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グラフィッカーが
この先生きのこるには
~『スクールガールストライカーズ』のリソース設計思想~
株式会社スクウェア・エニックス
第12ビジネス・ディビジョン
アートディレクター 岡村 礁
■スクールガールストライカーズとは
概要
 スクエニ初の内製ソーシャルアプリ。略称スクスト。
 先日(4/10)リリース一周年を迎えました。
 それと共に300万ダウンロードも突破しました。
 ↑のお祝いしてますので、始めるなら今!(宣伝)
方向性
 快適なポチポチゲーを目指して制作しました。
 軽快な動作と、スクエニの得意なキャラ立て、ストーリーで
ユーザーの皆さんに好評をいただいています。
■前置き
ネイティブアプリ全盛時代
以前よりも質も量も高いものを求められる
グラフィッカーは
とても死にやすい。
マンボウなみ。
そしてグラフィッカーが死ぬと
売り物の無くなったサービスもやがて死ぬ。
最近運営1年を迎え、なんとか死なずにやってこれた
「スクールガールストライカーズ」は
どうやって生きのこってきたか。
■よくある死因その1
絵の差別化ができずに死ぬ。
レッドオーシャンになったネイティブアプリの波間
で、誰にも知られずひっそりと死亡。
■よくある死因その1:絵の差別化ができずに死ぬ。
スクストでは…
3Dを採用し、その強みを生かす
ことにした。
2Dのカード絵はリッチ化しすぎていて、
これ以上はユーザーにとって見分けがつかない
レベルだという認識から、スクエニの自信のある
3D表現を取る事に決定!
しかし、3Dには強みもあれば、弱みもある……。
■よくある死因その1:絵の差別化ができずに死ぬ。
 ぶっちゃけ予算かかるんじゃね?
→やりかた次第。
実際サービス開始までのスクストの予算は通常の2Dカード
ソーシャルと同程度だった。
→とはいえ、高くなりがちなのは確か。
やろうと思えば、青天井に予算を使えてしまうので
何に特化するかを明確に決めた。
 静止画だと、2Dのイラストの魅力に
負けるんじゃね?
→負ける。なので、できるだけ静止画で勝負しない。
→女の子の反応や、イベントシーンでのカメラワーク等
3Dならではの、女の子が「そこにいる」という存在感
を出す事に全力を尽くした。
■よくある死因その1:絵の差別化ができずに死ぬ。
まとめ…
差別化は必須。
だけど、やるなら特化しないと
厳しい!
中途半端は作り手もユーザーさんも一番キツい。
■よくある死因その2
動く端末が少なすぎて死ぬ。
グラフィックリッチにした結果、快適に動作する
端末が少なすぎ(=ユーザー数が少なすぎ)て死亡。
■よくある死因その2:動く端末が少なすぎて死ぬ。
スクストでは…
ハードの上限を叩かないリソース
仕様にした。
ハードの性能の違いが、グラフィックの質の決定的な
差ではないという事を教えてやるッ!
意外となんとかなるもんです。
■よくある死因その2:動く端末が少なすぎて死ぬ。
 スマホのグラフィックエンジンの弱点
は触らない。
→極力αテスト(いわゆる抜きテクスチャ)とαブレンド
(加算や半透明)を除外したリソース作り。
→キャラクターからは完全に排除。UIでもほぼ使わない。
→エフェクトも描画面積の多い部分はテクスチャレベルで
重ねて使用。画面内でエフェクトを重ねない。等々。
 メモリを細かく節約
→テクスチャ転送が遅いので、テクスチャは出来るだけ
小さく&昔懐かしの256減色を使用。
→減色に耐えられるように、肌表現などをアニメ調にしたり
グラデーションに頼らない絵作りを目指した。
■よくある死因その2:動く端末が少なすぎて死ぬ。
まとめ…
最初でやりすぎないの大事。
軽いとユーザーさんも継続してプレイしやすいし、後からの仕
様変更にも強くなります。
スクストは最初かなり余裕のある仕様にしてあったので
ユーザーが任意に設定できるアクセサリの個数や、バトル演出
の質を、リリース時から大幅にアップする事ができました。
■よくある死因その3
作り終わらないで死ぬ。
「全ての要素」で「100点満点」を出す事に拘って、
結果期間と予算が足りずに死亡。
■よくある死因その3:作り終わらないで死ぬ。
スクストでは…
「女の子の魅力」だけに特化した
リソース制作を行った。
単なる記号ではない、「生きた」女の子を描ければ
今までにない魅力的なキャラクターを作り上げられる
と確信し、そこに期間と予算を使った。
代わりに諦めた事も多々……。
■よくある死因その3:作り終わらないで死ぬ。
 女の子の個性と魅力を出す!
