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Indice
1 Insegnamento capovolto 1
1.1 Metodologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Storia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.3 Vantaggi e svantaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.4 Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.5 Note . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
2 Google Drive 3
2.1 Spazio di archiviazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.2 Google Documenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.2.1 Caratteristiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.3 Voci correlate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.4 Note . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.5 Collegamenti esterni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3 Learning object 7
3.1 Caratteristiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.1.1 Dimensione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.2 Standard e metadati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.2.1 I metadati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.2.2 Gli standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.3 Progetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.3.1 United Kingdom Learning Object Metadata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.3.2 Canada Learning Object Project eduSource . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.3.3 CanCore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.3.4 SLOOP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.4 Questioni pedagogiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.4.1 Interoperabilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.4.2 Asocialità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.4.3 Conclusioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.5 Note . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.6 Voci correlate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.7 Collegamenti esterni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
i
ii INDICE
3.7.1 Progetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4 SCORM 12
4.1 Lo SCORM nell'e-Learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.1.1 Compatibilità dei LO con lo SCORM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.2 Organizzazione del content package . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4.3 Package interchange format . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4.4 Voci correlate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4.5 Collegamenti esterni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5 Metadato 14
5.1 Descrizione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5.1.1 Funzioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5.1.2 Tipologie di metadati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
5.1.3 Problematiche: interoperabilità e integrazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
5.2 Sistemi di metadati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
5.3 Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
5.4 Collegamenti esterni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
6 Learning Management System 18
6.1 Learning Content Management System . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
6.2 Lista di LMS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
6.3 Voci correlate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
6.4 Collegamenti esterni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
6.5 Altri progetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
7 ePub 20
7.1 Formato del file . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
7.2 Epub3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
7.3 Caratteristiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
7.3.1 Critiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
7.4 Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
7.5 Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
7.6 Note . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
7.7 Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
7.8 Voci correlate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
7.9 Collegamenti esterni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
8 XML 24
8.1 Storia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
8.2 Utilizzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
8.3 Sintassi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
8.3.1 I tag o etichette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
INDICE iii
8.4 Tecnologie di supporto a XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
8.5 Linguaggi XML più diffusi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
8.5.1 XML e le pagine web: XHTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
8.6 Note . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
8.7 Voci correlate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
8.8 Altri progetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
8.9 Collegamenti esterni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
9 Sigil (software) 29
9.1 Caratteristiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
9.2 Voci correlate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
9.3 Note . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
9.4 Altri progetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
9.5 Collegamenti esterni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
9.6 Fonti per testo e immagini; autori; licenze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
9.6.1 Testo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
9.6.2 Immagini . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
9.6.3 Licenza dell'opera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Capitolo 1
Insegnamento capovolto
In ambito educativo, con scuola capovolta[1]
o insegnamento capovolto o classe ribaltata ci si riferisce a una
forma di apprendimento ibrido che ribalta il sistema di apprendimento tradizionale fatto di lezioni frontali, studio
individuale a casa e interrogazioni in classe, con un rapporto docente-allievo piuttosto rigido e gerarchico.
L’insegnamento capovolto nasce dall’esigenza di rendere il tempo-scuola più produttivo e funzionale alle esigenze di
un mondo della comunicazione radicalmente mutato in pochi anni. La rapida mutazione indotta dalla diffusione del
web ha prodotto un distacco sempre più marcato di una grande parte del mondo scolastico dalle esigenze della società,
dalle richieste del mondo delle imprese e dalle abilità e desideri degli studenti e delle loro famiglie. Si è osservato
anche che gli interessi degli studenti nascono e si sviluppano, ormai, sempre più all’esterno dalle mura scolastiche.
L’insegnante trova sempre più complesso sostenere l’antico ruolo di trasmettitore di cultura perché il web si presta
per tale scopo in modo molto più completo, versatile, aggiornato, semplice ed economico.
L’insegnamento rovesciato risponde a questo stato di cose con due strumenti:
• un lavoro a casa che sfrutta appieno tutte le potenzialità dei materiali culturali online
• un lavoro a scuola che consente di applicare, senza ristrettezze temporali, una didattica laboratoriale socializ-
zante e personalizzata.
1.1 Metodologia
L'insegnamento capovolto punta a far lavorare lo studente prevalentemente a casa, in autonomia, apprendendo at-
traverso video e podcast, o leggendo i testi proposti dagli insegnanti o condivisi da altri docenti. In classe l'allievo
cerca, quindi, di applicare quanto appreso per risolvere problemi e svolgere esercizi pratici proposti dal docente. Il
ruolo dell'insegnante ne risulta trasformato: il suo compito diventa quello di guidare l'allievo nell'elaborazione attiva
e nello sviluppo di compiti complessi. Dato che la fruizione delle nozioni si sposta nel tempo passato a casa, il tempo
trascorso in classe con il docente può essere impiegato per altre attività fondate sull'apprendimento, in un'ottica di
pedagogia differenziata e apprendimento a progetto.
1.2 Storia
Ufficialmente, i primi esperimenti sono stati condotti negli anni novanta da Eric Mazur, professore di fisica presso
l'Università di Harvard.
Oggi questo metodo è usato per esempio dalla Khan Academy, che da agli studenti la possibilità di seguire dei
videotutorial da casa su Youtube[1]
e sono disponibili online anche degli interi corsi universitari come su Coursera o
interi corsi per materia della scuola superiore italiana come su TVscuola
I veri fondatori della didattica capovolta sono generalmente considerati Jonathan Bergmann e Aaron Sams, autori
del libro “Flip Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day” Edito negli Stati Uniti nel 2012. A
partire dal loro manuale e dai siti web della loro associazione, il flipped learning sta crescendo in modo esponenziale
in tutto il mondo.
1
2 CAPITOLO 1. INSEGNAMENTO CAPOVOLTO
In Italia nel 2014 è nata FLIPNET l’associazione degli insegnanti che praticano la didattica capovolta, facente
riferimento al sito http://flipnet.it/[2]
1.3 Vantaggi e svantaggi
Vantaggi:
1. Soddisfazione immediata di studenti e famiglie.
2. Tempo scuola interamente utilizzato alla applicazione ed al perfezionamento delle competenze.
3. Stimola l'indipendenza dei ragazzi e la creatività
4. Possibilità di dedicare più tempo agli studenti in difficoltà mentre il resto della classe lavora su problemi e
progetti più complessi.
5. Possibilità di fare esercitare gli alunni più dotati su attività diversificate e complesse.
6. Soddisfazione per i docenti nel momento in cui ci si accorge di poter lavorare con risultati di apprendimento
molto superiori alla norma.
Svantaggi:
1. Necessità di rivoluzionare completamente il metodo di lavoro (abolizione di lezioni frontali ed interrogazioni)
2. Esigenza per il docente di un lungo training pedagogico e didattico e di discrete competenze informatiche.
3. Necessità di un aumento del lavoro preparatorio delle lezioni e dei tempi di correzione delle verifiche scritte.
1.4 Bibliografia
• Maurizio Maglioni, Fabio Biscaro, La Classe Capovolta, Erickson editore, ISBN 978-88-590-0488-2
• Eric Mazur, Peer Instruction, A User’s Manual, Prentice Hall Series in Educational Innovation Upper Saddle
River, 1997.
• Jonathan Bergmann, Aaron Sams, Flip Your Classroom. Reach Every Student in Every Class Every Day, 2012,
ISBN 9781564843159
• Cecchinato G (2014). Flipped classroom: innovare la scuola con le tecnologie digitali, Tecnologie Didattiche,
Edizioni Menabò, ISSN: 1970-061X.
• Atti del convegno ADi: relazione di G. Cecchinato sul Flipped Learning
• Maurizio Maglioni, Docenti indecenti, Amazon 2012, ISBN 9781291034561
http://www.matematicapovolta.it/ , Sito di insegnamento capovolto della matematica a cura di Claudio Marchesano
Fabio Biscaro, Esperimenti di Insegnamento Capovolto, Flipped Teaching, Interrogazione Capovolta
1.5 Note
[1] Tullio De Mauro, La scuola capovolta, Internazionale, n. 975, 16 novembre 2012.
[2] Sito ufficiale della associazione italiana per la promozione della didattica capovolta.
Capitolo 2
Google Drive
Google Drive è un servizio, in ambiente cloud computing, di memorizzazione e sincronizzazione online introdotto da
Google il 24 aprile 2012. Il servizio comprende il file hosting, il file sharing e la modifica collaborativa di documenti;
inizialmente, fino a 5 GB; da ottobre 2013 fino a 15 GB gratuiti (inclusivi dello storing di Gmail e delle foto di
Google+) estendibili fino a 16 terabyte in totale.[1][2]
Il servizio può essere usato via Web, caricando e visualizzando i file tramite il web browser, oppure tramite l'applicazione
installata su computer che sincronizza automaticamente una cartella locale del file system con quella condivisa. Su
Google Drive sono presenti anche i documenti creati con Google Docs.[3]
Al debutto del servizio, i client necessari per sincronizzare i vari tipi di file erano disponibili per i seguenti sistemi
operativi: Mac OS X 10.7 Lion e Mac OS X 10.6 Snow Leopard per sistemi Macintosh; Windows XP, Windows
Vista e Windows 7 per i PC; Android per smartphone e tablet; iOS per iPhone, iPad ed iPod touch.[4]
Attualmente
la famiglia di sistemi operativi Linux non è supportata.
Google Drive dipende da software open source.[5]
2.1 Spazio di archiviazione
Google Drive offre a tutti gli utenti una quota iniziale di spazio per archiviazione online di 15 GB. È possibile ampliare
lo spazio di archiviazione da 100 GB fino a 16 TB attraverso la sottoscrizione di un abbonamento mensile a partire da
1.99$ al mese per 100GB. Il 13 maggio 2013 Google ha annunciato l'unificazione dello spazio di archiviazione gratuito
tra Gmail, Google Drive e Google+ Photos. Gli utenti possono disporre di 15 GB distribuiti tra i loro account.[6]
2.2 Google Documenti
Logo di Google documenti
Google Documenti (in inglese Google Docs) è un'applicazione Web e di Office automation (o suite per ufficio). È
un diretto concorrente del pacchetto Microsoft Office. Esso permette di salvare documenti di testo e fogli di calcolo
nei formati .doc, .odt e .pdf, creare delle presentazioni, fogli di calcolo e moduli HTML. Offerto inizialmente come
prodotto a sé stante, è stato poi integrato all'interno di Google Drive il 24 aprile 2012.
3
4 CAPITOLO 2. GOOGLE DRIVE
2.2.1 Caratteristiche
La peculiarità dell'applicazione è di risiedere sul server Google ed essere lanciata da remoto, non richiedendo l'installazione
di alcun software sul computer locale.
Diversamente da altri applicativi che lavorano da remoto, nemmeno i dati sono salvati in locale. Questo consente di
condividere il file con altri utenti invitati con diversi livelli di privilegio (sola lettura, accesso in scrittura ad alcune
parti o a tutto il documento) e di utilizzare il file da qualunque computer si colleghi alla casella di posta.
La conservazione dei dati non in locale pone però seri problemi di privacy per le aziende e per i singoli, sia per
l'utilizzo delle informazioni a scopo di schedature che potrebbe essere fatto da chi gestisce il servizio, sia per il
maggiore rischio di attacchi e manipolazioni da parte di soggetti esterni, che si verifica quando i dati risiedono su
server sempre connessi a Internet.
Esiste una policy di sicurezza, ma le legislazioni nazionali sulla privacy non sono allineate verso uno standard interna-
zionale. La cifratura dei dati e l'adozione di protocolli di comunicazione sicura (come SSL) contribuiscono a ridurre
il rischio di attacchi esterni, ma non garantiscono un utilizzo appropriato delle informazioni.
Documenti (Docs)
Google Documenti nasce all'acquisizione di Writely, un word processor web-based creato da Upstartle e lanciato
nell'Agosto 2005. Menù, scorciatoie da tastiera e finestre di dialogo sono simili a quelle che un utente si può aspettare
in un Word Processor tradizionale come Microsoft Word o LibreOffice.
Fogli di lavoro (Sheets)
Lanciato con il nome di Google Labs Spreadsheets il 6 giugno 2006, trae origine dall'acquisizione da parte di Google
del prodotto XL2Web di 2Web Technologies. Permette la creazione di fogli di calcolo.
Presentazioni (Slides)
Il 17 settembre 2007 Google ha rilasciato il modulo per la realizzazione di presentazioni in Google Documenti.[7]
Con tale modulo è possibile realizzare presentazioni in stile Powerpoint esportabili in formato .ppt o .pdf. È possibile
importare presentazioni in formato .ppt
Disegni (Drawings)
Disegno permette la creazione di grafici e diagrammi.
Moduli (Forms)
Moduli è uno strumento per collezionare informazioni sotto forma di domande (tipo quiz o sondaggio). I dati raccolti
sono automaticamente inseriti in un foglio di lavoro con lo stesso nome.
Tabelle (Fusion Tables)
Fusion Tables, ultimo dei moduli aggiunti a Google Documenti, è una applicazione web dedicata alla gestione e
visualizzazione di tabelle di dati. Il servizio web offre strumenti per la visualizzazione dei dati con grafici a torta, a
linea, a barre, dispersione, cronologici e mappe geografiche. Una delle funzioni più importanti introdotto nel modulo
Fusion Tables è la possibilità di geolocalizzare le informazioni in modo automatico.[8]
I dati possono essere importati
ed esportati nei formati CSV e KML.
Script
Script permette di creare e modificare script.
2.3. VOCI CORRELATE 5
Formati di file supportati
Google Drive supporta la visualizzazione in anteprima dei seguenti formati:[9]
Solo i files di dimensioni minori di
25MB sono visualizzabili direttamente.
• File di immagine (.JPEG, .PNG, .GIF, .TIFF, .BMP)
• File video (WebM, .MPEG4, .3GPP, .MOV, .AVI, .MPEGPS, .WMV, .FLV)
• File di testo (.TXT)
• Markup/Codice (.CSS, .HTML, .PHP, .C, .CPP, .H, .HPP, .JS)
• Microsoft Word (.DOC e .DOCX)
• Microsoft Excel (.XLS e .XLSX)
• Microsoft PowerPoint (.PPT e .PPTX)
• Adobe Portable Document Format (.PDF)
• Apple Pages (.PAGES)
• Adobe Illustrator (.AI)
• Adobe Photoshop (.PSD)
• Tagged Image File Format (.TIFF)
• Autodesk AutoCad (.DXF)
• Scalable Vector Graphics (.SVG)
• PostScript (.EPS, .PS)
• TrueType (.TTF)
• XML Paper Specification (.XPS)
• Tipi di file di archivio (.ZIP e .RAR)
2.3 Voci correlate
• Google
• Dropbox
• iCloud
• Microsoft OneDrive
• Ubuntu One
2.4 Note
[1] Come è fatto Google Drive | Il Post
[2] Prezzi dei piani di archiviazione - Guida di Google Drive
[3] Google presenta il tanto atteso servizio Drive, ma è all’altezza della concorrenza? | Apple Time
[4] Requisiti di sistema e impostazioni - Guida di Google Drive
[5] Componenti open source di Google Drive e relative licenze
6 CAPITOLO 2. GOOGLE DRIVE
[6] Informazioni sullo spazio di archiviazione di Google Drive. URL consultato il 6 agosto 2013.
