2. Taller de Interfaces Humano-Computadora:
Una aproximación al desarrollo de interfaces centradas al usuario
Mario Alberto Moreno Rocha
UsaLab Laboratorio de Usabilidad
Universidad Tecnológica de la Mixteca
Monday, October 10, 2011
3. Objetivo del taller: mostrar un panorama acerca de la Interacción
Humano-Computadora y la aplicación de la usabilidad en un desarrollo
de interfaces de usuario que pueda ser útil para los asistentes del taller
en sus respectivas actividades.
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4. Estructura del Taller
Primera Parte: conocimiento teórico Segunda Parte: ejercicio práctico
Revisaremos la teoría básica de la Realizaremos un ejercicio en el que
Interacción Humano-Computadora y los pondremos en práctica actividades que
beneficios de un desarrollo de interfaces aprendimos durante la primera parte del
gráficas centradas al usuario. taller. Diseñaremos en conjunto una
Conoceremos las ventajas de la solución centrada al usuario utilizando
usabilidad y la manera de obtenerla. técnicas útiles para todos.
30 minutos Una hora y media
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5. Primera Parte:
conocimiento teórico
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6. Quiénes somos?
Universidad Tecnológica de la
Mixteca (perteneciente al SUNEO)
La nuestra es una universidad de
tecnología, buscando el desarrollo a
través de la excelencia académica, la
investigación científica y la promoción
al desarrollo social.
La Interacción Humano-Computadora
es uno de los aspectos claves para
alcanzar nuestros objetivos.
www.utm.mx
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7. Quiénes somos?
UsaLab Laboratorio de Usabilidad
Fundado en el año 2001, es el primer y
único laboratorio de su tipo ofreciendo
servicios de estudios de usabilidad a la
industria, desde la universidad
Clientes importantes
Concursos académicos
Investigación y enseñanza
www.usalab.com.mx
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8. Quiénes somos?
UsaLab Laboratorio de Usabilidad
Fundado en el año 2001, es el primer y
único laboratorio de su tipo ofreciendo
servicios de estudios de usabilidad a la
industria, desde la universidad
Clientes importantes
Concursos académicos
Investigación y enseñanza
www.usalab.com.mx
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9. Quiénes somos?
UsaLab Laboratorio de Usabilidad
Fundado en el año 2001, es el primer y
único laboratorio de su tipo ofreciendo
servicios de estudios de usabilidad a la
industria, desde la universidad
Clientes importantes
Concursos académicos
Investigación y enseñanza
www.usalab.com.mx
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10. No les ha pasado?
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11. No les ha pasado?
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12. Usabilidad
ISO 9241
“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción
con la que un producto permite alcanzar tareas
específicas a usuarios específicos en un contexto de uso
específico”
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13. Usabilidad
ISO 9241
“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción
con la que un producto permite alcanzar tareas
específicas a usuarios específicos en un contexto de
uso específico”
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14. No les ha pasado?
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15. No les ha pasado?
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16. No les ha pasado?
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17. No les ha pasado?
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19. Beneficios de la usabilidad
Los beneficios de la usabilidad incluyen:
• Mejora en la productividad
• Reducción en costos de capacitación y soporte
• Mejora en ventas y ganancias
• Reducción de tiempos y costos de desarrollo
• Reducción en costos de mantenimiento
• Mejora en la satisfacción de los clientes Fuente: UPA Website 2012
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21. Cómo lograrlo?
User Centered Design
(UCD)
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22. Cómo lograrlo?
User Centered Design
(UCD)
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23. Cómo lograrlo?
User Centered Design
(UCD)
Norman & Draper ’86
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24. Cómo lograrlo?
User Centered Design Análisis de Requerimientos
(UCD) Personas
Estudio Contextual
Norman & Draper ’86
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25. Cómo lograrlo?
User Centered Design Análisis de Requerimientos
(UCD) Personas
Estudio Contextual
Guías de Diseño de GUI
Wireframing
Experiencia pasada
Norman & Draper ’86
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26. Cómo lograrlo?
User Centered Design Análisis de Requerimientos
(UCD) Personas
Estudio Contextual
Evaluaciones Expertas Guías de Diseño de GUI
Mago de Oz Wireframing
Card Sort Experiencia pasada
Focus Group
Pruebas de usabilidad
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28. Segunda Parte:
ejercicio práctico
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29. Diseño de las
interfaces de un
teléfono de 100 pesos
Definición de
‣Usuarios (Personas)
‣Tareas (Focus Group, Card Sort)
‣Contexto (Estudio Contextual)
Diseño de
‣Interfaces de usuario (Experiencia)
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30. 1. Definición del usuario (Persona) - 15 minutos
Definir el usuario al que estará dirigido el teléfono de 100 pesos.
Puede ser nosotros mismos o considerar las características de otro grupo
de población (eg. personas mayores, personas con discapacidad, etc).
Para ésto, utilizamos una técnica llamada Personas en que se desarrolla
un personaje ficticio que representa típicamente un grupo de usuarios.
