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3D場景燈光設計(五)-汽車攝影打光
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智傑 楊
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智傑 楊
這場工作坊的設計主要針對對象是人文和數位設計的跨領域專長學員,培養人文實作的核心能力,包括文史議題挖掘與詮釋、遊戲形式的轉譯,認識遊戲專案如何從構思到執行的過程。2017年度的工作坊,我們與夥伴學校政大轉注藝遊計畫(11/25),以及東華大學歷史系合作(12/16-17)。 在理論方面,會先認識歷史遊戲在當前社會的意義,以及了解以文史脈絡為基底的遊戲該如何設計?核心的活動以經典卡片敘事遊戲"Life in the Garden"為核心,包含四個步驟的試玩與設計過程練習。除了工作坊過程的討論,最終的成果讓學長以視覺化的方式來呈現遊戲企劃,便於同儕討論。除了避開美術與程式技術的限制,亦可產生可遊玩、可評估的實體遊戲雛形。
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊
歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊
智傑 楊
這個簡報介紹台灣的遊戲開發者與教育界,對於歷史遊戲實作的一些嘗試與努力。在講求跨領域合作的年代,文史與數位設計的不同人才要如何努力,可從這些電玩、桌遊與實境遊戲的實例中得到啟發。
歷史遊戲案例分析:電玩、桌遊、實境遊戲
歷史遊戲案例分析:電玩、桌遊、實境遊戲
智傑 楊
「歷史知識、教育和遊戲化多元互動」的工作坊,國立清華大學人社院
遊戲化實踐:歷史文本與遊戲化設計
遊戲化實踐:歷史文本與遊戲化設計
智傑 楊
本工作坊由政大「轉注藝遊」計畫與南台科大「府城人文遊戲實驗室」合作舉行,以故宮同安船的文史內容構思,設計能夠符合國小高年級學子遊玩的桌遊。有關歷史與過往的文史內容,如何有效轉譯為遊戲設計。由楊智傑老師與府城人文遊戲實驗室團隊構思的「歷史遊戲設計概念圖版」作為引導,由政大文史哲與教育背景的學員,與南台科大具有美術與遊戲設計專長的學生合作進行設計。
故宮桌上同安船:遊戲設計工作坊
故宮桌上同安船:遊戲設計工作坊
智傑 楊
本簡報介紹機器人角色設計,包括關節、零件道具細節
機器人角色設計
機器人角色設計
智傑 楊
針對"目標"對遊戲的影響,我們可以用"五色尪仔標"這個案例來練習,這個簡報介紹遊戲規則。
紙原型製作與遊戲設計課程 #2 五色翁仔標-遊戲規則介紹
紙原型製作與遊戲設計課程 #2 五色翁仔標-遊戲規則介紹
智傑 楊
目前開始著手把一些紙原型製作與遊戲設計的課程內容,以單元的方式撰寫成文章。一方面可以當成錄製教學影片的文字腳本,累積到一定的份量,也有出書的計畫。由於不知道會進行多久,會優先透過slideshare進行分享,讓有興趣的朋友們可以先行閱讀。
紙原型製作與遊戲設計課程 #1 什麼是遊戲?
紙原型製作與遊戲設計課程 #1 什麼是遊戲?
智傑 楊
台北遊戲開發者論壇今年已邁入第四屆,是台灣目前最重要的遊戲社群活動,主辦單位邀請國內外講師進行演講,帶動產業精進與交流分享。今年楊智傑老師分享遊戲科系的專題課程教學經驗,是國內唯一獲邀的大學教師。先由台灣目前30多所(類)遊戲設計科系的現況分析出發,回顧近年各校優秀的遊戲作品,以及以科大/技職為主的學生特質與教學現況。學生要做好遊戲專題的四大關鍵在於:創意發揮、惰性克服、技術訓練、團隊合作。根據這個理念,楊老師在南台多樂系一年半的專題課程中,結合遊戲設計原理、紙原型製作、獨立遊戲分析、單頁企劃等創新的教學方式,引導兩班約120位同學(高中/高職畢業生各一班),以積極與充滿活力的方式展現了有趣的遊戲成果。
創意、技術與惰性的對抗:遊戲專題教學經驗分享
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智傑 楊
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當歷史人文遇上數位遊戲:臺南在地的實踐
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機器人角色設計
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紙原型製作與遊戲設計課程 #2 五色翁仔標-遊戲規則介紹
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創意、技術與惰性的對抗:遊戲專題教學經驗分享
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3D場景燈光設計(五)-汽車攝影打光
1.
南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑 副教授 scatjay@gmail.com 3D 場景燈光設計
( 五 ) 汽車攝影打光技巧
2.
汽車攝影打光的困難點 汽車打光的困難點 表面材質有金屬和玻璃
金屬的材質特性 光會發光的表面拋 反射周圍的物體 玻璃的材質特性 光線會反射也會穿透 考慮光線的入射角度與攝影機位置
3.
環境設定與打光技巧 需要大面積、均 的環境勻
產生的反射要可以涵蓋整個車體 風玻璃也要有反光擋 車體需要有亮部與暗部 創造立體感與吸引人的感覺 兩個關鍵技巧 條狀光 (strip light) 深色板 (black panel)
4.
初次嘗試-頂部單泛光燈 車體頂部放一盞泛光燈 (omni
light) 問題點 只有直接照明處發亮,剩餘都是暗的 增加亮度可以增加亮部,暗部仍無法處理
5.
周圍加上四盞補光如何 ? 暗部問題改善,效果還可以
新問題:車體上有太多 highlight
6.
繼續堅持下去 ? 在車體邊緣加上陣列光
(light array) 效果仍然差強人意
7.
Step1 -產生頂端條狀光 (strip
light) 在頂端先放一個發光板 (area light) 發光板在上視圖稍微傾斜 發光板長一點,窄一點 ※ 的效果寬 ※ 窄的效果
8.
Step2 -加上 front/side
strip light ※ front strip ※ side strip
9.
Step3 -產生有圓角的背板 避免牆壁和地板的交界產生尖角反光 ※
尖角交界 ※ 圓角交界
10.
Step4 -加強牆壁背景 牆壁附近增加幾個無陰影的泛光燈