[7] (EN) Our feature presentation, 17 settembre 2007.
[8] Introduzione a Google Fusion Tables e Georeferenziazione, 7 marzo 2012.
[9] Informazioni sul visualizzatore Google Drive, Support.google.com. URL consultato il 6 agosto 2013.
2.5 Collegamenti esterni
• Sito Ufficiale
Capitolo 3
Learning object
Un learning object (sinteticamente noto come LO dal relativo acronimo) è una unità di istruzione per l'e-learning,
riutilizzabile.
I learning object costituiscono particolari tipi di risorse di apprendimento autoconsistenti, dotate di modularità,
reperibilità, riusabilità e interoperabilità, che ne consentono la possibilità di impiego in contesti diversi.
Lo sviluppo delle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione ha avuto significative ripercussioni anche
sulle modalità di apprendimento, stimolando la formazione di nuove risorse didattiche.
A questo proposito, spesso si ritiene che l’approccio pragmatico/produttivo dell’e-learning, finalizzato al risparmio di
tempi e costi nella fase di progettazione e produzione dei materiali didattici, sia l’orientamento fondante che ne ha la
realizzazione di LO.
3.1 Caratteristiche
I LO sono unità autoconsistenti, in quanto rappresentano un’unità minima costituita da uno o più asset (elementi
minimi costituiti da un’immagine, un video, ecc.) per l’acquisizione di conoscenza rispetto ad un obiettivo formativo.
Di grande importanza, è la questione della granularità, ovvero la dimensione di un LO per permetterne l'aggregazione
con un altro LO.
Nella fattispecie, i LO sono:
• autoconsistenti: costituiti da uno o più asset.
• modulari: aggregabili con altri LO.
• reperibili: grazie alla marcatura dei metadati.
• riusabili: per la loro autonomia in diverse situazioni di apprendimento.
• interoperabili: possono funzionare su diverse piattaforme che erogano materiali didattici (LMS) grazie all’at-
tenzione data agli standard (SCORM) che definiscono le regole di impacchettamento e ordine di fruizione dei
LO.
3.1.1 Dimensione
Quanto deve essere grande un learning object? Sulla questione permane una certa aleatorietà. Infatti, oltre che al buon
senso di chi lo produce, che dovrebbe discriminare le adeguate dimensioni della risorsa, non vi sono delle regole
precise condivise. Un'indicazione in merito alla determinazione di quanti contenuti debbano figurare in una lezione
è stata fornita dalla CISCO, nota azienda nel campo di Internet, essa stabilisce in 7(+/−2) concetti da presentare al
fruitore una possibile misura di grandezza del LO.
7
8 CAPITOLO 3. LEARNING OBJECT
3.2 Standard e metadati
Se il loro riutilizzo è la finalità che viene perseguita con la loro creazione, a tutt'oggi rimangono ancora da definire
degli standard sui metadati, che individuino linee guida comuni per la classificazione dei LO e consentano ai formatori
che intendono farne uso un'agevole individuazione della risorsa più idonea ad un dato percorso formativo (in relazione
al contenuto, al grado di difficoltà, al grado di interazione, ecc.).
3.2.1 I metadati
Per garantire che i LO siano aggregati e riutilizzati è necessario standardizzare la loro descrizione ovvero definire il
cosiddetto set di metadati.
I metadati (metadata) possono intendersi come quei dati che non si riferiscono direttamente ai contenuti concreti di
un LO, ma che li classificano, nel senso che forniscono informazioni sui dati stessi, rinviando indirettamente anche ai
contenuti di apprendimento del LO. Ad esempio, con questa accezione, in una scheda di identificazione di un testo
in una biblioteca sono metadati di un’opera i campi "autore" "titolo", ecc. che rinviano ai dati contenuti nei relativi
campi per esempio "Settembrini" e "Ricordanze della mia vita"; analogamente, per i LO i metadati forniscono le
informazioni necessarie a classificare la risorsa sulla base di determinati parametri stabiliti. I metadati sono utili ai
fruitori non solo per acquisire informazioni sui LO, ma soprattutto per reperirli negli appositi repository di LO, i quali
sono degli archivi digitali che raccolgono e catalogano i LO secondo i canoni di classificazione dei metadati.
Repository
Esempi di repository sono:
• Merlot
• Unitexas
• Celebrate
• Wisconsin
• Learning about Learning Objects
• FreeLOms (sviluppato nel progetto SLOOP)
3.2.2 Gli standard
Come essere certi quindi di un'accuratezza e completezza tale dei metadati in modo che un LO sia ben definito? Si
stanno cercando di individuare e fissare standard per la definizione di metadati (Learning Object Metadata o LOM),
tuttavia va fatto presente che i criteri che si possono adottare possono derivare dalle indicazioni di esperti oppure,
in un contesto di comunità, essendo diverse le autorità a cui fare riferimento, possono rimandare a “convergenze
parziali di significato”, in modo che la catalogazione non sia preda di anarchie e confusioni, ma di una pluralità
regolata di forme di organizzazione. Si veda, ad esempio, LTSC-IEEE, Learning Thecnology Standards Commitee
(http://ltsc.ieee.org/wg12/).
SCORM
Altri metadati necessari per la produzione di un LO riguardano le indicazioni che fanno sì che il LO possa essere
utilizzato da diverse piattaforme (LMS), sia cioè interoperabile. Lo standard che si occupa di garantire questa fun-
zionalità è SCORM (Sharable Content Object Reference Model). SCORM definisce l’insieme delle procedure che
aggrega i contenuti dei LO e il modo di elaborare questi contenuti sulla piattaforma: i dati sul corso, i metadati,
l’interazione studente-piattaforma, i test e le valutazioni sono gestite da un file.xml che garantisce l’interoperabilità.
3.3. PROGETTI 9
3.3 Progetti
3.3.1 United Kingdom Learning Object Metadata
United Kingdom Learning Object Metadata, in sigla UK LOM, attualmente è una bozza di schema che viene
sottoposta ad interrogazione da una comunità di professionisti al fine di individuare una prassi comune per l'UK per
l'elaborazione del contenuto dei learning objects.
Attraverso il confronto fra 12 schemi di metadati, UK LOM si propone di raccogliere il nucleo comune degli elementi
dei metadati e cerca di registrare le pratiche comuni, considerandole più interessanti delle pratiche migliori. Il suo
obiettivo non è quello di essere prescrittivo, ma piuttosto quello di riflettere le operazioni che i professionisti effettuano
mentre arricchiscono il contenuto con dei tags.
Entro UK LOM si trovano tre generi di elementi:
• obbligatori
• opzionali
• opzionali (raccomandati)
Gli elementi obbligatori devono sempre essere completati per assicurare la interoperabilità. Gli elementi opzionali
possono essere inclusi dove possono portare a qualche beneficio. Gli elementi opzionali (raccomandati) dovrebbero
essere inclusi ogni qual volta risulti possibile.
3.3.2 Canada Learning Object Project eduSource
Il progetto eduSource è un progetto che coinvolge l'intero Canada nella creazione delle infrastrutture per una rete
di interoperable learning object repositories. Un repository differisce dal materiale standard per il Web, in quanto
fornisce a insegnanti, studenti e genitori informazioni che sono strutturate e organizzate per facilitare il ritrovamento
e l'uso di materiali di insegnamento, quale che sia la locazione della risorsa. Il progetto eduSource si basa su standard
nazionali e internazionali, è interamente bilingue (francese/inglese), ed è accessibile a tutti i canadesi ed agli utenti
internazionali, inclusi portatori di disabilità.
3.3.3 CanCore
CanCore è un profilo di applicazione (come lo UK LOM Core) dello standard per metadati di learning objects.[1]
Esso, contrariamente a molti profili di applicazioni, si preoccupa di fornire una guida dettagliata per l'interpretazione
e l'implementazione di ogni elemento di dati nello standard LOM. Queste linee guida costituiscono un documento di
circa 250 pagine e sono state sviluppate nel corso di tre anni attraverso la consultazione con esperti del Canada e di
altri paesi del mondo. Queste linee guida sono disponibili gratuitamente sul sito Web di CanCore.
3.3.4 SLOOP
SLOOP è un progetto finalizzato alla condivisione di free/open learning objects, promosso da un partenariato costi-
tuito da organizzazioni italiane, irlandesi, spagnole, rumene e slovene, nell'ambito del programma europeo Leonardo
da Vinci. SLOOP è l'acronimo di Sharing Learning Objects in an Open Perspective.
Nell'ambito del Progetto SLOOP, è stato realizzato freeLOms, un ambiente per lo scambio e la produzione collabo-
rativa di free/open learning objects.
3.4 Questioni pedagogiche
Per avere un’idea di un insieme di LO, si pensi, ad esempio, ai software di auto-apprendimento linguistico, in cui
vi sono unità didattiche divise in moduli di apprendimento in cui le attività (supportate da animazioni, dialoghi, ma
10 CAPITOLO 3. LEARNING OBJECT
anche semplici icone su cui cliccare per conoscere il nome del particolare oggetto rappresentato) sono costituite da
risorse digitali opportunamente strutturate ed assemblate.
In quest'ottica di un approccio costruttivista all’apprendimento, vale la pena esplicitare i concetti chiave sui quali è
basata la filosofia del LO:
• autonomia del discente che utilizza questo oggetto per acquisire conoscenze e competenze in modo personale
cioè secondo i suoi bisogni e i suoi tempi di apprendimento.
• specificità degli obiettivi d’apprendimento (un LO deve essere un’unità completa che consente di apprendere
uno specifico contenuto).
• multimedialità, uso di vari linguaggi e stimoli che coinvolgono i vari stili di apprendimento.
• interattività
• autovalutazione del fruitore durante il processo (assessment) o finale, ovvero al termine di un percorso che si
articola attraverso più LO (evaluation).
3.4.1 Interoperabilità
Emerge una prima questione pedagogica relativa alle modalità di applicazione di uno stesso LO a diversi contesti
di utilizzo. Occorre, infatti, chiedersi come inserire un LO all'interno di un percorso formativo, affinché esso possa
risultare di volta in volta significativo per i suoi fruitori.
3.4.2 Asocialità
Sono state mosse, inoltre, alcune critiche rispetto alla modalità di apprendimento basata sui LO, in quanto sembra
possa risultare individualistica e asociale. Secondo questa prospettiva, un individuo seduto davanti al suo PC pra-
ticherebbe una forma di apprendimento che prescinde dal confronto derivante dal riferimento al gruppo dei suoi
pari.
3.4.3 Conclusioni
Entrambe le questioni sono strettamente connesse all'impostazione pedagogica che s’intende adottare nell'operatività
didattica che utilizza LO. Nel primo caso, sta al formatore saper garantire un'adeguata strategia didattica, che preveda
anche l'utilizzo di LO, in relazione ai reali bisogni formativi degli utenti, eventualmente integrando la presentazione di
LO con ulteriori materiali, costituiti anche da lezioni in presenza. Per quanto riguarda la critica di un apprendimento
individualistico, un approccio socio-costruttivista applicato all'e-learning può essere una risposta, fornendo come
contesto di utilizzo dei LO una comunità di apprendimento, in cui il singolo può migliorare il proprio percorso
formativo in relazione ai contributi del gruppo di appartenenza, mediante la partecipazione ad attività comuni, lo
scambio di esperienze ed una negoziazione collettiva continua di significati.
3.5 Note
[1] (EN) IEEE 1484.12.1-2002
3.6 Voci correlate
• E-learning
• SCORM
• Learning Object Metadata
3.7. COLLEGAMENTI ESTERNI 11
3.7 Collegamenti esterni
• (EN, ES, IT) JavaEducation - Learning Objects Repository - L.O.R.
• (EN) Interdisciplinary Journal of Knowledge and Learning Objects
• (EN) D. A. Wiley (2001) (ed)., The Istructional Use of Learning Objects – Online version
• Barbara Bevilacqua (2009), Un Learning Object per conoscere i Learning Object
3.7.1 Progetti
• (EN) Home Page del progetto UK LOM
• (EN, FR) Canada Learning Object Project eduSource
• (EN, FR) Progetto CanCore
• (EN, IT, ES, RO, SL) Sito del progetto SLOOP
Capitolo 4
SCORM
Lo SCORM - “Shareable Content Object Reference Model” (Modello di Riferimento per gli Oggetti di Contenuto
Condivisibile) è tecnicamente un “modello virtuale” (reference model), cioè una raccolta di specifiche tecniche che
consente, primariamente, lo scambio di contenuti digitali in maniera indipendente dalla piattaforma.
Al momento attuale le ultime specifiche dello standard sono relative alla versione 1.3 (detto anche SCORM 2004)
anche se il più utilizzato rimane ancora lo scorm 1.2. La specifica SCORM 2004 ha subito diverse revisioni e
miglioramenti. La revisione più recente è la quarta (4th edition).
4.1 Lo SCORM nell'e-Learning
Lo SCORM definisce, nell'e-Learning, le specifiche relative al riutilizzo, tracciamento e catalogazione degli oggetti
didattici (learning object), i “mattoni elementari” con i quali vengono strutturati i corsi. La piattaforma di e-learning
ha solo il compito di dialogare con l'oggetto, interpretando i messaggi che gli vengono passati. Ciò è possibile in
quanto SCORM definisce al suo interno le caratteristiche che dovrebbero essere supportate dal Learning Management
System (LMS). La compatibilità della piattaforma si rende necessaria solamente per “capire la lingua” dell'oggetto e,
se necessario, per potergli rispondere.
4.1.1 Compatibilità dei LO con lo SCORM
Per essere compatibile con lo standard SCORM, ogni Learning Object (LO) deve avere le seguenti caratteristiche:
• Essere catalogabile attraverso dei metadati (campi descrittivi predefiniti) in modo da poter essere indicizzato
e ricercato all'interno dell'LMS. I campi descrittivi richiesti sono molti, non tutti obbligatori. Viene ad esempio
richiesto l'autore, la versione, la data dell'ultima modifica fino ad arrivare ai vari livelli di aggregazione tra i
vari oggetti. Il tutto viene archiviato nella sezione in un file chiamato imsmanifest.xml.
