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COMO CREAR UN VIDEOJUEGO
SEBASTIAN EMANUEL HORMIGA BOLAÑOS
11 a
INSTITUCION EDUCATIVA CESAR NEGRET VELASCO
06/03/2017 POPAYAN , CAUCA
INTRODUCCION
• En esta presentación demostrare como son los
pasos básicos y fundamentales en la creación de
un videojuego teniendo en cuenta las leyes y
restricciones q poseen cada uno como son los
derechos de autor , copyright, etc.
OBJETIVOS
• DAR A CONOCER LOS PASOS NECESEARIOS
PARA CREAR UN VIDEOJUEGO
• AUMENTAR NUESTRA CREATIVIDAD EN LA
CONSTRUCCION DEL JUEGO
• USAR NUESTRA IMAGINACION COMO
AYUDA Y GUIA PARA CRAR EL VIDEOJUEGO
• DEMOSTRAR QUE TODOS TENEMOS LA
CAPACIDAD DE CREAR TIPS INFORMATICOS
CONTENIDO
• 1: QUE ES UN VIEOJUEGO
• 2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16 : PASOS BASICOS PARA CREAR UN
VIDEOJUEGO
• 17 : CONCLUSIONES
• 18 : BIBLIOGRAFIA
¿ QUE ES UN VIDEOJUEGO ?
• Un videojuego es una aplicación
interactiva orientada al entretenimiento
que, a través de ciertos mandos o
controles, permite simular experiencias
en la pantalla de un televisor,
una computadora u otro dispositivo
electrónico.
1
PASOS BASICOS PARA CREAR UN VIDEOJUEGO
• Primer paso: La Idea y su desarrollo
El primer paso es lógico tener una idea y a ser
posible una gran idea, de lo que realmente
queremos hacer. Concebir como será el
videojuego: el genero, la capacidad de diversión
al jugarlo y la realización de los bocetos de los
personajes que participarán en él.
• 2
Todos los juegos empiezan con una idea.
El lugar de donde se originan estas ideas puede ser
rastreado de varias fuentes:
•Un concepto original presentado por un empleado.
•Un concepto original cogido por la compañía de
alguien externo.
•Una secuela de un juego existente.
•Una juego derivado de algún personaje de
un juego popular ya consagrado. Lo que se suele llamar
un spin off.
•Un juego basado en un personaje o historia, que
pueden ser sacados del cine, la televisión, comics, etc.
•Una simulación de otro juego popular que existe en la
vida real, como puede ser un juego de cartas, un
deporte como el baloncesto o el golf, etc.
• 3
Segundo paso: El Guión
• Los guionistas son los encargados de crear el concepto del
videojuego en sí mismo y, por tanto, es sobre ellos sobre los que
recae una de las tareas más complicadas. Sagas como la exitosa
Final Fantasy no habrían llegado nunca a ser famosas si no fuera
porqué además de contar con grafistas y músicos de primera línea,
cuentan con un equipo de guionistas del más alto nivel.
El guionista se encarga de decir que va a pasar a lo largo del juego,
imagina la importancia que tiene eso, debe dominar las técnicas
narrativas para poder transmitir y comunicar al jugador lo mejor
siempre en cada momento pero, evidentemente, aunque esas
técnicas sin comunes a todas las artes de componente narrativo
(literatura, cine, teatro…), no hay que perder de vista que en esta
caso deben estar ante todo al servicio de la jugabilidad.
4
Tercer paso: La programación.
• La programación es el pilar central sobre el que se
sustenta el juego y depende de ella el hecho de que
podamos hacer todo aquello que hemos imaginado,
con lo cual se convierte de forma irremediable en el
contexto al que se han de adaptar tanto gráficos
como música o diseño.
Así pues, si hacemos por ejemplo un juego en 3D
con un engine que puede soportar un número
bastante limitado de polígonos,estaremos obligados
a modelar los personajes con pocos polígonos y
centrar el esfuerzo de los grafistas en el proceso de
texturización.
5
• Lo cierto es que podríamos extendernos muchísimo
diferenciando entre la programación 2D y la 3D y repasar
las distintas técnicas usadas para mejorar el rendimiento
de un engine o la fiabilidad de la IA del juego, pero eso
equivaldría a tener que definir también un gran número
de conceptos como Clipping, DirectX o waypoints,
alejándonos del objetivo principal que no es otro que
mostrar una visión general del proceso que se sigue a la
hora de crear un videojuego.
