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121229 網路應用使用者經驗的前瞻與挑戰-vf
1.
網路應用使用者經驗的前瞻與挑戰
詹文男 資深產業顧問兼所長 產業情報研究所(MIC) 財團法人資訊工業策進會 victor@micmail.iii.org.tw 2012.12.29 mic.iii.org.tw
2.
簡報大綱 使用者經驗概念解析 網路應用價值思考-內容娛樂 網路應用價值思考-行動商務 網路應用服務創新模式案例-Kiip 前瞻與挑戰
1
3.
使用者經驗概念解析
4.
使用者經驗與設計
使用者經驗設計 使用者瞭解、參與、使用和 User experience Design 體驗產品及服務的過程 運用使用者經驗概念為核心的設計流程 使用者經驗 User experience 資料來源:各網站,MIC整理,2012年12月 3
5.
使用者經驗的掌握方法
需求探索 使用測試 服務驗證 需求探索 脈絡觀察:探測族群的真實使用情境 焦點團體:掌握特定族群的聚集互動 人物誌:建構角色,讓族群活起來 使用測試 使用性測試 :觀察使用者操作過程,優化介面 啟發式評量:透過具有經驗的專家進行檢視 服務驗證 場域實證:結合實驗室與生活場域,實證服務 商業模式試行:創新思維、營運模式分析並試行 資料來源:MIC,2012年12月 4
6.
網路應用使用者經驗的延伸思維 以使用者為核心,探索網路應用需求 透過「內容娛樂」與「行動商務」兩大網路服務之前
瞻應用,進行使用者價值思考 運用使用者經驗概念分析創新模式 價值思考- 價值思考- 內容娛樂 以使用者 行動商務 為核心 創新模式 5
7.
網路應用價值思考-內容娛樂
8.
遊戲內容,新平台展現互動體驗
情境一:卡關時,可將暫停遊戲時的擷 Nintendo Miiverse 圖畫面上傳,並向其他玩家留言並交流 情境二:透過 Wii U 視訊鏡頭,與其他 創造社群互動體驗: 玩家進行影音分享互動 「Mii WaraWara」 讓大家可以吱吱喳喳討論 使用者可在Wii U主機、3DS掌上型遊 戲機、平板電腦以及智慧型手機共享 社群系統(跨平台網頁服務) 行動 連結 社交 韓國遊戲廠WeMade宣布與網際網路 服務公司NHN簽訂合作,並在TGS 2012展中公布6 款行動遊戲內容 WeMade發表六款行動遊戲: 《愛爾蘭海盜》、《Every Farm 2》、 《咖啡滿屋》、《Pet Island》、 《Hero Squar》、《Ark sphere》 《咖啡滿屋》 族群興趣:經營咖啡理念 註1:LINE目前擁有7,000萬用戶 註2:WeMade於2012第二季開始收購多家手機遊戲廠商 資料來源:各網站,MIC整理,2012年12月 7
9.
影音內容, 新平台展現多元廣告應用
線上影音開始前撥放廣告、與線上影音結合的 串流影音(Streaming) 互動廣告… Banner影音廣告 點選banner,展開並播放影音廣告 行動影音廣告 結合技術應用,如觸控、LBS 、擴增實境、QR Code… 互動 主動 轉貼 微電影 內容 … 被動 分享 接受 點閱 BBC iPlayer 幫主持人做鬼臉的行動互動廣告 英國電視台BBC推廣在iPad上的專 屬節目BBC iPlayer,以BBC名主 持人拍攝影音廣告,結合使用者 觸控的互動創意(超過20種應用) 資料來源:各網站,MIC整理,2012年10月 8
10.
學習內容,新平台展現遊戲因子
將遊戲因子運用在遊戲以外的領域,以增強效果、改變行為 Sony Wonderbook 系列 Grockit 社群學習平台 兒童電子書 持續開發科學與歷史故事 教學內容 線上測驗 結果分析 讓每次的學習都像玩遊戲,答對 題目,就可以獲得經驗點數(XP) 《Wonderbook:Book of Spells》 競爭意識 奇幻之書:魔咒之書 朋友互動 尋找屬於你的 Sony擴增實境體感遊戲 過關卡 遊戲因子, 以PS move控制器做為魔杖 驚喜感 創造新模式 由《哈利波特》作者J.K.羅琳撰寫 …. 資料來源:各網站,MIC整理,2012年10月 9
11.
