Extreme Programming Abrace a mudança!
Extreme Programming Juan di Carlo Damasceno Maurício Linhares
Manifesto Ágil Organizando a bagunça e as idéias
Princípios Indivíduos e interações  mais que processos e ferramentas Software funcional  mais que extensa documentação Colaboração com o cliente  mais que negociação de contratos Responder à mudança  mais que seguir um plano
Chrysler C3 Nascimento do XP
Onde – Quando - Como Chrysler Março de 1996 Projeto C3 (Chrysler Comprehensive Compensation)
Dirigir “ Dirigir não é colocar o carro na direção certa, é manter uma atenção constante e corrigir sempre que necessário” Mãe do Kent Beck
Isso é XP! Prestar atenção Adaptar Mudar
A mudança é um problema? Requerimentos mudam Modelos mudam Negócios mudam Tecnologias mudam Times mudam Membros do time mudam
Tudo muda! A mudança não é um problema, é uma realidade
Então, qual o problema? Lidar com a mudança!
O que é XP? São ciclos curtos de desenvolvimento; É o planejamento incremental e baseado no conhecimento atual; É a habilidade de flexibilizar os prazos para entrega de implementações; É apoiar-se em testes automatizados para fazer mudanças;
O que é XP? É confiança na comunicação oral, testes automáticos e código para “falar” sobre o projeto; É se basear em uma modelagem evolucionária que abraça a mudança; É apoiar a colaboração constante das pessoas envolvidas; É basear-se em práticas que funcionam no curto e no longo prazo;
Ciclo básico de um projeto XP Planning Game (normalmente uma manhã no primeiro dia da semana) Definir as estórias Definir prioridades Pontuar histórias Definir quem vai implementar o que Implementar Entregar a estória implementada Tudo outra vez até o projeto acabar
Ciclo contínuo Modelagem Testes Planejamento Codificação
Só isso? Como é que pode? Como é que eles conseguem fazer o  Eclipse, Hibernate, MyFaces e Spring  desse jeito?
As bases do XP
Valores “ O que lhe traz problemas não é o que você não sabe, mas o que você acha que sabe e não sabe” Will Rogers
Comunicação Ninguém sabe tudo Times só trabalham juntos quando se comunicam juntos Comunicação eficiente é a que melhor serve ao time no momento
Simplicidade Qual a coisa mais simples que poderia funcionar? Simples não é simplista Simplicidade depende do contexto (qual o nível do time?)
Feedback Direções mudam Não é possível fazer certo “de primeira” (ou é?) Feedback demais também não é bom
Coragem Heróis (burros) morrem cedo É controlar o medo É tomar a decisão quando ela deve ser tomada É não se esconder atrás de uma pilha de papéis ou documentos assinados
Respeito Goste do que você faz Goste das pessoas com as quais você trabalha Goste do lugar aonde você trabalha “Eu sou importante, assim como você”
Outros? O que as pessoas ao seu redor valorizam?
Princípios Guiando o comportamento
Humanidade Pessoas... produzem software tem necessidades próprias devem ser respeitadas devem se sentir seguras devem se sentir importantes
Economia Software não é de graça Sucesso tecnológico nem sempre é sucesso econômico Software que não oferece valor para o cliente, não vale os recursos que consumiu Primeiro o mais importante economicamente, depois o resto
Benefício Mútuo Se algo não é bom pra um dos lados, não é bom pra ninguém Ganhar-Ganhar-Ganhar é a ordem Esforços desnecessários não são toleráveis
Auto-Similaridade Tem algo funcionando lá embaixo? Faça o mesmo aqui em cima! Soluções únicas não são ruins, mas normalmente são incomuns
Evolução “Excelência não é um modo de agir, mas um hábito” – Aristóteles Faça o melhor possível hoje Não existe processo perfeito Tudo deve evoluir
Diversidade Times homogêneos sobem e descem juntos Pessoas diferentes com experiências diferentes se completam Já imaginou time de futebol só de atacantes?
Reflexão Analisar Porque? Analisar Como? Analisar Reflexão vem após a ação Aprender é refletir sobre a ação
Fluxo Não somos fábricas... ...mas o fluxo não pode ser descontínuo demais Integração contínua é a lei
Oportunidade Problemas como chances de mudar “ Sobreviver” não é o suficiente Não aprender hoje é tirar nota baixa amanhã outra vez Não esqueça  Murphy !