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31. ING. EFRÉN “REDBULL” RIVAS
ADMINISTRADOR DE SISTEMAS
NADASOFTWARE
CARACTERÍSTICAS ATRIBUTOS:
27 AÑOS, MASCULINO, SOLTERO ORIENTADO A METAS PARA LOGRAR
OBJETIVOS PARA LA ORGANIZACIÓN
ING EN SISTEMAS UNITEC, 2007 LÍDER DE OPINIÓN Y DE SU EQUIPO DE TRABAJO,
ESTÁ EN LÍNEA 20 O MÁS HORAS AL DÍA, LE LLAMAN “GURÚ”
CONEXIÓN T1 EN EL TRABAJO, INFINITUM EN SU OBSESIONADO EN PRESERVAR LA SEGURIDAD
CASA, RED IUSACEL BAM EN TODOS LADOS DE SU RED Y DE CONTAR CON LAS ÚLTIMAS
VERSIONES DE SO LINUX Y DE APLICACIONES
PASA LA MAYOR PARTE DEL TIEMPO EN BLOGS GRATUTITAS PARA ADMINISTRACIÓN DE
DE SU ÁREA, ADEMAS REDES SOCIALES COMO SERVIDORES
FACEBOOK Y TWITTER; ENVÍA CORREOS TODO
EL DÍA Y EN SU BLACKBERRY RECIBE NOTICIAS SÓLO HABLA EN ACRÓNIMOS
DE SU SERVICIOS
NO LE INTERESA OTRA COSA FUERA DE SU
DESARROLLA SUS PROPIAS APLICACIONES
TRABAJO
PERO NADA MÁS EL LAS PUEDE UTILIZAR
PIENSA QUE SU TRABAJO NO ES VALORADO, FRASE:
PERO LE GUSTA DONDE ESTÁ
“CUÁL SERÁ LA PRÓXIMA RED SOCIAL QUE
SUBSTITUYA A GOOGLE+?”
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32. 2. Definición de tareas (Focus Group y Card Sort) - 25 minutos
Definir las tareas del teléfono de 100 pesos
Para el Focus Group, cada uno de nosotros definirá las tres tareas
principales que utiliza en su propio teléfono celular
Para el Card Sort, cada uno de nosotros definirá en los Post-Its los
nombres con los cuales piensen que la opción deberá aparecer en el
teléfono
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33. Focus Group - 15 minutos
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35. 3. Definición de contexto (Estudio Contextual) - 15 minutos
Definir el contexto (entorno) del teléfono de 100 pesos
Observar a los usuarios dentro del contexto de uso, para determinar las
características que afectarían al sistema a desarrollar.
Se utilizan métodos de observación derivadas de la psicología
conductual.
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36. Cultura como un iceberg (Kohls, 1995)
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37. Cultura como un iceberg (Kohls, 1995)
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38. Cultura como un iceberg (Kohls, 1995)
1. Los usuarios usan y atesoran la
tecnología en su vida diaria.
2. Los usuarios no han visto la tecnología
que se pretende utilizar.
3. Aunque desconocen la tecnología
propuesta, no existe un rechazo, sino una
aproximación cuidadosa a ella,
despertando mucho interés.
4. Los usuarios prefieren el uso de un
teclado virtual a uno físico (esto descarta
el uso de dispositivos periféricos físicos).
5. La utilización de videos para instrucción
es factible, además del uso de audífonos
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40. 4. Diseño de Interfaces (Wireframing) - 25 minutos
Diseñar las interfaces del teléfono de 100 pesos
Se utilizan plantillas para el desarrollo de las interfaces de usuario. Estas
plantillas se pueden encontrar en internet.
Las interfaces se desarrollan por parejas, aportando su conocimiento
previo para el desarrollo de prototipos que serán evaluados más tarde.
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42. 5. Presentación de resultados - 10 minutos
Presentar las interfaces de usuario del teléfono de 100 pesos
Utilizando el proyector de acetatos, los participantes presentarán sus
interfaces y las explicarán al resto del taller.
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44. 6. Evaluación - de dos a tres días
Evaluar las interfaces de usuario del teléfono de 100 pesos con los
usuarios, observando su interacción y haciendo modificaciones al
prototipo desarrollado con el objetivo de que tengamos un diseño más
cercano a las necesidades y gustos de los usuarios.
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46. Conclusiones
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47. Conclusiones
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48. Conclusiones
El mal diseño de interfaces están en todos lados, complicando y entorpeciendo el
trabajo de todo tipo de usuarios.
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49. Conclusiones
El mal diseño de interfaces están en todos lados, complicando y entorpeciendo el
trabajo de todo tipo de usuarios.
La usabilidad es el grado en el cuál una interface de usuario puede ser usada por
un usuario específico para una tarea específica dentro de un contexto de uso
específico.
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50. Conclusiones
El mal diseño de interfaces están en todos lados, complicando y entorpeciendo el
trabajo de todo tipo de usuarios.
La usabilidad es el grado en el cuál una interface de usuario puede ser usada por
un usuario específico para una tarea específica dentro de un contexto de uso
específico.
El Diseño Centrado al Usuario (UCD) nos permite desarrollar aplicaciones que sean
eficaces, eficientes y que tengan una alta satisfacción para el usuario.
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51. Conclusiones
El mal diseño de interfaces están en todos lados, complicando y entorpeciendo el
trabajo de todo tipo de usuarios.
La usabilidad es el grado en el cuál una interface de usuario puede ser usada por
un usuario específico para una tarea específica dentro de un contexto de uso
específico.
El Diseño Centrado al Usuario (UCD) nos permite desarrollar aplicaciones que sean
eficaces, eficientes y que tengan una alta satisfacción para el usuario.
A través de la definición de usuarios, tareas y contexto, se pueden desarrollar
interfaces con usabilidad ;)
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52. Taller de Interfaces Humano-Computadora:
Una aproximación al desarrollo de interfaces centradas al usuario
Mario Alberto Moreno Rocha
sirpeto@gmail.com
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