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Estrategias de aprendizaje
basadas en el juego
Sergio Gómez Flórez
Archivista
@sghomez
serghio.gf@gmail.com
Cifras
6.800 millones de
celulares activos
1.300 millones
de consolas
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de smartphones
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Edad
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Por qué pueden ser considerados buenos los videojuegos?
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Percepción:
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percepción de
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25% más rápido.
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Velocidad:
Los Cirujanos que
juegan, son un
27% más rápidos.
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Algunos Beneficios
Hipocampo: Procesa la
información sensorial y
ejercita la memoria
Dopamina: mejora de
procesos cognitivos,
actividad motora,
motivación, la
recompensa, la atención
y el aprendizaje. Corteza dorsal: Los jugadores de
videojuegos tienen mayor actividad
en esta área que controla la
cognición y la planificación.
Hipotálamo: cuando nos
relacionamos
positivamente con otras
personas, se libera
oxitocina lo que genera
un sentimiento de unidad
Corteza orbito central: Los juegos la
toma de decisiones y pensando se
ejercita esta área.
Usar Videojuegos detiene el
envecimiento del cerebro
Algunos BeneficiosAlgunos Beneficios
Algunos Beneficios
Conseguir un mejor posicionamiento de la marca, a través de la creación de
historias de juego que alcancen un involucramiento total de los usuarios.
Incrementar las ventas de productos o servicios con plataformas
interactivas que premien a los usuarios por su participación.
Crear engagement en las audiencias de forma más efectiva mediante juegos
que logren más trafico a tus redes sociales o sitio web.
Fidelizar a los usuarios mediante la interacción y la retención que proporcionan las
dinámicas de juego.
Generar compromiso con la marca, tanto del público externo como del interno.
Aumentar la creatividad de los usuarios.
Un Ejemplo
+ +
Ahora si... gamificación
Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas
con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la
fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de
una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
Gamificación
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71. Barras de experiencia midiendo los avances
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3. Recompensas por el esfuerzo
4. Retroalimentación rápida, frecuente y clara
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Ppara volver a disfrutar con las cosas que han estado cubiertas por un halo
de tedio
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La gamificación es una puerta de salida directa de mi zona de confort
Gamificación y Coaching
¿Realmente la gamificación despierta el gen competitivo de
serie que tenemos las personas? Es probable. Para determinados
perfiles “ser el mejor” es una oportunidad que se ve cercana
gracias a los juegos con fines comerciales.
10Conclusiones del
#GWC13
1
“Jugar genera dopamina,
socializa, ataja el miedo y
genera creatividad. Bueno
para las personas, bueno
para las empresas.”
Pilar Jericó
2“El juego nos libera del rol de
espectador y nos da el poder
para hacer lo que queramos.”
Arturo Castelló
3
“No creo en la aplicación
sistemática de la gamification
en los seres humanos, cada grupo
es diferente.” Carlos García
Tardón
4
“Durante el camino, el
empleado ha de ir sorteando
la frustración y el
aburrimiento.” Andrzej
Marczewski
5
No todo se basa en
puntos y medallas, va
más allá. Entra en la
psicología humana.”
Scott Schnaars
6
“En el juego ha de haber
tensión, pero no estrés. La
tensión depende de
uno,mientras que el estrés
viene de agentes externos.”