Redundancia “Como é que é? Não tem plano B?” Existem várias maneiras de se resolver um único problema, porque não tentar elas? Remover redundância apenas quando ela realmente não servir pra nada
Falhar Não funciona? Jogue fora! Tá “mais ou menos”? Jogue fora! Fugir da falha hoje é pedir pra fugir ainda mais quando o cliente ligar reclamando amanhã
Qualidade Menos qualidade não quer dizer menos tempo Mais qualidade não quer dizer mais tempo Mais qualidade – Menos bugs – Mais clientes – Mais $$$$
Passos de bebê Cuidado pra não tropeçar Quanto maior a altura, pior a queda Um passo de cada vez, mas também não precisa se arrastar
Aceitar Responsabilidade Não está seguro pra fazer?  Diga que não faz Não sabe se a pessoa pode fazer?  Não mande ela fazer Não tem ninguém aqui que sabe?  Encontre alguém fora que saiba! Responsabilidade é aceita,   não obrigada
Práticas Luz! Câmeras! Ação!
Todo mundo junto Time junto, todo no mesmo lugar, todos escutando uns aos outros
Time Completo Somos uma família
Espaço informativo Quem está alocado em qual projeto? Qual é a minha estória? O que foi que eu já fiz? O que foi que meu par já fez? O que ainda falta fazer?
Trabalho energizado Nada de horas extras Nada de matar o fim de semana Nada de matar o happy-hour Nade de ficar sem CS na quinta à noite Pessoas cansadas e sem motivação não produzem, enrolam
Programação em Par Duas cabeças pensam melhor que uma O código é de todos... ...e o conhecimento também
Estórias Deixe o cliente definir Simples e diretas, ele não deve saber nem definir implementação Não entendeu? Pergunte a ele denovo! Estória grande? Quebre-a em tarefas!
Cartão de estória
Ciclo semanal Planejar o trabalho para apenas uma semana; Quando menor o tamanho do ciclo: Mais fácil planejar; Mais fácil se manter no prazo; Mais fácil de se ter feedback do cliente;
Ciclo mensal (ou de 4 semanas) Definição de rumos de um projeto; Manter foco na implementação do que é interessante para o cliente; Muitas falhas? Muitos problemas? Hora de arrumar a casa;
Ócio É, isso mesmo que você viu aí em cima; Não, ninguém tem que trabalhar o dia todo (nem ninguém trabalha, diga-se de passagem); Ócio não quer dizer não trabalhar, mas ter tempo pra fazer alguma coisa diferente;
O mais famoso produto do ócio de um programador
Build em 10 minutos Se o seu projeto demora mais do que 10 minutos pra terminar o build, tá na hora de ajeitar isso; Qual programador gosta de apertar um botão ter que esperar mais do que 10 minutos pra poder testar o que acabou de desenvolver?
Integração contínua Todo dia, todo turno, toda hora, o sistema deve estar funcional e executando; Não se faz commit  de código que não funciona ; Integrando continuamente e cedo, até os problemas de comunicação desaparecem;
Teste primeiro – Programe depois Primeiro se escreve o teste; Depois se implementa a funcionalidade até que ela passe no teste; A implementação é direcionada a resolver um problema real, não a imaginação do programador; É difícil de testar?  Está errado!
Modelagem incremental Ninguém conhece o modelo todo antes de começar a implementar; A implementação modifica o modelo “perfeito” pensado pelo analista; O conhecimento pelo domínio do modelo vem com a implementação e a interação com pessoas que entendem “do riscado”;
Um time XP Escalando a seleção
Papéis Testadores Desenvolvedores de interações Arquitetos Gerentes de projeto Gerentes de produto Executivos Escritores de material técnico Usuários Programadores Recursos humanos
Mundo perfeito Quando não usar XP?
Quando não usar XP? Quando as pessoas não querem mudar; Quando o cliente quer a análise toda antes de começar o sistema; Quando a empresa valoriza workaholics; Quando a complexidade é absolutamente necessária;
Quando não usar XP? Quando os testes automáticos não são fáceis ou até mesmo possíveis de serem feitos; Quando o local de desenvolvimento do projeto não ajuda;
“ There’s no silver bullet” Frederick P. Brooks
Conclusão XP não é fácil de aplicar em ambientes que resistem a mudanças; É provavelmente um dos mais difíceis e “engessados” processos de software; É a fonte do sucesso gigantesco de grandes projetos de software;
Conclusão É foco no que é interessante para quem paga, não para quem recebe; É valorizar as pessoas que desenvolvem o projeto, não os papéis que elas produzem; É entender que quem funciona é o código, não documentação obsoleta;
Referências Extreme Programming Explained: Embrace Change, Second Edition.  Kent Beck, Cynthia Andres. Addisson Wesley, 2004; Extreme Programming Explained.  Kent Beck. Addisson Wesley, 1999; The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering. Frederick P. Brooks. Addisson Wesley, 1975-1995.
