment l'essayer
10.
11. • Segmentation de l’image authentique environ 8000 segments
• Géneration de modèle/carte 3D sur l’image authentique 2D en utilisant le traitement d’image en temps
réel ( real time image processing )
• Même traitement
• Se base sur les points comparables de l’image de personne et des vêtement pour retourner la
dernière simulation (visualisation d’essai de vetements)
12.
13. Utilisation dans le mode statique : l’image final d’habillement virtuelle et
d’humain est une image statique qui ne permet pas la visualisation dans
différents perspectives
14.
15. o Création d’une interface graphique GUI de cabine d’essayage
virtuel de vêtements pour les smartphones en utilisant réalité
augmenté et la technologie de vision par ordinateur
o Camera de smartphone pour la détection et le poursuit d’humain
o GUI est manipulable par des personnes de différents ages.
o GUI est développé en utilisant le concept d’heuristique qui
permet l’apprentissage facile, éfficacité, élimination d’erreur
16.
17. • Utilisation de modèle de reconnaissance du corps humain et de suivi des mouvements en temps
réel de la fondation ARCore
• Ce Modèle prend comme entrée la video temps réel pour collecter des informations sur les
dimensios de la skelette pour ensuite la construire en 3D
Modèle ARCore Géneration
Vidéo temps réel
• Collecte les
informations sur les
dimensions de la
skelette .
Si detection personne=True
Modèle de squelette 3D
18. • les dimensions des vêtements
• les articulations basées sur la
squelette du corps
géneration
Modèle 3D de vêtement
19. • Se base sur les points comparables de l’image de personne et des vêtement pour retourner la
dernière simulation (visualisation d’essai de differents vêtements)