• Poter dialogare con l'LMS in cui è incluso, passandogli dei dati utili al tracciamento dell'attività del di-
scente, ad esempio il tempo passato all'interno di una certa lezione, i risultati conseguiti in un test e i vincoli
previsti per passare all'oggetto successivo. Il dialogo avviene attraverso dei dati che passano dal LO all'LMS e
dall'LMS al LO. Il linguaggio con cui si comunica è il Javascript che viene interpretato da una API (Application
programming interface) che funge da ponte tra i dati che i due elementi (LMS e LO) si trasmettono.
• Essere riusabile: l'oggetto deve essere trasportabile su qualsiasi piattaforma compatibile senza perdere di fun-
zionalità. Questo principio è alla base dello standard in quanto, rispettando le direttive di costruzione, l'oggetto
e la piattaforma non devono essere modificati per attivare le funzionalità di tracciamento e catalogazione.
Un materiale didattico SCORM è un file con estensione .zip, oppure .pif, che contiene all'interno diverse sezioni
relative alla struttura, alla descrizione con metadati ed al suo funzionamento all'interno di un LMS. Lo SCORM quindi
non specifica un formato di file che possa rappresentare l'oggetto didattico: qualsiasi formato può essere incluso in un
pacchetto SCORM, a seconda del fatto che l'oggetto sia preposto a comunicare con un LMS o ad essere un oggetto
12
4.2. ORGANIZZAZIONE DEL CONTENT PACKAGE 13
di un supporto che non comunica con la piattaforma di e-learning. Se questo oggetto è programmato per comunicare
con la piattaforma prende il nome di SCO, se invece è un oggetto di supporto prende il nome di ASSET.
Il linguaggio con cui l'oggetto SCO comunica l'antonio con la piattaforma di e-Learning è il Javascript; tra i formati
più comuni per costruire SCO possiamo citare l'HTML, Flash, Java o altri formati più chiusi o meno diffusi.
4.2 Organizzazione del content package
• Le resources sono l'insieme degli elementi che compongono lo scorm package. Una resource può essere
composta da più oggetti (es. in un file html ci sarà un'immagine, in un html un foglio di stile etc.)
• Le organizations sono una particolare sequenza di resources che può avere vincoli tra un oggetto e l'altro (es.
se non si è visualizzato lo SCO n. 1 non sarà possibile accedere all'oggetto 2). Un package può anche avere più
organizations.
• L'asset è un oggetto di supporto.
I vincoli nella messa in sequenza degli oggetti possono essere:
• D'uso (Navigato, Visualizzato ma non completato, Finito, etc.);
• Di risultato (Passato, Non passato...)
4.3 Package interchange format
Il formato PIF (Package interchange format) è stato coniato con l'uso degli SCORM. Questo standard ha proposto
come formato di trasporto dei propri corsi il formato ZIP. Lo standard che ha definito lo SCORM ha semplicemente
rinominato il file ZIP in PIF. In realtà il contenuto è sempre compresso con ZIP, tant'è che è possibile aprire come
dei normali file compressi ZIP.
4.4 Voci correlate
• E-learning
• Learning Management System
4.5 Collegamenti esterni
• Sito di riferimento dell'ente promotore, l'ADL
• Pagina del sito ADL dedicata a SCORM
Capitolo 5
Metadato
Un metadato (dal greco μετὰ “oltre, dopo” e dal latino datum “informazione” - plurale: data), letteralmente "(dato)
oltre un (altro) dato”, è un'informazione che descrive un insieme di dati.
Un esempio tipico di metadati è costituito dalla scheda del catalogo di una biblioteca, la quale contiene informazioni
circa il contenuto e la posizione di un libro, cioè dati riguardanti i dati che si riferiscono al libro. Un altro contenuto
tipico dei metadati può essere la fonte o l'autore dell'insieme di dati descritto oppure le modalità d'accesso, con le
eventuali limitazioni.
5.1 Descrizione
5.1.1 Funzioni
La funzione principale di un sistema di metadati è quella di consentire il raggiungimento dei seguenti obiettivi:
• Ricerca, che consiste nell’individuare l’esistenza di un documento;
• Localizzazione, ovvero rintracciare una particolare occorrenza del documento;
• Selezione, realizzabile analizzando, valutando e filtrando una serie di documenti;
• Interoperabilità semantica, che consiste nel permettere la ricerca in ambiti disciplinari diversi grazie a una
serie di equivalenze fra descrittori;
• Gestione risorse, ossia gestire le raccolte di documenti grazie all’intermediazione di banche dati e cataloghi;
• Disponibilità, ovvero ottenere informazioni sull’effettiva disponibilità del documento.
I campi di una collezione di metadati sono costituiti da informazioni che descrivono le risorse informative a cui si
applicano, con lo scopo di migliorarne la visibilità e facilitarne l’accesso. I metadati infatti permettono il recupero
di documenti primari indicizzati attraverso le stringhe descrittive contenute in record: schede in cui vengono rappre-
sentate le caratteristiche più significative o le proprietà peculiari dei dati in questione, così che la loro essenza possa
essere catturata da un’unica concisa descrizione, che, in modo sintetico e standardizzato, fornisce a sua volta una via
di recupero dei dati stessi.
I sistemi di metadati strutturati in modo gerarchico sono più propriamente noti come schemi od ontologie. Entram-
bi i termini esprimono degli oggetti per determinare degli scopi o per rendere possibili delle azioni. Ad esempio,
l'organizzazione dei titoli delle tematiche nel catalogo di una biblioteca serve come guida non solo all'individuazione
dei libri associati a una tematica, ma anche alle tematiche esistenti nell'“ontologia” di una biblioteca; inoltre servono
per capire come determinati argomenti specifici siano correlati a (o derivati da) i titoli generali delle tematiche stesse.
Attualmente, in letteratura il termine “metadato” è utilizzato quasi esclusivamente in riferimento al contesto dell’in-
formazione elettronica in rete: i metadati sono comunemente intesi come un’amplificazione delle tradizionali pratiche
di catalogazione bibliografica in un ambiente elettronico.
14
5.1. DESCRIZIONE 15
Nel contesto dei documenti digitali, il termine metadato adotta il significato che gli è stato affidato dall’informatica
e dalla filosofia. Dall’informatica deriva la restrizione del concetto di “dato”, limitando il suo dominio semantico ai
soli dati digitali e discreti che vengono gestiti da un computer. Dalla filosofia, e più specificatamente dalla metafisica,
deriva un utilizzo particolare del termine “meta”, designandolo come un prefisso che serve per denotare un genere
alternativo o di second’ordine di relazioni fra due tipi di entità analoghe.
Nei progetti di digitalizzazione e nelle attività di gestione degli archivi di oggetti digitali, i metadati rivestono
un’importanza crescente, tanto da venire considerati parte costituente della definizione di “oggetto digitale”.
5.1.2 Tipologie di metadati
I metadati possono essere distinti in vari modi; uno dei più diffusi li raggruppa in tre macrocategorie:
• Metadati descrittivi: servono per l’identificazione ed il recupero degli oggetti digitali; sono costituiti da de-
scrizioni dei documenti fonte, o dei documenti nati in formato digitale, risiedono generalmente nelle basi dati
dei sistemi di Information Retrieval all’esterno dell’archivio digitale, e sono collegati a quest’ultimo tramite
appositi collegamenti. Ne sono esempio:
1. Handle
2. PURL (Persistent Uniform Resource Locator)
3. Dublin Core
4. MARC
5. Meta Tag HTML
6. ISO 19115
• Metadati amministrativi e gestionali: evidenziano le modalità di archiviazione e manutenzione degli oggetti
digitali nel sistema di gestione dell’archivio digitale, e sono necessari per una corretta esecuzione delle relati-
ve attività. Nel mondo digitale, data la labilità dell’informazione elettronica, questi tipi di metadati assumono
un’importanza preponderante ai fini della conservazione permanente degli oggetti digitali: essi possono docu-
mentare i processi tecnici associati alla conservazione permanente, fornire informazioni sulle condizioni e i
diritti di accesso agli oggetti digitali, certificare l’autenticità e l’integrità del contenuto, documentare la catena
di custodia degli oggetti, identificarli in maniera univoca. Ne sono esempio:
1. Preservation Metadata for digital Collections della National Library of Australia
2. Metadata for digital preservation CEDARS
• Metadati strutturali: collegano le varie componenti delle risorse per un’adeguata e completa fruizione, che
spesso avviene attraverso la mappatura di schemi di metadati diversi. Questi metadati inoltre forniscono dati
di identificazione e localizzazione del documento, come il codice identificativo, l’indirizzo del file sul server,
l’archivio digitale di appartenenza e il suo indirizzo Internet. Ne sono esempio:
1. SGML
2. XML
3. Encoded Archival Description (EAD)
4. Electronic Binding
5. Digital Library Federation MOA2
16 CAPITOLO 5. METADATO
5.1.3 Problematiche: interoperabilità e integrazione
I metadati possono essere utilizzati anche per consentire un impiego funzionale dei documenti nell’ambito di un
determinato sistema informativo; per esempio: certificare l’autore del documento, stabilirne un periodo di validità,
consentirne la lettura a determinate categorie di utenti, individuare la base di dati dalla quale è estratto o il software
con cui è stato generato, identificare lo specifico formato del documento e l’ambito della sua applicabilità, stabilire
legami operativi con altri documenti.
Nel vastissimo panorama del World Wide Web confluiscono risorse eterogenee, in parte destrutturate e prive di
metadati, in parte descritte da schemi di metadati differenti tra loro, tanto negli attributi assegnati alle risorse, quanto
nel livello di analisi. Per questo motivo, oltre ad una struttura generale, i metadati vengono dotati anche di campi
particolari, pensati per assolvere ai bisogni descrittivi che un particolare tipo di risorsa necessita. A seconda del tipo
di risorsa che deve essere descritta c’è la possibilità di specificare campi di metadati con caratteristiche complementari
che svolgono funzioni diverse a seconda degli oggetti ai quali devono essere applicati.
In un contesto di rete, la discussione sui metadati è diventata una discussione su schemi standard condivisi per far
sì che un’indicizzazione con uno schema di metadati omogeneo consenta l’interoperabilità anche tra tipi di risorse
diverse (testi, audio, video, ecc.) e l’integrazione di vari sistemi informativi, sia all’interno che all’esterno dei diversi
sistemi locali.
Due obiettivi questi ultimi che devono basarsi soprattutto sull’accordo e sull’uso di un sistema di indicizzazione
standard e quindi su uno stesso schema di metadati.
5.2 Sistemi di metadati
• Apple Spotlight
• Dublin Core
• ID3 tag
• m:Edit metadata
• Meta Content Framework
• meta tag
• Microformat
• RDF
• Topic map
• XML
• Magic number
• Web semantico
• ONIX
• XMP
• IPTC
5.3 Bibliografia
• Ralph Kimball, The Data Warehouse Lifecycle Toolkit, Wiley, 1998.
5.4. COLLEGAMENTI ESTERNI 17
5.4 Collegamenti esterni
• (EN) “Enterprise Elements Metadata Repository” - Un tool per l'immagazzinamento e la visualizzazione di
dati e metadati
• (EN) “Metacrap” - Articolo sui limiti dei metadati in internet
• (EN) Articolo apparso su Metadata Communications
• (EN) Una rassegna dell'implementazione di metadati in Mac OS X v. 10.4’s
• (EN) Meta Meta Data Data - Articolo di Ralph Kimball
• (EN) Metadatarisk.org- Informazioni sui rischi dei metadati di documenti
• I metadata - Articolo di Domenico Capano
• (EN) Metadati della Biblioteca Europea Un concreto esempio.
• Un modello di dati per i metadati di conservazione Un Briefing Paper di Angela Di Iorio sui metadati per la
conservazione dei documenti digitali.
• Metadato in Tesauro del Nuovo soggettario, BNCF, marzo 2013.
Capitolo 6
Learning Management System
Un Learning Management System (LMS) è la piattaforma applicativa (o insieme di programmi) che permette
l'erogazione dei corsi in modalità e-learning al fine di contribuire a realizzare le finalità previste dal progetto educativo
dell'istituzione proponente. Il Learning Management System presidia la distribuzione dei corsi on-line, l'iscrizione
degli studenti, il tracciamento delle attività on-line. Gli LMS spesso operano in associazione con gli LCMS (Learning
Content Management System) che gestiscono direttamente i contenuti, mentre all'LMS resta la gestione degli utenti
e l'analisi delle statistiche.
La maggior parte degli LMS sono strutturati in maniera tale da facilitarne, dovunque e in qualunque momento,
l’accesso e la gestione dei contenuti.
Normalmente un LMS consente la registrazione degli studenti, la consegna, la frequenza ai corsi e-learning e una
verifica delle conoscenze.
In un sistema LMS più completo si possono anche trovare strumenti quali l'amministrazione di competenza, l'analisi
di abilità, la pianificazione di successione, le certificazioni, i codici categoria virtuali e la ripartizione delle risorse
(sedi della riunione, stanze, manuali, istruttori, ecc.). La maggior parte dei sistemi tengono conto dello studente
principiante, facilitandone l'auto-iscrizione e l'accesso ai corsi.
Attualmente si sta procedendo ad una loro standardizzazione mediante SCORM.
6.1 Learning Content Management System
Il Learning Content Management System (LCMS) è un modulo software presente nelle piattaforme di e-learning
che riunisce tutte le funzionalità necessarie alla gestione dei contenuti per l'insegnamento on-line, come ad esempio:
• Creazione, gestione e memorizzazione dei contenuti didattici;
• Composizione e modularizzazione delle unità didattiche fondamentali, chiamate learning object (LO);
• Tracciamento e memorizzazione delle interazioni degli studenti con i learning object.
Un LCMS gestisce l'importazione e la pubblicazione dei learning object, “pacchetti” indipendenti in grado di soddi-
sfare uno o più obiettivi didattici.
6.2 Lista di LMS
• aTutor
• Canvas
• Chamilo
• Claroline
18
6.3. VOCI CORRELATE 19
• Docebo
• Dokeos
• DynDevice LMC/LCMS
• EFront
• Forma lms
• ILIAS
• iLMS
• Moodle
• OLAT
• Sakai
• Uibi
6.3 Voci correlate
• Content Management System
• Learning object
• Instructional design
• SCORM
• E-learning
• Formazione a distanza
• Educazione Continua in Medicina
6.4 Collegamenti esterni
Convegni ed Eventi per l'e-learning
• E-learning e Innovazione, un progetto che raccoglie gli eventi ed i convegni più recenti sull'e-learning e ne
permette la pubblicazione libera agli utenti
• EDEN - the European Distance and E Learning Network, organizza annualmente una conferenza sulle temati-
che dell'e-learning. EDEN, fondata nel 1991, è un'associazione educativa internazionale aperta alle istituzioni
e agli individui che si interessano di e-learning.