Referências eXtreme Programming ->  http://www.extremeprogramming.org/ Eclipse Project ->  http://eclipse.org/ JUnit ->  http://junit.org/ Wikipedia ->  http://en.wikipedia.org/

Extreme programming explicada

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    Extreme Programming Juandi Carlo Damasceno Maurício Linhares
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    Manifesto Ágil Organizandoa bagunça e as idéias
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    Princípios Indivíduos einterações mais que processos e ferramentas Software funcional mais que extensa documentação Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos Responder à mudança mais que seguir um plano
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    Onde – Quando- Como Chrysler Março de 1996 Projeto C3 (Chrysler Comprehensive Compensation)
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    Dirigir “ Dirigirnão é colocar o carro na direção certa, é manter uma atenção constante e corrigir sempre que necessário” Mãe do Kent Beck
  • 8.
    Isso é XP!Prestar atenção Adaptar Mudar
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    A mudança éum problema? Requerimentos mudam Modelos mudam Negócios mudam Tecnologias mudam Times mudam Membros do time mudam
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    Tudo muda! Amudança não é um problema, é uma realidade
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    Então, qual oproblema? Lidar com a mudança!
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    O que éXP? São ciclos curtos de desenvolvimento; É o planejamento incremental e baseado no conhecimento atual; É a habilidade de flexibilizar os prazos para entrega de implementações; É apoiar-se em testes automatizados para fazer mudanças;
  • 13.
    O que éXP? É confiança na comunicação oral, testes automáticos e código para “falar” sobre o projeto; É se basear em uma modelagem evolucionária que abraça a mudança; É apoiar a colaboração constante das pessoas envolvidas; É basear-se em práticas que funcionam no curto e no longo prazo;
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    Ciclo básico deum projeto XP Planning Game (normalmente uma manhã no primeiro dia da semana) Definir as estórias Definir prioridades Pontuar histórias Definir quem vai implementar o que Implementar Entregar a estória implementada Tudo outra vez até o projeto acabar
  • 15.
    Ciclo contínuo ModelagemTestes Planejamento Codificação
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    Só isso? Comoé que pode? Como é que eles conseguem fazer o Eclipse, Hibernate, MyFaces e Spring desse jeito?
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    Valores “ Oque lhe traz problemas não é o que você não sabe, mas o que você acha que sabe e não sabe” Will Rogers
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    Comunicação Ninguém sabetudo Times só trabalham juntos quando se comunicam juntos Comunicação eficiente é a que melhor serve ao time no momento
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    Simplicidade Qual acoisa mais simples que poderia funcionar? Simples não é simplista Simplicidade depende do contexto (qual o nível do time?)
  • 21.
    Feedback Direções mudamNão é possível fazer certo “de primeira” (ou é?) Feedback demais também não é bom
  • 22.
    Coragem Heróis (burros)morrem cedo É controlar o medo É tomar a decisão quando ela deve ser tomada É não se esconder atrás de uma pilha de papéis ou documentos assinados
  • 23.
    Respeito Goste doque você faz Goste das pessoas com as quais você trabalha Goste do lugar aonde você trabalha “Eu sou importante, assim como você”
  • 24.
    Outros? O queas pessoas ao seu redor valorizam?
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    Princípios Guiando ocomportamento
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    Humanidade Pessoas... produzemsoftware tem necessidades próprias devem ser respeitadas devem se sentir seguras devem se sentir importantes
  • 27.
    Economia Software nãoé de graça Sucesso tecnológico nem sempre é sucesso econômico Software que não oferece valor para o cliente, não vale os recursos que consumiu Primeiro o mais importante economicamente, depois o resto
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    Benefício Mútuo Sealgo não é bom pra um dos lados, não é bom pra ninguém Ganhar-Ganhar-Ganhar é a ordem Esforços desnecessários não são toleráveis
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    Auto-Similaridade Tem algofuncionando lá embaixo? Faça o mesmo aqui em cima! Soluções únicas não são ruins, mas normalmente são incomuns
  • 30.
    Evolução “Excelência nãoé um modo de agir, mas um hábito” – Aristóteles Faça o melhor possível hoje Não existe processo perfeito Tudo deve evoluir
  • 31.
    Diversidade Times homogêneossobem e descem juntos Pessoas diferentes com experiências diferentes se completam Já imaginou time de futebol só de atacantes?
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    Reflexão Analisar Porque?Analisar Como? Analisar Reflexão vem após a ação Aprender é refletir sobre a ação
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    Fluxo Não somosfábricas... ...mas o fluxo não pode ser descontínuo demais Integração contínua é a lei
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    Oportunidade Problemas comochances de mudar “ Sobreviver” não é o suficiente Não aprender hoje é tirar nota baixa amanhã outra vez Não esqueça Murphy !