Pilar Jericó
7
"La segunda mejor
manera de vender
gamification es contar
una historia." Bart
Briers
”No hay que confundir la
competitividad con la
competencia en la
educación.” Carlos García
Tardón8
9
“El estado de flow se alcanza
cuando estamos concentrados
100% en lo que estamos
haciendo, viviendo el presente,
disfrutando el momento.” Pablo
Ibáñez
10
“La gamificación despierta
el gen competitivo que
está de serie en todas las
personas.” Jaume Juan
En bibliotecas, archivos,
museos, Unidades de
Información
Fomento de lectura
Redes Sociales
Catálogo
Inducción
Uso de los servicios
Ejemploresultadosporfacultad
Educación no Formal
Aprendizaje
Diversión
Interacción
2.0
usuarios
Servicios personalizados
Objetivos
Fidelización del usuario
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“todo el mundo debería ser usuario de la biblioteca… y quien aún no lo sea esté deseando serlo”
Gamificación en lo
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Recomiendo leer
Los 36 principios del aprendizaje
http://humanismoyconectividad.wordpress.com/2012/02/21/36-principios-aprendizaje/
Fuentes consultadas
● Colombia, un país de ‘gamers’ | Portafolio Plus | Portafolio.co -
http://bit.ly/15Dghfq
● Usar videojuegos detiene el envejecimiento del cerebro | Noticias Bogota y
Colombia | Emisora Radio Santa Fe 1070 am en vivo - http://bit.ly/15DgJdC
● Infografía: Jugar es bueno http://bit.ly/138L3uA
● Los beneficios de los videojuegos #infografia #infographic | TICs y Formación
http://bit.ly/138L7KF
● Colombia, México y Cuba, cuna de villanos de los videojuegos mundiales •
ENTER.CO http://bit.ly/138Lchr
● ¿Qué es la gamificación y cómo usarla para impulsar negocios? |
Conversaciones sobre Redes Sociales http://bit.ly/138Ld57
● Qué es la Gamificación | Blog de Gamificaciónhttp://bit.ly/138LmWi
● La Gamificación como agente de cambio en la Ingeniería del Software -
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● In search of new methodologies and tools applicable to education. Rethinking
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Gamificación: Estrategias de Aprendizaje Basadas en el Juego

  • 3. Cifras 6.800 millones de celulares activos 1.300 millones de consolas + 200 millones de tabletas + 1.500 millones de smartphones 55 Millones de títulos de juegos + 100.000 juegos 58,4% Hacen uso frecuente de videojuegos 12 – 25 años
  • 4. Otros datos Mujeres 36% Hombres 64% Edad Menos de 12 De 12 a 15 De 16 a 19 De 20 a 24 De 25 a 29 De 30 a 34 De 35 a 39 Más de 40 3% 14% 25% 25% 19% 9% 3% 2% Por qué pueden ser considerados buenos los videojuegos? 58% Percepción: Jugar mejora la percepción de diferencias de contrastes en un Precisión: Los gamers cometen 37% menos errores que los demás. 37% Velocidad: Los Cirujanos que juegan, son un 27% más rápidos. 27% 25% Decisión: Los gamers toman decisiones 25% más rápido. Habilidades motoras: Los preescolares que juegan, mejoran sus habilidades motrices en un 12% Velocidad: Los Cirujanos que juegan, son un 27% más rápidos. 12%
  • 5. Algunos Beneficios Hipocampo: Procesa la información sensorial y ejercita la memoria Dopamina: mejora de procesos cognitivos, actividad motora, motivación, la recompensa, la atención y el aprendizaje. Corteza dorsal: Los jugadores de videojuegos tienen mayor actividad en esta área que controla la cognición y la planificación. Hipotálamo: cuando nos relacionamos positivamente con otras personas, se libera oxitocina lo que genera un sentimiento de unidad Corteza orbito central: Los juegos la toma de decisiones y pensando se ejercita esta área.
  • 6. Usar Videojuegos detiene el envecimiento del cerebro Algunos BeneficiosAlgunos Beneficios
  • 7. Algunos Beneficios Conseguir un mejor posicionamiento de la marca, a través de la creación de historias de juego que alcancen un involucramiento total de los usuarios. Incrementar las ventas de productos o servicios con plataformas interactivas que premien a los usuarios por su participación. Crear engagement en las audiencias de forma más efectiva mediante juegos que logren más trafico a tus redes sociales o sitio web. Fidelizar a los usuarios mediante la interacción y la retención que proporcionan las dinámicas de juego. Generar compromiso con la marca, tanto del público externo como del interno. Aumentar la creatividad de los usuarios.
