PLANEJAMENTO DE USO DAS TICs NA EDUCAÇÃO:
Plano de Aula: A escolha da mascote para sala de informática através
da eleição com ajuda (software gratuito) game: “Aperta quem 1.0”.
PROFESSORA: Márcia Ferreira
2014
O que?
O uso consciente da sala de informática torna se
necessário entre nosso educando, principalmente nas series
iniciais do fundamental II.
Nessa lógica, a eleição para escolha da mascote da sala
de informática torna relevante para que os alunos conheçam a
dinâmica desta sala e com isso passem a utiliza-la de forma
significativa e contribuindo com este aprendizado.
Para tanto, nosso educando deverá reconhecer a sala
de informática como uma nova possibilidade de comunicação e
interação com uso de computadores ligado a internet.
Como?
DESENVOLVIMENTO
1ª. Etapa.
Fazer pesquisa sobre as personagens do “Angry Bird:
http://mundogloob.globo.com/programas/angry-birds/materias/angry-birds.html
2ª etapa
Logo após a pesquisa sobre os “Angry Bird” retirar as
personagens para fazer eleição usando o software gratuito “Aperta
quem 1.0”
Nesta fase a sala de informática deve ser ter
personagens colados na paredes para apreciação dos
alunos.
3ª etapa
É o momento de entender o
funcionamento da eleição para escolha da
mascote. Segue as imagens para
visualização e o vídeo do site you tube
para verificar o uso adequado pelo
professor.
https://www.youtube.com/watch?v=zjRyCa-Yeis
Professora
Márcia Ferreira
Avaliação: a participação e interação dos alunos
através da escolha do personagem com a ajuda do
software “ Aperta quem”
REFERENCIAL
1. http://oei.org.br/pdf/Integracao_TIC.pdf
2. http://ww.espr.edu.ptdocs/PLANOPTE_ESPR1112.pdf
3. VALENTE, J. A. Computadores e conhecimento:
repensando a educação. Campinas: UNICAMP. 1993.
4. FERREIRA, A. L. D. Informática educativa na educação
infantil: Riscos e Benefícios. Fortaleza:

Planejamento de games educacional.pptx [recuperado]

  • 1.
    PLANEJAMENTO DE USODAS TICs NA EDUCAÇÃO: Plano de Aula: A escolha da mascote para sala de informática através da eleição com ajuda (software gratuito) game: “Aperta quem 1.0”. PROFESSORA: Márcia Ferreira 2014
  • 2.
    O que? O usoconsciente da sala de informática torna se necessário entre nosso educando, principalmente nas series iniciais do fundamental II. Nessa lógica, a eleição para escolha da mascote da sala de informática torna relevante para que os alunos conheçam a dinâmica desta sala e com isso passem a utiliza-la de forma significativa e contribuindo com este aprendizado. Para tanto, nosso educando deverá reconhecer a sala de informática como uma nova possibilidade de comunicação e interação com uso de computadores ligado a internet.
  • 3.
    Como? DESENVOLVIMENTO 1ª. Etapa. Fazer pesquisasobre as personagens do “Angry Bird: http://mundogloob.globo.com/programas/angry-birds/materias/angry-birds.html
  • 4.
    2ª etapa Logo apósa pesquisa sobre os “Angry Bird” retirar as personagens para fazer eleição usando o software gratuito “Aperta quem 1.0” Nesta fase a sala de informática deve ser ter personagens colados na paredes para apreciação dos alunos.
  • 5.
    3ª etapa É omomento de entender o funcionamento da eleição para escolha da mascote. Segue as imagens para visualização e o vídeo do site you tube para verificar o uso adequado pelo professor. https://www.youtube.com/watch?v=zjRyCa-Yeis
  • 7.
  • 8.
    Avaliação: a participaçãoe interação dos alunos através da escolha do personagem com a ajuda do software “ Aperta quem”
  • 9.
    REFERENCIAL 1. http://oei.org.br/pdf/Integracao_TIC.pdf 2. http://ww.espr.edu.ptdocs/PLANOPTE_ESPR1112.pdf 3.VALENTE, J. A. Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: UNICAMP. 1993. 4. FERREIRA, A. L. D. Informática educativa na educação infantil: Riscos e Benefícios. Fortaleza: