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METODOLOGÍA DE INNOVACIÓN: DESIGN THINKING
Duración
6.00 horas – 2 Sesiones
Frecuencia
Martes 02 de agosto y jueves 04 de agosto de 3pm a 6pm
Introducción
La metodología Design Thinking aplicada a proyectos de emprendimiento ayuda a los alumnos
a desarrollar competencias como la cooperación, la creatividad y la innovación. Se trata de
aprender haciendo y experimentando a través de un proceso iterativo de cinco pasos: sentir,
imaginar, actuar, compartir y evaluar.
Objetivos
Al concluir la capacitación, los participantes integran las etapas del Design Thinking en diversos
entornos del diseño y la comunicación para promover proyectos de innovación.
OBJETIVOS
• Comprender y familiarizarse con el Pensamiento del Diseño a través de la metodología
del Design Thinking
• Comprender las etapas del Desgin Thinking para la búsqueda de soluciones orientadas
al usuario final.
• Potenciar las competencias, a partir del conocimiento teórico y práctico, para crear y
ejecutar la metodología para la creación de sesiones de innovación.
Contenido
COMPETENCIA
1
Conocer las etapas del Design Thinking: Empatizar, Definir e Idear para
identificar la problemática y las necesidades del usuario.
SES CONTENIDO ACTIVIDAD CRIT. EVALUACIÓN
1 Presentación e
introducción
(Lectura 1: Design
Thinking: Tim Brow)
Explicación y análisis de
conceptos y términos
básicos.
Exposición y debate en
clase.
Comprensión de
conceptos y términos
básicos.
Intervención activa.
Fase 1: Empatía Explicación de la fase
Empatía del
Pensamiento del Diseño.
Aprendizaje de la
audiencia para la que
esta diseñando.
Comprensión de
conceptos y términos
básicos.
Intervención activa.
Fase 2: Definición Explicación de la fase
Definición del
Pensamiento del Diseño.
Construyendo un punto
de vista basado en las
necesidades y
percepciones de los
usuarios.
Comprensión de
conceptos y términos
del tablero.
Intervención activa.
Fase 3: Ideación Explicación de la fase
Ideación del
Pensamiento del Diseño.
Imaginar soluciones
creativas.
Discusión y críticas de
ejemplos reales.
Intervención activa.
COMPETENCIA
2
Conocer las etapas del Design Thinking: Prototipar y Testear para diseñar la
propuesta de solución centrada en el usuario final.
SES CONTENIDO ACTIVIDAD CRIT. EVALUACIÓN
2 Casos de Estudio
(Lectura 2: Design
thinking de contenidos
para dispositivos
móviles para niños con
síndrome de Down)
Fase 4: Prototipado
Análisis del caso de
estudio.
Explicación de la fase
Prototipar del
Pensamiento del Diseño.
Construyendo una
representación de una o
Comprensión de
conceptos y términos
del tablero.
Intervención activa.
más ideas para mostrar
al usuario final.
Fase 5: Testeo Explicación de la fase
Testeo del Pensamiento
del Diseño. Realizando
pruebas iniciales y
obtención de feedback.
Comprensión de
conceptos y términos
del tablero.
Intervención activa.
METODOLOGÍA
1. Exposición del profesor, ayudas de diapositivas y audiovisuales.
2. Dialogo abierto y debates.
3. Autoevaluación y co-evaluación
4. Asesoría permanente del profesor
Estas estrategias permitirán garantizar una participación, creando las
condiciones necesarias para la eficiente ejecución de las metodologias de
innovación.
BIBLIOGRAFÍA Lecturas Recomendadas:
1. Design Thinking para principiantes: La innovación como factor de éxito
– Lilian Langenfeld . Personal Growth Hackers
2. Design Thinking in the classroom: Easy to use teaching tolos to Foster
creativity – David Lee. Ulysses Press
3. Graphic Design Thinking: Beyond Brainstorming. Ellen Lupton · Ingram
Expositor
MBA. Mg. Ing. CIP. Shirley Carreño Rojas
Profesional en Ingeniería de Sistemas con colegiatura en el CIP, Licenciada en Educación Superior
con especialidad en Ciencia y Tecnología, estudios de Maestría en Educación con mención en E-
Learning y MBA, especialización en Innovación Empresarial usando Metodologías ágiles para la
innovación: Design Thinking, Lean Startup, Lean Canvas, Serious Play. Certificada en
metodología Flipped Learning y Especialización en Design Thinking. Posee una certificación en
Microsoft HTML5 Application Development Fundamentals y certificada en “Online, Hybrid and
Blended Education” y “Teaching and Learning in Hight Education” por Laureate International
Universities.
