IHM – INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
Disciplina
IHM - Interface Homem Máquina
Profª. Janynne L. S. Gomes
2
UNIDADE DE APRENDIZAGEM
Dispositivos de entrada e saída em
sistemas interativos homem-máquina
IHM - Interface Homem Máquina
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3
• Tendências das interfaces
●
Paradigma da multimídia
●
Paradigma da Interface de Linguagem Natural
●
Paradigma dos Agentes de Interface
●
Paradigma da Realidade Virtual e Ciberespaço
●
Paradigmas dos ambientes aumentados por computador
• Exercício de fixação
ROTEIRO DA AULA
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4
TÓPICO
tendências de interface
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5
Paradigma da Multimídia
O computador deixa de ser visto como um
instrumento para armazenar e manipular dados,
para serem impressos posteriormente (via papel
ou monitor de vídeo) e passa a ser visto como um
meio de comunicação, que não se restringe
simplesmente à impressão de dados.
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6
Paradigma da Multimídia
A multimídia engloba textos, vozes, músicas, gráficos, vídeos e animação.
MULTIMÍDIA = VARIEDADE + INTEGRAÇÃO
Variedade se refere à variedade de tipos de meios de comunicação (característica
dos modernos sistemas de informação).
Integração se refere ao modo de se tratar com esta variedade.
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7
Paradigma da linguagem natural
As interfaces de linguagem
natural são aquelas que
usam a habilidade de
comunicação através de
uma linguagem, como a
portuguesa por exemplo.
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8
Paradigma da linguagem natural
Com o aumento da liberdade
decorrente das entradas e saídas dos
sistemas com interfaces de manipulação
direta, surgiu uma crescente dependência
do uso das mãos e olhos para as entradas
manuais e saídas gráficas de tais
interfaces.
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9
Paradigma da linguagem natural
A entrada e saída audíveis são um canal natural,
disponível e sistematicamente subutilizado para melhorar a
comunicação entre o usuário e o computador.
Tais interfaces somadas as atuais interfaces visuais,
aumentam o sentimento de manipulação direta e o
entendimento dos usuários.
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Paradigma da linguagem natural
O sistema, por meio do Kinect, reconhece cadeirantes e comandos de voz em português
(Foto: Divulgação/FIT) Fonte: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2012/08/brasileiros-
criam-painel-interativo-para-deficientes-fisicos-com-o-kinect.html
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11
Paradigma dos agentes de interface
A idéia de um agente teve sua
origem com John McCarthy, em
meados da década de 50, e o termo foi
adotado por Oliver G. Selfridge poucos
anos após, quando ambos estavam no
Instituto de Tecnologia de
Massachusets - MIT.
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12
Paradigma dos agentes de interface
Eles estavam interessados em um sistema que ao receber um objetivo, levasse a
cabo os detalhes das operações de computador apropriadas à obtenção do objetivo
e que pudesse fazer perguntas e receber avisos, dados em termos humanos, quando
fosse necessário.
Um agente deveria ser um "robô na forma de software", vivendo e trabalhando
dentro do universo do computador.
Os agentes devem oferecer conhecimento de especialista, habilidade e trabalho.
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Paradigma dos agentes de interface
Devem necessariamente ser capazes de entender as
necessidades e objetivos do usuário em relação a eles, traduzindo
tais objetivos para um conjunto apropriado de ações e
proporcionar resultados que possam ser usados pelo usuário.
Devem também saber quando certas informações são
necessárias para seus usuários e como fornecê-las.
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14
Paradigma dos agentes de interface
Na vida real os agentes seriam: secretários,
jardineiros, artesãos, professores, bibliotecários
e contadores ou qualquer pessoa que execute
ações para outra pessoa com a sua permissão.
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15
Paradigma dos agentes de interface
Os agentes de interface são apropriados para executar
tarefas similares aos agentes da vida real, ou seja, tarefas
que requeiram conhecimento, habilidade e recursos ou o
trabalho necessário para que seu usuário atinja um
objetivo, porém não está disposto ou está impossibilitado
de fazê-lo.
Este paradigma depende diretamente do avanço na área
de inteligência artificial.
