O slideshow foi denunciado.
Seu SlideShare está sendo baixado. ×

23 Dinge, die Sie über Software Entwicklung in Teams wissen sollten

Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Próximos SlideShares
Software-Entwicklung Im Team
Software-Entwicklung Im Team
Carregando em…3
×

Confira estes a seguir

1 de 91 Anúncio
Anúncio

Mais Conteúdo rRelacionado

Diapositivos para si (20)

Quem viu também gostou (20)

Anúncio

Semelhante a 23 Dinge, die Sie über Software Entwicklung in Teams wissen sollten (20)

Mais de Stephan Schmidt (20)

Anúncio

Mais recentes (20)

23 Dinge, die Sie über Software Entwicklung in Teams wissen sollten

  1. 1. Stephan Schmidt Head of Web Sales Development @ 1&1 Internet AG 05.06.2012 23 DINGE, die Sie über Software-Entwicklung in Teams wissen sollten. 1
  2. 2. Stephan Schmidt Head of Web Sales Development @ 1&1 Internet AG 17.04.2012 23 NICHT UNBEDINGT TOTAL NEUE DINGE, die Sie über Software-Entwicklung in Teams wissen sollten. 2
  3. 3. DALE ,YOGI‘ BERRA ‣ Spielte von 1946 bis 1964 professionellen Baseball in der Major League. ‣ Erst Spieler, dann Manager. ‣ Bekannt für seine Yogiisms.
  4. 4. „Baseball is ninety percent mental. The other half is physical.“ Yogi Berra 4
  5. 5. YOGI BEAR 5
  6. 6. „In theory there is no difference between theory and practice. In practice there is.“ Yogi Berra 6
  7. 7. THEORIE VS PRAXIS ‣ Die Präsentation beruht auf meiner Erfahrung. ‣ Die Regeln funktionierten und funktionieren in meinen Teams. ‣ Einige funktionieren in allen Teams, andere abgewandelt oder auch gar nicht. ‣ Versuchen Sie, das heute theoretisch vermittelte Wissen in Ihrer Praxis anzuwenden. 7
  8. 8. TEIL 1: TOOLS UND CODE 8
  9. 9. #1 Etablieren Sie Collective Code Ownership. 9
  10. 10. COLLECTIVE CODE OWNERSHIP ‣ Der gesamte Code gehört allen Entwicklern. ‣ Alle Entwickler sind dazu aufgefordert an allen Stellen Bugs zu fixen, Refactorings durchzuführen oder neue Ideen einzubringen. ‣ Macht den Code besser und reduziert den „Truck Factor“. ‣ Sie profitieren von den Stärken aller Teammitglieder. 10
  11. 11. #2 Setzen Sie ein Werkzeug zur Revisionskontrolle ein. 11
  12. 12. REVISIONS- KONTROLLE ‣ Nur dadurch werden parallel Änderungen an einem Projekt möglich. ‣ Es ist egal, welches System Sie einsetzen, aber tun Sie's. ‣ CVS (wenn‘s denn sein muss) ‣ Subversion ‣ GIT oder Mercurial oder anderen hippen Scheiss. 12
  13. 13. „You can't compare me to my father. Our similarities are different.“ Dale Berra 13
  14. 14. #3 Standardisieren Sie die Entwicklungsumgebung Ihres Teams. 14
  15. 15. STANDARDISIERUNG DER IDE ‣ Spart Zeit bei neuen Instanzen. ‣ Idealerweise installiert die EDV-Abteilung nur noch ein Image für Entwickler. ‣ In vielen Unternehmen schwer einzuführen, da das Thema religiöse Sprengkraft hat. ‣ Ist den Stress der Diskussion jedoch trotzdem wert. ‣ In unserem Team noch eine Stunde statt zwei Tagen. 15
  16. 16. #4 Definieren Sie Coding Standards in Ihrem Team. 16
  17. 17. CODING STANDARDS ‣ Spart Zeit, da sich jeder Entwickler im Code der anderen Entwickler zurecht findet. ‣ Hier gilt wieder: Es ist egal, welchen Standard Sie einsetzen, aber tun Sie's. ‣ Die Coding-Standards des Frameworks, das Sie einsetzen sind ein guter Ausgangspunkt. 17
  18. 18. #5 Stellen Sie sicher, dass Ihre Standards eingehalten werden. 18
  19. 19. STANDARDS EINHALTEN ‣ Nur ein angewandter Standard ist ein sinnvoller Standard. ‣ Sinnvoll: Integration in den Build-Prozess und die IDE. ‣ Umstritten: Integration in SVN Pre-Commit-Hooks oder Deployment. ‣ Schrittweise einführen. ‣ Sie sind Pfadfinder, ihr Code ist der Zeltplatz. 19
