Gameset - prezentacja na InternetBeta 2017Gameset.co
"Las Vegas, czeski milioner i Cypis. Czy gaming jest większy niż social media?"
Kilka lat temu social media były postrzegane jako innowacyjny sposób dotarcia do młodych osób, a ich użycie było dodatkiem do każdego briefu. Szybko jednak okazało się, że zjawisko wykorzystania social media jest na tyle masowe, że nie jest tylko dla najbardziej progresywnych marketerów. Social media znalazły swoje miejsce w każdej kampanii 360, a możliwość generowania sprzedaży z tego kanału już nikogo nie dziwi. Czy podobnie może się stać z gamingiem, który w tej chwili wchodzi na radar marketerów, ale jeszcze jest traktowany jako narzędzie do generowania buzzu i PR-u wokół firmy?
kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Łukasz Turkowski, lukasz.turkowski@gameset.co
Gameset - prezentacja na Etrade Show 2020Gameset.co
JAK GAMING SPRZEDAJE? PRZYKŁADY MONETYZACJI FENOMENU GIER
Gaming to dzisiaj jeden z najważniejszych trendów konsumenckich, a dzisiaj gracze stanowią już praktycznie połowę Polaków. Gry wideo generują ogromne zaangażowanie, dlatego gaming marketing staje się istotną platformą nie tylko do komunikacji, ale też efektywnego sprzedawania produktów i usług. W czasie wystąpienia przedstawimy najważniejsze sposoby generowania efektów biznesowych w gamingu.
Gameset - prezentacja na Insight Day 2019Gameset.co
Czy gaming może odmłodzić moją markę?
Każda epoka to nowe wyzwania w kontekście dotarcia do młodego pokolenia i permanentnego odświeżania marki. Firmy produkujące przekąski, napoje, ubrania czy sieci restauracji i operatorzy telekomunikacyjni muszą dobrze eksplorować makrotrendy konsumenckie, żeby budować relewantność dla nowoczesnych odbiorców. W ostatnich latach kandydatem na kluczowy obszar do spozycjonowania się pod młodych stał się gaming. Zapraszam na prezentację o tych markach, które zdobyły serca graczy i wygrały na tym biznesowo. Dowiedz się, jak powtórzyć ich sukces!
The battle royale genre became popular in esports due to the rise of Fortnite. Fortnite achieved popularity as both a game and cultural phenomenon, with over 78 million monthly active users. It successfully blended gameplay, viewing experience, and pop culture appeal. However, the battle royale genre faces challenges in fully establishing itself in esports due to the need for ongoing support and attention to retain viewers. New battle royale games are also emerging that could challenge Fortnite's dominance.
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019Gameset.co
"Fortnite - współczesne podwórko młodego pokolenia"
Myśl przewodnia:
Gra Fortnite pełniąc rolę współczesnego podwórka, ma istotny wpływ na środowisko i społeczną tożsamość najmłodszego odbiorcy.
Korzyści:
Zlatan Ibrahimović, Antoine Griezmann, Drake. Co ich łączy? Tak jak 200 milionów innych graczy można ich spotkać w Fortnite. Najpopularniejsza gra na Youtube i Twitch odbiła się szerokim echem nie tylko wśród graczy, ale też osób na co dzień niezainteresowanych tą wirtualną rozrywką. Kto nie zetknął się z wypromowanym przez grę Floss Dance?
Masowy wpływ produkcji na młodą grupę graczy i ich otoczenie rzuca nowe światło na temat gier online. Fortnite stał się bardzo ważnym elementem kultury młodych, którzy nie tylko chcą spędzać w świecie gry każdą wolną chwilę, ale też wynoszą jej elementy do życia offline. Atrakcyjność Fortnite wynika z nowatorskiej formy, która łączy elementy gry, widowiska sportowego, animowanej bajki, której fabuła ciągle odgrywa się na nowo oraz nowego medium społecznościowego. Gra pozwala bowiem grupom rówieśników z całego świata zarówno na wchodzenie w rolę uczestników zabawy, jak i obserwatorów z możliwością komentowania wydarzeń związanych z grą (i nie tylko).
