DigiOpit-hankkeen päätösseminaarissa esitys Seppo-pelien käytöstä opimisessa ja ohjauksessa, diaesitys AC-tallenteeseen https://connect.salpaus.fi/p3lqi4u4uy8/ (alkaa kohdasta 12 min loppuun)
Soten digimaiseman kuvausta varten Laura Laakkonen teki kyselyn kaikille alan opettajille. Saaduista vastauksista hän teki koosteen, jonka esitteli DigiOpit-päätösseminaarissa 16.11.2016. Kuvat Hanna Toijala. Koulutuskeskus Salpaus 2016. Esitys sekä videotallenne katsottavissa Digihelmet-hankeblogissa http://digihelmet.blogspot.fi/p/do-digimaisema.html
DigiOpit-hankkeen päätösseminaarissa esitys Seppo-pelien käytöstä opimisessa ja ohjauksessa, diaesitys AC-tallenteeseen https://connect.salpaus.fi/p3lqi4u4uy8/ (alkaa kohdasta 12 min loppuun)
Soten digimaiseman kuvausta varten Laura Laakkonen teki kyselyn kaikille alan opettajille. Saaduista vastauksista hän teki koosteen, jonka esitteli DigiOpit-päätösseminaarissa 16.11.2016. Kuvat Hanna Toijala. Koulutuskeskus Salpaus 2016. Esitys sekä videotallenne katsottavissa Digihelmet-hankeblogissa http://digihelmet.blogspot.fi/p/do-digimaisema.html
Soten digimaisema on syntynyt Salpauksen digimaailman pohjalta. Laura Laakkonen ja Hanna Toijala ovat koonneet esityksen osana Salpauksen eOppimisympäristön määrittelytyötä ja DigiOpit-hankkeen tuotteistusta. Koulutuskeskus Salpaus, DigiOpit-hanke, http://digihelmet.blogspot.fi/p/do-digimaisema.html
This document discusses using gamification in education by applying game design elements to non-game contexts. It notes that game players regularly exhibit behaviors like persistence, risk-taking, attention to detail, and problem-solving that are ideally demonstrated in school. Gamification can be used for orientation, rehearsing skills, collaboration, developing social and digital skills, and allowing students to use their own devices. Different game dynamics and mechanics can make learning participatory and goal-oriented while developing problem-solving skills. The document provides examples of potential gamified learning activities focused on getting to know campus services, relaxing and having fun, learning about nurses and healthcare professionals, and practicing first aid skills.
Soten digimaisema on syntynyt Salpauksen digimaailman pohjalta. Laura Laakkonen ja Hanna Toijala ovat koonneet esityksen osana Salpauksen eOppimisympäristön määrittelytyötä ja DigiOpit-hankkeen tuotteistusta. Koulutuskeskus Salpaus, DigiOpit-hanke, http://digihelmet.blogspot.fi/p/do-digimaisema.html
This document discusses using gamification in education by applying game design elements to non-game contexts. It notes that game players regularly exhibit behaviors like persistence, risk-taking, attention to detail, and problem-solving that are ideally demonstrated in school. Gamification can be used for orientation, rehearsing skills, collaboration, developing social and digital skills, and allowing students to use their own devices. Different game dynamics and mechanics can make learning participatory and goal-oriented while developing problem-solving skills. The document provides examples of potential gamified learning activities focused on getting to know campus services, relaxing and having fun, learning about nurses and healthcare professionals, and practicing first aid skills.
3. Lahden diakonian instituutti - Vuorikatu 4, 15110 Lahti / www.dila.fi/instituutti
Culinaristi-blogi
DigiOpit-hankkeen tavoitteena:
Tavoitteena on edistää Lahden diakonian
instituutin oppimisympäristöjen kehittämistä ja
monipuolistamista. Tavoitteena on edistää tieto-
ja viestintätekniikan hyödyntämistä
opiskelijoiden osaamisen kehittämisessä ja
työelämän edellyttämän ammattitaidon
saavuttamisessa.
www.dilaculina.fi