  • 9. Ahora si... gamificación Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. Gamificación Marketing Dispositivos móviles Innovación RedesSociales Web 2.0 Juegos Cliente Servicio Comunidad Contenido Participación Puntos Niveles Retos Apps Valor Plataforma Educación Divulgación Internet Smartphone SoftwareApps Comunicación Tablet Posicionamiento Ventas Engagement FidelizarFoursquareCompetencia Estudiantes Videojuegos Perfil Virtual Game Ludificación diseño Ilustración Recompensas Insignias Badges Etapas
  • 10. Gamificación Investigador y diseñador de juegos “Uso de elementos de diseno de videojuegos en cotextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador” Sebastian Deterding, Getting Gamification Right. Proveedor de plataforma de Gamificación “Usada en un contexto de negocios, la Gamificación es un proceso de interacción de las dinámicas (y mecánicas) de juego en una página web, un servicio, una comunidad online, portal de contenido o campania de marketing con el fin de lograr participación e implicación del usuario” Bunchball. Gamificación 101: An introduction to the use of game dynamics to influence Behavior
  • 11. Gabe Zichermann. Gamification: Innovation and the future, 2012 GamificaciónGamificación Profesional del sector de la Gamificación “Es el proceso por el cual se aplican los lineamientos, planteamientos y mecánicas de los juegos para involucrar a los usuarios” Analista del sector “Usa mecanismos de los juegos, tales como desafíos, reglas, oportunidades, premios y niveles, para transformas tareas cotidianas en actividades productivas” Gartner. Innovation Insight: Gamification adds fun and innovation to inspire engagement
  • 15. Gamificación: Serius Games Juego diseñado para un propósito principal, más que para la pura diversión Salud Simuladores Militar Educación Artísticos
  • 16. Cuando la Gamificación se pone a trabajar La Meta: El resultado específico que los jugadores se esfuerzan en alcanzar. El objetivo aporta al jugador una sensación de propósito Reglas: Al eliminar o limitar las formas obvias de alcanzar el objetivo, las reglas obligan a los jugadores a explorar espacios de posibilidad inexplorados anteriormente. Reglas:
  • 17. Cuando la Gamificación se pone a trabajar Retroalimentación o FeedBack El feedback en tiempo real sirve como promesa a los jugadores de que la meta es alcanzable y les da una motivación para seguir jugando Participación Voluntaria Todo el que juega acepta a sabiendas y gustosamente la meta, las reglas y el feedback. : 10 09 5 :
  • 19. Mecánicas del Juego Puntos: Asignar un valor cuantitativo a una acción Score: 2.000 Niveles: Umbrales que se cumplen acumulando puntos Level: 2 Premios:Acreditación de que se ha alcanzado un objetivo. Bienes Virtuales: Artículos virtuales para expresar la individualidad. Clasificaciones: Asignar posiciones en comparación al resto de jugadores Desafíos: Competiciones entre la comunidad o Diversos rivales. Versus Misiones o Retos: Afrontar un desafío planteado por el juego Regalos: ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores.
  • 20. Dinámicas del Juego Recompensa: Conseguir un beneficio a cambio de una acción Estatus: Adquisición de posicionamiento, Prestigio y reconocimiento. Logro: Superación de las misiones satisfactoriamente Competición La comparación con el rival fomenta el rendimiento Expresión (o auto-expresión) Creación de identidad propia y diferenciación
  • 21. 71. Barras de experiencia midiendo los avances 2. Múltiples objetivos a largo y corto plazo 3. Recompensas por el esfuerzo 4. Retroalimentación rápida, frecuente y clara 5. Elemento de incertidumbre 6. Ventanas para agudizar la atención 7. Otras personas Pasos para que los juegos tengan éxito
  • 22. ¿Cómo se gamifica un proceso? Sistema de logros y recompensas Progresión, como la barra de porcentaje de perfil completado utilizado po Linkedin Niveles, como en foros de debate que premian la fidelidad de los participantes asignando roles. Puntos, como en el caso de las campañas de fidelización. Sistemas de clasificación y ranking
  • 23. Gamificación en el sector cultural. Fidelización de públicos Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo Fidelización de públicos Optimizar difusión Reforzar imagen
  • 24. Gamificación y marketing. Fidelización de públicos Enseñar sobre algo nuevo Romper resistencias
  • 25. Gamificación y formación Enseñanza de segundas lenguas Interacción Motivación Gamificar sirve para “devolvernos esa curiosidad infantil, esas ganas de reinvertarnos constantemente, de aprender cada minuto cosas nuevas, de mejorar. Y conseguir todo esto de la mejor manera del mundo, divirtiéndonos” Evaluación sin estrés
  • 26. Gamificación y RRHH Mantenimiento de la motivación Participación Trabajo productivo Efecto más duradero que el de la bebida energizante, si se incluyen técnicas de gamificación en la cotidianidad. Trabajo Colaborativo Toma de decisiones
  • 27. Gamificación y Salud “Si el juego tiene tantas ventajas para mantener el “cerebro despierto y joven”, ¿Qué pasaría si se incluyera la gamificación como “terapia preventiva” a las personas que pudieran desarrollar Alzheimer en su vejez?
