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我々はDXへ挑めるのか?
2021.06.21 AgileJapan 富士通サテライト
Agile+開発センター 神部知明
1
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https://www.ipa.go.jp/ikc/reports/20210614.html
DX推進指標 自己診断結果 分析レポート(2020年版 IPA)
ビジョン・コミットメント・企業文化・人材・事業化 ITシステム構築・IT資産分析・ガバナンス・体制
危機感・ビジョン・トップのコミットメント
進捗あり
停滞 人材育成・プロセス改革・ビジネスモデル創出
IT基盤整備・セキュリティー
競争領域の強化・非競争領域の共通化
2
DXは不確実性との戦い。
日本のIT産業構造/商習慣が阻害要因となっているが、それにも増して、
「不確実性」と「日本人の持つ不安遺伝子」の相性は最悪。
アジャイル開発で「不安遺伝子との付き合い方」を訓練するのがおススメ。
停滞 人材育成・プロセス改革・ビジネスモデル創出
本日のテーマ
3
神部 知明 アジャイル開発 2003年~
• 受託開発8割、自社製品開発2割
• 開発リーダー ➡ 管理職
• 静岡在住
• 中規模アジャイル(~50名、~270チケット/週)
• ふつうの開発者たち
モチベーション
1. 新しい技術に触れていたい
2. 活気がある仕事場
3. 規律あるチーム
4. ムダなことをしたくない
5. 顧客体験価値の創造
• グループウェア開発
• 企業向けSNSの企画・開発・SaaS提供
平鍋 健児 著
野中 郁次郎 著
・富士通の事例を執筆
• Agile+ Studio Dojo
10日間の実践
トレーニング
4
私のDXのイメージ
Digital Transformation
参考)https://riverflex.com/so-youre-in-charge-of-a-digital-
transformation-what-exactly-does-that-mean/
テクノロジーの変革
アジャイルへの変革
新しい
ビジネスモデル
顧客と
チャネル
DevOps
「企業の在り方や、そこで働く人たちを変化させること」
技術のSカーブ
4E
体験
交換
伝道
あらゆる場所
Experience
Exchange
Evangelism
Every Place
マーケティング
5
目指す方向のイメージ
https://www.inditex.com/en/our-pictures
ファストファッション
=原価低減
(途上国での大量生産)
Zara
=顧客体験価値
& スピード志向
≠
INDITEX
「顧客体験価値の創出&スピード志向」
各店舗から集めた顧客の声を2~3週間で商品化
・企画、デザイン、生産は本社に近い欧州
・デザイナー、リサーチ、バイヤーの
3人チームで決定
グローバルNo1
多品種少量生産、ハイトレンド
顧客を起点とした商品づくり
6
DXとアジャイル開発
企業の在り方や、そこで働く人たちを変化させること
「顧客体験価値の創出&スピード志向」
どうなりたいか
高速な仮説検証(失敗と学習)の繰り返し
「アジャイル開発」
ITシステムの在り方
7
DXに向けた様々な提言
働き方を変革 産業を変革
8
挑戦 チャレンジ . . . という言葉が飛び交っている
挑戦を促されたところで、行動できるのか?
DXの成功に向けた原則
こうした状況から脱し、DXの 成功に向けた第一歩を踏み出すためには、まずは、企業としての将来
に対する強い危機感を具体的な行動に移すために、ある 程度の失敗を想定・許容しつつ、新たな挑戦
を始めることが重要であるといえる。
https://www.ipa.go.jp/files/000073700.pdf
《DX 推進のための体制整備》
経営層が各事業部門に対して、データやデジタル技術を活用して新たなビジネスモデルを構築する取
組について、新しい挑戦を促し、かつ挑戦を継続できる環境を整えているか。
https://www.meti.go.jp/press/2018/12/2018
1212004/20181212004-1.pdf
9
三井住友銀行がドレスコード撤廃を通年化Tシャツやスニーカー通勤も
https://www.sankei.com/economy/news/190902/ecn1909020007-n1.html
新生銀、支店窓口も服装自由に 8月から
https://www.nikkei.com/article/DGXMZO47598220R20C19A7NN1000/
長期的な環境変化を見据え、自身のサービスの見直しによる非連続な成長を
目指しています。
静岡銀、スーツでなくてもOK 通年で服装自由に
https://www.nikkei.com/article/DGXMZO47574470Q9A720C1NNE000/
https://www.asahi.com/articles/ASM923HVHM92ULFA009.html
金融機関のドレスコード撤廃
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・コモデティ化が一気に進む
・ノウハウはAIに取って代わられつつある
・キャッシュレス化の嵐は顧客との接点も奪う
Pieter Franken シティバンクIT部門のトップ、新生銀行IT移行を指揮、マ
ネックス証券CTOを経て、現在MITメディアラボと慶應義塾大学において
客員教授を務める。その他、暗号通貨やFinTechなど多くの分野で活躍。
10
ディスラプター
エドモンド・ハミルトンのスペースオペラ『スターキング』に登場する架空の兵器
ディスラプターは、最初は見えず、認識できません。
気が付いたときには既に遅しで、周囲を壊滅させます。
しかし、ディスラプターが恐ろしいのは、完全に息の
根までは止めず、その脅威を知らしめることで相手に
恐れさせ、内部崩壊を誘発させて滅亡させるという点
です。
https://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/2003/25/news020.html
清水 博(しみず ひろし)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%
BC%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0
照準を合わせた物体だけでなく、それが存在する空間そのものを消去する究極の兵器。
11
レナウン経営破綻の真因、アパレルと百貨店は「共依存崩壊」で淘汰・再編も
https://diamond.jp/articles/-/238299
そう、多くの百貨店のバイヤーはこれまで、アパレルメーカーがシーズンごとに持ってくる商品から選んで
売り場に並べる手配をするだけ。
あとは、アパレルから派遣された店員が百貨店の売り場で販売を行い、売れなかったら、アパレルにリスク
を取ってもらって返品という見事なまでの「ノーリスクの仕組み」が展開されてきたことは、周知の通りだ。
https://www.inditex.com/en/our-pictures
12
DXに向けた様々な提言
働き方を変革 産業を変革
https://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/2101/07/news011.html
DXは「何の前触れもなく現れる破壊者」との戦いだ
清水 博(しみず ひろし)
?
