2. Objetivos de la asignatura
• Introducir al alumno en la programación
• Estimular el razonamiento lógico necesario
para la resolución de problemas (método de
resolución de problemas).
• Promover en el alumno una actitud de
“aprendizaje activo”.
3. Ubicación de la asignatura en el plan de estudio
Algoritmos y
Estructuras de
datos I y II
Paradigmas y
lenguajes
Programación
Orientada a
Objetos
Taller de Programación
I y II
Probabilidad y
Estadistica
Calculo Dif e
Integral
Algebra
Lógica y
Matemática
Computacional
Bases de Datos I Ingeniería de Software I
Organización y
Arquitectura de
Computadoras
Sistemas Operativos
Comunicaciones de
Datos
Sistemas y
Organizaciones
Administración y Gestión de
Organizaciones
Bases de Datos II Ingeniería de
Software II
Licenciado en Sistemas de Información
Proyecto Final de Carrera
Redes de Datos
Teoría de la
Computación
Métodos
Computacionales
Optativa I
Métodos
Computacionales
Optativa II
Internetworking
Economía Aplicada
Auditoría y Seg.
Informática
Optativa III: Ing. de
Software II
Analista Programador Universitario
5. Organización semanal de las actividades
Teoría:
• 2 horas de teoría virtual sincrónica
Práctica:
• 2 clases prácticas presenciales de 2 h cada una
• 1 clase sincrónica de 1 h (se evaluarán aleatoriamente
alguno de los ejercicios que subieron como tarea)
• Desarrollo de actividades asincrónicas 1 h (ejercicios de
las guías de trabajos prácticos que el alumno debe
realizar y subir a las tareas definidas en el aula virtual).
6. Organización semanal de las actividades
Importante:
El aula virtual no es sólo un repositorio del material de estudio.
Permite a los docentes monitorear el progreso del estudiante, su
grado de participación, las calificaciones obtenidas en las actividades
realizadas, entre otras.
Cada actuación en el aula queda registrada, por ejemplo, materiales
descargados, tareas cumplidas, etc. Actuaciones que son “evidencias”
de la participación del alumno que se tienen en cuenta en la
valoración del desempeño del estudiante.
INGRESEN al aula, por lo menos, semanalmente.
Para la asignatura es el CANAL OFICIAL de comunicación con los
estudiantes.
8. Cambio de comisiones
Permutación directa: El alumno se presenta a la comisión en la que
quiere cursar indicando que permuta por otro alumno de esta
comisión. Ej. Alumno de la comisión 7 viene a la comisión 3, y este
alumno debe ir a la 7, no a otra. Los profesores responsables del
práctico deben realizar esa verificación.
Presentando certificado laboral: En este caso el alumno debe
presentarse en la comisión asignada y solicitar el cambio. El profesor
responsable evaluará la solicitud y responderá al alumno cuando
verifique que comisión tiene lugar para recibirlo. Esto no será
inmediato, puede demorar hasta 1 semana.
9.
10. Cuestiones administrativas
•Prestar atención a las cuestiones ADMINISTRATIVAS:
• Completar la documentación requerida en el ingreso
• INSCRIBIRSE a las asignaturas para CURSAR
• INSCRIBIRSE a los exámenes FINALES.
• Cumplir con la ASISTENCIA exigida en el cursado.
El incumplimiento de los requisitos establecidos puede poner
riesgo su permanencia en la carrera.
Estas cuestiones las atiende el personal de la Secretaría de
Asuntos Estudiantiles o el Departamento de Estudios (campus),
NO los docentes de las asignaturas de la carrera.
En la sede de 9 de julio funciona una oficina con personal de la Secretaría de
Asuntos estudiantiles que pueden recibir reclamos o dudas.
11. Cuestiones académicas
• Leer el plan de estudios de la LSI
• Leer el programa de la materia
Estos documentos detallan el perfil del profesional que se
pretende lograr en la formación del Licenciado en Sistemas de
Información.
◦ Tener muy en cuenta la planificación de las
actividades (Imprimir y tener “a mano”)
Estos documentos se encuentran disponibles en el aula virtual de
la asignatura
12. La organización del tiempo y de los materiales de
estudio es un importante factor de éxito!!!