  20. 20. #6 Führen Sie Code-Reviews durch. 20
  21. 21. CODE REVIEWS ‣ Sind nicht einfach einzuführen, Entwickler sind sensible Geschöpfe. ‣ Sie schlagen zwei Fliegen mit einer Klappe: ‣ Ihr Code wird besser. ‣ Sie lernen voneinander. ‣ Ihr Team hält besser zusammen. 21
  22. 22. #7 Sorgen Sie dafür, dass Ihr Build reproduzierbar ist. 22
  23. 23. DER BUILD IST REPRODUZIERBAR ‣ Spart Ihnen Zeit (ja, schon wieder). ‣ Spart Ihnen Ärger. ‣ Bei jedem neuen Mitarbeiter müssen diese Schritte ausreichen: $ svn co http://example.com/svn/trunk project $ cd project $ phing | ant | php build.php $ // oder ähnliches 23
  24. 24. „We made too many wrong mistakes.“ Yogi Berra 24
  25. 25. #8 Machen Sie nicht den Fehler, keine Tests zu schreiben. 25
  26. 26. TESTEN SIE IHREN CODE ‣ Im Team wird der Code von verschiedenen Entwicklern erstellt oder modifiziert. ‣ Tests ermöglichen Entwicklern zu prüfen, ob die Änderung negative Auswirkungen hat. ‣ Tests nehmen dem Team die Angst, Änderungen durchzuführen. ‣ „Tests“ sind nicht manuelle Tests, also „Coden Sie Ihren Test und testen Sie Ihren Code“. 26
  27. 27. „It's like déjà vu all over again.“ Yogi Berra 27
  28. 28. #9 Integrieren Sie Ihren Build regelmäßig. 28
  29. 29. CONTINUOUS INTEGRATION ‣ Build wird in regelmäßigen Abständen oder nach jedem Check-In angestoßen. ‣ Dabei wird immer ein vollständiger Build erzeugt und alle Tests ausgeführt. ‣ Fehler werden dadurch sofort entdeckt und nicht verschleppt. ‣ Verhindert das Auftreten des „Broken Window“ Phänomens. 29
  30. 30. #10 Liefern Sie so oft wie nur möglich fertige Software aus. 30
  31. 31. CONTINUOUS DELIVERY ‣ Stoppen Sie nicht nach dem erfolgreichen Kompilieren und Durchführen der automatisierten Tests. ‣ Bauen Sie eine Deployment-Pipline auf und Integrieren Sie auch andere Teams außerhalb der Entwicklung. ‣ Wenn es weh tut, tun Sie es noch öfter. ‣ Bis Sie das „One-Click-Deployment“ erreicht haben. 31
  32. 32. CODE.FLICKR.COM 32
  33. 33. THOUGHTWORKS 33
  34. 34. #11 Verwenden Sie nicht für alles ein elektronisches Tool. 34
  35. 35. PAPPKARTEN 35
  36. 36. MAGNETE 36
  37. 37. TEIL 2: MENSCHEN UND PROZESSE
  38. 38. #12 Kommunikation entscheidet in den meisten Projekten über Erfolg und Niederlage. 38
  39. 39. KOMMUNIKATION IST KING ‣ Verstehen die Entwickler, was der Kunde möchte? ‣ Versteht der Kunde, was der Entwickler liefern kann? ‣ Verstehen die Entwickler gegenseitig wirklich, wie die Schnittstellen aussehen? ‣ Verstehen die Entwickler, was die Qualitätssicherung braucht? ‣ Verstehen Sie, was ich damit sagen will? 39
  40. 40. „It was hard to have a conversation with anyone; there were so many people talking.“ Yogi Berra 40
  41. 41. #13 Sorgen Sie dafür, dass genug Möglichkeiten zur Kommunikation geschaffen werden. 41
  42. 42. KOMMUNIKATIONS- MITTEL ‣ Treffen von Angesicht zu Angesicht. ‣ Treffen von Angesicht zu Angesicht. ‣ Treffen von Angesicht zu Angesicht. ‣ Videokonferenzen & Telefonkonferenzen. ‣ E-Mails & Instant Messenger. ‣ Projekt-Blogs, Microblogging & Twitter. 42
  43. 43. #14 Suchen Sie kreative Wege, um persönliche Kommunikation herzustellen. 43
  44. 44. 44
  45. 45. KONSUM WÄCHST MIT DEM TEAM. 45
  46. 46. #15 Gemeinsames Essen stärkt die Teambildung. 46
  47. 47. GEMEINSAME ERLEBNISSE ‣ Schaffen Sie Rituale. ‣ Gemeinsame private Erlebnisse stärken das Teamgefühl und fördern die Zusammenarbeit. ‣ Das gilt nicht nur für gemeinsame Essen, jedoch ist der Effekt dabei besonders groß. 47
  48. 48. #16 Verwenden Sie nicht den erprobtesten Prozess. 48
  49. 49. #16 Verwenden Sie nicht den besten Prozess. 48