6.5 Altri progetti
• Wikibooks contiene testi o manuali su Learning management system
Capitolo 7
ePub
Esempio di file ePub. Screenshot del programma Sigil che mostra a sinistra la struttura interna (directory e file), e a destra una
anteprima dell'eBook
ePub (abbreviazione di electronic publication, “pubblicazione elettronica”, e indicato anche come EPub, epub, o
EPUB) è uno standard aperto specifico per la pubblicazione di libri digitali (eBook) e basato su XML. A partire da
settembre 2007 è lo standard ufficiale dell'International Digital Publishing Forum (IDPF) - un organismo internazio-
nale non profit al quale collaborano università, centri di ricerca e società che lavorano in ambito sia informatico che
editoriale. Lo standard ePub sostituisce, aggiornandolo, l'Open eBook (OeB), elaborato dall'Open E-book Forum[1]
.
In pochi anni dalla sua nascita l'ePub è divenuto uno dei formati più diffusi nel mondo dell'editoria digitale.
20
7.1. FORMATO DEL FILE 21
7.1 Formato del file
Lo standard, che ha file con estensione .epub, consente di ottimizzare il flusso di testo in base al dispositivo di
visualizzazione ed è costituito a sua volta da altre tre specifiche:
• l'Open Publication Structure (OPS) 2.0, descrive la formattazione dei contenuti;
• l'Open Packaging Format (OPF) 2.0, descrive in xml la struttura del file .epub;
• l'OEBPS Container Format (OCF) 1.0, un archivio compresso zip che raccoglie tutti i file.
In sostanza, l'ePub utilizza internamente codice XHTML o DTBook (una variante dello standard XML creata dal
consorzio DAISY Digital Talking Book) per le pagine di testo, e il CSS per il layout e la formattazione. L'XML è
utilizzato per il documento “manifest”, il “table of contents” (TOC, o indice), e i metadati. Infine i file, strutturati in
directory specifiche, sono compressi in un archivio .zip con estensione .epub.
7.2 Epub3
Nell'ottobre 2011 l'IDPF ha pubblicato le specifiche per la versione 3 del formato epub[2]
. Tra le novità più signifi-
cative:
• utilizzo di HTML5 e CSS3, con possibilità di inserire elementi multimediali, come video ed audio;
• possibilità di utilizzare MathML per scrivere formule matematiche;
• introduzione di Javascript;
• metadati integrati nel codice;
• utilizzo di elementi di semantic web;
7.3 Caratteristiche
• Formato aperto
• Testo “re-flowable” (consente di ottimizzare il flusso di testo in base al dispositivo di visualizzazione, e di
rimodellarlo a seconda delle impostazioni utente) e ridimensionabile
• Grafica raster e vettoriale
• Metadata inclusi
• Supporto DRM[3]
• Utilizzo degli stili CSS
• Possibilità di incorporare font
• Utilizzo di tutte le funzionalità XML
7.3.1 Critiche
I maggiori difetti di questo formato sono legati essenzialmente al fatto che sia ottimizzato per testi e per grafica
semplice, mentre non è l'ideale per eBook dalla grafica avanzata (come ad esempio fumetti, o anche testi tecnici con
uso intensivo di immagini, tabelle e grafica)[4]
.
22 CAPITOLO 7. EPUB
7.4 Software
Esistono vari software (sia proprietari che open source) per creare e modificare i file in formato ePub:
• Adobe InDesign: programma per l'impaginazione digitale professionale sviluppato da Adobe Systems, a partire
dalla versione 5.5 permette l'esportazione nel formato ePub.
• DIBOOX System: programma per l'impaginazione digitale professionale di e-Book. Produce il formato ePub2
e 3 con audio, video, smil e formule matematiche compatibili con MathML e LaTeX.
• Sigil: programma libero multipiattaforma (per GNU/Linux, Windows e Mac OS X).
• Writer2ePub[5]
è un'estensione per OpenOffice.org Writer o LibreOffice Writer che consente la creazione di
un file ePub a partire da qualsiasi contenuto apribile da Writer.
• Calibre è un software libero multipiattaforma dedicato alla gestione di una libreria di eBook; permette anche
la creazione di file in formato ePub.
• PubCoder: software italiano proprietario che crea file in formato ePub con animazioni, read aloud e interazioni
con i dispositivi.[6]
Soltanto alcuni software reader sono in grado di visualizzare il formato ePub.
7.5 Hardware
Quasi tutti i dispositivi di lettura eBook sono ottimizzati per la visualizzazione del formato ePub. Fanno eccezione i
lettori della serie Kindle che supportano il formato proprietario mobi, derivato dall'ePub; sui tablet Kindle Fire HD e
HDX è comunque possibile leggere i file .epub installando appositi programmi come MoonReader.
7.6 Note
[1] IDPF, OPS 2.0 Elevated to Official IDPF Standard, IDPF, 15 ottobre 2007.
[2] IDPF Recommended Specification, 11 October 2011
[3] IDPF EPub FAQ
[4] Rothman, David, The ePub torture test: Starring ‘Three Shadows,’ a graphic novel, TeleRead: Bring the E-Books Home,
27 luglio 2008.
[5] Writer2ePub wiki, http://lukesblog.it. URL consultato il 24 dicembre 2012.
[6] PubCoder - Scopri PubCoder, lo strumento di pubblicazione digitale
7.7 Bibliografia
• Editoria Digitale, Apogeo, 2010
• La pratica dell'ePub: quando il libro diventa software, Apogeo, 2011 (disponibile solo in formato ePub)
• ePub per Autori, Redattori, Grafici, Apogeo, 2011 (disponibile in cartaceo e in formato ePub)
• Epub Format Construction Guide
• ePub. Crea eBook per iPad e altri eReader, Mondadori, 2011 (disponibile in cartaceo e in formato ePub)
7.8 Voci correlate
• eBook
7.9. COLLEGAMENTI ESTERNI 23
7.9 Collegamenti esterni
• International Digital Publishing Forum (IDPF) Home Page
• DIBOOX System - Crea epub 2 e 3 compatibili con tutti gli e-Reader, i PC, i Tablet e gli Smartphone (Android,
Apple e Windows).
• ePub Format Construction Guide (disponibile anche in ePub)
• L'editore Tim O'Reilly spiega l'importanza di ePub
• Sito dedicato interamente al formato ePub3
• Apprentice Alf
• ePub
Capitolo 8
XML
XML (sigla di eXtensible Markup Language) è un linguaggio di markup, ovvero un linguaggio marcatore basato su
un meccanismo sintattico che consente di definire e controllare il significato degli elementi contenuti in un documento
o in un testo.
Costituisce il tentativo di produrre una versione semplificata di Standard Generalized Markup Language (SGML)
che consente di definire in modo semplice nuovi linguaggi di markup da usare in ambito web. Il nome indica quindi
che si tratta di un linguaggio marcatore (markup language) estensibile (eXtensible) in quanto permette di creare tag
personalizzati.
8.1 Storia
Il World Wide Web Consortium (W3C), in seguito alla guerra dei browser (ovvero la situazione verificatasi negli anni
novanta nella quale Microsoft e Netscape introducevano, con ogni nuova versione del proprio browser, un'estensione
proprietaria all'HTML ufficiale), fu costretto a seguire le individuali estensioni al linguaggio HTML.
Il W3C dovette scegliere quali caratteristiche standardizzare e quali lasciare fuori dalle specifiche ufficiali dell'HTML.
Fu in questo contesto che iniziò a delinearsi la necessità di un linguaggio di markup che desse maggiore libertà nella
definizione dei tag, pur rimanendo in uno standard.
Il “progetto XML”, che ebbe inizio alla fine degli anni novanta nell'ambito della SGML Activity del W3C, suscitò
un così forte interesse che la W3C creò un gruppo di lavoro, chiamato XML Working Group, composto da esperti
mondiali delle tecnologie SGML, ed una commissione, XML Editorial Review Board, deputata alla redazione delle
specifiche del progetto.
Nel febbraio del 1998 le specifiche divennero una raccomandazione ufficiale con il nome di Extensible Mark-up
Language, versione 1.0. Ben presto ci si accorse che XML non era limitato al solo contesto web ma era qualcosa
di più: uno strumento che permetteva di essere utilizzato nei più diversi contesti, dalla definizione della struttura di
documenti, allo scambio delle informazioni tra sistemi diversi, dalla rappresentazione di immagini alla definizione di
formati di dati.
8.2 Utilizzi
Rispetto all'HTML, l'XML ha uno scopo ben diverso: mentre il primo definisce una grammatica per la descrizione
e la formattazione di pagine web (layout) e, in generale, di ipertesti, il secondo è un metalinguaggio utilizzato per
creare nuovi linguaggi, atti a descrivere documenti strutturati. Mentre l'HTML ha un insieme ben definito e ristretto
di tag, con l'XML è invece possibile definirne di propri a seconda delle esigenze.
L'XML è oggi molto utilizzato anche come mezzo per l'esportazione di dati tra diversi DBMS.
24
8.3. SINTASSI 25
8.3 Sintassi
Ecco un esempio tipico di file XML, visualizzabile all'interno di un browser qualsiasi semplicemente salvando il testo
in un file con estensione .xml.
<xml version="1.0” encoding="UTF-8"> <utenti> <utente> <nome>Luca</nome> <cognome>Cicci</cognome>
<indirizzo>Milano</indirizzo> </utente> <utente> <nome>Max</nome> <cognome>Rossi</cognome> <indiriz-
zo>Roma</indirizzo> </utente> </utenti>
La prima riga indica la versione di XML in uso e specifica la codifica UTF-8 per la corretta interpretazione dei dati.
I caratteri speciali che renderebbero il documento mal formato vanno sostituiti con le rispettive entità XML:
Va fatto presente che solo le prime 3 entità sono sempre da rispettare, mentre l'ultima &apos; in alcuni casi non è
gestita (come nell'iPhone iOs 3.1.3 e successive).
8.3.1 I tag o etichette
L'XML, come l'HTML, utilizza dei marcatori, chiamati tag (etichette), per assegnare una semantica al testo. I tag
possono contenere informazioni in due modi: attraverso dei parametri oppure racchiudendo del testo o altri tipi di
informazioni. Essi tendono a costituire quello che in gergo viene chiamato un linguaggio ben parentesizzato (altrimenti
il documento non è da considerarsi ben formato). Segue che possono essere tag di apertura, necessariamente seguiti
da tag di chiusura (tra i quali si può avere un contenuto) oppure tag che si aprono e chiudono, e possono quindi fornire
informazioni solo attraverso i loro parametri.
Ogni etichetta inizia e finisce con delle parentesi angolari <> (che in altri contesti sarebbero i segni di minore e
maggiore), mentre la chiusura del tag o il tag di chiusura è rappresentato dalla barra /. Ecco degli esempi di tag:
<tagEsempio parametro1="etichetta di apertura” caratteristiche="solo l'etichetta di apertura ha dei parametri"> con-
tenuto </tagEsempio> <tagAutochiudente parametro1="etichetta autochiudente” caratteristiche="non ha etichetta
di chiusura” />
XML consente dei commenti racchiusi da <!-- --> Ad esempio:
<!-- Questo è un commento -->
XML è molto rigido sulla sintassi da seguire rispetto all'HTML ed è pertanto necessario rispettare alcune regole:
1. i tag non possono iniziare con numeri o caratteri speciali e non possono contenere spazi;
2. i tag devono essere bilanciati, ovvero non sono consentiti errori di annidamento, ad esempio:
<rubrica> <nome>Mario</nome> <cognome>Rossi </rubrica>
Il tag cognome non è stato chiuso, l'XML risulta quindi non ben formato.
<rubrica> <nome>Mario</nome> <cognome>Rossi </rubrica></cognome>
Il tag cognome è stato chiuso dopo il tag rubrica, anche in questo caso l'XML non è ben formato.
<rubrica> <nome>Mario</nome> <cognome>Rossi</COGNOME> </rubrica>
XML è case sensitive quindi il tag cognome e il tag COGNOME sono considerati come due tag diversi; l'XML ancora
una volta è non valido.
È possibile anche definire tag vuoti che vengono aperti e immediatamente chiusi:
<rubrica></rubrica>
Oppure in maniera abbreviata:
<rubrica />
26 CAPITOLO 8. XML
Per poter essere correttamente interpretato da un browser, un documento XML deve essere ben formattato, deve
cioè possedere le seguenti caratteristiche:
• Un prologo, che è la prima istruzione che appare scritta nel documento. Nel nostro caso: <xml version="1.0”
encoding="UTF-8">.
• Un unico elemento radice (ovvero il nodo principale, chiamato root element) che contiene tutti gli altri nodi
del documento. Nel nostro esempio: <utenti>.
• All'interno del documento tutti i tag devono essere bilanciati.
Se il documento XML non contiene errori si dice Well Formed (ben formato). Se il documento è well formed e in
più rispetta i requisiti strutturali definiti nel file DTD o schema XML associato viene chiamato Valid (valido).
Si noti che la sintassi di Wikimedia usata anche per Wikipedia fa uso di molti tag.
8.4 Tecnologie di supporto a XML
Linguaggi schema (permettono di creare nuovi linguaggi XML):
• DTD (acronimo di Document Type Definition): è un documento attraverso cui si specificano le caratteristi-
che strutturali di un documento XML attraverso una serie di “regole grammaticali”. In particolare definisce
l'insieme degli elementi del documento XML, le relazioni gerarchiche tra gli elementi, l'ordine di apparizione
nel documento XML e quali elementi e quali attributi sono opzionali o meno.
• XML Schema: come la DTD, serve a definire la struttura di un documento XML. Oggi il W3C consiglia di
adottarlo al posto della DTD stessa, essendo una tecnica più recente ed avanzata. La sua sigla è XSD, acronimo
di XML Schema Definition.
Altre tecnologie legate a XML:
• XLink: serve a collegare in modo completo due documenti XML; al contrario dei classici collegamenti iperte-
stuali che conosciamo in HTML, XLink permette di creare link multidirezionali e semanticamente avanzati.
• XSL (acronimo di eXtensible Stylesheet Language): è il linguaggio con cui si descrive il foglio di stile di un
documento XML. La sua versione estesa è l'XSLT (dove la T sta per Transformations).
• XPath: è un linguaggio con cui è possibile individuare porzioni di un documento XML e sta alla base di altri
strumenti per l'XML come XQuery.
A supporto di questo scopo principale, fornisce anche elementari funzionalità per trattare stringhe, numeri e
dati booleani. Il suo funzionamento si basa sulla creazione di un albero a partire dal documento e la sintassi
succinta permette di indirizzare una specifica parte attraverso i nodi dell'albero con la semplice parola path.
• XPointer: serve ad identificare univocamente precise porzioni di un documento XML; consente poi il loro
accesso ad altri linguaggi o oggetti di interfaccia.
• XQuery: è un linguaggio di query concepito per essere applicabile a qualsiasi sorta di documento XML e si
basa sull'utilizzo di XPath per la specificazione di percorsi all'interno di documenti. XQuery ha funzionalità
che consentono di poter attingere da fonti di dati multiple per la ricerca, per filtrare i documenti o riunire i
contenuti di interesse.