13. Saber dónde está
la información
que necesitamos,
nos ahorrará
muchos
problemas
E
17. Plataforma UNNE Virtual (Moodle)
Aula Algoritmos y Estructuras de Datos I
Es el principal medio de comunicación de la asignatura.
Estar atentos a las notificaciones y ingresar con regularidad.
Acceder a: https://virtual-moodle.unne.edu.ar/
Buscar el curso denominado Algoritmos y Estructuras de Datos I 2024
18. Plataforma UNNE Virtual (Moodle)
Aula Algoritmos y Estructuras de Datos I
El aula virtual es el principal medio de comunicación de la
asignatura.
Estar atentos a las notificaciones e ingresar con regularidad.
El aula está organizada en forma anidada, esto es, existe un
aula principal y sub-aulas por cada comisión.
Cada estudiante debe ingresar en el aula principal y en el
aula de la comisión que le corresponde
21. Facebook LSI-UNNE
Se publica información de interés para estudiantes de la carrera y los
profesionales de Sistemas.
22. Modalidad de parciales
• 1er parcial: Trabajo práctico domiciliario realizado
por pares.
• 2do parcial individual convencional en papel
• 3er. Parcial teórico para la promoción (cuestionario
on line en el aula virtual)
23. •Tener siempre presente el OBJETIVO que
los trajo hasta aquí.
•Ser consciente que cumplir el objetivo
requiere ESFUERZO.
•Implica, organizarse adecuadamente y
concentrarse para lograr el objetivo.
Última recomendación!
24. Hasta acá las generalidades
sobre la carrera y el cursado,
ahora iremos a LO NUESTRO!
La programación!
25. Metodología de trabajo
Ver PPT Pair Programming
- Programación de a pares (Pair Programming): El
desarrollo de las actividades práctica se realizará
utilizando esta metodología.
• Es una metodología de desarrollo de software donde
dos personas (programadores) situados en una sola
computadora desarrollan código de una aplicación
software. Uno es el conductor y el otro el revisor.
Estos roles deben intercambiarse.
- Recurso notebook: Para el desarrollo de las actividades
necesitan contar con una notebook en la clase.
Los que no tengan computadora pueden trabajar en
papel y realizar el código en su casa o en los
laboratorios de FaCENA, en los horarios disponibles.
26. ¿Cómo abordaremos la enseñanza
de la programación?
El énfasis que hace la asignatura es que “los alumnos aprendan a
pensar las soluciones” antes de escribir el código.
1-Introducción a la programación con
PilasBloques
2- Incorporación de un método de
resolución de problema y de los
conceptos básicos de programación
3-Programación en el lenguaje C
27. 1-Introducción con PilasBloques
1. Se presenta un desafío, por ejemplo, “Tito enciende las
luces”
2. Se resuelve con programación en bloque, utilizando el
método de resolución de problemas indicado
previamente.
Actividad “Tito enciende las luces”.
28. PASOS
Analizar el problema (Ver el escenario)
Determinar el QUE (objetivo)
Pensar una solución global
Pensar un nombre para la solución global
Detectar “patrones” (reconocer regularidades que se
pueden enseñar – a un autómata - y reutilizar)
Pensar una estrategia
Dividir el problema en tareas (procedimientos)
Pensar nombres representativos para las tareas
2-Método de resolución de problema
29. Se implementa la solución con la herramienta elegida (aplicando los pasos del método)
30. El objetivo es que el esquema de resolución utilizado con PilasBloques se mantenga
con la codificación en C. Ejemplo:
33. Al iniciar las actividades con C se recordará la estructura
equivalente en PilasBloques para mejorar la comprensión.
Por ejemplo, al introducir la estructura WHILE.
34. La aplicación de los conceptos de la asignatura se trabajan en actividades prácticas, contenidas
en Guías de Trabajos Prácticos (TP). Consisten en enunciados de problemas sencillos,
vinculados con el mundo real, cuya resolución el alumno debe realizar siguiendo el método de
resolución de problema y el uso del lenguaje de programación C.
Ejemplo de consignas de un trabajo práctico
3-Resolución de problema con C
35. Resolución de la actividad
práctica, codificada en C
A esto tenemos que llegar!