Nowe i oryginalne treści wystąpienia:
Wystąpienie skupi się na wyjaśnieniu fenomenu gry Fortnite, która stała się internetową areną spotkań dla najmłodszych i pełni rolę współczesnego podwórka. Prezentacja odpowie na pytanie, w jaki sposób młodzi korzystają z gry oraz, co w przedstawionej konstrukcji i narracji świata ich urzeka i przywiązuje. Zdefiniuje charakter reguł rządzących grą oraz ich wpływ na tożsamość społeczną i kulturę młodych, rozważając przy tym pozytywne i negatywne konsekwencje tego zjawiska. Na koniec, prezentacja podejmie refleksję na temat relacji Fortnite i mediów społecznościowych – czy gra może zastąpić Facebooka i Instagrama wśród młodych? Czy może zredefiniować kształt tych mediów?
Opis badania:
Wystąpienie oparte będzie na analizie materiałów zastanych (analiza treści na Youtube, Facebook i Twitch) oraz wywiadach eksperckich z graczami/streamerami.
Kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Katarzyna Stąpór, katarzyna.stapor@bna.pl
Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019Gameset.co
"Dlaczego Netflix boi się „Fortnite'a” - o fenomenie jednej gry"
Popularność gier komputerowych już dla nikogo nie jest sensacją. Natomiast mało kto spodziewał się, że staną się one takim zagrożeniem dla innych branż. Okazuje się, że tak naprawdę wszyscy producenci rozrywki rywalizują o to samo – atencję ze strony użytkownika, którą z kolei można zmonetyzować: samemu lub z udziałem marketerów. W czasie prezentacji zgłębimy sukces gry „Fortnite” i tego, jak zmieniła zasady gry w marketingu gamingowym i jak stała się fenomenem popkulturowym.
Kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018Gameset.co
"Biznes w otoczeniu niepewności – case study polskiego esportu"
Esport jest rynkiem, na którym w wyjątkowo jaskrawy sposób podejmowano decyzje w oparciu o plotki i domysły, a nie wiarygodne informacje. Prezentacja ma na celu oddzielenie mitów od faktów o polskim sporcie elektronicznym: o profilu demograficznym fana esportu, jego podejściu do sportu, do wydawania pieniędzy czy do komunikacji marek. Wierzymy, że rozjaśnienie sytuacji odbędzie się z korzyścią dla wszystkich zaangażowanych oraz biernych obserwatorów rynku.
Kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Adam Ciołek, adam.ciolek@arc.com.pl
Gameset - prezentacja na InternetBeta 2017Gameset.co
"Las Vegas, czeski milioner i Cypis. Czy gaming jest większy niż social media?"
Kilka lat temu social media były postrzegane jako innowacyjny sposób dotarcia do młodych osób, a ich użycie było dodatkiem do każdego briefu. Szybko jednak okazało się, że zjawisko wykorzystania social media jest na tyle masowe, że nie jest tylko dla najbardziej progresywnych marketerów. Social media znalazły swoje miejsce w każdej kampanii 360, a możliwość generowania sprzedaży z tego kanału już nikogo nie dziwi. Czy podobnie może się stać z gamingiem, który w tej chwili wchodzi na radar marketerów, ale jeszcze jest traktowany jako narzędzie do generowania buzzu i PR-u wokół firmy?
kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Łukasz Turkowski, lukasz.turkowski@gameset.co
Gameset - prezentacja na Etrade Show 2020Gameset.co
JAK GAMING SPRZEDAJE? PRZYKŁADY MONETYZACJI FENOMENU GIER
Gaming to dzisiaj jeden z najważniejszych trendów konsumenckich, a dzisiaj gracze stanowią już praktycznie połowę Polaków. Gry wideo generują ogromne zaangażowanie, dlatego gaming marketing staje się istotną platformą nie tylko do komunikacji, ale też efektywnego sprzedawania produktów i usług. W czasie wystąpienia przedstawimy najważniejsze sposoby generowania efektów biznesowych w gamingu.
Gameset - prezentacja na Insight Day 2019Gameset.co
Czy gaming może odmłodzić moją markę?
Każda epoka to nowe wyzwania w kontekście dotarcia do młodego pokolenia i permanentnego odświeżania marki. Firmy produkujące przekąski, napoje, ubrania czy sieci restauracji i operatorzy telekomunikacyjni muszą dobrze eksplorować makrotrendy konsumenckie, żeby budować relewantność dla nowoczesnych odbiorców. W ostatnich latach kandydatem na kluczowy obszar do spozycjonowania się pod młodych stał się gaming. Zapraszam na prezentację o tych markach, które zdobyły serca graczy i wygrały na tym biznesowo. Dowiedz się, jak powtórzyć ich sukces!