• SAX (Simple API for XML): è un'interfaccia di programmazione, implementata in numerosi linguaggi, che
permette di leggere e modificare i documenti XML. Attraverso SAX è possibile implementare dei parser
XML specifici. SAX è event based, al contrario di DOM, e reagisce agli eventi di parsing facendo rapporto
all'applicazione. È compito del programmatore implementare i metodi per reagire agli eventi di parsing.
• DOM: è un'interfaccia di programmazione, come SAX, implementata in una moltitudine di linguaggi di pro-
grammazione, per la manipolazione di file XML. DOM costruisce partendo dal file XML un albero dove ogni
nodo dell'albero corrisponde ad un elemento del file; per questo motivo è detta tree based.
8.5. LINGUAGGI XML PIÙ DIFFUSI 27
• VTD-XML: DOM è più facile ed immediata da utilizzare rispetto a SAX ed è pertanto preferita solitamente dai
programmatori per manipolare un file XML; tuttavia l'albero generato da DOM va mantenuto completamente
nella memoria RAM e di conseguenza non è possibile utilizzare questa interfaccia per manipolare file che siano
più grandi della memoria disponibile sul computer.
• RSS: è uno standard che serve a creare un documento con una struttura di tipo XML univoca, atta allo sviluppo
di un semplice scambio dati tra pagine Web ed accessibile da qualsiasi linguaggio di scripting. In sostanza si
tratta di un documento XML la cui struttura dei nodi ed i relativi tag hanno lo stesso nome.
• SVG (Scalable Vector Graphics) e VML (Vector Markup Language) sono standard per la creazione di immagini
vettoriali che sfrutta dei documenti formattati in XML. Serve inoltre a descrivere immagini bidimensionali,
statiche e dinamiche. Leggendo le istruzioni contenute nel documento sorgente XML, l'interprete disegna le
figure-base fino al completamento dell'immagine.
• WDDX (Word Data Description Exchange): WDDX è una struttura per contenimento di dati con la stessa
struttura di un database, creato dalla Allaire oggi Macromedia e rilasciato Open presso la WDDX Organization
8.5 Linguaggi XML più diffusi
• XForms: come il suo nome lascia intendere, è un linguaggio nato per creare moduli (forms) di tipo HTML
all'interno di un documento XML.
• SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language): questo linguaggio definito in XML, viene utilizzato
per descrivere il contenuto e gestire la tempistica di presentazioni multimediali che possono combinare insieme
video, audio, immagini e testo.
• MathML (Mathematical Markup Language): MathML è usato per la descrizione di notazioni matematiche,
procedendo a fissarne contemporaneamente struttura e contenuti, così da poter essere riportate e processate
sul Web.
• X3D (eXtensible 3D): X3D è un linguaggio che permette di costruire modelli tridimensionali, siano essi sempli-
ci o sofisticati. Agli oggetti così creati possono applicarsi animazioni e meccanismi di interazione con l'utente.
Come linguaggio, è costruito sul Virtual Reality Modeling Language (VRML), a sua volta assunto a standard
internazionale nel 1997. A quest'ultimo, l'X3D acclude le capacità, tipiche dell'Extensible Markup Language
(XML), di integrazione con le altre tecnologie del World Wide Web, di validazione dei contenuti e dell'aggiunta
flessibile di nuove estensioni hardware qualora ve ne fosse necessità. In più, bisogna citare i vantaggi riguar-
danti la leggerezza del “profilo base” (Core Profile - Esistono sette profili, ognuno dei quali raggruppa un certo
insieme di funzionalità comunemente utilizzate per differenti scopi. Questo permette agli sviluppatori di bro-
wser di raggiungere livelli intermedi di supporto dell'X3D, senza dover per forza implementare in una volta
sola l'intera specifica) e dei browser componentizzati per un download più rapido.
• XBRL (eXtensible Business Reporting Language): è un linguaggio usato per la comunicazione e lo scambio di
dati finanziari e contabili in formato elettronico
8.5.1 XML e le pagine web: XHTML
XHTML è un linguaggio di markup atto a visualizzare pagine Web tramite browser, come l'HTML, e, essendo XML,
ne rispetta la semantica. Ad esempio in XHTML, al contrario che in HTML tradizionale, i tag vuoti vanno chiusi
con uno slash (/) finale, gli attributi vuoti devono essere valorizzati con true o false, la chiusura dei tag dev'essere a
specchio (se viene aperto un Tag e prima di chiuderlo ne viene aperto un altro, è necessario chiudere prima il secondo
tag e poi il primo), alcuni Tag e attributi, rispetto all'HTML 4.0 sono scomparsi, ed esiste una DTD dedicata.
Il mime type riservato alle pagine XHTML è (application/xhtml+xml). Se si trasmette una pagina XHTML non
valida ma come text/html può capitare che venga però visualizzata perché viene interpretata come html (con degli
errori, quali i tag chiusi come <br />) solo che non rispetta lo standard e non gode dei suoi vantaggi, primo tra i quali
la portabilità su browser e client differenti.[1]
Il vero vantaggio di una pagina XHTML è che essendo XML ne trae
tutti i pregi, quali facilità di validazione e interpretazione programmatica. Le pagine XHTML sono solitamente più
facilmente accessibili, data la loro semantica XML.
28 CAPITOLO 8. XML
8.6 Note
[1] (EN) Sending XHTML as text/html Considered Harmful
8.7 Voci correlate
• Linguaggio di markup
• FXG
• SGML
• XHTML
• TM-XML
• SDMX
• papiNet
• Unique Particle Attribution
• EbXML
• Extensible Stylesheet Language
• XSLT
8.8 Altri progetti
• Wikibooks contiene testi o manuali su XML
• Wikimedia Commons contiene immagini o altri file su XML
8.9 Collegamenti esterni
• (IT) Guida XML - HTML.it
• (EN) Extensible Markup Language (XML) (sito ufficiale del W3C)
• (EN) Parsing and serializing XML (Mozilla Developer center)
• Guide e tutorial su XML - HTML.it
• Validatore Ufficiale del W3C
Capitolo 9
Sigil (software)
Sigil è un editor open source per e-book ePub sviluppato da Strahinja Marković dal 2009 e da John Schember dal
2011.
Come applicazione multipiattaforma, è distribuito per le piattaforme Microsoft Windows, Mac OS X e Linux sotto la
licenza GNU GPL. Sigil supporta sia l'editing WYSIWYG che quello code-based dei file ePub, come l'importazione
di file HTML e di file di testo.[1][2]
Dalla versione 0.3.3 (uscita l'8 gennaio 2011) è stata integrata la funzione di validazione degli ePub.
Il 9 febbraio 2014 John Schember ha annunciato la fine del progetto. [3]
Il 21 settembre 2014 lo sviluppo è stato invece
ripreso.[4]
9.1 Caratteristiche
• Pieno supporto alle specifiche UTF-16 e EPUB 2;
• Editor WYSIWYG e code-based dei file ePub;
• Supporta l'importazione di file EPUB e HTML, immagini e fogli di stile CSS;
• Visualizzazioni multiple: libro, codice e vista in anteprima;
• Generatore dell'indice con il supporto ai titoli multi-livello;
• Editor di metadati con il supporto completo per tutte le voci di metadati;
• Controllo ortografico con dizionari predefiniti e configurabili dall'utente;
• Pieno supporto alle espressioni regolari (PCRE) in Cerca e sostituisci;
• Integrazione con FlightCrew EPUB per la validazione dell'EPUB.
9.2 Voci correlate
• Adobe Digital Editions
• Calibre (software)
• OverDrive Media Console
29
30 CAPITOLO 9. SIGIL (SOFTWARE)
9.3 Note
[1] Falko Benthin, Freier epub-Editor Sigil erschienen in Pro-Linux.de, 4 agosto 2009. URL consultato il 19 novembre 2010.
[2] Oliver Diedrich, Der kleine E-Autor: E-Books im Epub-Format selbst erstellen in c't 25/2009, p. 146. URL consultato il
19 novembre 2010.
[3] J. Schember, Sigils spiritual successor, 09/02/2014.
[4] J. Schember, Sigil status update, 21/09/2014.
9.4 Altri progetti
• Wikimedia Commons contiene immagini o altri file su Sigil
9.5 Collegamenti esterni
• Sito ufficiale
• blog di sviluppo di Sigil
• Codice sorgente di Sigil
• Binari precompilati di Sigil
• forum degli utilizzatori di Sigil
9.6. FONTI PER TESTO E IMMAGINI; AUTORI; LICENZE 31
9.6 Fonti per testo e immagini; autori; licenze
9.6.1 Testo
• Insegnamento capovolto Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/Insegnamento%20capovolto?oldid=69834069 Contributori: Anaunia, Fre-
scoBot, Patafisik, EmausBot, HRoestBot, Gi87, Legobot, Maumagli, ValterVBot, Mimiromi, Meogrande e Anonimo: 11
• Google Drive Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/Google%20Drive?oldid=71713974 Contributori: Sentruper, Beta16, Claudev8, Vale-
pert, Luckyz, ZioNicco, Delfort, Afnecors, LukeWiller, BetaBot, Phantomas, Bottuzzu, MaEr, LaaknorBot, Luckas-bot, FrescoBot, Xq-
bot, Piersandro, Teoamez, B3t, RedBot, ‫,אבגד‬ Antimo1960, GrouchoBot, EmausBot, ZéroBot, JackieBot, Daruuin, Bradipo Lento, Reza-
bot, MerlIwBot, AvocatoBot, Chatcaresse, Atarubot, Plflcn, Minsbot, ValterVB, Justincheng12345-bot, YFdyh-bot, Botcrux, Euparkeria,
Seano314 e Anonimo: 14
• Learning object Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/Learning%20object?oldid=64582176 Contributori: Frieda, Alberto da Calvairate,
Ary29, Sentruper, Cruccone, Ciampix, Pierfranco, Chobot, FlaBot, Lumage, Elitre, Sannita, Klaudio, AttoRenato, Thijs!bot, Melancho-
lieBot, VolkovBot, Abbot, SieBot, BotSottile, Pracchia-78, TTZnju, Mauroonline, Estirabot, No2, Luckas-bot, SassoBot, AushulzBot,
Babevila, Shivanarayana, WikitanvirBot, MerlIwBot, Atarubot, Addbot e Anonimo: 10
• SCORM Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/SCORM?oldid=70960444 Contributori: Sentruper, Ciampix, YurikBot, FlaBot, Phai, P tas-
so, Thijs!bot, Claudioerba, JAnDbot, TekBot, MalafayaBot, TXiKiBoT, VolkovBot, Marquard, SieBot, Alexbot, GiuseppeCapizzi, Sil-
vonenBot, DumZiBoT, Figiu, LaaknorBot, Amirobot, FrescoBot, Ptbotgourou, AlessioMela, Addbot e Anonimo: 8
• Metadato Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/Metadato?oldid=71792262 Contributori: Frieda, Capagira, Alberto da Calvairate, Ary29,
Hellis, Marcok, DanGarb, Paginazero, AnyFile, Sentruper, Timendum, FlaBot, CruccoBot, DevotoBot, Wiso, Pg, ZioNicco, Ppalli, Thi-
js!bot, %Pier%, JAnDbot, TekBot, Cisco79, CavalloRazzo, TXiKiBoT, VolkovBot, Avesan, AlnoktaBOT, Incola, Shaitan, Phantomas,
Robykiwi, TiziFa, No2, Tino, Nallimbot, Manfre87, ArthurBot, Bathor, Xqbot, AushulzBot, Rubinbot, RibotBOT, Sampei73, RCan-
toroBot, TobeBot, Antonell, Horcrux92, LoStrangolatore, EmausBot, BioPupil, Movses-bot, MerlIwBot, Botcrux, AlessioBot, Addbot,
Lucalevi e Anonimo: 9
• Learning Management System Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/Learning%20Management%20System?oldid=71893936 Contribu-
tori: Svante, Ary29, Alien life form, Sentruper, Ilario, Ciampix, Biopresto, YurikBot, Pietrodn, Jalo, Mimc, Eskimbot, P tasso, Pirru,
Eumolpo, Puppybarf, Ignisdelavega, Thijs!bot, %Pier%, F l a n k e r, JAnDbot, Freude.schoner.gotterfunken, DodekBot, Marcoroma,
SieBot, Phantomas, OKBot, DragonBot, Luckas-bot, FrescoBot, Ptbotgourou, AttoBot, 4ndr34, RibotBOT, L736E, Usweb, GrouchoBot,
EmausBot, ChuispastonBot, MerlIwBot, Cornelius383, AvocatoBot, AndreaEugeni, Addbot, Learningapp, Pastoweb e Anonimo: 18
• EPub Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/EPub?oldid=69629466 Contributori: Laurentius, Hellis, Marcok, Helios, Biopresto, Mtt, Yog-
gysot, Valepert, Lorenzo De Tomasi, Sannita, Nemo bis, F.chiodo, Agnellino, Thijs!bot, Pr, Nicoli, Bramfab, TXiKiBoT, Elbloggers,
BetaBot, Marco.parrilla, No2, MaEr, FixBot, LaaknorBot, Luckas-bot, Cjx, Amirobot, FrescoBot, Ptbotgourou, Jackie, ArtAttack, Elni-
nopanza, Xqbot, AushulzBot, LucienBOT, MastiBot, RedBot, KamikazeBot, EmausBot, ZéroBot, GnuBotmarcoo, Webgandalf, Chuispa-
stonBot, WikitanvirBot, BohemianRhapsody, MerlIwBot, AvocatoBot, Atarubot, GIUSEPPEtxmd, Ashipp2000, Pil56-bot, YFdyh-bot,
Ppong, ValterVBot, Oranesu e Anonimo: 30
• XML Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/XML?oldid=71797331 Contributori: Iron Bishop, Frieda, Snowdog, Spino, Hashar, Suisui, Ma-
riano, Ary29, Hellis, MaurizioP, Salvatore Ingala, Paginazero, Vintagesound, Sentruper, Samuele, ZeroBot, Nics, Luisa, Luki-Bot, Squa-
re87, YurikBot, Pap3rinik, Mikelima, Stemby, Cannabin, Ines, Zwobot, Massimiliano Lincetto, Moongateclimber, FlaBot, CruccoBot,
Al Pereira, Nervosud, Eskimbot, Gpvosbot, Jacopo, Mauro742, WinstonSmith, Oriettaxx, Diablo, Eumolpo, Alleborgo, Paulatz bot,
SashatoBot, Trixt, Arialdo, Expthep, Vaccaricarlo, Zeusdiosdii, Neq00, F l a n k e r, Drugonot, Escarbot, .anaconda, SpiritOfLight,
.anacondabot, Oct326, GiacoBot, JAnDbot, Claudio romano77, BetBot, Daniele Gallesio, Rei-bot, Franco Tedaldi, TXiKiBoT, Pasqui2,
Stefano Nesti, VolkovBot, Francescost, Elbloggers, BetaBot, Abbot, Gliu, Idioma-bot, Synthebot, Alessandra Bandoni, Frankthequeen,
Crisarco, Seveso, Wisbot, Gerakibot, SieBot, MaiDireChiara, Ramac, Afraietta, Phantomas, Eddigei, Fry theonly, DragonBot, Strati,
DnaX, No2, Actam, DumZiBoT, Nallimbot, FrescoBot, Jotterbot, Yonidebot, Codicorumus, 4ndr34, Xqbot, AushulzBot, Amalia Vi-
gliante, LucienBOT, RibotBOT, ReigneBOT, L736E, MaxDel, ButkoBot, TobeBot, RedBot, Dinamik-bot, Larry.europe, GrouchoBot,
EmausBot, GnuBotmarcoo, ChuispastonBot, FCom T 65, MerlIwBot, AvicBot, Pil56-bot, YFdyh-bot, SIMOBORTOLO, AlessioBot,
Addbot, Migino2003, Ppong.it e Anonimo: 124
• Sigil (software) Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/Sigil%20(software)?oldid=71220638 Contributori: Ary29, Biopresto, Lucas, Leo72,
Gspinoza, Elbloggers, Avesan, Pracchia-78, Mikelo Gulhi, Bottuzzu, Bodhi-Baum, MystBot, FrescoBot, ArtAttack, Pgfiore, AttoBot,
AushulzBot, Dega180, ZéroBot, BohemianRhapsody, Cellistbot, Atarubot, ValterVB, GIUSEPPEtxmd, AlessioMela, Botcrux, Il cinghio,
Addbot e Anonimo: 3
9.6.2 Immagini
• File:Applications-internet.svg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/70/Applications-internet.svg Licenza: Public
domain Contributori: The Tango! Desktop Project Artista originale: The people from the Tango! project
• File:Commons-logo.svg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Commons-logo.svg Licenza: Public domain Con-
tributori: This version created by Pumbaa, using a proper partial circle and SVG geometry features. (Former versions used to be slightly
warped.) Artista originale: SVG version was created by User:Grunt and cleaned up by 3247, based on the earlier PNG version, created by
Reidab.