Asesora, consultora, conferencista y capacitadora en aplicaciones de diseño gráfico, multimedia,
web, móviles y gamificación en Instituciones Educativas, Gubernamentales y Universidades; en
diseño, desarrollo, implementación y administración de campus virtuales, desarrollo de
Ecommerce, EBusiness, UX/UI, web y móviles. Actualmente es mentora en la incubadora social
Bridge for Billions en España, lo cual es un ecosistema digital de programas de emprendimiento
cuya misión es democratizar el acceso a la formación y mentoría para emprendedores en
Europa, además es mentora en New Venture aceleradora de emprendimientos para obtención
de capital privado para México y Latinoamérica.
Docente de la facultad de Comunicación en la Universidad de Lima, Universidad San Martin de
Porras, Universidad Tecnológica del Perú y Toulouse Lautrec.
Desde el 2013 está a cargo de realizar las capacitaciones a los docentes en nuevas tecnologías y
metodologias agiles de aprendizaje superior: Design Thinking, Gamificación, Realidad
Aumentada, Flipped Classroom, TIC’s; en el área de Calidad Universitaria de la Universidad
Nacional de Ingeniería. Actualmente es miembro del Directorio del Centro Recreación Ing. Jose
Tong Matos del Colegio de Ingenieros del Perú.
Durante su vida profesional ha publicado importantes obras como: CorelDrawX6, Diseño Web
Profesional I y II, Adobe Photoshop CS3, Adobe InDesign CS3, Adobe Illustrator CS3, Adobe
Illustrator CS2, La Biblia de PhotoShop CS2, Curso Completo de Corel Draw 12, Diseño Web
Profesional 2004 y Creatividad Publicitaria con Photoshop 7 .
Metodología
El curso se desarrollará con una metodología teórico-práctica e interactiva. El curso tendrá 2
sesiones online de 3 horas cronológicas cada una y se realizará de forma virtual haciendo uso de
las plataformas de videoconferencia Zoom. Se realizarán actividades colaborativas para evaluar
el aprendizaje logrado en los participantes.
SHIRLEY CARREÑO ROJAS
DNI: 10129211

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Design Thinking

  • 1. METODOLOGÍA DE INNOVACIÓN: DESIGN THINKING Duración 6.00 horas – 2 Sesiones Frecuencia Martes 02 de agosto y jueves 04 de agosto de 3pm a 6pm Introducción La metodología Design Thinking aplicada a proyectos de emprendimiento ayuda a los alumnos a desarrollar competencias como la cooperación, la creatividad y la innovación. Se trata de aprender haciendo y experimentando a través de un proceso iterativo de cinco pasos: sentir, imaginar, actuar, compartir y evaluar. Objetivos Al concluir la capacitación, los participantes integran las etapas del Design Thinking en diversos entornos del diseño y la comunicación para promover proyectos de innovación. OBJETIVOS • Comprender y familiarizarse con el Pensamiento del Diseño a través de la metodología del Design Thinking • Comprender las etapas del Desgin Thinking para la búsqueda de soluciones orientadas al usuario final.
  • 2. • Potenciar las competencias, a partir del conocimiento teórico y práctico, para crear y ejecutar la metodología para la creación de sesiones de innovación. Contenido COMPETENCIA 1 Conocer las etapas del Design Thinking: Empatizar, Definir e Idear para identificar la problemática y las necesidades del usuario. SES CONTENIDO ACTIVIDAD CRIT. EVALUACIÓN 1 Presentación e introducción (Lectura 1: Design Thinking: Tim Brow) Explicación y análisis de conceptos y términos básicos. Exposición y debate en clase. Comprensión de conceptos y términos básicos. Intervención activa. Fase 1: Empatía Explicación de la fase Empatía del Pensamiento del Diseño. Aprendizaje de la audiencia para la que esta diseñando. Comprensión de conceptos y términos básicos. Intervención activa. Fase 2: Definición Explicación de la fase Definición del Pensamiento del Diseño. Construyendo un punto de vista basado en las necesidades y percepciones de los usuarios. Comprensión de conceptos y términos del tablero. Intervención activa. Fase 3: Ideación Explicación de la fase Ideación del Pensamiento del Diseño. Imaginar soluciones creativas. Discusión y críticas de ejemplos reales. Intervención activa. COMPETENCIA 2 Conocer las etapas del Design Thinking: Prototipar y Testear para diseñar la propuesta de solución centrada en el usuario final. SES CONTENIDO ACTIVIDAD CRIT. EVALUACIÓN 2 Casos de Estudio (Lectura 2: Design thinking de contenidos para dispositivos móviles para niños con síndrome de Down) Fase 4: Prototipado Análisis del caso de estudio. Explicación de la fase Prototipar del Pensamiento del Diseño. Construyendo una representación de una o Comprensión de conceptos y términos del tablero. Intervención activa.