?
13
Agile+ Studio Dojo
10日間の実践
トレーニング
破壊者との戦いに備える
14
スプリント計画
デイリースクラム
スプリントレビュー
レトロスペクティブ
Dojo 典型的なチーム(Dojo前半)
やってみなければ
わからないことを延々と議論
計画に時間を使いすぎ、
開発する時間が無くなる
スコープを
最小限に抑え込む交渉
課題を発見しても、
判断を先延ばし手遅れになる
計画が甘かった、
次回は上手くやる
Slackを活用し、
もっとコミュニケーションを取る
完全に
腰が引け
てる
15
なぜアジャイル開発を理解できないのか
Waterfall
Agile
価値創出
原価低減
未来の失敗
から学ぶ
過去の成功
から学ぶ
失敗しないよう
ぬかりなく準備する
16
スペシャリストが分業し
効率的に
チーム一丸となって
すばやく
多くの社員の行動原理
新たな挑戦を始めることが重要
DXの成功に向けた原則
?
Difficulty to apply Agile(Analyzed by Alistair Cockburn)
Country Japan Germany US Australia UK Singapore Denmark
Difficulty 80 55 49 49 45 43 19
PDI 54 35 40 36 35 74 18
MAS 95 66 62 61 66 48 16
UAI 92 65 46 51 35 8 23
Power Distance 権力の差
Masculinity 男性社会
Uncertainty Avoidance 不確実性の回避傾向
※数字はホフステードモデルのスコア
Cultural Diversity and Agile
17
https://handbook.bizsci.net/culture2/
コンピュータの分野で日本を代表する
大手電機メーカーF社、N社、T社の3社でIT96 (Information
Technology 1996)調査が行われた(高橋, 1997, ch.3)。
※高橋伸夫 (1997)『日本企業の意思決定原理』東京大学出版会.
PDI 権力格差
1.従業員が所属長に反対を表明することをしりごみする頻度
2.決定を行なう前に部下に相談する相談的管理者のもとで働きたい
と思わない人の割合
3.自分の上司が独裁的または説得的な管理者であると知覚する人の
割合
UAI 不確実性の回避
1.たとえそうすることが最善でも会社の規則は破るべきではないと
考える程度
2.今後5年より長く今の会社で働き続けたい人の割合
3.仕事の上で神経質になったり緊張したりする頻度
http://books.bizsci.net/principles1997/index.html
日本企業の調査
18
Foot×Brain 脳科学 2014 脳科学から見るサッカー上達法
「日本人はサッカーに向いているのか?」
中野信子(脳科学者)
福田正博、前園真聖(元日本代表)
①セロトニンが少ないため安心感を得られない
→心配性のため準備や練習量が多い
③ドーパミン・レセプターが強いため簡単に満足してしまう
→失敗しないことで満足し、挑戦しない
日本人の脳
19
不確実性の
回避傾向が
強い理由
②Cシステムを採用> Xシステム
→正確性を優先し、意思決定が遅れる
(Calculate=計算的) (Reflex=反射的)
https://www.tv-tokyo.co.jp/broad_tvtokyo/program/detail/202103/21594_202103202420.html
セロトニン・トランスポーターがS型(不安遺伝子とも呼ばれる)の割合が高い
①セロトニン(安心感を生む物質)が少ない
日本人はS型保有傾向が欧米人に比べ5割も多く、
LL型保有者は3%と世界で最も少ない。
傾向としては、アフリカ > 欧米 > アジア (Wikipedia)
心配症、不安をなくすために努力や準備を怠らない人が多い
・サッカーの練習
たくさん練習する 不安を解消して自信をつけたい
・先々の心配に備えて貯蓄額が多い
Foot×Brain 脳科学 2014
脳科学から見るサッカー上達法
20
Cシステム(Calculate=計算的) > Xシステム(Reflex=反射的)
心配性
→ 失敗してはいけない
→ Cシステムに従おうとする
②Cシステムで意思決定
熟考し合理的・正確な判断を下すが、計算するので遅い
・サッカーのゴール前
意思決定が遅く、素早い判断が求められるシーンで不利
・会社で嫌なことがあってもすぐに辞めない
・正確な列車のダイヤ:山手線の1周のずれ 15秒
Foot×Brain 脳科学 2014
脳科学から見るサッカー上達法