→「この女の子なら、こういう事をする」「こういう服を
着る」「こういう表情で喜ぶ」等、キャラクターの個性と
魅力を描く事を何よりも優先してリソース制作を行った。
 引き換えに諦めた事。
→ユーザーにあまり関係のない、業界内でのみウケが良い
高度な技術を披露する事。
(テクスチャの繋ぎ目の正確さとか、UV詰めの精度とか)
→髪の毛の物理コリジョンの正確さ等、作業時間に比例した
効果が見込めないもの。
→同じ時間を費やすのであれば、より、女の子の個性や
存在感を出すリソースを制作する方向に舵を切った。
■よくある死因その3:作り終わらないで死ぬ。
まとめ…
拘りは必要。でも拘る方向は絞る。
作り終わってリリースできないと、ユーザーさんに作品が
届けられません。
作品が届けられないと、もちろん評価も頂けません。
せっかくユーザーさんと制作側の距離が近いソーシャル
サービス。
サービスを始めて、ユーザーさんとキャッチボールをしながら
育てていったほうが良い作品になるんじゃないかと
思っています。
■よくある死因その4
売り上げが上がらず死ぬ。
ユーザーさんに、お金を払う価値を感じてもらえず
に死亡。
■よくある死因その4:売り上げが上がらず死ぬ。
スクストでは…
ユーザーさんの
手に入るものを
リッチ化した。
自分が買わないものは、ユーザーさんも買わない。
想像力をフルに使って、何が手に入れば嬉しいか
考えた。
■よくある死因その4:売り上げが上がらず死ぬ。
 一回のガチャで手に入るものを
増やした。
→新規IPな事もあって、バックボーンの無い武器や
パラメータだけ、という形にしたくなかった。
→できるだけ女の子の魅力を伝えるものを…という事で
コスチュームやアクセ、戦闘シーン等々
とにかくユーザーさんに渡せるものは全て渡す設計にした。
 手に入るものをリッチにした事で
良かった事。
→ある程度パラメータだけでガチャの価値を担保しなくて
良かった為、無茶なパラメータインフレが抑えられた。
→結果、強いカードがすぐ弱くなる等、ユーザーさんの資産の
急激な低下を防ぐことができた。
■よくある死因その4:売り上げが上がらず死ぬ。
まとめ…
せっかくリソースを作るなら
ユーザーさんに渡せるものを。
きちんとお金を頂けないと、サービスが続行できなくなります。
サービスが続けられないと、せっかくユーザーさんが得た
資産を使える環境を提供できなくなってしまいます。
ユーザーさんに長く楽しんで頂ける作品の為にも
きちんとお金を頂けるものを作りたいです。
■よくある死因その5
運営に必要なリソースを用意
できずに死ぬ。
しょっぱなの売り上げが良くても、1~2か月で売る
ものがなくなり、売り上げが逆噴射して死亡。
■よくある死因その5:運営に必要なリソースを用意できずに死ぬ。
スクストでは…
必要なリソース量から逆算して
作品を決めた。
そこで…。
リソース種類 数量 どういうものか
メモカ 約130 パラメーターが紐ついた2Dのカード。3DのSSから作成。全てユニーク
Rが120程。SRが3~5、URが2
コスチューム 約130 毎回ユニークな3Dのコスチューム。2、3カ月に一回はキャラユニーク。
アクセサリ 5~7 メモカに紐つくアクセサリが付く場合も多い。キャラごとに位置調整や個別デザインあり。
武器 2~3 イベントメモカやURメモカに紐つく3D武器
バトルシーン 約10 メモカに紐つくバトルのアニメーション。エフェクトやモーションも込み。時々属性別など。
敵 6 敵の3Dモデル
背景 4 特設ページトップ、探索画面、チャンスゾーン用等の背景。アニメーションエフェクトつき。