Así pues, centrándonos por ejemplo en el lenguaje de
programación más adecuado para hacer un videojuego,
sírvanos de orientación Visual C ++, cuyas librerías para
windows más famosas sean probablemente las DirectX,
que todo usuario conoce debido a la insistente pregunta
que hacen la inmensa mayoría de programas una vez
instalados “¿Desea instalar DirectX?”.
• 6
• Un videojuego, al igual que cualquier otro producto
destinado a ser comercializado, tiene que tener en
cuenta el publico al que va dirigido y adaptarse tanto a
sus necesidades como a sus gustos, con lo cual un
buen conocimiento del mercado de
los videojuegos actual y de la historia del mismo es
algo muy importante a la hora de abordar el proceso
creativo.
La mayoría de aficionados a los videojuegos se
encuentran entre los 16 y 35 años aproximadamente,
pero la comunidad de jugadores es inmensa y hay que
tener en cuenta que, dependiendo de como
enfoquemos el producto, este irá orientado a un
público más o menos amplio.
• 7
• El proceso comienza con una reunión de todo el
equipo de desarrollo, para que todo el mundo tenga
la oportunidad de aportar sus ideas o sugerencias al
proyecto. A partir de aquí el equipo de Guión trabaja
por conseguir un borrador en el que queden
plasmados cuales serán los objetivos en el juego, las
partes en las que se dividirá, el contexto en el que se
desarrollará la acción, y cuales y cómo serán los
principales personajes del juego.
Mientras la programación va avanzando, comienza el
proceso de grabación de todas las frases del juego. El
Guionista supervisará todo el proceso para que las
frases vayan en su correspondiente contexto.
Finalizado este proceso, al equipo de guión solo le
queda ir comprobando que el juego se desarrolla
cómo estaba escrito, mientras comienza a idear el
siguiente proyecto “La cadena no debe pararse”.
8
RPG MAKER (Rol) / Gratuito
• Como su nombre indica está orientado a la creación
de juegos de rol también de un estilo muy clásico como
podría ser “Zelda” o los primeros “Final Fantasy”. Así
pues, tampoco ofrece demasiadas posibilidades
comerciales.
La mayoría de personas que están haciendo uso de este
programa están muy satisfechos de las prestaciones que
ofrece (iluminación en tiempo real, música 3D, Force
Feedback, etc) y las únicas desventajas que tiene el
producto son que no puede mover una cantidad muy
elevada de polígonos y que a veces resulta algo lento
sobretodo manejando escenarios en 2D.
• 9
• Partiendo del ya citado boceto, el primer paso es hacer
un modelo en 3D del escenario a grandes rasgos con la
finalidad de poder ver claramente las proporciones de
cada elemento (en el caso de los exteriores normalmente
cada grafista realiza una parte del escenario teniendo en
cuenta que luego todas esas partes deberán encajar entre
si en cuanto a luz, colores y estilo).
Asimismo, dejando el plano puramente comercial para
poder ofrecer algo más de información a la gente que
está interesada en desarrollar un juego a a nivel amateur,
decir que lo expuesto arriba habla de música que a la
hora de ser incluida en el juego se hace casi siempre en
formato Mp3, Wav o similares, aunque también existen
otros formatos de música interesantes como los MIDI o
los Módulos.
• 10
• No obstante, el testeo más incisivo en la mayoría de ocasiones
lo lleva a cabo la propia distribuidora, que cuenta con personal
especializado en dicha actividad. En la mayoría
de juegos online también se opta por hacer un testeo público
entre un grupo de personas dispuesta a colaborar en dicha
fase y a las cuales se les envía una copia beta del programa.
Según el juego llega a su conclusión,
Una vez que el juego está terminado, una versión alfa es
enviada a unos comprobadores de juegos designados para tal
fin. La versión preliminar es un primer pase para encontrar
los posibles fallos en el juego. Los problemas son identificados
y el juego es de nuevo publicado de nuevo en una versión beta.
Esta versión beta es verificada de forma exhaustiva para
encontrar otros posibles fallos y más maneras de optimizar
el juego. Después de solucionar cualquier problema en esta
versión, el candidato final es publicado.
entra en la fase de la post-producción.
• 11
• Esta fase tiene varias partes:
•Versiones del juego.