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Paradigma da realidade virtual e
ciberespaço
A expressão Realidade Virtual é geralmente usada para
descrever sistemas que tentam substituir muitas ou todas as
experiências do mundo físico do usuário, por material em três
dimensões sintetizado tal como gráficos e sons.
O paradigma da realidade virtual visa levar o usuário a ter a
impressão de que faz parte (como protagonista), do universo do
software que está sendo executado pelo computador.
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Paradigma da realidade virtual e
ciberespaço
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18
Paradigma da realidade virtual e
ciberespaço
Esta sensação é conseguida através de entradas e saídas que
estimulam os órgãos sensoriais do usuário (como capacetes com
óculos especiais, luvas e equipamentos acústicos) e permitem
uma interação dinâmica com o sistema.
O usuário passa a ter a impressão de que tudo o que está vendo
e sentindo (e com o qual está interagindo), faz parte do mundo
real, mesmo que fantástico.
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Paradigma da realidade virtual e
ciberespaço
Realidade virtual é, por definição, indistinguível da realidade, onde todos os
nossos efetores (músculos, glândulas, etc. capazes de responder a estímulos,
especialmente de um impulso nervoso) são estimulados e todos os nossos
sensores são afetados".
A expressão ambiente virtual é usada para enfatizar a habilidade de imergir
completamente alguém em um espaço simulado com sua realidade própria.
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Paradigma da realidade virtual e
ciberespaço
Sistemas de ciberespaço são aqueles que
proporcionam uma experiência de interação
tridimensional, com a ilusão de se estar dentro
de um mundo em vez da sensação de se estar
vendo uma imagem.
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Paradigma da realidade virtual e
ciberespaço
Um sistema de ciberespaço deve permitir imagens
estereoscópicas de objetos em três dimensões, sensíveis
ao movimento da cabeça do usuário, readaptando as
imagens em relação à nova posição da mesma e deve
proporcionar modos de interação com os objetos
simulados. É uma imersão em outro mundo, um mundo
simulado que pode ser visto e tocado diretamente.
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Paradigma dos ambientes aumentados por
computador
Uma outra visão do futuro da computação está
emergindo e tomando um enfoque oposto ao da
realidade virtual.
Em vez de se usar o computador para encerrar as
pessoas em um mundo artificial, pode-se usá-lo para
"aumentar" objetos no mundo real
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Paradigma dos ambientes aumentados por
computador
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Paradigma dos ambientes aumentados por
computador
Pode-se fazer com que o ambiente do dia-a-dia
das pessoas fique sensível, através do uso de
infra- vermelho, som, vídeo, calor, movimento e
detectores de luz e reaja às suas necessidades,
atualizando telas, ativando motores,
armazenando dados e dirigindo atuadores,
controles e válvulas.
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Paradigma dos ambientes aumentados por
computador
Com a visão através de telas e projetores, pode-se
criar espaços nos quais os objetos do dia-a-dia
ganhem propriedades eletrônicas, sem a perda das
suas propriedades físicas.
O ambiente aumentado por computador funde
sistemas eletrônicos com o mundo físico, em vez
de tentar substitui- lo.
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Paradigma dos ambientes aumentados por
computador
O ambiente do dia-a-dia passa a ser uma parte
integral destes sistemas; ele continua a funcionar
como esperado, porém com uma nova
funcionalidade computacional integrada.
Outros nomes encontrados para definir este
paradigma são: realidade aumentada e
computação ubíqua.
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Exercício para fixação do conteúdo
Encontre um programa que utiliza cada paradigma
estudado e colete as seguintes informações, que ao
final da aula serão apresentadas á turma:
●
Nome
●
Finalidade
●
Configuração de hardware necessária
●
Empresa/Profissional Fabricante do software
●
Ano de criação

Aula: Tendência das interfaces

  • 1.
