Lassan annyi ideje dolgozom 3D világokkal mint 2D-sekkel
Microsoft MVP 5. alkalommal
Atlantai székhelyű VIM AEC-nél dolgozom
Ma meglepő módon a 3D-s világokról lesz szó, ami a reményeink szerint a jövő
Ígérem ez lesz a legunalmasabb slide
Egy skálán mozgunk: a valós valóság, és a virtuális valóság között
Hardverek 3 éve
Hardverek 3 éve
Hardverek ma: oculus quest, valve index
Hardverek ma: hololens 2, magic leap one
3 év alatt a kőbe vésett szabályoktól eljutottunk a fizikai alapokon szimulált világokig
Fejtsük ezt ki részletesen, mit jelent az egyes területeken
Beszéljünk a “bemeneti” elemekről
elsődlegesen mintha valaminek a "nyelét" fognád, gombok...
AR-ben pedig van kéz tracking, de csak 1 nagyon limitált gesztus: kattintás
immerzívebb kontrollerek, ujjak követése, markolás, szorítás
a kontrollerek mostmár a kezünket szimbolizálják, nem azt amit a kezünk fognak
Eddig a fej szöge volt
Az új képesség a tekintet követése, gondolatolvasás!
Bónuszként tudjuk a felhasználó szeme alapján azonosítani a felhasználót: azonnal tudjuk kiről van szó ahogy felvette a szemüveget.
Több és jobb mikrofon, emiatt jobb megértés és hang.
Több megértett nyelv.
Jobb természetes megértés… de ez egy másik terület eredménye már
Mi változott? Semmi.
Nincs még általánosan elérhető, támogatott “helyben sétálás” eszköz.
Nincs még tökéletes élmény hátizsák PC-k és egyéb fura megoldások nélkül.
Akkor mi a megoldás?
Teleportálás
Segway
Lófej a seprűnyélen
Csalás:
Mozgás skálázása
Mozgás “irányának” megváltoztatása észrevétlenül: de ez is pl. kábelproblémákba ütközik
Egy dolog ami változott: tűrőképesség
Úgynevezett “VR LEGS” amibe bele lehet tanulni.
A “vignette” effect vagy egy ideiglenes rácsháló segít.,
Testrészek: Páran már próbálkoznak vele, de szerintem inkább még mindig ne.
Beszéljünk a “kimeneti” elemekről
“hogyan, mit és hová rajzoljunk?”
Először is a kepi kimenet
2017-es hardverek
2020-as hardverek
Az élmény “folyamatossága” és “stabilitása” továbbra is elsődleges szempont
Aztán a felületi elemek
Figyelemfelkeltés:
Használjuk az emberek természetes adottságait: mozgás felismerése, kiugró színek felismerése.
Fizikailag szimulált gombok: mérettől függően máshogy nyúlunk hozzá
természetes mozdulatok: üt, lapoz, húz, megfog/elenged, rámutat
Ok, de ne mindig akarunk elmenni egy modellig…
“közeli és távoli interakció” / near vs far interaction
- óvakodjunk az egyszínű nagy felületektől
- ne vakítsuk meg felhasználót
- AR-ben nincs fekete!
Elemek pozícionálása I.
Közel vs távol / intim, személyes, szociális, publikus
Fent: ami minket irányít
Lent: amit mi irányítunk
ne ragadjunk 2D-ben: ne legyen az alkalmazásunk lebegő panelek összessége
de ne is erőltessük 3D-t ahol nem kell: pl. szöveg
Aztán a hang
örökre ismételhető állítás: a hang sokkal fontosabb mint gondoljuk
Hangok: 3D szeparáció, figyelemfelkeltés, megerősítés
+ használjuk a kontrollerek adottságait: meglepően élethű feedbacket lehet adni
ne lehessen a megosztott felületeken pl. jelszóbevitelt látni / leolvasni kézmozdulatokból
NAGYON COOL, DE
magánszféra, emberközelibb élmények
elférjen a szöveg minden nyelven
RTL nyelvek támogatása
pl. feltérképezett lakás modelljének megosztása
király, h saját kézf/arcelismerés modellt csinálsz: pl. tedd fel a kérdést, minden bőrszínnel működik?
itt még nincs eszközkészlet
szemfelnyitó anyag: design.microsoft.com/inclusive
fóbiák: magasság, zárt terek, nyílt terek, nem várt hangok/képek
Miért fordul ilyen elő? Mert már nincs eltérés a valós és a valósnak vélt világok között…
megpróbálnak dolgokat letenni, rátámaszkodni vagy leülni virtuális dolgokra
előbb utóbb a valós dolgokban nem fognak bízni - kézzel ellenőrzik, hogy ott van-e
netán megszokják, hogy a dolgok nincsenek ott, és megpróbálják átdugni a fejüket a hűtőajtón... :)