  50. 50. #16 Verwenden Sie nicht den neusten Prozess. 48
  51. 51. #16 Verwenden Sie nicht den coolsten Prozess. 48
  52. 52. #16 Verwenden Sie nur den Prozess, der bei Ihnen funktioniert. 48
  53. 53. PROZESSMODELLE ‣ Wasserfall-Modell ‣ Hat in meinen Projekten noch nie funktioniert. ‣ Wir bauen Software, keine Häuser. ‣ Agile Prozesse ‣ Versprechen deutlich höhere Erfolgschancen. ‣ Bitte nicht sklavisch einhalten. 49
  54. 54. #17 „Es gibt immer mehr als nur einen Prozess.“ Jutta Eckstein 50
  55. 55. DREI PROZESSE EINES PROJEKTS ‣ Der offizielle Prozess, entspricht so gut wie nie der Realität. ‣ Der wahrgenommene Prozess, ist meist Kombination aus Wunschdenken und Fehlinterpretation. ‣ Der tatsächliche Prozess. Machen Sie den Prozess, der dafür sorgt, dass Sie zu Lösungen kommen explizit. 51
  56. 56. „If you don't know where you're going, you'll wind up somewhere else.“ Yogi Berra 52
  57. 57. #18 Sitzen Sie nicht dem Irrtum auf, dass „agil“ mit „ungeplant“ gleichzusetzen ist. 53
  58. 58. AGILE PROJEKTPLANUNG ‣ „Planning is guessing.“ ist keine Ausrede, um nicht planen zu müssen. ‣ Planen Sie, aber implementieren Sie mehr, als Sie planen. ‣ Passen Sie Ihre Planung an, wenn sich Rahmenbedingungen der ursprünglichen Planung ändern. 54
  59. 59. #19 Machen Sie Planungen und Aufwandsschätzungen im Team. 55
  60. 60. PLANNING POKER 56
  61. 61. #20 Spielerisch geht alles leichter. 57
  62. 62. 58
  63. 63. GAMIFICATION ‣ Nutzen Sie das „Continuous Integration Game“ für Jenkins. ‣ Vergeben Sie Punkte für gefixte Bugs und eingehaltene Standards. ‣ MS Visual Studio bietet ein Plugin, das den Entwicklern Badges verleiht. 59
  64. 64. VERGEBEN SIE BADGES 60
  65. 65. „The future ain‘t what it used to be.“ Yogi Berra 61
  66. 66. #21 Nur Teams, die sich an Veränderungen anpassen, sind erfolgreich. 62
  67. 67. DIE WELT IST IM WANDEL ‣ Anforderungen werden sich immer ändern. ‣ Technologien und Methodiken auch. ‣ Nehmen Sie Änderungen freudig an. ‣ Die Geschichte „Who moved my cheese?“ von Spencer Johnson hilft Ihnen dabei. 63
  68. 68. #22 Hinterfragen Sie regelmäßig den Status Quo. 64
  69. 69. WANDEL HERBEIFÜHREN ‣ Wenn sich sowieso alles ändert, dann sollten Sie die Änderungen möglichst früh feststellen. ‣ Oder besser noch: Stoßen Sie die Änderungen an. ‣ Erfinden Sie die Sprache, die PHP aus dem Web verdrängt. 65
  70. 70. „Nobody goes there anymore. It‘s too crowded.“ Yogi Berra 66
  71. 71. #23 Verhindern Sie eine „Kultur der Angst“ in Ihrem Team. 67
  72. 72. „Was wären wir sündigen Kreaturen dann ohne die Angst, diese vielleicht wohltätigste und gnädigste Gabe Gottes?“ Umberto Eco, "Der Name der Rose" 68
  73. 73. SIE LEBEN IN EINER KULTUR DER ANGST, WENN... ‣ …es gefährlich ist, bestimmte Dinge auszusprechen. ‣ …Zielvorgaben so aggressiv sind, dass diese unmöglich erreicht werden können. ‣ …Macht über gesunden Menschen-verstand triumphieren darf. ‣ …die Leute, die gehen müssen, sind im Durchschnitt kompetenter als die, die bleiben. Aus „Spielräume“ von Tom DeMarco 69
  74. 74. „I never said most of the things I said.“ Yogi Berra 70
  75. 75. 71
  76. 76. 71
  77. 77. 71
  78. 78. 71
  79. 79. 71
  80. 80. 71
  81. 81. 71
  82. 82. 71
  83. 83. 71
  84. 84. 71
  85. 85. 71
  86. 86. 71
  87. 87. 71
  88. 88. DAS WAR EINE PRÄSENTATION VON 72
  89. 89. STEPHAN SCHMIDT ‣ Software-Entwickler ‣ Pädagoge ‣ Head of Web Sales Development bei 1&1 Internet AG
  90. 90. „If you ask me anything I don't know, I'm not going to answer.“ Yogi Berra 74
  91. 91. VIELEN DANK. ‣ stephan.schmidt@1und1.de ‣ http://blog.schst.net ‣ @schst

×