    IHM – INTERFACEHOMEM-MÁQUINA Disciplina
  • 2.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 2 UNIDADE DE APRENDIZAGEM Dispositivos de entrada e saída em sistemas interativos homem-máquina
  • 3.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 3 • Tendências das interfaces ● Paradigma da multimídia ● Paradigma da Interface de Linguagem Natural ● Paradigma dos Agentes de Interface ● Paradigma da Realidade Virtual e Ciberespaço ● Paradigmas dos ambientes aumentados por computador • Exercício de fixação ROTEIRO DA AULA
  • 4.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 4 TÓPICO tendências de interface
  • 5.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 5 Paradigma da Multimídia O computador deixa de ser visto como um instrumento para armazenar e manipular dados, para serem impressos posteriormente (via papel ou monitor de vídeo) e passa a ser visto como um meio de comunicação, que não se restringe simplesmente à impressão de dados.
  • 6.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 6 Paradigma da Multimídia A multimídia engloba textos, vozes, músicas, gráficos, vídeos e animação. MULTIMÍDIA = VARIEDADE + INTEGRAÇÃO Variedade se refere à variedade de tipos de meios de comunicação (característica dos modernos sistemas de informação). Integração se refere ao modo de se tratar com esta variedade.
  • 7.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 7 Paradigma da linguagem natural As interfaces de linguagem natural são aquelas que usam a habilidade de comunicação através de uma linguagem, como a portuguesa por exemplo.
  • 8.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 8 Paradigma da linguagem natural Com o aumento da liberdade decorrente das entradas e saídas dos sistemas com interfaces de manipulação direta, surgiu uma crescente dependência do uso das mãos e olhos para as entradas manuais e saídas gráficas de tais interfaces.
  • 9.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 9 Paradigma da linguagem natural A entrada e saída audíveis são um canal natural, disponível e sistematicamente subutilizado para melhorar a comunicação entre o usuário e o computador. Tais interfaces somadas as atuais interfaces visuais, aumentam o sentimento de manipulação direta e o entendimento dos usuários.
  • 10.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 10 Paradigma da linguagem natural O sistema, por meio do Kinect, reconhece cadeirantes e comandos de voz em português (Foto: Divulgação/FIT) Fonte: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2012/08/brasileiros- criam-painel-interativo-para-deficientes-fisicos-com-o-kinect.html
  • 11.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 11 Paradigma dos agentes de interface A idéia de um agente teve sua origem com John McCarthy, em meados da década de 50, e o termo foi adotado por Oliver G. Selfridge poucos anos após, quando ambos estavam no Instituto de Tecnologia de Massachusets - MIT.
  • 12.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 12 Paradigma dos agentes de interface Eles estavam interessados em um sistema que ao receber um objetivo, levasse a cabo os detalhes das operações de computador apropriadas à obtenção do objetivo e que pudesse fazer perguntas e receber avisos, dados em termos humanos, quando fosse necessário. Um agente deveria ser um "robô na forma de software", vivendo e trabalhando dentro do universo do computador. Os agentes devem oferecer conhecimento de especialista, habilidade e trabalho.
  • 13.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 13 Paradigma dos agentes de interface Devem necessariamente ser capazes de entender as necessidades e objetivos do usuário em relação a eles, traduzindo tais objetivos para um conjunto apropriado de ações e proporcionar resultados que possam ser usados pelo usuário. Devem também saber quando certas informações são necessárias para seus usuários e como fornecê-las.
  • 14.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 14 Paradigma dos agentes de interface Na vida real os agentes seriam: secretários, jardineiros, artesãos, professores, bibliotecários e contadores ou qualquer pessoa que execute ações para outra pessoa com a sua permissão.
  • 15.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 15 Paradigma dos agentes de interface Os agentes de interface são apropriados para executar tarefas similares aos agentes da vida real, ou seja, tarefas que requeiram conhecimento, habilidade e recursos ou o trabalho necessário para que seu usuário atinja um objetivo, porém não está disposto ou está impossibilitado de fazê-lo. Este paradigma depende diretamente do avanço na área de inteligência artificial.
  • 16.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 16 Paradigma da realidade virtual e ciberespaço A expressão Realidade Virtual é geralmente usada para descrever sistemas que tentam substituir muitas ou todas as experiências do mundo físico do usuário, por material em três dimensões sintetizado tal como gráficos e sons. O paradigma da realidade virtual visa levar o usuário a ter a impressão de que faz parte (como protagonista), do universo do software que está sendo executado pelo computador.