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    Redundancia “Como éque é? Não tem plano B?” Existem várias maneiras de se resolver um único problema, porque não tentar elas? Remover redundância apenas quando ela realmente não servir pra nada
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    Falhar Não funciona?Jogue fora! Tá “mais ou menos”? Jogue fora! Fugir da falha hoje é pedir pra fugir ainda mais quando o cliente ligar reclamando amanhã
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    Qualidade Menos qualidadenão quer dizer menos tempo Mais qualidade não quer dizer mais tempo Mais qualidade – Menos bugs – Mais clientes – Mais $$$$
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    Passos de bebêCuidado pra não tropeçar Quanto maior a altura, pior a queda Um passo de cada vez, mas também não precisa se arrastar
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    Aceitar Responsabilidade Nãoestá seguro pra fazer? Diga que não faz Não sabe se a pessoa pode fazer? Não mande ela fazer Não tem ninguém aqui que sabe? Encontre alguém fora que saiba! Responsabilidade é aceita, não obrigada
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    Todo mundo juntoTime junto, todo no mesmo lugar, todos escutando uns aos outros
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    Time Completo Somosuma família
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    Espaço informativo Quemestá alocado em qual projeto? Qual é a minha estória? O que foi que eu já fiz? O que foi que meu par já fez? O que ainda falta fazer?
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    Trabalho energizado Nadade horas extras Nada de matar o fim de semana Nada de matar o happy-hour Nade de ficar sem CS na quinta à noite Pessoas cansadas e sem motivação não produzem, enrolam
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    Programação em ParDuas cabeças pensam melhor que uma O código é de todos... ...e o conhecimento também
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    Estórias Deixe ocliente definir Simples e diretas, ele não deve saber nem definir implementação Não entendeu? Pergunte a ele denovo! Estória grande? Quebre-a em tarefas!
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    Ciclo semanal Planejaro trabalho para apenas uma semana; Quando menor o tamanho do ciclo: Mais fácil planejar; Mais fácil se manter no prazo; Mais fácil de se ter feedback do cliente;
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    Ciclo mensal (oude 4 semanas) Definição de rumos de um projeto; Manter foco na implementação do que é interessante para o cliente; Muitas falhas? Muitos problemas? Hora de arrumar a casa;
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    Ócio É, issomesmo que você viu aí em cima; Não, ninguém tem que trabalhar o dia todo (nem ninguém trabalha, diga-se de passagem); Ócio não quer dizer não trabalhar, mas ter tempo pra fazer alguma coisa diferente;
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    O mais famosoproduto do ócio de um programador
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    Build em 10minutos Se o seu projeto demora mais do que 10 minutos pra terminar o build, tá na hora de ajeitar isso; Qual programador gosta de apertar um botão ter que esperar mais do que 10 minutos pra poder testar o que acabou de desenvolver?
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    Integração contínua Tododia, todo turno, toda hora, o sistema deve estar funcional e executando; Não se faz commit de código que não funciona ; Integrando continuamente e cedo, até os problemas de comunicação desaparecem;
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    Teste primeiro –Programe depois Primeiro se escreve o teste; Depois se implementa a funcionalidade até que ela passe no teste; A implementação é direcionada a resolver um problema real, não a imaginação do programador; É difícil de testar? Está errado!
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    Modelagem incremental Ninguémconhece o modelo todo antes de começar a implementar; A implementação modifica o modelo “perfeito” pensado pelo analista; O conhecimento pelo domínio do modelo vem com a implementação e a interação com pessoas que entendem “do riscado”;
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    Um time XPEscalando a seleção
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    Papéis Testadores Desenvolvedoresde interações Arquitetos Gerentes de projeto Gerentes de produto Executivos Escritores de material técnico Usuários Programadores Recursos humanos
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    Mundo perfeito Quandonão usar XP?
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    Quando não usarXP? Quando as pessoas não querem mudar; Quando o cliente quer a análise toda antes de começar o sistema; Quando a empresa valoriza workaholics; Quando a complexidade é absolutamente necessária;
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    Quando não usarXP? Quando os testes automáticos não são fáceis ou até mesmo possíveis de serem feitos; Quando o local de desenvolvimento do projeto não ajuda;
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    “ There’s nosilver bullet” Frederick P. Brooks
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    Conclusão XP nãoé fácil de aplicar em ambientes que resistem a mudanças; É provavelmente um dos mais difíceis e “engessados” processos de software; É a fonte do sucesso gigantesco de grandes projetos de software;
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    Conclusão É focono que é interessante para quem paga, não para quem recebe; É valorizar as pessoas que desenvolvem o projeto, não os papéis que elas produzem; É entender que quem funciona é o código, não documentação obsoleta;
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    Referências Extreme ProgrammingExplained: Embrace Change, Second Edition. Kent Beck, Cynthia Andres. Addisson Wesley, 2004; Extreme Programming Explained. Kent Beck. Addisson Wesley, 1999; The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering. Frederick P. Brooks. Addisson Wesley, 1975-1995.
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    Referências eXtreme Programming-> http://www.extremeprogramming.org/ Eclipse Project -> http://eclipse.org/ JUnit -> http://junit.org/ Wikipedia -> http://en.wikipedia.org/