The battle royale genre became popular in esports due to the rise of Fortnite. Fortnite achieved popularity as both a game and cultural phenomenon, with over 78 million monthly active users. It successfully blended gameplay, viewing experience, and pop culture appeal. However, the battle royale genre faces challenges in fully establishing itself in esports due to the need for ongoing support and attention to retain viewers. New battle royale games are also emerging that could challenge Fortnite's dominance.
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019Gameset.co
"Fortnite - współczesne podwórko młodego pokolenia"
Myśl przewodnia:
Gra Fortnite pełniąc rolę współczesnego podwórka, ma istotny wpływ na środowisko i społeczną tożsamość najmłodszego odbiorcy.
Korzyści:
Zlatan Ibrahimović, Antoine Griezmann, Drake. Co ich łączy? Tak jak 200 milionów innych graczy można ich spotkać w Fortnite. Najpopularniejsza gra na Youtube i Twitch odbiła się szerokim echem nie tylko wśród graczy, ale też osób na co dzień niezainteresowanych tą wirtualną rozrywką. Kto nie zetknął się z wypromowanym przez grę Floss Dance?
Masowy wpływ produkcji na młodą grupę graczy i ich otoczenie rzuca nowe światło na temat gier online. Fortnite stał się bardzo ważnym elementem kultury młodych, którzy nie tylko chcą spędzać w świecie gry każdą wolną chwilę, ale też wynoszą jej elementy do życia offline. Atrakcyjność Fortnite wynika z nowatorskiej formy, która łączy elementy gry, widowiska sportowego, animowanej bajki, której fabuła ciągle odgrywa się na nowo oraz nowego medium społecznościowego. Gra pozwala bowiem grupom rówieśników z całego świata zarówno na wchodzenie w rolę uczestników zabawy, jak i obserwatorów z możliwością komentowania wydarzeń związanych z grą (i nie tylko).
Nowe i oryginalne treści wystąpienia:
Wystąpienie skupi się na wyjaśnieniu fenomenu gry Fortnite, która stała się internetową areną spotkań dla najmłodszych i pełni rolę współczesnego podwórka. Prezentacja odpowie na pytanie, w jaki sposób młodzi korzystają z gry oraz, co w przedstawionej konstrukcji i narracji świata ich urzeka i przywiązuje. Zdefiniuje charakter reguł rządzących grą oraz ich wpływ na tożsamość społeczną i kulturę młodych, rozważając przy tym pozytywne i negatywne konsekwencje tego zjawiska. Na koniec, prezentacja podejmie refleksję na temat relacji Fortnite i mediów społecznościowych – czy gra może zastąpić Facebooka i Instagrama wśród młodych? Czy może zredefiniować kształt tych mediów?
Opis badania:
Wystąpienie oparte będzie na analizie materiałów zastanych (analiza treści na Youtube, Facebook i Twitch) oraz wywiadach eksperckich z graczami/streamerami.
Kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Katarzyna Stąpór, katarzyna.stapor@bna.pl
Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019Gameset.co
"Dlaczego Netflix boi się „Fortnite'a” - o fenomenie jednej gry"
Popularność gier komputerowych już dla nikogo nie jest sensacją. Natomiast mało kto spodziewał się, że staną się one takim zagrożeniem dla innych branż. Okazuje się, że tak naprawdę wszyscy producenci rozrywki rywalizują o to samo – atencję ze strony użytkownika, którą z kolei można zmonetyzować: samemu lub z udziałem marketerów. W czasie prezentacji zgłębimy sukces gry „Fortnite” i tego, jak zmieniła zasady gry w marketingu gamingowym i jak stała się fenomenem popkulturowym.
Kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018Gameset.co
"Biznes w otoczeniu niepewności – case study polskiego esportu"
Esport jest rynkiem, na którym w wyjątkowo jaskrawy sposób podejmowano decyzje w oparciu o plotki i domysły, a nie wiarygodne informacje. Prezentacja ma na celu oddzielenie mitów od faktów o polskim sporcie elektronicznym: o profilu demograficznym fana esportu, jego podejściu do sportu, do wydawania pieniędzy czy do komunikacji marek. Wierzymy, że rozjaśnienie sytuacji odbędzie się z korzyścią dla wszystkich zaangażowanych oraz biernych obserwatorów rynku.
Kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Adam Ciołek, adam.ciolek@arc.com.pl
Gameset prezentacja na in digital marketing 2018Gameset.co
"Jak najlepiej możesz wykorzystać gaming w komunikacji marki?"
W Polsce jest już 16 mln graczy, a gaming coraz silniej wpływa na postawy konsumentów. Coraz większa liczba marek angażuje się w komunikację do graczy i zdobywa uznanie tej grupy. Pokażemy przykłady najlepszych kampanii gamingowych i zasady ich tworzenia tak, żeby każdy z uczestników prezentacji mógł wygrać marketingową grę o graczy.
Kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Jasmin Zäsar, jasmin.zasar@gameset.co
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 - GR GRY/eSPORT - Marketing gamingowy...Gameset.co
"Marketing gamingowy i esportowy w 2018 roku"
Znaczenie graczy jako grupy docelowej marketerów rośnie każdego roku, a lata 2017 i 2018 przyniosły największą ich intensywność. W imieniu grupy roboczej IAB esport & gaming przedstawimy stan obecny polskiego rynku wraz najlepszymi realizacjami i przedstawieniem zaangażowanych kategorii. Wskażemy też szanse i wyzwania stojące przed marketerami, którzy chcą w tym świecie zaistnieć.
Kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Jasmin Zäsar, jasmin.zasar@gameset.co
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 / TwitchGameset.co
"Przełącz się na Twitch – dlaczego miliony ludzi wybiera gamingowe streamingi zamiast TV i jak marki mogą na tym skorzystać?"
Twitch, platforma streamingowa podbijająca serca Generacji Z i Millennialsów. Czy to telewizja przyszłości? Czy Twitch to tylko gaming i esport? Jakimi środkami marki mogą komunikować się z 3.5 milionami polskich widzów tego medium? Na to i inne pytania poszukamy odpowiedzi w trakcie prezentacji.
Kontakt:
Łukasz Turkowski, lukasz.turkowski@gameset.co
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018Gameset.co
A quick look at the most important gaming projects using blockchain. How blockchain can help game developers with crowdfunding, renting assets, exchanging virtual items, creating virtual currencies, esport solutions and games discovery.
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018Gameset.co
“Razem co do sekundy - o społecznościach, które tworzą się NA ŻYWO"
Gry online od zawsze miały potężną moc skupiania wokół siebie społeczności, ale odkąd postęp technologiczny (szybki internet i tanie komputery) zdemokratyzował streaming online możemy zaobserwować zupełnie nowe zjawisko. Tysiące graczy z całego świata prowadzi równolegle transmisje, a miliony odbiorców ogląda je na żywo na platformach takich jak Twitch albo Youtube Gaming. Z jednej strony obserwujemy gigantyczną popularność i oglądalność streamingów z rozgrywek esportowych (każdy mecz Virtus.pro to olbrzymi wybuch interakcji w polskim internecie), która przyciąga uwagę nawet mainstreamowych telewizji. Z drugiej nawet wokół stosunkowo mało popularnych gamingowych „casterów” czy „streamerów” tworzą się mikrospołeczności, które charakteryzują się własnym językiem, specyficznymi zachowaniami i rytuałami. A także bardzo specyficzne produkty spełniające ich potrzeby (np. chęć oglądania dokładnie tej samej sekundy streamu ze znajomymi z drugiego końca świata). Przyjrzymy się im bliżej, żeby zobaczyć w jaki sposób takie mikrospołeczności się tworzą, co motywuje ich członków i czego możemy się dzięki nim nauczyć o przyszłości interakcji online. W naszej prezentacji odpowiemy na pytania: w jaki sposób wokół treści nadawanych live tworzą się mikrospołeczności, jakie nowe interakcje możemy w nich zaobserwować, czym różnią się od „zwykłych” interakcji znanych z mediów społecznościowych, jakie specyficzne cechy je charakteryzują oraz dlaczego warto się im przyglądać.
kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Maciej Kosiorek, kosiorekmaciej@gmail.com
Gameset - prezentacja na IAB HowTo play esports & gaming marketing 2017Gameset.co
"Jak zbudować skuteczną strategię gamingową, dzięki której zrealizujesz cele marketingowe?"
