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シリコンスタジオ
シリコンスタジオで開発中の
Mizuchi for DCC Tool について
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自己紹介
◼ 辻 俊晶
◼ シリコンスタジオ ミドルウェア技術部 部長
◼ シリコンスタジオのミドルウェア
– YEBIS - ポストエフェクトエンジン
– Enlighten - GI ソリューション
– Mizuchi - レンダリングエンジン
– OROCHI - ゲームエンジン
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自己紹介
◼ 河野 駿介
◼ シリコンスタジオ テクニカルアート室 室長
– いろんなことやってます
• 社内ミドルウェアの開発サポート
• 社内外のデモコンテンツ制作管理
• 受託案件いろいろ
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YEBIS
◼ ポストエフェクトミドルウェア
◼ これまでの採用実績50タイトル以上
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Enlighten
◼ リアルタイムグローバルイルミネーション
confidential
Mizuchi
◼ リアルタイムレンダリングエンジン
◼ 非ゲーム業界での採用も増加
confidential
OROCHI
◼ オールインワンゲームエンジン
◼ 対応プラットフォーム
– PC、PlayStation🄬4、Xboxシリーズ、Nintendo Switch
confidential
Agenda
◼ Mizuchi for Maya Extension(仮称)
◼ 開発の経緯
◼ コンセプト・設計
◼ ロードマップ
◼ 実演デモ
Mizuchi for Maya Extension
( 仮称 )
開発に至るまで
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開発の経緯
Mizuchiの非ゲーム用途での採用が増える
◼ 映像制作にリアルタイムCGを使いたい
– リアルタイムCGの進歩
– 4K・8K時代の到来
◼ 車業界、住宅・建築業への展開
confidential
リアルタイムCGの進歩
◼ 物理ベースレンダリングが主流になり、かなりリアルな
表現が可能になった
confidential
リアルタイムCGの進歩
◼ 元々ゲーム向けに作られているので高速に動かす
ノウハウが色々詰め込まれている
◼ YEBISとの相乗効果も
confidential
どうやって使う?
◼ ランタイムはそのまま使えるが…
◼ ワークフローは?
◼ ツールは?
confidential
どうやって使う?
◼ 元々はゲームエンジンの中に組み込まれて使われる想定
– 例 OROCHI4
confidential
これまでの使い方
◼ 専用エディタを用いたフロー
confidential
ユーザーからのフィードバック
◼ 初期の学習コストが高い
– 多くの人はやはりMaya、3dsMaxに慣れ親しんでいる
◼ 修正に伴うツールの行き来が面倒
– Maya>FBX>エディタ>Maya …
◼ データの受け渡しの不整合
– FBX経由でのやり取りに限界
confidential
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◼ DCCツール中心のワークフローへの転換
– DCCツール上ですべての設定を行う
• 最初はMayaに対応
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– MELやPythonなどスクリプトを応用することで
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– FBXでは出力できないデータへの対応 ( PBR, Deform etc )
– DCCツールから出力した段階で完成データ
confidential
アプローチ
◼ Mayaプラグイン + 独立した外部Viewerの組み合わせ
– MayaとViewerをローカルサーバーで接続し通信で更新を行う
◼ Mayaファイルを軸にしたデータ管理
– ViewerとMayaファイルがあればどこでもデータが確認・作成できる
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confidential
従来の作成フロー
confidential
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confidential
開発にあたって
◼ なぜ外部Viewerなのか
– 複数環境で同時に確認可能にしたい
confidential
開発にあたって
◼ なぜ外部Viewerなのか
– Maya以外への対応も視野に
confidential
開発にあたって
◼ Viewerを別プロセスにするメリット
– ViewerがクラッシュしてもMaya側は無事
– Viewerを遠隔リモートPCで起動、確認といったことも可能になる
Mayaプラグイン
実装
confidential
Mayaプラグインのポリシー
◼ 全ての設定をMaya上で行いたい
• シーンの構築
• モデリング
• マテリアルの設定
• アニメーション編集
• Mizuchi専用の設定(Fog、ポストプロセスなど)
⇒編集をリアルタイムにViewer反映
confidential
Mayaプラグイン
◼ 各種パラメータのリアルタイム更新
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confidential
Mayaプラグイン
◼ マテリアルシェーダグラフ
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confidential
Mayaプラグイン
◼ ポストエフェクト設定
– YEBISを用いた高品質なポストプロセス
confidential
Mayaプラグイン
◼ リグを含んだアニメーションのMayaとの同期再生
confidential
Mayaプラグイン
◼ パラメータアニメーション
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confidential
Mayaプラグイン
◼ Deform系処理 ( FBXには無い )
– Wrap
– Lattice
– Subdiv
◼ LOD設定
◼ ノード属性設定
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confidential
Mayaプラグイン
◼ コンポジット向け AOV 出力
– Mask ID
– Velocity
– Depth
– Shadow
– Occlusion
– Color
– etc.
◼ EXR(32bitファイル)に出力
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confidential
Viewerのポリシー
◼ Viewer上で基本的に編集は行わない
• ビジュアルの確認
• パフォーマンス確認
• デバッグ機能
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Viewer機能
◼ アニメーションコントローラー
◼ Outliner
confidential
Viewer機能
◼ デバッグ機能
– FPS
– ノードカウント
– シーン情報
– ワイヤーフレーム
– 等々
confidential
Viewer機能
◼ リアルタイムパフォーマンス解析
– CPU & GPU
confidential
Viewer機能
◼ アセットプレビュー
– 各レンダーパス
– テクスチャ
confidential
実装中の機能
◼ Enlighten対応(LightMapは動作済み)
– Mayaから制御を行う形で組み込み
– GIを適用するオブジェクトの選択・制御
◼ RayTracing設定
– レイトレの反射、影に対してオブジェクト単位での設定
confidential
対応予定
◼ 現状リアルタイムで更新できないもの
– モデルの編集
– モデルの削除、追加
– 新規ノードの作成
⇒随時対応していく予定
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今後の展開
◼ リアルタイム更新の機能拡張
◼ 天候表現 ( 雨、雪、プロシージャルな雲 etc. )
– 雲については下図のようにほぼ動作しています
◼ オフライン用の レイトレ・パストレ導入
– OptiX、ProRender etc.
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今後の展開
◼ より高品質な特殊質感の実現
( 衣服、カーペイント etc. )
◼ Arnoldマテリアルとの互換性
◼ CADファイルとの連携
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今後の展開
◼ R & D の成果の取り込み
– 機械学習によって人物をよりリアルに見せる機能
– プロシージャルによるモデル生成
– NPR ( Non-Photo Rendering )
– レンダリングワークフローツール
confidential
今後の展開
◼ シェーダ、レンダリングワークフロー編集ツール
– テクニカルなデザイナーが使えるものに
– Mayaとは別のツール
実演デモ
confidential
まとめ
◼ Mizuchi for Maya Extension
– 紹介
– 開発思想、設計
– 今後の展開
– 実演デモ
confidential
まとめ
◼ 今後、想定される使用ケース
– 映像制作 ( CM 制作等も含む )
– 車、建築など製造業向けのビジュアライズ用途
• SDKを使ったアプリケーション開発も可能
– 機械学習用の教師データ制作
• DCCツールのスクリプトなどでパターン自動化
リアルタイムレンダリングで高速化
◼ リリース時期
– 20年の初春を目標
ご静聴有難うございました

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