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Ken SASAKI
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吉祥寺.pm #26でお話したソフトウェア開発における『知の高速道路』の話です。 将棋や数学とのソレには程遠い。主にサッカーの戦術的ピリオダイゼーションを参考に考えてみました。が結論は、まだありません。
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Yoshitaka Kawashima
2022年5月18日 【iCARE Dev Meetup #33】 デザイナー目線のユーザーとの向き合い方 でのスライドです。ユーザーインタビューをするとき、私たちはつねに「認知バイアス」にさられています。認知バイアスの影響を受けると、私たち自分に都合のよい情報ばかりピックアップしてしまいます。ユーザーにしっかり寄り添ったプロダクトをつくるためには、きちんとバランスのよいユーザーインタビューをする必要があります。本セッションでは、陥りがちな認知バイアスをミニワークを交えて体験し、ユーザーインタビューで気をつけるべきポイントを解説します。 なお、今日の登壇を誘ってくださった @murokaco さんが熱心な研究員(BiS というアイドルのファン)なので、 BiS(第3期)のデビュー曲「BiS -どうやらゾンビのおでまし-」をタイトルに入れてプレゼンしています。
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Aidemyで公開されている「ビジネスパーソンのためのDX入門講座」の紹介プレゼンです。 以下の講演で発表した資料です https://aidemy.connpass.com/event/197780/
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書籍化し、12万部突破しました。 【SlideShare広告回避用】 https://www.docswell.com/s/morishige/K3MXPZ-howtodesignslides ・PDFは無料でダウンロードできます ・自己学習や勉強会などの目的でしたらご自由にお使いいただけます ・授業・研修への利用はフォーム( https://forms.gle/WwgXTT974xFW78mFA )にご報告ください ・記事への参考資料にする際は適切な出典明記をお願いいたします 【使っているフォントについて】 M+フォント「MigMix1P」です。こちらもメイリオ同様おすすめです。 フリーで使えます。 【個人HP】 > https://mocks.jp > 仕事のご依頼はこちらから 【書籍情報】 デザイン入門:https://amzn.asia/d/4WDsTI6 デザイン図鑑:https://amzn.asia/d/gOBCWKc 【前作】 > http://www.slideshare.net/yutamorishige50/how-to-present-better
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ニコニコ超会議2012の超エンジニアミーティングで発表した資料です
アイデアを塩漬けにしない-世界中の人に手伝ってもらう方法-
アイデアを塩漬けにしない-世界中の人に手伝ってもらう方法-
nishio
サービス開発に関わる人(プランナー/プログラマー/デザイナーなど誰でも)がよりよいサービス開発のあり方について、お題になった本を通じて、共通認識をもったり知識を交換したり、建設的に議論したりするための読書会用資料です。 2012年4月からは「アジャイルサムライ」。本資料は読書会第3回の分です。 具体的な進め方の策定について。
20120508 アジャイルサムライ読書会 第3回
20120508 アジャイルサムライ読書会 第3回
株式会社コネクトスター(ConnectStar Co., Ltd.)
2002年に株式会社豆蔵で行われた「豆ナイトXPスペシャル」でのプレゼン資料です
Scrumの紹介とXPプロジェクトへの適用(Scrum and XP)
Scrumの紹介とXPプロジェクトへの適用(Scrum and XP)
Masashi Umezawa
2014年8月29日に開催されたBPStudy#84( http://bpstudy.connpass.com/event/7857/ ) の発表資料です。
BPSttudy#84 アイデアをカタチにする方法
BPSttudy#84 アイデアをカタチにする方法
Haruo Sato
2012年11月10日に関西で開催されたDevLOVE関西2012 Drive 講演資料です。 iPadの電子書籍版もあるので、ほしい人は連絡ください。
DevLOVE関西2012 Drive 講演資料(iBook)
DevLOVE関西2012 Drive 講演資料(iBook)
広告制作会社
Semelhante a プロジェクトの基本
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エンジニアのためのSketch入門 vol1
エンジニアのためのSketch入門 vol1
意見の対立は怖くない!対立解消図を活用したコミュニケーションー
意見の対立は怖くない!対立解消図を活用したコミュニケーションー
大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管理手法紹介 2012-11-06
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Innovating New Media: Managing Innovation and Entrepreneurship
Innovating New Media: Managing Innovation and Entrepreneurship
ゲーミフィケーション
ゲーミフィケーション
ゲーミフィケーション
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失敗しないパッケージ導入5
失敗しないパッケージ導入5
2010 第4回canpass講座
2010 第4回canpass講座
2010 第4回canpass講座
2010 第4回canpass講座
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DMTC 2nd プレゼンテーション
DMTC 2nd プレゼンテーション
Semi 2011 1-7_reminder
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Xp Terakoya No04
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Webサービスを作る人に伝えたい5つのこと
Webサービスを作る人に伝えたい5つのこと
プロダクトブランディングから考えるUX改善
プロダクトブランディングから考えるUX改善
アイデアを塩漬けにしない-世界中の人に手伝ってもらう方法-
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20120508 アジャイルサムライ読書会 第3回
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Scrumの紹介とXPプロジェクトへの適用(Scrum and XP)
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BPSttudy#84 アイデアをカタチにする方法
BPSttudy#84 アイデアをカタチにする方法
DevLOVE関西2012 Drive 講演資料(iBook)
DevLOVE関西2012 Drive 講演資料(iBook)
Mais de Ken SASAKI
ssmjponline #29 での発表資料 業務改善の方法論、外部コンサルの活用、等について書いてみた。
業務改善できるかな?