  • 28. Gamificación y Selección de Personal Ayuda a conocer con más detalle a las personas
  • 29. Gamificación y Coaching Para llegar a las personas de una forma menos intrusiva Para cambiar modelos obsoletos de comunicación y relación social Ppara volver a disfrutar con las cosas que han estado cubiertas por un halo de tedio Para motivar a las personas a aprender y a emprender cambios La gamificación es una puerta de salida directa de mi zona de confort
  • 30. Gamificación y Coaching ¿Realmente la gamificación despierta el gen competitivo de serie que tenemos las personas? Es probable. Para determinados perfiles “ser el mejor” es una oportunidad que se ve cercana gracias a los juegos con fines comerciales.
  • 32. 1 “Jugar genera dopamina, socializa, ataja el miedo y genera creatividad. Bueno para las personas, bueno para las empresas.” Pilar Jericó
  • 33. 2“El juego nos libera del rol de espectador y nos da el poder para hacer lo que queramos.” Arturo Castelló
  • 34. 3 “No creo en la aplicación sistemática de la gamification en los seres humanos, cada grupo es diferente.” Carlos García Tardón
  • 35. 4 “Durante el camino, el empleado ha de ir sorteando la frustración y el aburrimiento.” Andrzej Marczewski
  • 36. 5 No todo se basa en puntos y medallas, va más allá. Entra en la psicología humana.” Scott Schnaars
  • 37. 6 “En el juego ha de haber tensión, pero no estrés. La tensión depende de uno,mientras que el estrés viene de agentes externos.” Pilar Jericó
  • 38. 7 "La segunda mejor manera de vender gamification es contar una historia." Bart Briers
  • 39. ”No hay que confundir la competitividad con la competencia en la educación.” Carlos García Tardón8
  • 40. 9 “El estado de flow se alcanza cuando estamos concentrados 100% en lo que estamos haciendo, viviendo el presente, disfrutando el momento.” Pablo Ibáñez
  • 41. 10 “La gamificación despierta el gen competitivo que está de serie en todas las personas.” Jaume Juan
  • 42. En bibliotecas, archivos, museos, Unidades de Información Fomento de lectura Redes Sociales Catálogo Inducción Uso de los servicios Ejemploresultadosporfacultad Educación no Formal Aprendizaje Diversión Interacción 2.0 usuarios Servicios personalizados Objetivos Fidelización del usuario Destacar “todo el mundo debería ser usuario de la biblioteca… y quien aún no lo sea esté deseando serlo”
  • 44. Recomiendo leer Los 36 principios del aprendizaje http://humanismoyconectividad.wordpress.com/2012/02/21/36-principios-aprendizaje/
  • 45. Fuentes consultadas ● Colombia, un país de ‘gamers’ | Portafolio Plus | Portafolio.co - http://bit.ly/15Dghfq ● Usar videojuegos detiene el envejecimiento del cerebro | Noticias Bogota y Colombia | Emisora Radio Santa Fe 1070 am en vivo - http://bit.ly/15DgJdC ● Infografía: Jugar es bueno http://bit.ly/138L3uA ● Los beneficios de los videojuegos #infografia #infographic | TICs y Formación http://bit.ly/138L7KF ● Colombia, México y Cuba, cuna de villanos de los videojuegos mundiales • ENTER.CO http://bit.ly/138Lchr ● ¿Qué es la gamificación y cómo usarla para impulsar negocios? | Conversaciones sobre Redes Sociales http://bit.ly/138Ld57 ● Qué es la Gamificación | Blog de Gamificaciónhttp://bit.ly/138LmWi ● La Gamificación como agente de cambio en la Ingeniería del Software - http://bit.ly/1c046OD ● In search of new methodologies and tools applicable to education. Rethinking our teaching role in the classroom http://bit.ly/1c04cG3