•Comprobación del producto.
•Una revisión ESRB.
•Promoción y marketing.
•Distribución.
No todas las distribuidoras trabajan del mismo modo, ya
que hay desde las que solo se dedican a hacer llegar
los juegos al usuario final hasta las que se encargan de
subvencionar económicamente el proyecto que tiene
entre manos una determinada desarrolladora para luego
encargarse de su distribución.
Respecto a los efectos de sonidos estos pueden proceder
de fuentes muy diversas: pueden ser “fabricados” a
medida por la misma compañia, pueden ser samples,
grabaciones de la calle,…. . La imaginación es el único
límite.
• 12
• Ya tenemos el videojuego, ahora a venderlo.
Hablar del proceso en sí de distribución de un videojuego
es en su mayoría como hablar del proceso de distribución
de cualquier otro producto, así que lo que vamos a hacer es
explicar algunas de las funciones que llevan a cabo las
distribuidoras de videojuegos.
Principalmente se encargan de llevar a cabo el testeo y, si
se trata de juegos extranjeros, es necesario el proceso de
localización de un juego o lo que es lo mismo traducir
tanto el manual como los textos y las voces a la lengua del
país en el que van a ser distribuidos.Claro está que esa es
la teoría, ya que muchos juegos llegan a nuestro país y las
distribuidoras no se toman la molestia de traducirlos o lo
hacen tan solo parcialmente dejando las voces como en la
versión original, o incluso traduciendo únicamente el
manual.
13
• Por lo que respecta al proceso de testeo, tiene una primera fase
no reconocida que es la que hacen los propios programadores
y componentes del equipo de desarrollo, los cuales se
cercioran de que el juego funciona y de que no da errores de
ningún tiempo.
En el plano gráfico también suele ser bastante útil la presencia
de un dibujante o diseñador de personajes y/o escenarios
(conocido también como bocetista). Su papel es el de plasmar
en un trozo de papel todo aquello que ha sido imaginado por
los guionistas-diseñadores o por ellos mismos, sirviendo de
puente entre las ideas que tiene en mente el diseñador
del juego y su definitiva puesta en escena. No obstante,
también hay que decir que en muchas empresas no existe esta
figura o solo utilizan la ayuda de este tipo de profesional de
manera temporal, instruyendo a sus grafistas paulatinamente
hasta el punto en que puedan ellos mismos hacer todos los
fondos y/o escenarios partiendo de cero.
• 14
Quinto paso: Música y efectos de
sonido.
• La música es, como no podría ser de otra manera, una de
las partes más importantes del juego, ya que es aquella
que mantendrá ocupado uno de nuestros sentidos
aumentando o disminuyendo los sentimientos que
refleje la escena. El encargado del apartado sonoro se
dedica en exclusiva a la preparación de las
composiciones musicales y los efectos de sonido del
proyecto.
Dentro de lo que es la composición, lo que se hace es
plantear con el jefe de proyecto la idea del juego y,
después de varias conversaciones sobre el guión, la
temática en general, etc. se plantea la línea a seguir
respecto a las ideas musicales.
• 15
• En cuando a la elaboración de las músicas en sí, se
empieza realizando una idea básica de las mismas para
su posterior elaboración, arreglos y orquestación.
Normalmente, las músicas suelen ser
pequeñas ideas musicales que reflejen momentos
culminantes del juego como una batalla, un momento de
tensión, etc..
Un dato importante en el proceso es el tipo de música,
tanto el género, como la función que desempeñará. Si
haces una canción para un combate, no puedes crear una
“Gran Melodía” porque puedes tardar 30 minutos en
terminar con el bicho, y probablemente te agobiará.Vas a
centrarte más en el ritmo, por ejemplo, para conseguir
un efecto más hipnótico. Pero si haces un tema para los
menús, los créditos, etc. , sí puedes centrarte más en la
estructura, y en buscar una melodía que aparecerá a lo
largo de la historia que cuentas.