業務改善できるかな?
Ken SASAKI
ステージマネージャーのお仕事についてのLT資料。 ssmonlineのLT大会で発表。
ステマネのお仕事
ステマネのお仕事
Ken SASAKI
English translation of presentation material at BGP Meeting 2021 summer. The original document is written in Japanese. Experiences of Internet Disconnection in Myanmar.
The Internet Situation in Myanmar
The Internet Situation in Myanmar
Ken SASAKI
BGP Meeting 2021 summer での発表資料 ミャンマーで体験したインターネット接続談の体験談
世界のインターネット ミャンマー編
世界のインターネット ミャンマー編
Ken SASAKI
さくらインターネットの西新宿セミナールームの運用終了イベントでののLT資料
さくらインターネット西新宿セミナールームと私
さくらインターネット西新宿セミナールームと私
Ken SASAKI
enPiT向けに作った資料。 学部生を対象としてインターネットについてわかった気分になってもらう目的で書いた。
インターネットの仕組み enPiT資料
インターネットの仕組み enPiT資料
Ken SASAKI
ssmonline#5の発表資料。 ミャンマーで通販を利用してみた話。
通販チャレンジ ミャンマー編
通販チャレンジ ミャンマー編
Ken SASAKI
槓の光の宣伝 ssmonline #4 での発表資料
槓の光 for ssmonline #4
槓の光 for ssmonline #4
Ken SASAKI
JANOG46での発表資料
リモートスクラム開発のノウハウ
リモートスクラム開発のノウハウ
Ken SASAKI
さくらのみんな会議(仮) でLTをしたときの資料 参加してきたコミュニティイベント等について喋った。
私が好きなITコミュニティイベント
私が好きなITコミュニティイベント
Ken SASAKI
ssmjponline #0 で喋った資料。 フルリモートメンバーでのスクラム開発を行なった際に使ったツールや実施した内容についての説明。
リモートスクラム開発やってみた
リモートスクラム開発やってみた
Ken SASAKI
Internet Week 2019 の Wi-Fiセッションの資料。 新しいWi-Fi機器を使うと楽ができるよ、というようなことを喋った。
Wi-Fiのイマ Internet Week 2019 発表資料
Wi-Fiのイマ Internet Week 2019 発表資料
Ken SASAKI
JANOG44での野良BoFの説明で使った資料。 勉強会の報告と仲間募集。
中国のネットワーク勉強会 JANOG44野良BoF資料
中国のネットワーク勉強会 JANOG44野良BoF資料
Ken SASAKI
ssmjpでの発表資料。 運用エンジニアはダイビングをしよう、という話。
ダイビングのすゝめ
ダイビングのすゝめ
Ken SASAKI
社内輪読会用資料。 「入門Kubernetes」6章 LabelとAnnotation
「入門Kubernetes」輪読会資料 6章
「入門Kubernetes」輪読会資料 6章
Ken SASAKI
社内勉強会用資料、監視の話
監視 〜 ネットワーク勉強会資料
監視 〜 ネットワーク勉強会資料
Ken SASAKI
3社合同LT会での資料。 前に社内勉強会でやったオーケストラの話に少し追記したもの。
オーケストラと&オーケストレーション
オーケストラと&オーケストレーション
Ken SASAKI
社内勉強会用資料、RFCの話
RFC 〜 ネットワーク勉強会
RFC 〜 ネットワーク勉強会
Ken SASAKI
社内勉強会用資料
各種ネットワーク機器と最近の技術動向 〜 ネットワーク勉強会
各種ネットワーク機器と最近の技術動向 〜 ネットワーク勉強会
Ken SASAKI
社内勉強会用資料 初心者向け
TCP 〜 ネットワーク勉強会資料
TCP 〜 ネットワーク勉強会資料
Ken SASAKI
Mais de Ken SASAKI
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業務改善できるかな?
