Mais conteúdo relacionado Semelhante a 게임 스토리 텔링이란 (20) 게임 스토리 텔링이란11. 너무나도 다양한 게임이 나와 있는 상황.
이제는 다른 게임과의 차별성,
즉, 디테일이 중요해진 시기.
그러나 이제는
23. 분명히 다를 수 밖에 없을 것 같은데,
심지어 라이터조차도 이렇게 말한다.
“그냥 글 쓰면 되는 거 아닌가요?”
이렇듯 다양한 형태의 스토리 텔링
26. 스토리텔링의 목적 : 공유
아, 그걸 네가 봤어야 하는 건데.
그걸 네가 직접 해봤어야 하는 건데!
28. 그러나 게임 라이팅은 그걸 이해하지 못하는 현실
“그냥 소설 쓰듯 쓰면 되는 거 아닌가요?”
“그거 영화 시나리오랑 비슷하지 않나요?”
39. 2010 NDC : 스토리텔링과 비주얼 내러티
브
자신의 조작이 실제 행동으로 연결
40. 영화 : Watching
관객
이야기에 개입할 수 없다.
연민, 동조
게임 : PLAY
1인칭
양방향의 조작
책임감, 죄책감
게임 스토리텔링이 스토리텔링 도구로서 가장 진화한 이유.
관객과 플레이어
41. 재미있는 스토리 = 잘 쓴 게임스토리?
게임 라이팅은
글을 쓰는 것이 아니라
플레이를 유도해야 하는 것.
42. 게임 내에서 유저가 어떻게 느끼고
어떻게 느끼게 할 것인지에 대해
PLAY를 끊임없이 고민해야 합니다.
그렇기에 라이터는
43. 그런 의미에서 파생되는 고려 사항들.
NARRATIVE
FLOW
CONDITION
COMMUNICATION
전달
동선
시스템
협업
49. 그래서 잘 쓴 게임 스토리는
유저가 스스로 하게끔 유도 혹은 납득.
“어떻게 전달 할 것인가”
그래서 나오는 것이 내러티브
50. 내러티브 [ narrative ]
실제 혹은 허구적인 사건을 설명하는 것 또는 기술(writing)이라는 행위에
내재되어 있는 이야기적인 성격을 지칭하는 말. 시간과 공간에서 발생하는
인과관계로 엮어진 실제 혹은 허구적 사건들의 연결을 의미하며 문학이나
연극, 영화와 같은 예술 텍스트에서는 이야기를 조직하고 전개하기 위해 동
원되는 다양한 전략, 관습, 코드, 형식 등을 포괄하는 개념으로 쓰인다.
즉 이야기는 이야기 자체로 존재하는 것이 아니며 그것을 뒷받침하는 형식
의 지배를 받는다는 것이다.
놓치면 안 되는 것 : NARRATIVE
출처:http://terms.naver.com/item.nhn?dirId=1502&docId=130
51. 라이터들이 흔히 하는 또 다른 착각.
전달 = 보여주는 것 = 컷신?
하지만 실제로는
다양한 방법이 존재하고,
찾아내고,
만들어 내야 하는 것.
63. 이젠 더 이상 표현에 있어
장르의 제약은 없는지도 모릅니다.
그러니, 장르에 구분하지 마시고
많이 보시고, 많이 알아두세요.
69. 라이터들이 빠지기 쉬운 함정
• 단순한 재료 구하기
• 두 NPC의 단순한 대화
그러나 플레이로는?
• 고릴라 힘줄 – 드랍률 0.3%
• NPC는 산넘고 물건너 바다건너서…
놓치면 안 되는 것 : FLOW
73. 자신이 쓰고 있는 게임과
스토리가 융합되기 위해서는
자신의 게임을 많이 해보세요.
78. 회상씬 쓰면 되잖아요?
- 지원 안 되는 기능.
정해진 예산과 게임성
- 우리도 성우 녹음 해주세요.
- 우리도 컷신 도배 해주세요.
놓치면 안 되는 것 : CONDITION
79. 쓸 수 있는 기능은 제한적.
영웅전의 경우,
이동이 불가능한 NPC
작업량이 정해져 있는 극소수의 컷신
80. 라이터들이 갖는 착각 중 하나.
난 글 쓰는 사람이니까 글만 쓰면 돼.
그러나 라이터도 엄연한 기획자.
82. 음성 및 표정 지원이 안되어서 만든 시스템
: 글씨 크기
85. 패드의 진동을 통한 소녀의 심장박동
감정 전달
출처 : http://gaminggraveyard.wordpress.com/
88. 어떤 게 가능하고,
어떤 게 안 되는지,
어떻게 바꿀 수 있을 지
시스템에 대해서 공부하고 생각하세요.
잊지 마세요.
라이터는 기획자입니다.
92. 날아오는 창도 한 손으로 잡고,
마족의 왕과도 홀로 맞설 수 있는, 최강의 캐릭터
95. “멋있는 장면을 만들어 주세요“
그러나 기획의도 전달의 부재.
그로 인해 만들어진
애니메이터가 생각하는 멋있는 장면.
어째서?
97. 작가들의 흔한 실수 : 네타?
- 네타가 아닌 공유입니다.
내 머리 속을 맞춰봐?
- 전달 능력도 키우세요.
글을 쓰는 건 라이터지만,
구현해주는 것은 여러분의 팀입니다.
101. 글을 쓰는 일은 다른 곳에서도 많습니다.
소설을 써도 되고
방송 작가도 멋진 직업이고,
영화 작가도 훌륭한 직업입니다.
113. 좋은 스토리를 ‘읽은 것'이 아니라
좋은 스토리를 ‘느낀 것‘
게임 라이팅만이 가능한 일입니다.