  • 17.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 17 Paradigma da realidade virtual e ciberespaço
  • 18.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 18 Paradigma da realidade virtual e ciberespaço Esta sensação é conseguida através de entradas e saídas que estimulam os órgãos sensoriais do usuário (como capacetes com óculos especiais, luvas e equipamentos acústicos) e permitem uma interação dinâmica com o sistema. O usuário passa a ter a impressão de que tudo o que está vendo e sentindo (e com o qual está interagindo), faz parte do mundo real, mesmo que fantástico.
  • 19.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 19 Paradigma da realidade virtual e ciberespaço Realidade virtual é, por definição, indistinguível da realidade, onde todos os nossos efetores (músculos, glândulas, etc. capazes de responder a estímulos, especialmente de um impulso nervoso) são estimulados e todos os nossos sensores são afetados". A expressão ambiente virtual é usada para enfatizar a habilidade de imergir completamente alguém em um espaço simulado com sua realidade própria.
  • 20.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 20 Paradigma da realidade virtual e ciberespaço Sistemas de ciberespaço são aqueles que proporcionam uma experiência de interação tridimensional, com a ilusão de se estar dentro de um mundo em vez da sensação de se estar vendo uma imagem.
  • 21.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 21 Paradigma da realidade virtual e ciberespaço Um sistema de ciberespaço deve permitir imagens estereoscópicas de objetos em três dimensões, sensíveis ao movimento da cabeça do usuário, readaptando as imagens em relação à nova posição da mesma e deve proporcionar modos de interação com os objetos simulados. É uma imersão em outro mundo, um mundo simulado que pode ser visto e tocado diretamente.
  • 22.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 22 Paradigma dos ambientes aumentados por computador Uma outra visão do futuro da computação está emergindo e tomando um enfoque oposto ao da realidade virtual. Em vez de se usar o computador para encerrar as pessoas em um mundo artificial, pode-se usá-lo para "aumentar" objetos no mundo real
  • 23.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 23 Paradigma dos ambientes aumentados por computador
  • 24.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 24 Paradigma dos ambientes aumentados por computador Pode-se fazer com que o ambiente do dia-a-dia das pessoas fique sensível, através do uso de infra- vermelho, som, vídeo, calor, movimento e detectores de luz e reaja às suas necessidades, atualizando telas, ativando motores, armazenando dados e dirigindo atuadores, controles e válvulas.
  • 25.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 25 Paradigma dos ambientes aumentados por computador Com a visão através de telas e projetores, pode-se criar espaços nos quais os objetos do dia-a-dia ganhem propriedades eletrônicas, sem a perda das suas propriedades físicas. O ambiente aumentado por computador funde sistemas eletrônicos com o mundo físico, em vez de tentar substitui- lo.
  • 26.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 26 Paradigma dos ambientes aumentados por computador O ambiente do dia-a-dia passa a ser uma parte integral destes sistemas; ele continua a funcionar como esperado, porém com uma nova funcionalidade computacional integrada. Outros nomes encontrados para definir este paradigma são: realidade aumentada e computação ubíqua.
  • 27.
    IHM - InterfaceHomem Máquina Profª. Janynne L. S. Gomes 27 Exercício para fixação do conteúdo Encontre um programa que utiliza cada paradigma estudado e colete as seguintes informações, que ao final da aula serão apresentadas á turma: ● Nome ● Finalidade ● Configuração de hardware necessária ● Empresa/Profissional Fabricante do software ● Ano de criação

Notas do Editor

  • #2 <número>
  • #4 <número>
  • #6 <número>
  • #7 <número>
  • #8 <número>
  • #9 <número>
  • #10 <número>
  • #11 <número>
  • #12 <número>
  • #13 <número>
  • #14 <número>
  • #15 <número>
  • #16 <número>
  • #17 <número>
  • #18 <número>
  • #19 <número>
  • #20 <número>
  • #21 <número>
  • #22 <número>
  • #23 <número>
  • #24 <número>
  • #25 <número>
  • #26 <número>
  • #27 <número>
  • #28 <número>