Czym jest gaming, a czym jest esport? Jak te dwa zjawiska wykorzystać w realizowaniu celów marketingowych? W jaki sposób budować strategie dotarcia do graczy? Na co należy zwracać uwagę przy prowadzeniu działań marketingu esportowego i gamingowego? Jakie są najlepsze przykłady takich działań z polskiego rynku?
kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Gameset - prezentacja na Sponsoring i Marketing Sportowy 2017Gameset.co
"Esport a sport - perspektywa marketingowa"
- czym jest esport, do kogo dociera i w jaki sposób kreuje postawy konsumentów?
- jaki jest kierunek rozwoju esportu w relacji do sportów tradycyjnych?
- jakie są najlepsze przykłady współpracy esportu ze sportem?
- czy esportowcy mogą stać się nowymi celebrytami?
- co zyskuje marka poprzez inwestycję w esport i jakie są najlepsze przykłady sponsoringu esportowego?
- czy esport to nowy rodzaj rozrywki i nowy rodzaj kibicowania?
kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Maciej Skrzypczak, maciej.skrzypczak@gameset.co
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017 Gameset.co
"Millenialsi-gracze. Jak dotrzeć do tej 7-milionowej niszy?"
Jak dużo spośród wszystkich graczy to millenialsi i czym charakteryzuje się ta grupa? Dlaczego gry komputerowe są traktowane jako nisza, podczas gdy w grupie docelowej cieszą się podobną popularnością co piłka nożna lub seriale? W jaki sposób marki mogą dotrzeć do graczy i ich zaangażować? Jakie marki już wykorzystują ten ogromny potencjał, a które powinny to rozważyć?
kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Łukasz Turkowski, lukasz.turkowski@gameset.co
Gameset prezentacja na in digital marketing 2018Gameset.co
"Jak najlepiej możesz wykorzystać gaming w komunikacji marki?"
W Polsce jest już 16 mln graczy, a gaming coraz silniej wpływa na postawy konsumentów. Coraz większa liczba marek angażuje się w komunikację do graczy i zdobywa uznanie tej grupy. Pokażemy przykłady najlepszych kampanii gamingowych i zasady ich tworzenia tak, żeby każdy z uczestników prezentacji mógł wygrać marketingową grę o graczy.
Kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Jasmin Zäsar, jasmin.zasar@gameset.co
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 - GR GRY/eSPORT - Marketing gamingowy...Gameset.co
"Marketing gamingowy i esportowy w 2018 roku"
Znaczenie graczy jako grupy docelowej marketerów rośnie każdego roku, a lata 2017 i 2018 przyniosły największą ich intensywność. W imieniu grupy roboczej IAB esport & gaming przedstawimy stan obecny polskiego rynku wraz najlepszymi realizacjami i przedstawieniem zaangażowanych kategorii. Wskażemy też szanse i wyzwania stojące przed marketerami, którzy chcą w tym świecie zaistnieć.
Kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Jasmin Zäsar, jasmin.zasar@gameset.co
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 / TwitchGameset.co
"Przełącz się na Twitch – dlaczego miliony ludzi wybiera gamingowe streamingi zamiast TV i jak marki mogą na tym skorzystać?"
Twitch, platforma streamingowa podbijająca serca Generacji Z i Millennialsów. Czy to telewizja przyszłości? Czy Twitch to tylko gaming i esport? Jakimi środkami marki mogą komunikować się z 3.5 milionami polskich widzów tego medium? Na to i inne pytania poszukamy odpowiedzi w trakcie prezentacji.
Kontakt:
Łukasz Turkowski, lukasz.turkowski@gameset.co
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018Gameset.co
A quick look at the most important gaming projects using blockchain. How blockchain can help game developers with crowdfunding, renting assets, exchanging virtual items, creating virtual currencies, esport solutions and games discovery.