  • 3. más ideas para mostrar al usuario final. Fase 5: Testeo Explicación de la fase Testeo del Pensamiento del Diseño. Realizando pruebas iniciales y obtención de feedback. Comprensión de conceptos y términos del tablero. Intervención activa. METODOLOGÍA 1. Exposición del profesor, ayudas de diapositivas y audiovisuales. 2. Dialogo abierto y debates. 3. Autoevaluación y co-evaluación 4. Asesoría permanente del profesor Estas estrategias permitirán garantizar una participación, creando las condiciones necesarias para la eficiente ejecución de las metodologias de innovación. BIBLIOGRAFÍA Lecturas Recomendadas: 1. Design Thinking para principiantes: La innovación como factor de éxito – Lilian Langenfeld . Personal Growth Hackers 2. Design Thinking in the classroom: Easy to use teaching tolos to Foster creativity – David Lee. Ulysses Press 3. Graphic Design Thinking: Beyond Brainstorming. Ellen Lupton · Ingram Expositor MBA. Mg. Ing. CIP. Shirley Carreño Rojas Profesional en Ingeniería de Sistemas con colegiatura en el CIP, Licenciada en Educación Superior con especialidad en Ciencia y Tecnología, estudios de Maestría en Educación con mención en E- Learning y MBA, especialización en Innovación Empresarial usando Metodologías ágiles para la innovación: Design Thinking, Lean Startup, Lean Canvas, Serious Play. Certificada en metodología Flipped Learning y Especialización en Design Thinking. Posee una certificación en Microsoft HTML5 Application Development Fundamentals y certificada en “Online, Hybrid and Blended Education” y “Teaching and Learning in Hight Education” por Laureate International Universities.
  • 4. Asesora, consultora, conferencista y capacitadora en aplicaciones de diseño gráfico, multimedia, web, móviles y gamificación en Instituciones Educativas, Gubernamentales y Universidades; en diseño, desarrollo, implementación y administración de campus virtuales, desarrollo de Ecommerce, EBusiness, UX/UI, web y móviles. Actualmente es mentora en la incubadora social Bridge for Billions en España, lo cual es un ecosistema digital de programas de emprendimiento cuya misión es democratizar el acceso a la formación y mentoría para emprendedores en Europa, además es mentora en New Venture aceleradora de emprendimientos para obtención de capital privado para México y Latinoamérica. Docente de la facultad de Comunicación en la Universidad de Lima, Universidad San Martin de Porras, Universidad Tecnológica del Perú y Toulouse Lautrec. Desde el 2013 está a cargo de realizar las capacitaciones a los docentes en nuevas tecnologías y metodologias agiles de aprendizaje superior: Design Thinking, Gamificación, Realidad Aumentada, Flipped Classroom, TIC’s; en el área de Calidad Universitaria de la Universidad Nacional de Ingeniería. Actualmente es miembro del Directorio del Centro Recreación Ing. Jose Tong Matos del Colegio de Ingenieros del Perú. Durante su vida profesional ha publicado importantes obras como: CorelDrawX6, Diseño Web Profesional I y II, Adobe Photoshop CS3, Adobe InDesign CS3, Adobe Illustrator CS3, Adobe Illustrator CS2, La Biblia de PhotoShop CS2, Curso Completo de Corel Draw 12, Diseño Web Profesional 2004 y Creatividad Publicitaria con Photoshop 7 . Metodología El curso se desarrollará con una metodología teórico-práctica e interactiva. El curso tendrá 2 sesiones online de 3 horas cronológicas cada una y se realizará de forma virtual haciendo uso de las plataformas de videoconferencia Zoom. Se realizarán actividades colaborativas para evaluar el aprendizaje logrado en los participantes. SHIRLEY CARREÑO ROJAS DNI: 10129211