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ステマネのお仕事
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The Internet Situation in Myanmar
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世界のインターネット ミャンマー編
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さくらインターネット西新宿セミナールームと私
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インターネットの仕組み enPiT資料
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通販チャレンジ ミャンマー編
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槓の光 for ssmonline #4
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リモートスクラム開発のノウハウ
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私が好きなITコミュニティイベント
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リモートスクラム開発やってみた
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Wi-Fiのイマ Internet Week 2019 発表資料
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中国のネットワーク勉強会 JANOG44野良BoF資料
中国のネットワーク勉強会 JANOG44野良BoF資料
ダイビングのすゝめ
ダイビングのすゝめ
「入門Kubernetes」輪読会資料 6章
「入門Kubernetes」輪読会資料 6章
監視 〜 ネットワーク勉強会資料
監視 〜 ネットワーク勉強会資料
オーケストラと&オーケストレーション
オーケストラと&オーケストレーション
RFC 〜 ネットワーク勉強会
RFC 〜 ネットワーク勉強会
各種ネットワーク機器と最近の技術動向 〜 ネットワーク勉強会
各種ネットワーク機器と最近の技術動向 〜 ネットワーク勉強会
TCP 〜 ネットワーク勉強会資料
TCP 〜 ネットワーク勉強会資料
プロジェクトの基本
1.
プロジェクト の基本 2015/1/13 DMM.comラボ勉強会資料
2.
今回の勉強会の目標 1.プロジェクトとは何か理解する 2.プロジェクトの運営体制について理解する 3.失敗したときにどうするか考える さらっとやるつもりが30ページを超えました。 飛ばし気味でいきます。
3.
ボードゲームやったことあります? Wikimedia: ColonsDeCatane_Lyon_01
4.
ゲームには勝利条件がある ● 勝利条件を満たせば「勝ち」 ● そうじゃなかったら「負け」 Wikimedia: Pike_and_shot_model
5.
さて、あなたのプロジェクトの勝利条件は? ● これがはっきりしてないプロジェクトは危ない。 ● 勝利条件が複数あって、どっちが正解かわからない ケースもあったりする。。。。。 Wikimedia: Yokoyama_Norihiro,_Japanese_jockey
6.
プロジェクトとは?
7.
プロジェクトの3要素 ● 期間 ● リソース(ヒト、モノ、金、情報) ● スコープ、品質 基本中の基本 どのぐらいの期間で、どのぐらいのお金をかけて、何を作るか すべてのプロジェクトはこの定義がある。 この定義がされていないものはプロジェクトではない。 プロジェクトでないもの: 日々の運用業務、日々の営業業務、など
8.
プロジェクトの勝利条件 ● 期間 ● リソース(ヒト、モノ、金、情報) ● スコープ、品質 プロジェクト完了時に、決めておいた この3要素を満たせてれば勝ち
9.
プロジェクトのボーナス ● メンバー間で成功を分かちあう喜び ● プロジェクトオーナーからの感謝 ● 自分のミッションをこなせた満足感 ● 個人およびチームの成長、レベルアップ プロジェクトをやるとボーナスが得られる ボーナスGETと プロジェクトの成功は違う!! 失敗してもボーナスはある
10.
プロジェクトの3要素は 誰が決めるの?
11.
プロジェクトの3要素はオーナーが決める プロジェクトオーナー プロジェクトチーム プロジェクトマネージャー 依頼 プロジェクトの 3要素を決めて 依頼する プロジェクトの 3要素を満たすように プロジェクトを推進する
12.
コンサルタント、監査人は何をするか プロジェクトオーナー プロジェクトチーム プロジェクトマネージャー 監査人 正しく実行できているか チェックを依頼 コンサルタント プロジェクトの3要素作成 等を依頼 監査
13.
ディレクター、プロデューサーって? ● プロジェクトマネージャー、の代わりに、ディレクター、プロデューサーがいるケー スもある。 ● 映画やテレビ業界等では、ディレクターとプロデューサーがいるのが普通 ● チームが大きかったり、外部との調整が必要だったりする場合、責任範囲をディ レクターとプロデューサーで分担する。 ● ウェブ開発においては、プロデューサーの役割をオーナー側が担うケースもあ る。 役割 立場 責任を持つもの
責任を持たないもの プロジェクトマネージャー プロジェクト責任者 期間 リソース 品質、スコープ プロデューサー 経済的な責任者 期間 リソース 品質 ディレクター 品質面の責任者 期間 品質、スコープ リソース
14.
プロデューサー、ディレクターがいる体制1 プロジェクトオーナー プロジェクトチーム プロデューサー 依頼 プロジェクトの 3要素を決めて 依頼する ディレクター 立場的には、 プロデューサーの下に ディレクターが来ることが多い
15.