• 16
CONCLUSIONES
• CREAR UN VIDEOJUEGO PONE A PRUEBA
NUESTRA CREATIVIDAD E IMAGINACION
• NO NECESITAS SER UN EXPERTO PARA CREAR
UN SIMPLE VIDEOJUEGO
• CADA VES EN DIA LA TECNOLOGIA NOS
VUELVE TODO REALIDAD COMO SON EL 3D Y
4D
• HAY DISTINTOS TIPOS DE VIDEOJUEGOS
SEGÚN EL CRITERIO Q SE NECESITE
• 17
BIBLIOGRAFÍA
• https://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-
mismo/8992185/Como-hacer-un-videojuego-
Paso-a-Paso.html
FIN
GRACIAS POR ESCUCHAR

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Como crear un videojuego SEBASTIAN HORMIGA 11 A

  • 1. COMO CREAR UN VIDEOJUEGO SEBASTIAN EMANUEL HORMIGA BOLAÑOS 11 a INSTITUCION EDUCATIVA CESAR NEGRET VELASCO 06/03/2017 POPAYAN , CAUCA
  • 2. INTRODUCCION • En esta presentación demostrare como son los pasos básicos y fundamentales en la creación de un videojuego teniendo en cuenta las leyes y restricciones q poseen cada uno como son los derechos de autor , copyright, etc.
  • 3. OBJETIVOS • DAR A CONOCER LOS PASOS NECESEARIOS PARA CREAR UN VIDEOJUEGO • AUMENTAR NUESTRA CREATIVIDAD EN LA CONSTRUCCION DEL JUEGO • USAR NUESTRA IMAGINACION COMO AYUDA Y GUIA PARA CRAR EL VIDEOJUEGO • DEMOSTRAR QUE TODOS TENEMOS LA CAPACIDAD DE CREAR TIPS INFORMATICOS
  • 4. CONTENIDO • 1: QUE ES UN VIEOJUEGO • 2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16 : PASOS BASICOS PARA CREAR UN VIDEOJUEGO • 17 : CONCLUSIONES • 18 : BIBLIOGRAFIA
  • 5. ¿ QUE ES UN VIDEOJUEGO ? • Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. 1
  • 6. PASOS BASICOS PARA CREAR UN VIDEOJUEGO • Primer paso: La Idea y su desarrollo El primer paso es lógico tener una idea y a ser posible una gran idea, de lo que realmente queremos hacer. Concebir como será el videojuego: el genero, la capacidad de diversión al jugarlo y la realización de los bocetos de los personajes que participarán en él. • 2
  • 7. Todos los juegos empiezan con una idea. El lugar de donde se originan estas ideas puede ser rastreado de varias fuentes: •Un concepto original presentado por un empleado. •Un concepto original cogido por la compañía de alguien externo. •Una secuela de un juego existente. •Una juego derivado de algún personaje de un juego popular ya consagrado. Lo que se suele llamar un spin off. •Un juego basado en un personaje o historia, que pueden ser sacados del cine, la televisión, comics, etc. •Una simulación de otro juego popular que existe en la vida real, como puede ser un juego de cartas, un deporte como el baloncesto o el golf, etc. • 3
  • 8. Segundo paso: El Guión • Los guionistas son los encargados de crear el concepto del videojuego en sí mismo y, por tanto, es sobre ellos sobre los que recae una de las tareas más complicadas. Sagas como la exitosa Final Fantasy no habrían llegado nunca a ser famosas si no fuera porqué además de contar con grafistas y músicos de primera línea, cuentan con un equipo de guionistas del más alto nivel. El guionista se encarga de decir que va a pasar a lo largo del juego, imagina la importancia que tiene eso, debe dominar las técnicas narrativas para poder transmitir y comunicar al jugador lo mejor siempre en cada momento pero, evidentemente, aunque esas técnicas sin comunes a todas las artes de componente narrativo (literatura, cine, teatro…), no hay que perder de vista que en esta caso deben estar ante todo al servicio de la jugabilidad. 4
  • 9. Tercer paso: La programación. • La programación es el pilar central sobre el que se sustenta el juego y depende de ella el hecho de que podamos hacer todo aquello que hemos imaginado, con lo cual se convierte de forma irremediable en el contexto al que se han de adaptar tanto gráficos como música o diseño. Así pues, si hacemos por ejemplo un juego en 3D con un engine que puede soportar un número bastante limitado de polígonos,estaremos obligados a modelar los personajes con pocos polígonos y centrar el esfuerzo de los grafistas en el proceso de texturización. 5
