Clichês nos games
clichê cli.chê (Dicionário Michaeles)
sm (fr cliché) 1 Tip Placa de metal, com imagem ou dizeres em relevo, obtida por meio de
estereotipia, galvanotipia ou fotogravura e destinada à impressão em máquina
tipográfica. 2 Cada uma das edições que um jornal divulga no mesmo dia, com a inclusão de
notícias de última hora. 3 Chapa fotográfica negativa; fototipo. 4 O mesmo
que chavão e lugar-comum. C. a traço: clichê de fotogravura no qual a imagem é formada
por linhas e superfícies contínuas, sem gradações ou meios-tons, as quais só se podem obter
com o auxílio da retícula. C. combinado: combinação de clichê a traço com o clichê de meio-
tom. C. de meio-tom: o mesmo que autotipia, acepção 2. Segundo c.: parte da tiragem de
um mesmo número de um jornal reservada para notícias de última hora.
Cichês da forma:
Fazer um game artesanal, para quem não sabe
programar, pode parecer complicado. Sem a
possibilidade de “reinventar a roda”, o importante é
conhecer os clichês da forma dos games (jogabilidade) e
se apropriar deles.
Por vezes são esses clichês que definem o gênero do
game (plataforma, ação, luta, corrida, esportes,
raciocínio, etc...)
Vamos nos apropriar de um dos gêneros existentes no
programa ARGS (Arcade Game Studio) e trabalhar a
originalidade na narrativa.
Telas título e apresentações da história
do game (narrativa)
As telas de abertura contém o título do game
Já as telas de apresentação (cutscenes) contam
parte da história do game, das motivações para
os personagens embarcarem em sua jornada,
aventura, desafio.
HUD – informações ao jogador
O HUD é a parte da tela que serve para dar
informações importantes para o jogador, como:
vitalidade, número de tentativas restantes,
tempo restante para concluir a fase, número de
munições restante, pontuação do jogador, status
do personagem, etc..
Exército de inimigos clonados
Um game, como desafio de superação ao
jogador dentro das regras estipuladas, necessita
do aprendizado da repetição. Gráficos de
personagens e cenários são reaproveitados e
repetidos durante a aventura.
Chefões (Boss)
Os “Chefões” são aqueles inimigos ou desafios
únicos, que não se repetem, geralmente ao final
de cada fase ou grupo de fases. Com frequência
são os “vilões” da história. Na forma do game
eles servem para colocar um marco na história,
além de ser um desafio a parte para o jogador.
Passar de fase
Um game dividido em fases é um artifício
necessário nos games antigos, feitos para
aparelhos com pouca memória. Mas para além
da limitação, as fases servem como fronteiras do
avanço do jogador no jogo. Também separam os
ambientes e repetições de gráficos nos cenários
e inimigos (a cada fase novos inimigos, novos
elementos de cenário e desafios são
introduzidos).
Matar Inimigos
Muito comum, para superar os inimigos, é
preciso ataca-los de alguma forma. Em jogos de
plataforma, as vezes, se pula em cima do
inimigo. Ou, em jogos de ação, você soca,
arremessa algum objeto contra o inimigo, ou
atira com arma de fogo.
O tipo de ataque ajuda a definir o gênero do
game.
Buracos sem fundo e espinhos
São obstáculos comuns e games de plataforma e
ação em geral. Espinhos matam ou causam dano,
buracos sem fundo costumam tirar uma vida do
jogador.
Plataformas voadoras
Para nos lembrar que isto é um game, não a
realidade.
E outros...
Há vários detalhes que ajudam a definir o
Gênero, como limites de movimentação do
personagem, tipos de itens que auxiliam o
jogador, passagens secretas, entre outros...
Clichês Narrativos
São as fórmulas prontas e extremamente
repetidas nas histórias dos games.
Aqui que vamos exercitar nossa criatividade e
buscar temas pouco explorados, assim como
evitar aqueles clichês e formulas prontas que
apenas reproduzem de forma acrítica valores e
afetos já cristalizados na sociedade.
Salvar o Mundo da destruição total.
Seja contra alienígenas do espaço, seja contra
forças mágicas do mal, a destruição total é um
clichê sempre presente para motivar nossos
heróis (ou heroínas) à lutar contra seus inimigos
e avançar pelas fases.
Um mundo masculino: salvar a
princesa
Clichê à exaustão, salvar a princesa é sempre
uma das motivações mais frequentes (sempre
indefesas e passivas elas aguardam pelo forte e
perseverante herói salvador).
Vamos evitar este clichê, e dar protagonismo as
mulheres em personagens principais (sejam
heróis ou inimigos)
Maniqueísmo: o Bem contra o Mal
Muito frequente nos games é a narrativa do Bem
mais puro, contra o mal absoluto. Heróis são
infalíveis, perfeitos, movidos por intenções nobres,
e vilões são maus, movidos pelos motivos mais
egoístas e destrutivos que existem.
Vamos pensar em heróis humanos, falíveis e as
vezes injustos, e vilões que, mesmo que
equivocados, tem “boas” intenções.