• File:Computer_n_screen.svg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/77/Computer_n_screen.svg Licenza: LGPL Con-
tributori: All Crystal icons were posted by the author as LGPL on kde-look Artista originale: Everaldo Coelho and YellowIcon
• File:Crystal_128_displayphone.png Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/46/Crystal_128_displayphone.png Li-
cenza: LGPL Contributori: ? Artista originale: ?
• File:EPUB_silk_icon.svg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d5/EPUB_silk_icon.svg Licenza: Public domain
Contributori: Opera propria Artista originale: Inductiveload
32 CAPITOLO 9. SIGIL (SOFTWARE)
• File:Epubsamplesigil.jpg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b5/Epubsamplesigil.jpg Licenza: GPL Contribu-
tori: own made Artista originale: Strahinja Markovic
• File:Exquisite-kfind.png Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f1/Exquisite-kfind.png Licenza: GPL Contributori:
www.kde-look.org Artista originale: Guppetto
• File:Google_Documenti.png Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/it/6/6b/Google_Documenti.png Licenza: Marchio Contri-
butori: ? Artista originale: ?
• File:Google_G.svg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d7/Google_G.svg Licenza: Public domain Contributori:
• Google_wordmark.svg Artista originale: Google_wordmark.svg: uploaded by Hautala
• File:Googledrive_logo.svg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/74/Googledrive_logo.svg Licenza: Public domain
Contributori: mobiflip.de Artista originale: Google Inc.
• File:Nota_disambigua.svg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/bc/Nota_disambigua.svg Licenza: Public domain
Contributori: Originally from it.wikipedia; description page is/was here. Artista originale: Original uploader was Krdan Ielalir at it.wikipedia
• File:Nuvola_apps_edu_miscellaneous.png Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/52/Nuvola_apps_edu_miscellaneous.
png Licenza: LGPL Contributori: http://icon-king.com Artista originale: David Vignoni / ICON KING
• File:Nuvola_apps_edu_miscellaneous.svg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6a/Nuvola_apps_edu_miscellaneous.
svg Licenza: LGPL Contributori: [1], via Image:Nuvola apps edu miscellaneous.png Artista originale: David Vignoni, traced User:Stannered
• File:Portal.svg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c9/Portal.svg Licenza: CC BY 2.5 Contributori:
• Portal.svg
Artista originale: Portal.svg: Pepetps
• File:Question_book-3.png Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0b/Question_book-3.png Licenza: CC BY-SA
3.0 Contributori: Opera propria Artista originale: JoeSmack, best reached at EN
• File:Wikibooks-logo.svg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fa/Wikibooks-logo.svg Licenza: CC BY-SA 3.0
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  • 1. Piano Nazionale Scuola Digitale Docente del corso Sandra Troia
  • 2. Indice 1 Insegnamento capovolto 1 1.1 Metodologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.2 Storia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.3 Vantaggi e svantaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.4 Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.5 Note . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 2 Google Drive 3 2.1 Spazio di archiviazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.2 Google Documenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.2.1 Caratteristiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 2.3 Voci correlate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 2.4 Note . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 2.5 Collegamenti esterni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 3 Learning object 7 3.1 Caratteristiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 3.1.1 Dimensione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 3.2 Standard e metadati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3.2.1 I metadati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3.2.2 Gli standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3.3 Progetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.3.1 United Kingdom Learning Object Metadata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.3.2 Canada Learning Object Project eduSource . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.3.3 CanCore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.3.4 SLOOP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.4 Questioni pedagogiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.4.1 Interoperabilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 3.4.2 Asocialità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 3.4.3 Conclusioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 3.5 Note . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 3.6 Voci correlate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 3.7 Collegamenti esterni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 i
  • 3. ii INDICE 3.7.1 Progetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 4 SCORM 12 4.1 Lo SCORM nell'e-Learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 4.1.1 Compatibilità dei LO con lo SCORM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 4.2 Organizzazione del content package . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 4.3 Package interchange format . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 4.4 Voci correlate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 4.5 Collegamenti esterni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 5 Metadato 14 5.1 Descrizione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 5.1.1 Funzioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 5.1.2 Tipologie di metadati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 5.1.3 Problematiche: interoperabilità e integrazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 5.2 Sistemi di metadati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 5.3 Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 5.4 Collegamenti esterni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 6 Learning Management System 18 6.1 Learning Content Management System . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 6.2 Lista di LMS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 6.3 Voci correlate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 6.4 Collegamenti esterni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 6.5 Altri progetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 7 ePub 20 7.1 Formato del file . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 7.2 Epub3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 7.3 Caratteristiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 7.3.1 Critiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 7.4 Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 7.5 Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 7.6 Note . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 7.7 Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 7.8 Voci correlate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 7.9 Collegamenti esterni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 8 XML 24 8.1 Storia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 8.2 Utilizzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 8.3 Sintassi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 8.3.1 I tag o etichette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
  • 4. INDICE iii 8.4 Tecnologie di supporto a XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 8.5 Linguaggi XML più diffusi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 8.5.1 XML e le pagine web: XHTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 8.6 Note . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 8.7 Voci correlate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 8.8 Altri progetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 8.9 Collegamenti esterni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 9 Sigil (software) 29 9.1 Caratteristiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 9.2 Voci correlate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 9.3 Note . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 9.4 Altri progetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 9.5 Collegamenti esterni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 9.6 Fonti per testo e immagini; autori; licenze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 9.6.1 Testo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 9.6.2 Immagini . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 9.6.3 Licenza dell'opera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
  • 5. Capitolo 1 Insegnamento capovolto In ambito educativo, con scuola capovolta[1] o insegnamento capovolto o classe ribaltata ci si riferisce a una forma di apprendimento ibrido che ribalta il sistema di apprendimento tradizionale fatto di lezioni frontali, studio individuale a casa e interrogazioni in classe, con un rapporto docente-allievo piuttosto rigido e gerarchico. L’insegnamento capovolto nasce dall’esigenza di rendere il tempo-scuola più produttivo e funzionale alle esigenze di un mondo della comunicazione radicalmente mutato in pochi anni. La rapida mutazione indotta dalla diffusione del web ha prodotto un distacco sempre più marcato di una grande parte del mondo scolastico dalle esigenze della società, dalle richieste del mondo delle imprese e dalle abilità e desideri degli studenti e delle loro famiglie. Si è osservato anche che gli interessi degli studenti nascono e si sviluppano, ormai, sempre più all’esterno dalle mura scolastiche. L’insegnante trova sempre più complesso sostenere l’antico ruolo di trasmettitore di cultura perché il web si presta per tale scopo in modo molto più completo, versatile, aggiornato, semplice ed economico. L’insegnamento rovesciato risponde a questo stato di cose con due strumenti: • un lavoro a casa che sfrutta appieno tutte le potenzialità dei materiali culturali online • un lavoro a scuola che consente di applicare, senza ristrettezze temporali, una didattica laboratoriale socializ- zante e personalizzata. 1.1 Metodologia L'insegnamento capovolto punta a far lavorare lo studente prevalentemente a casa, in autonomia, apprendendo at- traverso video e podcast, o leggendo i testi proposti dagli insegnanti o condivisi da altri docenti. In classe l'allievo cerca, quindi, di applicare quanto appreso per risolvere problemi e svolgere esercizi pratici proposti dal docente. Il ruolo dell'insegnante ne risulta trasformato: il suo compito diventa quello di guidare l'allievo nell'elaborazione attiva e nello sviluppo di compiti complessi. Dato che la fruizione delle nozioni si sposta nel tempo passato a casa, il tempo trascorso in classe con il docente può essere impiegato per altre attività fondate sull'apprendimento, in un'ottica di pedagogia differenziata e apprendimento a progetto. 1.2 Storia Ufficialmente, i primi esperimenti sono stati condotti negli anni novanta da Eric Mazur, professore di fisica presso l'Università di Harvard. Oggi questo metodo è usato per esempio dalla Khan Academy, che da agli studenti la possibilità di seguire dei videotutorial da casa su Youtube[1] e sono disponibili online anche degli interi corsi universitari come su Coursera o interi corsi per materia della scuola superiore italiana come su TVscuola I veri fondatori della didattica capovolta sono generalmente considerati Jonathan Bergmann e Aaron Sams, autori del libro “Flip Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day” Edito negli Stati Uniti nel 2012. A partire dal loro manuale e dai siti web della loro associazione, il flipped learning sta crescendo in modo esponenziale in tutto il mondo. 1
  • 6. 2 CAPITOLO 1. INSEGNAMENTO CAPOVOLTO In Italia nel 2014 è nata FLIPNET l’associazione degli insegnanti che praticano la didattica capovolta, facente riferimento al sito http://flipnet.it/[2] 1.3 Vantaggi e svantaggi Vantaggi: 1. Soddisfazione immediata di studenti e famiglie. 2. Tempo scuola interamente utilizzato alla applicazione ed al perfezionamento delle competenze. 3. Stimola l'indipendenza dei ragazzi e la creatività 4. Possibilità di dedicare più tempo agli studenti in difficoltà mentre il resto della classe lavora su problemi e progetti più complessi. 5. Possibilità di fare esercitare gli alunni più dotati su attività diversificate e complesse. 6. Soddisfazione per i docenti nel momento in cui ci si accorge di poter lavorare con risultati di apprendimento molto superiori alla norma. Svantaggi: 1. Necessità di rivoluzionare completamente il metodo di lavoro (abolizione di lezioni frontali ed interrogazioni) 2. Esigenza per il docente di un lungo training pedagogico e didattico e di discrete competenze informatiche. 3. Necessità di un aumento del lavoro preparatorio delle lezioni e dei tempi di correzione delle verifiche scritte. 1.4 Bibliografia • Maurizio Maglioni, Fabio Biscaro, La Classe Capovolta, Erickson editore, ISBN 978-88-590-0488-2 • Eric Mazur, Peer Instruction, A User’s Manual, Prentice Hall Series in Educational Innovation Upper Saddle River, 1997. • Jonathan Bergmann, Aaron Sams, Flip Your Classroom. Reach Every Student in Every Class Every Day, 2012, ISBN 9781564843159 • Cecchinato G (2014). Flipped classroom: innovare la scuola con le tecnologie digitali, Tecnologie Didattiche, Edizioni Menabò, ISSN: 1970-061X. • Atti del convegno ADi: relazione di G. Cecchinato sul Flipped Learning • Maurizio Maglioni, Docenti indecenti, Amazon 2012, ISBN 9781291034561 http://www.matematicapovolta.it/ , Sito di insegnamento capovolto della matematica a cura di Claudio Marchesano Fabio Biscaro, Esperimenti di Insegnamento Capovolto, Flipped Teaching, Interrogazione Capovolta 1.5 Note [1] Tullio De Mauro, La scuola capovolta, Internazionale, n. 975, 16 novembre 2012. [2] Sito ufficiale della associazione italiana per la promozione della didattica capovolta.