https://ir.lib.hiroshima-u.ac.jp/files/public/3/32020/2014101618494831173/diss_ko5426.pdf
21
③ドーパミン・レセプターが強い
ドーパミン(快楽物質)の受容体が強く、少しの刺激で幸せ
日本人は快感スイッチが入りやすい
入りにくい人はドーパミンが沢山必要
→ 新しい刺激を求める、リスクを好む(日本人の1%)
Foot×Brain 脳科学 2014
脳科学から見るサッカー上達法
チャレンジしなくても満足できる ≒ 失敗しなければ大満足
・サッカーの守備
相手のボールを奪うのが一番の守備だが、かわされることを恐れ足を出さない
・サッカーの観客
日本:シュートに失敗すると落胆、チャレンジを褒めない
南米:失敗してもナイストライ、シュートを打たないと非難轟轟
https://www.didyouknowdna.com/behavior/drd4-gene-
dopamine-sex/
22
スプリント計画
デイリースクラム
スプリントレビュー
レトロスペクティブ
Dojo 典型的なチーム(Dojo前半)
やってみなければ
わからないことを延々と議論
計画に時間を使いすぎ、
開発する時間が無くなる
スコープを
最小限に抑え込む交渉
課題を発見しても、
判断を先延ばし手遅れになる
計画が甘かった、
次回は上手くやる
Slackを活用し、
もっとコミュニケーションを取る
①セロトニンが少なく
安心感を得られない
②Cシステムを採用> Xシステム
正確性を優先、意思決定が遅れる
③ドーパミン・レセプター
が強く挑戦しない
完全に
腰が引け
てる
23
→ 練習メニューに、本番の試合相当のチャレンジを組み込み、日常にする
日本サッカーを強くするには 中野信子さん(脳科学者)の提言
①チャレンジを強要するのはNG ※「普段と違うことをしろ」は日本人に合わない
②ナビゲーションニューロンを鍛える
→いざというときに、意思決定ではなく体で反応
※視覚情報から無意識に体の動きを決める神経細胞
• 練習することを苦にしない日本人の脳の特性を活用
• 反復練習で機能がアップ
Foot×Brain 脳科学 2014
脳科学から見るサッカー上達法
24
チャレンジと失敗は日常、と捉える訓練
まさに、Agile開発
反復練習で習慣化 → 頭で意思決定ではなく体で反応
スプリント計画
デイリースクラム
スプリントレビュー
レトロスペクティブ
仮説/検証の繰り返しで学習
精度の低さは許容し
見積りコストを低く
継続的にプロセスを改良
習慣化と権限移譲
異常検知と反応
※指示命令ではない 25
小さな
失敗→修正の
繰り返し
XP:eXtreme Programming
Success
継続的に、
ソフトウェアをリリース
プロセスを改善
プラクティスを生み出す
メンバーの能力を高める
アジャイル開発での”失敗”ループ
秒の失敗ループ
日の失敗ループ
26
スプリント計画
デイリースクラム
スプリントレビュー
レトロスペクティブ
Dojo 典型的なチーム(Dojo後半)
やってみなければ
わからないことを延々と議論
計画に時間を使いすぎ、
開発する時間が無くなる
スコープを
最小限に抑え込む交渉
課題を発見しても、
判断を先延ばし手遅れになる
計画が甘かった、
次回は上手くやる
Slackを活用し、
もっとコミュニケーションを取る
→計画は短時間で済ませ、開発しながら軌道修正して行く
→閾値を超えたら自律的に対処するしくみを作る
→リスクを許容し、目論見が外れても、次に繋げようと考える
27
Waterfall
Agile
価値創出
原価低減
未来の失敗
から学ぶ
過去の成功
から学ぶ
失敗しないよう
ぬかりなく準備する
失敗から学び
学習しつづける
スペシャリストが分業し
効率的に
チーム一丸となって
すばやく
アジャイル開発で戦い方を学び、挑戦する文化へ
アジャイル開発は
「未知への不安」
との戦い方
多くの社員の行動原理
28
クイズ
マウスに道を覚えさせる実験
どの教え方が一番早く覚えるか?
A エサと電気ショック (正しい方向に進んだらエサを与える 間違ったらビリビリ)
B エサだけ
C 電気ショックだけ 正しい道←
29
クイズ
マウスに道を覚えさせる実験
どの教え方が一番早く覚えるか?
A エサと電気ショック (正しい方向に進んだらエサを与える 間違ったらビリビリ)
B エサだけ
C 電気ショックだけ
正解:B
※ A、C:マウスは入口で動かなくなる 引用)アメとムチならぬアメとムシ
正しい道←
30

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