  • 10. • Lo cierto es que podríamos extendernos muchísimo diferenciando entre la programación 2D y la 3D y repasar las distintas técnicas usadas para mejorar el rendimiento de un engine o la fiabilidad de la IA del juego, pero eso equivaldría a tener que definir también un gran número de conceptos como Clipping, DirectX o waypoints, alejándonos del objetivo principal que no es otro que mostrar una visión general del proceso que se sigue a la hora de crear un videojuego. Así pues, centrándonos por ejemplo en el lenguaje de programación más adecuado para hacer un videojuego, sírvanos de orientación Visual C ++, cuyas librerías para windows más famosas sean probablemente las DirectX, que todo usuario conoce debido a la insistente pregunta que hacen la inmensa mayoría de programas una vez instalados “¿Desea instalar DirectX?”. • 6
  • 11. • Un videojuego, al igual que cualquier otro producto destinado a ser comercializado, tiene que tener en cuenta el publico al que va dirigido y adaptarse tanto a sus necesidades como a sus gustos, con lo cual un buen conocimiento del mercado de los videojuegos actual y de la historia del mismo es algo muy importante a la hora de abordar el proceso creativo. La mayoría de aficionados a los videojuegos se encuentran entre los 16 y 35 años aproximadamente, pero la comunidad de jugadores es inmensa y hay que tener en cuenta que, dependiendo de como enfoquemos el producto, este irá orientado a un público más o menos amplio. • 7
  • 12. • El proceso comienza con una reunión de todo el equipo de desarrollo, para que todo el mundo tenga la oportunidad de aportar sus ideas o sugerencias al proyecto. A partir de aquí el equipo de Guión trabaja por conseguir un borrador en el que queden plasmados cuales serán los objetivos en el juego, las partes en las que se dividirá, el contexto en el que se desarrollará la acción, y cuales y cómo serán los principales personajes del juego. Mientras la programación va avanzando, comienza el proceso de grabación de todas las frases del juego. El Guionista supervisará todo el proceso para que las frases vayan en su correspondiente contexto. Finalizado este proceso, al equipo de guión solo le queda ir comprobando que el juego se desarrolla cómo estaba escrito, mientras comienza a idear el siguiente proyecto “La cadena no debe pararse”. 8
  • 13. RPG MAKER (Rol) / Gratuito • Como su nombre indica está orientado a la creación de juegos de rol también de un estilo muy clásico como podría ser “Zelda” o los primeros “Final Fantasy”. Así pues, tampoco ofrece demasiadas posibilidades comerciales. La mayoría de personas que están haciendo uso de este programa están muy satisfechos de las prestaciones que ofrece (iluminación en tiempo real, música 3D, Force Feedback, etc) y las únicas desventajas que tiene el producto son que no puede mover una cantidad muy elevada de polígonos y que a veces resulta algo lento sobretodo manejando escenarios en 2D. • 9
  • 14. • Partiendo del ya citado boceto, el primer paso es hacer un modelo en 3D del escenario a grandes rasgos con la finalidad de poder ver claramente las proporciones de cada elemento (en el caso de los exteriores normalmente cada grafista realiza una parte del escenario teniendo en cuenta que luego todas esas partes deberán encajar entre si en cuanto a luz, colores y estilo). Asimismo, dejando el plano puramente comercial para poder ofrecer algo más de información a la gente que está interesada en desarrollar un juego a a nivel amateur, decir que lo expuesto arriba habla de música que a la hora de ser incluida en el juego se hace casi siempre en formato Mp3, Wav o similares, aunque también existen otros formatos de música interesantes como los MIDI o los Módulos. • 10
  • 15. • No obstante, el testeo más incisivo en la mayoría de ocasiones lo lleva a cabo la propia distribuidora, que cuenta con personal especializado en dicha actividad. En la mayoría de juegos online también se opta por hacer un testeo público entre un grupo de personas dispuesta a colaborar en dicha fase y a las cuales se les envía una copia beta del programa. Según el juego llega a su conclusión, Una vez que el juego está terminado, una versión alfa es enviada a unos comprobadores de juegos designados para tal fin. La versión preliminar es un primer pase para encontrar los posibles fallos en el juego. Los problemas son identificados y el juego es de nuevo publicado de nuevo en una versión beta. Esta versión beta es verificada de forma exhaustiva para encontrar otros posibles fallos y más maneras de optimizar el juego. Después de solucionar cualquier problema en esta versión, el candidato final es publicado. entra en la fase de la post-producción. • 11