出版內容,新平台展現專屬創作實力
LULU:出版編輯平台 Amazon:出版發行服務 •提供個人設計、出版、與列印, 包含書、 • KDP,出版編輯工具,供出版商、作家使用 小冊子、報告、日曆和海報等,亦可出版 • 便捷之出版方式吸引小型出版商、個人作家 數位內容,如電子書、音樂等 •消費者可於其他平台或LULU購買出版品 帶動個人作家興起 出版項目 書籍 攝影集 部落客 網路作家 年曆 電子書 CDs&DVD 食譜 ScrollMotion:專屬行動出版 • 專屬智慧型手機出版及消費書籍之方式 詩集 年刊 • 將內容融入聲音、視訊,並加入互動性 與各地國際出版商合作,業者透過共同平台服務讀者 婚禮書 藝術作品 書籍 雜誌 漫畫 圖文書 教科書 … 資料來源:各網站,MIC整理,2012年10月 10
12.
社群內容,擴增娛樂體驗、提升資訊效用 擴增娛樂體驗 遊戲
影音 閱讀 購物 「Facebook Gifts」 社群社交+其他娛樂活動 社群社交服務,加入遊戲增加社交趣味性,陸續與影 音、閱讀業者合作發展創新,並結合電子商務應用 讓用戶直接能透過線上選購實體禮物並 寄出給友人,如果禮物不滿意,收禮人 提升資訊效用 也可以更換 蒐集使用者資訊,分析並運用 置入廣告增加營收 使用者資訊 分析 成為企業行銷管道重要資訊 資料來源:MIC,2012年10月 11
13.
網路應用價值思考-行動商務
14.
行動裝置不只是通路…更是工具 2011-2016年流通零售市場規模(US$B)
2012年比率 流通零售市場的消 費行為,近五成已 經受到網路網頁內 容的影響 行動裝置扮演關鍵 角色,影響虛擬與 實體的購物行為 備註:美國市場 資料來源:Forrester,MIC整理,2012年6月 13
15.
行動裝置連結了消費者與產品
更 便 利 、 更 便 宜 、 更 即 時 客製與個人化、掌握零碎時間 專屬產品推薦、提供產品訊息 、 發洩衝動需求、瞭解產品訊息 有助廣告促銷、排解冷門時間 更 省 行動裝置是用來搜尋資訊的好工具,是連結的平台 時 目前還不太適合當作為直接購買的下單交易平台 是面對面進行互動分享的平台 資料來源:MIC,2012年10月 14
16.
手機重新定義了送貨地點 不只送貨到你家或辦公室地址, 更可送貨到你目前逗留的地點,
想像一下, 且挑戰一小時內送達… 在手機下單, 一杯咖啡, 一小時內送到你手上 把零碎時間變成購物時間(Wating time to Shopping time) 15
17.
把消費者從電腦前帶到店裡面
Online to Offline 提供寬頻上網環境 提供手機給員工 提供手機給消費者 在店導購 提供產品與比價資訊 提供採購建議 贈送優惠券 資料來源:MIC,2012年10月 16
18.
把消費者從實體店帶到網路店
Offline to Online 開設 網路商店 提供 開設 (行動版) 網購平台 網路商店 APP (PC版) (QR Code) 1.讓消費者不用不想不需出門 2.把已經出門的消費者再拉回到網路上 資料來源:MIC,2012年10月 17
19.
Cross-Channel Shopping
消費者拿手機在店面做什麼事情? 1.上店家的網站 2.上對手店家的網站 3.上比價網站 資料來源:Foresee,MIC整理,2012年1月 實體店面業者,需知道消費者拿手機在你的店裡面做什麼 如果你網店的價格跟實體店價格有落差… 如果你的實體店價格跟其他網店也有落差… 18
20.
