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ゲーム・開発・UXD 情報交換会 Vol.0


APCHI2012にて、アイデアを伝える




                    白澤洋一
                           1
自己紹介




       2
アウトライン
・ APCHI2012 で見てきた様子の紹介

・ APCHI2012 参加までの過程

・ APCHI2012 にて伝えてきたアイデア

・ これから




                          3
APCHI2012
APCHI(Asia Pacific Conference on
Computer Human Interaction)
コンピュータヒューマンインタラクション、
人間工学、HCD、ゲームなどをテーマとする
学術会議

• 開催地は、日本の松江

• 参加者は、200-300人程

• アジア圏を中心に世界各地から

• 日本開催だけあり、日本人が多かった
                                   4
UX Design
Mark Hassenzahl氏キーノート




                        5
製品の実際の効用は、“Why”に起因している。
“What”は、通常、付加・象徴的な価値として見なされるが、
実際には新しいコアな価値となる。
ポスター発表の様子




• 自分も発表していたため、ほぼ聴けず・・・
                         7
APCHI2012参加までの過程




始まりを思い出す。なぜ、参加しようと思ったのか?




                           8
きっかけ


実践の利用シーンでのアイデアを明確な形で残しておくと、
誰かの役に立つかもしれないと思った。


APCHIには、アジアの認知科学やDesign for UXの研究者が
集まると予想した。この人達にアイデアを伝えて、反応を知りた
かった。




                                      9
ペーパーホワイトボードワイヤフレーミング




                            10
                       10
過程

 課題に気付く。

 ノートに描く。

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 仲間に話す。試めす。

 文章とする。

 発表する。
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過程

 課題に気付く。

 ノートに描く。

 blogに
 blogに書く。

 仲間に話す。試めす。

 文章とする。

 発表する。
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過程

 課題に気付く。

 ノートに描く。

 blogに書く。

 仲間に
 仲間に話す。試めす。
        めす。

 文章とする。

 発表する。
              13
過程

 課題に気付く。

 ノートに描く。

 blogに書く。

 仲間に話す。試めす。

 文章とする。
 文章とする。
   とする

 発表する。
 発表する。
   する
              14
ポスター発表
ポスター発表

• スケッチベースのワイヤーフレーミング手法について発表

• トピック:なぜ、集中が途切れずに検討できるかの理由。
  認知科学の知見がベース。

• デンマークのUX関連の方が、他のデンマーク人をブースに
  連れてきてくれた。




16
                                16
これから




       17
これから
これから
引き続き、開発・アウトプットしていく。
一つの分野に囚われず、交わっていくことが大切だと思う。




                              18
まずは、状況を観察して、スケッチから。
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補足
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• 常盤大の伊東昌子氏が講師




22
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• 日本のHCDの取り組み事例について
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25
26
ベストペーパー
• ベストペーパーは、インタラクティブ性
  を有するスケッチベースのプロトタイピ
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• アノトペンを利用




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• 来年の舞台はインド




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