  • 7. Capitolo 2 Google Drive Google Drive è un servizio, in ambiente cloud computing, di memorizzazione e sincronizzazione online introdotto da Google il 24 aprile 2012. Il servizio comprende il file hosting, il file sharing e la modifica collaborativa di documenti; inizialmente, fino a 5 GB; da ottobre 2013 fino a 15 GB gratuiti (inclusivi dello storing di Gmail e delle foto di Google+) estendibili fino a 16 terabyte in totale.[1][2] Il servizio può essere usato via Web, caricando e visualizzando i file tramite il web browser, oppure tramite l'applicazione installata su computer che sincronizza automaticamente una cartella locale del file system con quella condivisa. Su Google Drive sono presenti anche i documenti creati con Google Docs.[3] Al debutto del servizio, i client necessari per sincronizzare i vari tipi di file erano disponibili per i seguenti sistemi operativi: Mac OS X 10.7 Lion e Mac OS X 10.6 Snow Leopard per sistemi Macintosh; Windows XP, Windows Vista e Windows 7 per i PC; Android per smartphone e tablet; iOS per iPhone, iPad ed iPod touch.[4] Attualmente la famiglia di sistemi operativi Linux non è supportata. Google Drive dipende da software open source.[5] 2.1 Spazio di archiviazione Google Drive offre a tutti gli utenti una quota iniziale di spazio per archiviazione online di 15 GB. È possibile ampliare lo spazio di archiviazione da 100 GB fino a 16 TB attraverso la sottoscrizione di un abbonamento mensile a partire da 1.99$ al mese per 100GB. Il 13 maggio 2013 Google ha annunciato l'unificazione dello spazio di archiviazione gratuito tra Gmail, Google Drive e Google+ Photos. Gli utenti possono disporre di 15 GB distribuiti tra i loro account.[6] 2.2 Google Documenti Logo di Google documenti Google Documenti (in inglese Google Docs) è un'applicazione Web e di Office automation (o suite per ufficio). È un diretto concorrente del pacchetto Microsoft Office. Esso permette di salvare documenti di testo e fogli di calcolo nei formati .doc, .odt e .pdf, creare delle presentazioni, fogli di calcolo e moduli HTML. Offerto inizialmente come prodotto a sé stante, è stato poi integrato all'interno di Google Drive il 24 aprile 2012. 3
  • 8. 4 CAPITOLO 2. GOOGLE DRIVE 2.2.1 Caratteristiche La peculiarità dell'applicazione è di risiedere sul server Google ed essere lanciata da remoto, non richiedendo l'installazione di alcun software sul computer locale. Diversamente da altri applicativi che lavorano da remoto, nemmeno i dati sono salvati in locale. Questo consente di condividere il file con altri utenti invitati con diversi livelli di privilegio (sola lettura, accesso in scrittura ad alcune parti o a tutto il documento) e di utilizzare il file da qualunque computer si colleghi alla casella di posta. La conservazione dei dati non in locale pone però seri problemi di privacy per le aziende e per i singoli, sia per l'utilizzo delle informazioni a scopo di schedature che potrebbe essere fatto da chi gestisce il servizio, sia per il maggiore rischio di attacchi e manipolazioni da parte di soggetti esterni, che si verifica quando i dati risiedono su server sempre connessi a Internet. Esiste una policy di sicurezza, ma le legislazioni nazionali sulla privacy non sono allineate verso uno standard interna- zionale. La cifratura dei dati e l'adozione di protocolli di comunicazione sicura (come SSL) contribuiscono a ridurre il rischio di attacchi esterni, ma non garantiscono un utilizzo appropriato delle informazioni. Documenti (Docs) Google Documenti nasce all'acquisizione di Writely, un word processor web-based creato da Upstartle e lanciato nell'Agosto 2005. Menù, scorciatoie da tastiera e finestre di dialogo sono simili a quelle che un utente si può aspettare in un Word Processor tradizionale come Microsoft Word o LibreOffice. Fogli di lavoro (Sheets) Lanciato con il nome di Google Labs Spreadsheets il 6 giugno 2006, trae origine dall'acquisizione da parte di Google del prodotto XL2Web di 2Web Technologies. Permette la creazione di fogli di calcolo. Presentazioni (Slides) Il 17 settembre 2007 Google ha rilasciato il modulo per la realizzazione di presentazioni in Google Documenti.[7] Con tale modulo è possibile realizzare presentazioni in stile Powerpoint esportabili in formato .ppt o .pdf. È possibile importare presentazioni in formato .ppt Disegni (Drawings) Disegno permette la creazione di grafici e diagrammi. Moduli (Forms) Moduli è uno strumento per collezionare informazioni sotto forma di domande (tipo quiz o sondaggio). I dati raccolti sono automaticamente inseriti in un foglio di lavoro con lo stesso nome. Tabelle (Fusion Tables) Fusion Tables, ultimo dei moduli aggiunti a Google Documenti, è una applicazione web dedicata alla gestione e visualizzazione di tabelle di dati. Il servizio web offre strumenti per la visualizzazione dei dati con grafici a torta, a linea, a barre, dispersione, cronologici e mappe geografiche. Una delle funzioni più importanti introdotto nel modulo Fusion Tables è la possibilità di geolocalizzare le informazioni in modo automatico.[8] I dati possono essere importati ed esportati nei formati CSV e KML. Script Script permette di creare e modificare script.
  • 9. 2.3. VOCI CORRELATE 5 Formati di file supportati Google Drive supporta la visualizzazione in anteprima dei seguenti formati:[9] Solo i files di dimensioni minori di 25MB sono visualizzabili direttamente. • File di immagine (.JPEG, .PNG, .GIF, .TIFF, .BMP) • File video (WebM, .MPEG4, .3GPP, .MOV, .AVI, .MPEGPS, .WMV, .FLV) • File di testo (.TXT) • Markup/Codice (.CSS, .HTML, .PHP, .C, .CPP, .H, .HPP, .JS) • Microsoft Word (.DOC e .DOCX) • Microsoft Excel (.XLS e .XLSX) • Microsoft PowerPoint (.PPT e .PPTX) • Adobe Portable Document Format (.PDF) • Apple Pages (.PAGES) • Adobe Illustrator (.AI) • Adobe Photoshop (.PSD) • Tagged Image File Format (.TIFF) • Autodesk AutoCad (.DXF) • Scalable Vector Graphics (.SVG) • PostScript (.EPS, .PS) • TrueType (.TTF) • XML Paper Specification (.XPS) • Tipi di file di archivio (.ZIP e .RAR) 2.3 Voci correlate • Google • Dropbox • iCloud • Microsoft OneDrive • Ubuntu One 2.4 Note [1] Come è fatto Google Drive | Il Post [2] Prezzi dei piani di archiviazione - Guida di Google Drive [3] Google presenta il tanto atteso servizio Drive, ma è all’altezza della concorrenza? | Apple Time [4] Requisiti di sistema e impostazioni - Guida di Google Drive [5] Componenti open source di Google Drive e relative licenze
  • 10. 6 CAPITOLO 2. GOOGLE DRIVE [6] Informazioni sullo spazio di archiviazione di Google Drive. URL consultato il 6 agosto 2013. [7] (EN) Our feature presentation, 17 settembre 2007. [8] Introduzione a Google Fusion Tables e Georeferenziazione, 7 marzo 2012. [9] Informazioni sul visualizzatore Google Drive, Support.google.com. URL consultato il 6 agosto 2013. 2.5 Collegamenti esterni • Sito Ufficiale
  • 11. Capitolo 3 Learning object Un learning object (sinteticamente noto come LO dal relativo acronimo) è una unità di istruzione per l'e-learning, riutilizzabile. I learning object costituiscono particolari tipi di risorse di apprendimento autoconsistenti, dotate di modularità, reperibilità, riusabilità e interoperabilità, che ne consentono la possibilità di impiego in contesti diversi. Lo sviluppo delle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione ha avuto significative ripercussioni anche sulle modalità di apprendimento, stimolando la formazione di nuove risorse didattiche. A questo proposito, spesso si ritiene che l’approccio pragmatico/produttivo dell’e-learning, finalizzato al risparmio di tempi e costi nella fase di progettazione e produzione dei materiali didattici, sia l’orientamento fondante che ne ha la realizzazione di LO. 3.1 Caratteristiche I LO sono unità autoconsistenti, in quanto rappresentano un’unità minima costituita da uno o più asset (elementi minimi costituiti da un’immagine, un video, ecc.) per l’acquisizione di conoscenza rispetto ad un obiettivo formativo. Di grande importanza, è la questione della granularità, ovvero la dimensione di un LO per permetterne l'aggregazione con un altro LO. Nella fattispecie, i LO sono: • autoconsistenti: costituiti da uno o più asset. • modulari: aggregabili con altri LO. • reperibili: grazie alla marcatura dei metadati. • riusabili: per la loro autonomia in diverse situazioni di apprendimento. • interoperabili: possono funzionare su diverse piattaforme che erogano materiali didattici (LMS) grazie all’at- tenzione data agli standard (SCORM) che definiscono le regole di impacchettamento e ordine di fruizione dei LO. 3.1.1 Dimensione Quanto deve essere grande un learning object? Sulla questione permane una certa aleatorietà. Infatti, oltre che al buon senso di chi lo produce, che dovrebbe discriminare le adeguate dimensioni della risorsa, non vi sono delle regole precise condivise. Un'indicazione in merito alla determinazione di quanti contenuti debbano figurare in una lezione è stata fornita dalla CISCO, nota azienda nel campo di Internet, essa stabilisce in 7(+/−2) concetti da presentare al fruitore una possibile misura di grandezza del LO. 7
  • 12. 8 CAPITOLO 3. LEARNING OBJECT 3.2 Standard e metadati Se il loro riutilizzo è la finalità che viene perseguita con la loro creazione, a tutt'oggi rimangono ancora da definire degli standard sui metadati, che individuino linee guida comuni per la classificazione dei LO e consentano ai formatori che intendono farne uso un'agevole individuazione della risorsa più idonea ad un dato percorso formativo (in relazione al contenuto, al grado di difficoltà, al grado di interazione, ecc.). 3.2.1 I metadati Per garantire che i LO siano aggregati e riutilizzati è necessario standardizzare la loro descrizione ovvero definire il cosiddetto set di metadati. I metadati (metadata) possono intendersi come quei dati che non si riferiscono direttamente ai contenuti concreti di un LO, ma che li classificano, nel senso che forniscono informazioni sui dati stessi, rinviando indirettamente anche ai contenuti di apprendimento del LO. Ad esempio, con questa accezione, in una scheda di identificazione di un testo in una biblioteca sono metadati di un’opera i campi "autore" "titolo", ecc. che rinviano ai dati contenuti nei relativi campi per esempio "Settembrini" e "Ricordanze della mia vita"; analogamente, per i LO i metadati forniscono le informazioni necessarie a classificare la risorsa sulla base di determinati parametri stabiliti. I metadati sono utili ai fruitori non solo per acquisire informazioni sui LO, ma soprattutto per reperirli negli appositi repository di LO, i quali sono degli archivi digitali che raccolgono e catalogano i LO secondo i canoni di classificazione dei metadati. Repository Esempi di repository sono: • Merlot • Unitexas • Celebrate • Wisconsin • Learning about Learning Objects • FreeLOms (sviluppato nel progetto SLOOP) 3.2.2 Gli standard Come essere certi quindi di un'accuratezza e completezza tale dei metadati in modo che un LO sia ben definito? Si stanno cercando di individuare e fissare standard per la definizione di metadati (Learning Object Metadata o LOM), tuttavia va fatto presente che i criteri che si possono adottare possono derivare dalle indicazioni di esperti oppure, in un contesto di comunità, essendo diverse le autorità a cui fare riferimento, possono rimandare a “convergenze parziali di significato”, in modo che la catalogazione non sia preda di anarchie e confusioni, ma di una pluralità regolata di forme di organizzazione. Si veda, ad esempio, LTSC-IEEE, Learning Thecnology Standards Commitee (http://ltsc.ieee.org/wg12/). SCORM Altri metadati necessari per la produzione di un LO riguardano le indicazioni che fanno sì che il LO possa essere utilizzato da diverse piattaforme (LMS), sia cioè interoperabile. Lo standard che si occupa di garantire questa fun- zionalità è SCORM (Sharable Content Object Reference Model). SCORM definisce l’insieme delle procedure che aggrega i contenuti dei LO e il modo di elaborare questi contenuti sulla piattaforma: i dati sul corso, i metadati, l’interazione studente-piattaforma, i test e le valutazioni sono gestite da un file.xml che garantisce l’interoperabilità.