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018Gameset.co
“Razem co do sekundy - o społecznościach, które tworzą się NA ŻYWO"
Gry online od zawsze miały potężną moc skupiania wokół siebie społeczności, ale odkąd postęp technologiczny (szybki internet i tanie komputery) zdemokratyzował streaming online możemy zaobserwować zupełnie nowe zjawisko. Tysiące graczy z całego świata prowadzi równolegle transmisje, a miliony odbiorców ogląda je na żywo na platformach takich jak Twitch albo Youtube Gaming. Z jednej strony obserwujemy gigantyczną popularność i oglądalność streamingów z rozgrywek esportowych (każdy mecz Virtus.pro to olbrzymi wybuch interakcji w polskim internecie), która przyciąga uwagę nawet mainstreamowych telewizji. Z drugiej nawet wokół stosunkowo mało popularnych gamingowych „casterów” czy „streamerów” tworzą się mikrospołeczności, które charakteryzują się własnym językiem, specyficznymi zachowaniami i rytuałami. A także bardzo specyficzne produkty spełniające ich potrzeby (np. chęć oglądania dokładnie tej samej sekundy streamu ze znajomymi z drugiego końca świata). Przyjrzymy się im bliżej, żeby zobaczyć w jaki sposób takie mikrospołeczności się tworzą, co motywuje ich członków i czego możemy się dzięki nim nauczyć o przyszłości interakcji online. W naszej prezentacji odpowiemy na pytania: w jaki sposób wokół treści nadawanych live tworzą się mikrospołeczności, jakie nowe interakcje możemy w nich zaobserwować, czym różnią się od „zwykłych” interakcji znanych z mediów społecznościowych, jakie specyficzne cechy je charakteryzują oraz dlaczego warto się im przyglądać.
kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Maciej Kosiorek, kosiorekmaciej@gmail.com
Gameset - prezentacja na IAB HowTo play esports & gaming marketing 2017Gameset.co
"Jak zbudować skuteczną strategię gamingową, dzięki której zrealizujesz cele marketingowe?"
Czym jest gaming, a czym jest esport? Jak te dwa zjawiska wykorzystać w realizowaniu celów marketingowych? W jaki sposób budować strategie dotarcia do graczy? Na co należy zwracać uwagę przy prowadzeniu działań marketingu esportowego i gamingowego? Jakie są najlepsze przykłady takich działań z polskiego rynku?
kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Gameset - prezentacja na Sponsoring i Marketing Sportowy 2017Gameset.co
"Esport a sport - perspektywa marketingowa"
- czym jest esport, do kogo dociera i w jaki sposób kreuje postawy konsumentów?
- jaki jest kierunek rozwoju esportu w relacji do sportów tradycyjnych?
- jakie są najlepsze przykłady współpracy esportu ze sportem?
- czy esportowcy mogą stać się nowymi celebrytami?
- co zyskuje marka poprzez inwestycję w esport i jakie są najlepsze przykłady sponsoringu esportowego?
- czy esport to nowy rodzaj rozrywki i nowy rodzaj kibicowania?
kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Maciej Skrzypczak, maciej.skrzypczak@gameset.co
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017 Gameset.co
"Millenialsi-gracze. Jak dotrzeć do tej 7-milionowej niszy?"
Jak dużo spośród wszystkich graczy to millenialsi i czym charakteryzuje się ta grupa? Dlaczego gry komputerowe są traktowane jako nisza, podczas gdy w grupie docelowej cieszą się podobną popularnością co piłka nożna lub seriale? W jaki sposób marki mogą dotrzeć do graczy i ich zaangażować? Jakie marki już wykorzystują ten ogromny potencjał, a które powinny to rozważyć?
kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Łukasz Turkowski, lukasz.turkowski@gameset.co
2. CZYM JEST HYBRYDOWA ROZRYWKA W 2019?
CZY TO VR-OWE, INDYWIDUALNE DOŚWIADCZENIE?
3. CZYM JEST HYBRYDOWA ROZRYWKA W 2019?
CZY MOŻE INTERAKTYWNA I KOLEKTYWNA ROZRYWKA ONLINE?
4. Rozrywka hybrydowa to treści i platformy, które przeszły
transformację z tradycyjnego modelu pasywnej
konsumpcji do interaktywności i/lub integrują w nowatorski
sposób różne filary popkultury.
8. RYWALIZACJA O CZAS WOLNY
6-10
GODZIN W
TYGODNIU*
8-10
GODZIN W
TYGODNIU**?
Obliczenia własne na podstawie:
*https://www.pcmag.com/news/364107/fortnite-by-the-numbers-how-many-hours-are-you-playing-each
** https://www.marketwatch.com/story/we-now-spend-more-time-on-netflix-than-we-do-bonding-with-our-kids-2018-09-13-12882032
https://finance.yahoo.com/news/netflix-takes-8-percent-time-152700650.html
9. RYWALIZACJA O CZAS WOLNY
50 MLD GODZIN
watchtime (tylko gaming) / 12 mies.