提供行動網購目標族群所需的價值
男 女 具網購經驗 少 多 以女性為主 年網購金額 差不多 差不多 要客戶的網 店(51%) 年網購次數 少 多 瀏覽購物網 短 長 站時間 以男性為主 購物原則 理性 衝動 要客戶的網 行動裝置查 店(19%) 高 低 詢資訊可能 現網店多鎖定女性,販售服飾配件、美容保養 女性常瀏覽時才發現需求,屬衝動性消費 女性瀏覽網站時間長,喜歡慢無目的純瀏覽 但手機不是一個很好的瀏覽平台(是好的分享平台) 男性屬於需求購買,偏好理性方式瞭解產品 手機是一個可以隨時查詢資訊的好平台 19
21.
網路應用服務創新模式案例-Kiip
22.
提供創新廣告服務的Kiip
服務概念 •利用實體商品的犒賞方式取代傳統內嵌廣告 •透過分享,擴大消費者對客戶品牌接觸機會 近期獲得B輪投資1,400萬美元 •消費者無法預期獎勵出現的時間點,添增遊戲性 行 動 隱藏任務達成 忽略獎勵訊息繼續遊玩 遊 戲 獲得技術高分 消 填寫E-mail接受獎勵 費 突破關卡 者 分享獎勵訊息給朋友 鎖定品牌廠商的廣告服務, 消費者點擊品牌廠商的優惠 訊息後Kiip向品牌廠商收費 兌換實體商品 資料來源:Kiip,MIC整理,2012年10月 21
23.
Kiip的獲利模式
一般獎勵機制 根據遊戲內容,選 遊戲開發商 Swarm平台服務 擇不同的獎品類型 (GameSalad) 提供廣告服務 遊戲內 廣告獎 容提供 勵功能 品牌廠商 消費者 索取實 質獎勵 視獎勵金額大小,Kiip每次抽取0.25-3美元(玩家登記接受獎品) 提供遊戲下載 Kiip主要獲利來自品牌廠商 當消費者接受遊戲所發送的實質獎勵,表示品牌能有效傳遞 Kiip便會向品牌廠商抽取0.25-3美元的金額 資料來源:Kiip,MIC整理,2012年10月 22
24.
Kiip使用者經驗創新模式分析
目標族群 脈絡觀察 手機遊戲玩家 玩遊戲時不喜歡受到 傳統內嵌廣告干擾 科技應用 服務設計 以實質獎勵的遊戲 遊戲獎勵機制設計 式品牌廣告吸引 目標族群 成功關鍵: •掌握手機遊戲玩家的需求缺口與利益 •遊戲開方商與品牌企業之雙方價值提供 •確認品牌訊息有效傳遞後才向品牌廠商抽取金額 23
25.
前瞻與挑戰
26.
網路應用的前瞻 思維轉換,以使用者角度重新思考網路應用服務 內容娛樂,網路應用服務的重要加值
既有媒體內容透過新平台展現多元內容形式 內容元素之融合,帶動創新應用(如學習融合遊戲) 蒐集並分析使用者資訊,提升服務效用 行動商務,網路應用服務的重要延伸 行動裝置改變消費者購物習慣,也改變電子商務的輪廓 手機不僅是交易市集,更是上街購物的隨身助理 業者需從經營電子商務轉型經營智慧商務的思維 創新模式,網路應用服務的致勝關鍵 25
27.
網路應用的挑戰 網路應用變動迅速,消費者偏好可能轉變 網路應用資訊透明,品牌正負評價公開,形象難掌控
網路應用過於創新,顧客可能尚未準備好體驗新服務 網路應用資源有限,公司內部支援與外部夥伴難確認 建議 策略 擬定「聚焦」策略:少即是多、族群專屬服務 擬定「獲得」策略:獲得消費者、獲得媒體(如粉絲團經營) 審慎 審慎執行資源:資金與夥伴的確認、仍與傳統做法有所連結 審慎「潮物」症候群(盲目追求創新):確認顧客已準備好體驗新應用 26
28.
感謝聆聽 敬請指教
29.
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