プロデューサー、ディレクターがいる体制2 プロジェクトオーナー プロジェクトチーム プロデューサー 依頼 プロジェクトの 3要素を決めて、 リソースの手配を行なう ディレクター 期間と品質に責任を持って プロジェクトを推進する。 リソースの追加はプロデュー サーに依頼する。 リソースを手配した上で、 期間と品質を定めて依頼
16.
営業、部門長の立場は? プロジェクトオーナー プロジェクトチーム 営業、部門長 依頼 プロジェクトの 3要素を決めて 依頼する プロジェクトマネージャー 営業や部門長は経済的な責 任を負う =プロデューサー的立場
17.
大変です、オーナーがいません!! ● たまにオーナーが良くわからないこともある ● 複数団体の共同プロジェクトとか ● 税金を使ったプロジェクトとか ● 実験プロジェクトとか ● オーナーが責任を取りたくなくて隠れてるとか プロジェクトを中止する権限を持ってる人が 真のオーナーです。
18.
これで勝てる???
19.
20.
オーナーが欲しいものを 作るのは難しい。。。。
21.
オーナーの決定が遅れると 完成までの時間が遅くなる
22.
体制を変更してみる プロジェクトチーム プロジェクトマネージャー プロジェクトの 3要素を一緒に決めよう!! 何か問題があったら すぐにフィードバックしよう!! プロジェクトオーナー
23.
アジャイルソフトウェア開発宣言 私たちは、ソフトウェア開発の実践 あるいは実践を手助けをする活動を通じて、 よりよい開発方法を見つけだそうとしている。 この活動を通して、私たちは以下の価値に至った。 プロセスやツールよりも個人と対話を、 包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを、 契約交渉よりも顧客との協調を、 計画に従うことよりも変化への対応を、 価値とする。すなわち、左記のことがらに価値があることを 認めながらも、私たちは右記のことがらにより価値をおく。 http://www.agilemanifesto.org/iso/ja/
24.
アジャイル宣言の背後にある原則 一言で言うと オーナーとプロジェクトチームとの 相互のリスペクトがとっても大事 http://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html 相互リスペクトがないと酷いことになるので注意 価値観が違ったら分離するほうがお互い幸せだよ
25.
アジャイル開発で良くある誤解 プロジェクト体制とか3要素とかそんなものを決め なくても、アジャイル開発とかDevOpsとかでみんな で走りながら考えれば、なんとなくうまくいくんじゃ ね?? アジャイル開発もDevOpsも、価値観を共有することで、決め るべきものを迅速に決めたり、必要に応じて迅速に変更した りするための手法。 決めるものはちゃんと決めないと走れません。 仮説でも良いので決めるものは決める!! うまくいきません
26.
頑張っても 負けちゃうこともあるんだよねえ
27.
「敗軍の将を処罰するのは容易い。 だがそれでは、敗戦の理由と様子と 対策を知ることができない。 シギクトクは諸将の前で戦いの様子 を詳しく語らなければならない」 チンギスハン
28.
古代ローマでは敗戦を喫した将軍は、 高確率で次の戦いでも軍団長として 取り立てられた。理由は「戦って負け たからには、その敗戦の相手を他の 誰よりも知っているだろう」というも の。実際にその機会を生かして雪辱を 果たすケースも多かった。
29.
敗戦の原因究明はとても大事 転んでもタダでは起きない!! Wikimedia: Daruma_dolls
30.
失敗を罰する弊害 1.失敗の隠蔽、責任転嫁が横行する 2.プロジェクトのゴール設定が下がる 1.同じ失敗を繰り返す 2.チームが成長しなくなる
31.
ただし悪いことはちゃんと処罰する ローマでも仲が悪い友軍を助けに行 かなかった将軍は処罰されている。 (罰金刑) 私情で判断は戦場ではやってはいけ ない行為。
32.
プロジェクトをうまく回すためには
33.
努力して、経験して、考え続けよう 1.セオリーはちゃんと勉強する 2.沢山のプロジェクトを経験する 3.うまくいくように考え続ける ググって真似してOK、ではない。 経験は力にもなるが足枷にもなる場合もある。 なぜならば同じプロジェクトは一つもない。 自分の頭で考え続けるのは大事。 ゲームでも一緒
34.
おしまい おまけ(時間があれば) 1.システム開発時に考慮すべきシステムのライフサイクル 2.システム開発における受発注フロー
35.
システムライフサイクル 企画 構築 運用
廃棄 保守 システムが価値を生み出すのは、運用フェーズ、だけ。 それ以外は、費用が発生するだけなので、そこのフェーズ の費用は減らしたい。 費用はフェーズ全体で捉えなければいけない。
36.
受発注フロー 広報 外部組織に依頼するときはこのフローを考慮すること。 現場以外のタスクも考慮すること。 営業 見積 発注
作業 納品 検収 請求 入金 営業、営業事務 購買 現場 経理広報
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