だいたい↓位は一ヶ月に作るので、まともにやると死んでしまいます。
■よくある死因その5:運営に必要なリソースを用意できずに死ぬ。
 徹底的な効率化を考えた。
→女性しか出ない。
(ボーン構造の共通化、モーションの共有が出来る仕組み等)
→作品は「現在」が舞台。
(リアリティの説明に必要な素材、たとえば建物の構造などを
描かなくて良い。)
→3Dモデルにライティングを行わない。
(綺麗な陰影が出るような法線編集の手間を省く。)
→バトルは異空間の空中で行う。
(エフェクトが床に刺さって見栄えが悪くなるのを回避。
前方&後方移動のモーションもカットできる。)
etc.etc.大きなものから小さいものまで。
でも、チリも積もれば山となる。
ストーリーや世界観からではなく、
この条件を満たした作品を作る方針にした。
そして……。
■よくある死因その5:運営に必要なリソースを用意できずに死ぬ。
 効率化で浮いた時間でサービスの質を
向上させた。
→実は当初の予定の1.5倍ほどのリソースを用意している。
なんとかできている。
→時々はゲーム進行とは全く関係ないミニゲームなどで
キャラクターの魅力を伝えることができたり……。
→余裕がないと制作側も楽しめないし、楽しんで作らないと
それはユーザーさんに絶対伝わってしまう!
■よくある死因その5:運営に必要なリソースを用意できずに死ぬ。
まとめ…
グラフィックの効率化超大事。
サービス継続のために、一番予算が必要になるのが
グラフィックリソースになりがちな昨今。
ゲーム制作開始時に、どれだけグラフィックリソース制作を
効率化できるかの戦略が、グラフィッカー、そしてサービスの
生死を分けるといっても過言では無いと思います。
戦略のミスは、戦術(日々のリソース追加を頑張る事)では
取り返しがつかない事も多々…。
特に縛りの少ない新規IPでは、効率化からスタートする
作品作りを、是非お試し頂ければと!
■よくある死因番外編
UnityやUE使ったら、すぐ
できるでしょ?で死ぬ。
グラフィッカーの死亡理由で最も多そうな事案。
意外と上のほうの人はまだまだエンジンを
万能だと思ってたりするんです。
■よくある死因番外編:UnityやUE使ったら、すぐできるでしょ?で死ぬ。
スクストでは…
エンジンと同時開発だった。
+
プロデューサーまで含めて開発
経験が豊富だったので大丈夫だった。
エンジンと同時開発でリソース仕様を切った私は、もうちょっと褒められてもイイ。大変だった…。
■よくある死因番外編:UnityやUE使ったら、すぐできるでしょ?で死ぬ。
 エンジン使ってもリソース制作効率は
上がらない。
→言葉通り。
エンジンの仕様に併せたリソース制作が必要になる為
効率的には微妙に下がったりもする。
 エンジン使って効率化が図れるのは、
ゲーム性の確認のみ
→製品にできるレベルまでゲームの質をあげるのは
エンジン使っても、あまり変わらない。
→エンジンに合っていないゲーム作るのも厳しい。
RPGツクールでシューティングは作れるけど、効率は
良くないのと一緒。
■よくある死因番外編:UnityやUE使ったら、すぐできるでしょ?で死ぬ。
まとめ…
グラフィッカーは、声を上げて
いこう!
グラフィッカーには当たり前でも、他からは知られてない事は
まだまだたくさん。
グラフィッカーが幸せになるためにも、ゲーム制作が幸せに
なるためにも、ユーザーさんが幸せになるためにも。
声をあげていくべきところは、声をあげていこう!
おしまい。
ご静聴ありがとうございました。

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