51 MLD GODZIN
watchtime (całość) / 12 mies.
Źródło:
Ryan Wyatt - Director, global head of gaming & VR, content & partnerships, YouTube; prelekcja podczas Esports Bar Cannes 2019, okres 12
miesięcy obejmuje od listopada 2017 roku do listopada 2018 roku
10. RYWALIZACJA O CZAS WOLNY - WNIOSKI
1. CZAS WOLNY DOSTĘPNY U KONSUMENTA TO ZASÓB O WZGLĘDNIE STAŁEJ WARTOŚCI
2. W OSTATNICH CZASACH DOCHODZI DO ISTOTNYCH ZMIAN W KOMPOZYCJI CZASU
WOLNEGO, ZE SZCZEGÓLNYM UWZGLĘDNIENIEM ZWIĘKSZENIA SIĘ UDZIAŁU GAMINGU
3. W PRZECIWIEŃSTWIE DO POZOSTAŁYCH, TO GRY SĄ MEDIUM KONSUMOWANYM W
SPOSÓB AKTYWNY
CO TO OZNACZA DLA MARKETERÓW?
12. KONSUMENT NOWOCZESNEJ ROZRYWKI
DZISIEJSI MILLENIALSI* TO LUDZIE, KTÓRZY SWOJE NASTOLETNIE ŻYCIE (13-18 L.) SPĘDZILI PRZY:
*wg definicji Witolda Września millenialsi to osoby urodzone 1984-1997
1997 2010+
13. KONSUMENT NOWOCZESNEJ ROZRYWKI
SŁOWO KLUCZ: INTERAKTYWNOŚĆ
WSPÓŁCZESNY KONSUMENT TO OSOBA WYCHOWANA NA ROZRYWCE, NA KTÓRĄ MA WPŁYW!
CHCE WCHODZIĆ W INTERAKCJĘ Z TREŚCIĄ, NADAWCĄ LUB INNYMI ODBIORCAMI
21. EWOLUCJA KONSUMPCJI GIER
Czas /
szybkość Internetu
1998-2009
GRY SŁUŻĄ DO
GRANIA RAZEM
2009-2018
GRY SŁUŻĄ DO
GRANIA RAZEM I
RYWALIZOWANIA
2018-
GRY SŁUŻĄ DO
OGLĄDANIA I
DZIELENIA SIĘ
*przedziały czasowe są umowne i mają pomóc w ilustracji chronologii procesów
-1998*
GRY SŁUŻĄ DO
GRANIA SOLO
22. EWOLUCJA KONSUMPCJI GIER
=>
Gaming rośnie przez zaangażowanie,
które jest istotniejsze od wydatków.
Oglądanie staje się równie ważną
częścią gamingu co samo granie.
NOWY PARADYGMAT GAMINGOWY
23. EWOLUCJA KONSUMPCJI GIER - GTA RP
GTA ONLINEGTA V GTA ROLE PLAY
2013
GRANIE SOLO
2015- 2017
GRANIE RAZEM
2018 - ...
GRANIE, OGLĄDANIE,
WSPÓŁTWORZENIE
24. EWOLUCJA KONSUMPCJI GIER - FORTNITE
SPORT
GRA AKCJI ONLINE
ZABAWA OFFLINE
SOCIAL MEDIUMTELEWIZJA
26. HYBRYDOWA ROZRYWKA - MARSHMELLO W FORTNITE
luty 2019
1 400 000 max CCU stream
(świat)
+ 10 MLN
w grze live!
27. HYBRYDOWA ROZRYWKA - AVENGERS
Product placement gry
w Avengers Endgame
Product placement filmu
w grze Fortnite
28. HYBRYDOWA ROZRYWKA - FRANCZYZY FILMOWE
Product placement John Wick
w grze Fortnite
Product placement Suicide Squad
w grze PUBG
29. 1
2
3
Czas jest demokratyczny - dla wszystkich doba ma 24h, a
dostawcy rozrywki muszą rywalizować o jej porcję.
Udział gier video i contentu gamingowego będzie rósł:
penetracja gier mobile, oglądanie esportu, gamingowe show.
Gry video będą platformą promocji innych kategorii rozrywki
lub zainfekują je swoim kontekstem i mechanikami.