Clichês nos games

  • 1.
    Clichês nos games clichêcli.chê (Dicionário Michaeles) sm (fr cliché) 1 Tip Placa de metal, com imagem ou dizeres em relevo, obtida por meio de estereotipia, galvanotipia ou fotogravura e destinada à impressão em máquina tipográfica. 2 Cada uma das edições que um jornal divulga no mesmo dia, com a inclusão de notícias de última hora. 3 Chapa fotográfica negativa; fototipo. 4 O mesmo que chavão e lugar-comum. C. a traço: clichê de fotogravura no qual a imagem é formada por linhas e superfícies contínuas, sem gradações ou meios-tons, as quais só se podem obter com o auxílio da retícula. C. combinado: combinação de clichê a traço com o clichê de meio- tom. C. de meio-tom: o mesmo que autotipia, acepção 2. Segundo c.: parte da tiragem de um mesmo número de um jornal reservada para notícias de última hora.
  • 2.
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    Fazer um gameartesanal, para quem não sabe programar, pode parecer complicado. Sem a possibilidade de “reinventar a roda”, o importante é conhecer os clichês da forma dos games (jogabilidade) e se apropriar deles. Por vezes são esses clichês que definem o gênero do game (plataforma, ação, luta, corrida, esportes, raciocínio, etc...) Vamos nos apropriar de um dos gêneros existentes no programa ARGS (Arcade Game Studio) e trabalhar a originalidade na narrativa.
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    Telas título eapresentações da história do game (narrativa)
  • 5.
    As telas deabertura contém o título do game Já as telas de apresentação (cutscenes) contam parte da história do game, das motivações para os personagens embarcarem em sua jornada, aventura, desafio.
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  • 7.
    O HUD éa parte da tela que serve para dar informações importantes para o jogador, como: vitalidade, número de tentativas restantes, tempo restante para concluir a fase, número de munições restante, pontuação do jogador, status do personagem, etc..
  • 8.
  • 9.
    Um game, comodesafio de superação ao jogador dentro das regras estipuladas, necessita do aprendizado da repetição. Gráficos de personagens e cenários são reaproveitados e repetidos durante a aventura.
  • 10.
  • 11.
    Os “Chefões” sãoaqueles inimigos ou desafios únicos, que não se repetem, geralmente ao final de cada fase ou grupo de fases. Com frequência são os “vilões” da história. Na forma do game eles servem para colocar um marco na história, além de ser um desafio a parte para o jogador.
  • 12.
  • 13.
    Um game divididoem fases é um artifício necessário nos games antigos, feitos para aparelhos com pouca memória. Mas para além da limitação, as fases servem como fronteiras do avanço do jogador no jogo. Também separam os ambientes e repetições de gráficos nos cenários e inimigos (a cada fase novos inimigos, novos elementos de cenário e desafios são introduzidos).
  • 14.
  • 15.
    Muito comum, parasuperar os inimigos, é preciso ataca-los de alguma forma. Em jogos de plataforma, as vezes, se pula em cima do inimigo. Ou, em jogos de ação, você soca, arremessa algum objeto contra o inimigo, ou atira com arma de fogo. O tipo de ataque ajuda a definir o gênero do game.
  • 16.
    Buracos sem fundoe espinhos São obstáculos comuns e games de plataforma e ação em geral. Espinhos matam ou causam dano, buracos sem fundo costumam tirar uma vida do jogador.
  • 17.
    Plataformas voadoras Para noslembrar que isto é um game, não a realidade.
  • 18.
    E outros... Há váriosdetalhes que ajudam a definir o Gênero, como limites de movimentação do personagem, tipos de itens que auxiliam o jogador, passagens secretas, entre outros...
  • 19.
    Clichês Narrativos São asfórmulas prontas e extremamente repetidas nas histórias dos games. Aqui que vamos exercitar nossa criatividade e buscar temas pouco explorados, assim como evitar aqueles clichês e formulas prontas que apenas reproduzem de forma acrítica valores e afetos já cristalizados na sociedade.
  • 20.
    Salvar o Mundoda destruição total. Seja contra alienígenas do espaço, seja contra forças mágicas do mal, a destruição total é um clichê sempre presente para motivar nossos heróis (ou heroínas) à lutar contra seus inimigos e avançar pelas fases.
  • 21.
    Um mundo masculino:salvar a princesa Clichê à exaustão, salvar a princesa é sempre uma das motivações mais frequentes (sempre indefesas e passivas elas aguardam pelo forte e perseverante herói salvador). Vamos evitar este clichê, e dar protagonismo as mulheres em personagens principais (sejam heróis ou inimigos)
  • 22.
    Maniqueísmo: o Bemcontra o Mal Muito frequente nos games é a narrativa do Bem mais puro, contra o mal absoluto. Heróis são infalíveis, perfeitos, movidos por intenções nobres, e vilões são maus, movidos pelos motivos mais egoístas e destrutivos que existem. Vamos pensar em heróis humanos, falíveis e as vezes injustos, e vilões que, mesmo que equivocados, tem “boas” intenções.