  • 16. • Esta fase tiene varias partes: •Versiones del juego. •Comprobación del producto. •Una revisión ESRB. •Promoción y marketing. •Distribución. No todas las distribuidoras trabajan del mismo modo, ya que hay desde las que solo se dedican a hacer llegar los juegos al usuario final hasta las que se encargan de subvencionar económicamente el proyecto que tiene entre manos una determinada desarrolladora para luego encargarse de su distribución. Respecto a los efectos de sonidos estos pueden proceder de fuentes muy diversas: pueden ser “fabricados” a medida por la misma compañia, pueden ser samples, grabaciones de la calle,…. . La imaginación es el único límite. • 12
  • 17. • Ya tenemos el videojuego, ahora a venderlo. Hablar del proceso en sí de distribución de un videojuego es en su mayoría como hablar del proceso de distribución de cualquier otro producto, así que lo que vamos a hacer es explicar algunas de las funciones que llevan a cabo las distribuidoras de videojuegos. Principalmente se encargan de llevar a cabo el testeo y, si se trata de juegos extranjeros, es necesario el proceso de localización de un juego o lo que es lo mismo traducir tanto el manual como los textos y las voces a la lengua del país en el que van a ser distribuidos.Claro está que esa es la teoría, ya que muchos juegos llegan a nuestro país y las distribuidoras no se toman la molestia de traducirlos o lo hacen tan solo parcialmente dejando las voces como en la versión original, o incluso traduciendo únicamente el manual. 13
  • 18. • Por lo que respecta al proceso de testeo, tiene una primera fase no reconocida que es la que hacen los propios programadores y componentes del equipo de desarrollo, los cuales se cercioran de que el juego funciona y de que no da errores de ningún tiempo. En el plano gráfico también suele ser bastante útil la presencia de un dibujante o diseñador de personajes y/o escenarios (conocido también como bocetista). Su papel es el de plasmar en un trozo de papel todo aquello que ha sido imaginado por los guionistas-diseñadores o por ellos mismos, sirviendo de puente entre las ideas que tiene en mente el diseñador del juego y su definitiva puesta en escena. No obstante, también hay que decir que en muchas empresas no existe esta figura o solo utilizan la ayuda de este tipo de profesional de manera temporal, instruyendo a sus grafistas paulatinamente hasta el punto en que puedan ellos mismos hacer todos los fondos y/o escenarios partiendo de cero. • 14
  • 19. Quinto paso: Música y efectos de sonido. • La música es, como no podría ser de otra manera, una de las partes más importantes del juego, ya que es aquella que mantendrá ocupado uno de nuestros sentidos aumentando o disminuyendo los sentimientos que refleje la escena. El encargado del apartado sonoro se dedica en exclusiva a la preparación de las composiciones musicales y los efectos de sonido del proyecto. Dentro de lo que es la composición, lo que se hace es plantear con el jefe de proyecto la idea del juego y, después de varias conversaciones sobre el guión, la temática en general, etc. se plantea la línea a seguir respecto a las ideas musicales. • 15
  • 20. • En cuando a la elaboración de las músicas en sí, se empieza realizando una idea básica de las mismas para su posterior elaboración, arreglos y orquestación. Normalmente, las músicas suelen ser pequeñas ideas musicales que reflejen momentos culminantes del juego como una batalla, un momento de tensión, etc.. Un dato importante en el proceso es el tipo de música, tanto el género, como la función que desempeñará. Si haces una canción para un combate, no puedes crear una “Gran Melodía” porque puedes tardar 30 minutos en terminar con el bicho, y probablemente te agobiará.Vas a centrarte más en el ritmo, por ejemplo, para conseguir un efecto más hipnótico. Pero si haces un tema para los menús, los créditos, etc. , sí puedes centrarte más en la estructura, y en buscar una melodía que aparecerá a lo largo de la historia que cuentas. • 16
  • 21. CONCLUSIONES • CREAR UN VIDEOJUEGO PONE A PRUEBA NUESTRA CREATIVIDAD E IMAGINACION • NO NECESITAS SER UN EXPERTO PARA CREAR UN SIMPLE VIDEOJUEGO • CADA VES EN DIA LA TECNOLOGIA NOS VUELVE TODO REALIDAD COMO SON EL 3D Y 4D • HAY DISTINTOS TIPOS DE VIDEOJUEGOS SEGÚN EL CRITERIO Q SE NECESITE • 17