  • 13. 3.3. PROGETTI 9 3.3 Progetti 3.3.1 United Kingdom Learning Object Metadata United Kingdom Learning Object Metadata, in sigla UK LOM, attualmente è una bozza di schema che viene sottoposta ad interrogazione da una comunità di professionisti al fine di individuare una prassi comune per l'UK per l'elaborazione del contenuto dei learning objects. Attraverso il confronto fra 12 schemi di metadati, UK LOM si propone di raccogliere il nucleo comune degli elementi dei metadati e cerca di registrare le pratiche comuni, considerandole più interessanti delle pratiche migliori. Il suo obiettivo non è quello di essere prescrittivo, ma piuttosto quello di riflettere le operazioni che i professionisti effettuano mentre arricchiscono il contenuto con dei tags. Entro UK LOM si trovano tre generi di elementi: • obbligatori • opzionali • opzionali (raccomandati) Gli elementi obbligatori devono sempre essere completati per assicurare la interoperabilità. Gli elementi opzionali possono essere inclusi dove possono portare a qualche beneficio. Gli elementi opzionali (raccomandati) dovrebbero essere inclusi ogni qual volta risulti possibile. 3.3.2 Canada Learning Object Project eduSource Il progetto eduSource è un progetto che coinvolge l'intero Canada nella creazione delle infrastrutture per una rete di interoperable learning object repositories. Un repository differisce dal materiale standard per il Web, in quanto fornisce a insegnanti, studenti e genitori informazioni che sono strutturate e organizzate per facilitare il ritrovamento e l'uso di materiali di insegnamento, quale che sia la locazione della risorsa. Il progetto eduSource si basa su standard nazionali e internazionali, è interamente bilingue (francese/inglese), ed è accessibile a tutti i canadesi ed agli utenti internazionali, inclusi portatori di disabilità. 3.3.3 CanCore CanCore è un profilo di applicazione (come lo UK LOM Core) dello standard per metadati di learning objects.[1] Esso, contrariamente a molti profili di applicazioni, si preoccupa di fornire una guida dettagliata per l'interpretazione e l'implementazione di ogni elemento di dati nello standard LOM. Queste linee guida costituiscono un documento di circa 250 pagine e sono state sviluppate nel corso di tre anni attraverso la consultazione con esperti del Canada e di altri paesi del mondo. Queste linee guida sono disponibili gratuitamente sul sito Web di CanCore. 3.3.4 SLOOP SLOOP è un progetto finalizzato alla condivisione di free/open learning objects, promosso da un partenariato costi- tuito da organizzazioni italiane, irlandesi, spagnole, rumene e slovene, nell'ambito del programma europeo Leonardo da Vinci. SLOOP è l'acronimo di Sharing Learning Objects in an Open Perspective. Nell'ambito del Progetto SLOOP, è stato realizzato freeLOms, un ambiente per lo scambio e la produzione collabo- rativa di free/open learning objects. 3.4 Questioni pedagogiche Per avere un’idea di un insieme di LO, si pensi, ad esempio, ai software di auto-apprendimento linguistico, in cui vi sono unità didattiche divise in moduli di apprendimento in cui le attività (supportate da animazioni, dialoghi, ma
  • 14. 10 CAPITOLO 3. LEARNING OBJECT anche semplici icone su cui cliccare per conoscere il nome del particolare oggetto rappresentato) sono costituite da risorse digitali opportunamente strutturate ed assemblate. In quest'ottica di un approccio costruttivista all’apprendimento, vale la pena esplicitare i concetti chiave sui quali è basata la filosofia del LO: • autonomia del discente che utilizza questo oggetto per acquisire conoscenze e competenze in modo personale cioè secondo i suoi bisogni e i suoi tempi di apprendimento. • specificità degli obiettivi d’apprendimento (un LO deve essere un’unità completa che consente di apprendere uno specifico contenuto). • multimedialità, uso di vari linguaggi e stimoli che coinvolgono i vari stili di apprendimento. • interattività • autovalutazione del fruitore durante il processo (assessment) o finale, ovvero al termine di un percorso che si articola attraverso più LO (evaluation). 3.4.1 Interoperabilità Emerge una prima questione pedagogica relativa alle modalità di applicazione di uno stesso LO a diversi contesti di utilizzo. Occorre, infatti, chiedersi come inserire un LO all'interno di un percorso formativo, affinché esso possa risultare di volta in volta significativo per i suoi fruitori. 3.4.2 Asocialità Sono state mosse, inoltre, alcune critiche rispetto alla modalità di apprendimento basata sui LO, in quanto sembra possa risultare individualistica e asociale. Secondo questa prospettiva, un individuo seduto davanti al suo PC pra- ticherebbe una forma di apprendimento che prescinde dal confronto derivante dal riferimento al gruppo dei suoi pari. 3.4.3 Conclusioni Entrambe le questioni sono strettamente connesse all'impostazione pedagogica che s’intende adottare nell'operatività didattica che utilizza LO. Nel primo caso, sta al formatore saper garantire un'adeguata strategia didattica, che preveda anche l'utilizzo di LO, in relazione ai reali bisogni formativi degli utenti, eventualmente integrando la presentazione di LO con ulteriori materiali, costituiti anche da lezioni in presenza. Per quanto riguarda la critica di un apprendimento individualistico, un approccio socio-costruttivista applicato all'e-learning può essere una risposta, fornendo come contesto di utilizzo dei LO una comunità di apprendimento, in cui il singolo può migliorare il proprio percorso formativo in relazione ai contributi del gruppo di appartenenza, mediante la partecipazione ad attività comuni, lo scambio di esperienze ed una negoziazione collettiva continua di significati. 3.5 Note [1] (EN) IEEE 1484.12.1-2002 3.6 Voci correlate • E-learning • SCORM • Learning Object Metadata
  • 15. 3.7. COLLEGAMENTI ESTERNI 11 3.7 Collegamenti esterni • (EN, ES, IT) JavaEducation - Learning Objects Repository - L.O.R. • (EN) Interdisciplinary Journal of Knowledge and Learning Objects • (EN) D. A. Wiley (2001) (ed)., The Istructional Use of Learning Objects – Online version • Barbara Bevilacqua (2009), Un Learning Object per conoscere i Learning Object 3.7.1 Progetti • (EN) Home Page del progetto UK LOM • (EN, FR) Canada Learning Object Project eduSource • (EN, FR) Progetto CanCore • (EN, IT, ES, RO, SL) Sito del progetto SLOOP
  • 16. Capitolo 4 SCORM Lo SCORM - “Shareable Content Object Reference Model” (Modello di Riferimento per gli Oggetti di Contenuto Condivisibile) è tecnicamente un “modello virtuale” (reference model), cioè una raccolta di specifiche tecniche che consente, primariamente, lo scambio di contenuti digitali in maniera indipendente dalla piattaforma. Al momento attuale le ultime specifiche dello standard sono relative alla versione 1.3 (detto anche SCORM 2004) anche se il più utilizzato rimane ancora lo scorm 1.2. La specifica SCORM 2004 ha subito diverse revisioni e miglioramenti. La revisione più recente è la quarta (4th edition). 4.1 Lo SCORM nell'e-Learning Lo SCORM definisce, nell'e-Learning, le specifiche relative al riutilizzo, tracciamento e catalogazione degli oggetti didattici (learning object), i “mattoni elementari” con i quali vengono strutturati i corsi. La piattaforma di e-learning ha solo il compito di dialogare con l'oggetto, interpretando i messaggi che gli vengono passati. Ciò è possibile in quanto SCORM definisce al suo interno le caratteristiche che dovrebbero essere supportate dal Learning Management System (LMS). La compatibilità della piattaforma si rende necessaria solamente per “capire la lingua” dell'oggetto e, se necessario, per potergli rispondere. 4.1.1 Compatibilità dei LO con lo SCORM Per essere compatibile con lo standard SCORM, ogni Learning Object (LO) deve avere le seguenti caratteristiche: • Essere catalogabile attraverso dei metadati (campi descrittivi predefiniti) in modo da poter essere indicizzato e ricercato all'interno dell'LMS. I campi descrittivi richiesti sono molti, non tutti obbligatori. Viene ad esempio richiesto l'autore, la versione, la data dell'ultima modifica fino ad arrivare ai vari livelli di aggregazione tra i vari oggetti. Il tutto viene archiviato nella sezione in un file chiamato imsmanifest.xml. • Poter dialogare con l'LMS in cui è incluso, passandogli dei dati utili al tracciamento dell'attività del di- scente, ad esempio il tempo passato all'interno di una certa lezione, i risultati conseguiti in un test e i vincoli previsti per passare all'oggetto successivo. Il dialogo avviene attraverso dei dati che passano dal LO all'LMS e dall'LMS al LO. Il linguaggio con cui si comunica è il Javascript che viene interpretato da una API (Application programming interface) che funge da ponte tra i dati che i due elementi (LMS e LO) si trasmettono. • Essere riusabile: l'oggetto deve essere trasportabile su qualsiasi piattaforma compatibile senza perdere di fun- zionalità. Questo principio è alla base dello standard in quanto, rispettando le direttive di costruzione, l'oggetto e la piattaforma non devono essere modificati per attivare le funzionalità di tracciamento e catalogazione. Un materiale didattico SCORM è un file con estensione .zip, oppure .pif, che contiene all'interno diverse sezioni relative alla struttura, alla descrizione con metadati ed al suo funzionamento all'interno di un LMS. Lo SCORM quindi non specifica un formato di file che possa rappresentare l'oggetto didattico: qualsiasi formato può essere incluso in un pacchetto SCORM, a seconda del fatto che l'oggetto sia preposto a comunicare con un LMS o ad essere un oggetto 12
  • 17. 4.2. ORGANIZZAZIONE DEL CONTENT PACKAGE 13 di un supporto che non comunica con la piattaforma di e-learning. Se questo oggetto è programmato per comunicare con la piattaforma prende il nome di SCO, se invece è un oggetto di supporto prende il nome di ASSET. Il linguaggio con cui l'oggetto SCO comunica l'antonio con la piattaforma di e-Learning è il Javascript; tra i formati più comuni per costruire SCO possiamo citare l'HTML, Flash, Java o altri formati più chiusi o meno diffusi. 4.2 Organizzazione del content package • Le resources sono l'insieme degli elementi che compongono lo scorm package. Una resource può essere composta da più oggetti (es. in un file html ci sarà un'immagine, in un html un foglio di stile etc.) • Le organizations sono una particolare sequenza di resources che può avere vincoli tra un oggetto e l'altro (es. se non si è visualizzato lo SCO n. 1 non sarà possibile accedere all'oggetto 2). Un package può anche avere più organizations. • L'asset è un oggetto di supporto. I vincoli nella messa in sequenza degli oggetti possono essere: • D'uso (Navigato, Visualizzato ma non completato, Finito, etc.); • Di risultato (Passato, Non passato...) 4.3 Package interchange format Il formato PIF (Package interchange format) è stato coniato con l'uso degli SCORM. Questo standard ha proposto come formato di trasporto dei propri corsi il formato ZIP. Lo standard che ha definito lo SCORM ha semplicemente rinominato il file ZIP in PIF. In realtà il contenuto è sempre compresso con ZIP, tant'è che è possibile aprire come dei normali file compressi ZIP. 4.4 Voci correlate • E-learning • Learning Management System 4.5 Collegamenti esterni • Sito di riferimento dell'ente promotore, l'ADL • Pagina del sito ADL dedicata a SCORM
  • 18. Capitolo 5 Metadato Un metadato (dal greco μετὰ “oltre, dopo” e dal latino datum “informazione” - plurale: data), letteralmente "(dato) oltre un (altro) dato”, è un'informazione che descrive un insieme di dati. Un esempio tipico di metadati è costituito dalla scheda del catalogo di una biblioteca, la quale contiene informazioni circa il contenuto e la posizione di un libro, cioè dati riguardanti i dati che si riferiscono al libro. Un altro contenuto tipico dei metadati può essere la fonte o l'autore dell'insieme di dati descritto oppure le modalità d'accesso, con le eventuali limitazioni. 5.1 Descrizione 5.1.1 Funzioni La funzione principale di un sistema di metadati è quella di consentire il raggiungimento dei seguenti obiettivi: • Ricerca, che consiste nell’individuare l’esistenza di un documento; • Localizzazione, ovvero rintracciare una particolare occorrenza del documento; • Selezione, realizzabile analizzando, valutando e filtrando una serie di documenti; • Interoperabilità semantica, che consiste nel permettere la ricerca in ambiti disciplinari diversi grazie a una serie di equivalenze fra descrittori; • Gestione risorse, ossia gestire le raccolte di documenti grazie all’intermediazione di banche dati e cataloghi; • Disponibilità, ovvero ottenere informazioni sull’effettiva disponibilità del documento. I campi di una collezione di metadati sono costituiti da informazioni che descrivono le risorse informative a cui si applicano, con lo scopo di migliorarne la visibilità e facilitarne l’accesso. I metadati infatti permettono il recupero di documenti primari indicizzati attraverso le stringhe descrittive contenute in record: schede in cui vengono rappre- sentate le caratteristiche più significative o le proprietà peculiari dei dati in questione, così che la loro essenza possa essere catturata da un’unica concisa descrizione, che, in modo sintetico e standardizzato, fornisce a sua volta una via di recupero dei dati stessi. I sistemi di metadati strutturati in modo gerarchico sono più propriamente noti come schemi od ontologie. Entram- bi i termini esprimono degli oggetti per determinare degli scopi o per rendere possibili delle azioni. Ad esempio, l'organizzazione dei titoli delle tematiche nel catalogo di una biblioteca serve come guida non solo all'individuazione dei libri associati a una tematica, ma anche alle tematiche esistenti nell'“ontologia” di una biblioteca; inoltre servono per capire come determinati argomenti specifici siano correlati a (o derivati da) i titoli generali delle tematiche stesse. Attualmente, in letteratura il termine “metadato” è utilizzato quasi esclusivamente in riferimento al contesto dell’in- formazione elettronica in rete: i metadati sono comunemente intesi come un’amplificazione delle tradizionali pratiche di catalogazione bibliografica in un ambiente elettronico. 14
  • 19. 5.1. DESCRIZIONE 15 Nel contesto dei documenti digitali, il termine metadato adotta il significato che gli è stato affidato dall’informatica e dalla filosofia. Dall’informatica deriva la restrizione del concetto di “dato”, limitando il suo dominio semantico ai soli dati digitali e discreti che vengono gestiti da un computer. Dalla filosofia, e più specificatamente dalla metafisica, deriva un utilizzo particolare del termine “meta”, designandolo come un prefisso che serve per denotare un genere alternativo o di second’ordine di relazioni fra due tipi di entità analoghe. Nei progetti di digitalizzazione e nelle attività di gestione degli archivi di oggetti digitali, i metadati rivestono un’importanza crescente, tanto da venire considerati parte costituente della definizione di “oggetto digitale”. 5.1.2 Tipologie di metadati I metadati possono essere distinti in vari modi; uno dei più diffusi li raggruppa in tre macrocategorie: • Metadati descrittivi: servono per l’identificazione ed il recupero degli oggetti digitali; sono costituiti da de- scrizioni dei documenti fonte, o dei documenti nati in formato digitale, risiedono generalmente nelle basi dati dei sistemi di Information Retrieval all’esterno dell’archivio digitale, e sono collegati a quest’ultimo tramite appositi collegamenti. Ne sono esempio: 1. Handle 2. PURL (Persistent Uniform Resource Locator) 3. Dublin Core 4. MARC 5. Meta Tag HTML 6. ISO 19115 • Metadati amministrativi e gestionali: evidenziano le modalità di archiviazione e manutenzione degli oggetti digitali nel sistema di gestione dell’archivio digitale, e sono necessari per una corretta esecuzione delle relati- ve attività. Nel mondo digitale, data la labilità dell’informazione elettronica, questi tipi di metadati assumono un’importanza preponderante ai fini della conservazione permanente degli oggetti digitali: essi possono docu- mentare i processi tecnici associati alla conservazione permanente, fornire informazioni sulle condizioni e i diritti di accesso agli oggetti digitali, certificare l’autenticità e l’integrità del contenuto, documentare la catena di custodia degli oggetti, identificarli in maniera univoca. Ne sono esempio: 1. Preservation Metadata for digital Collections della National Library of Australia 2. Metadata for digital preservation CEDARS • Metadati strutturali: collegano le varie componenti delle risorse per un’adeguata e completa fruizione, che spesso avviene attraverso la mappatura di schemi di metadati diversi. Questi metadati inoltre forniscono dati di identificazione e localizzazione del documento, come il codice identificativo, l’indirizzo del file sul server, l’archivio digitale di appartenenza e il suo indirizzo Internet. Ne sono esempio: 1. SGML 2. XML 3. Encoded Archival Description (EAD) 4. Electronic Binding 5. Digital Library Federation MOA2
  • 20. 16 CAPITOLO 5. METADATO 5.1.3 Problematiche: interoperabilità e integrazione I metadati possono essere utilizzati anche per consentire un impiego funzionale dei documenti nell’ambito di un determinato sistema informativo; per esempio: certificare l’autore del documento, stabilirne un periodo di validità, consentirne la lettura a determinate categorie di utenti, individuare la base di dati dalla quale è estratto o il software con cui è stato generato, identificare lo specifico formato del documento e l’ambito della sua applicabilità, stabilire legami operativi con altri documenti. Nel vastissimo panorama del World Wide Web confluiscono risorse eterogenee, in parte destrutturate e prive di metadati, in parte descritte da schemi di metadati differenti tra loro, tanto negli attributi assegnati alle risorse, quanto nel livello di analisi. Per questo motivo, oltre ad una struttura generale, i metadati vengono dotati anche di campi particolari, pensati per assolvere ai bisogni descrittivi che un particolare tipo di risorsa necessita. A seconda del tipo di risorsa che deve essere descritta c’è la possibilità di specificare campi di metadati con caratteristiche complementari che svolgono funzioni diverse a seconda degli oggetti ai quali devono essere applicati. In un contesto di rete, la discussione sui metadati è diventata una discussione su schemi standard condivisi per far sì che un’indicizzazione con uno schema di metadati omogeneo consenta l’interoperabilità anche tra tipi di risorse diverse (testi, audio, video, ecc.) e l’integrazione di vari sistemi informativi, sia all’interno che all’esterno dei diversi sistemi locali. Due obiettivi questi ultimi che devono basarsi soprattutto sull’accordo e sull’uso di un sistema di indicizzazione standard e quindi su uno stesso schema di metadati. 5.2 Sistemi di metadati • Apple Spotlight • Dublin Core • ID3 tag • m:Edit metadata • Meta Content Framework • meta tag • Microformat • RDF • Topic map • XML • Magic number • Web semantico • ONIX • XMP • IPTC 5.3 Bibliografia • Ralph Kimball, The Data Warehouse Lifecycle Toolkit, Wiley, 1998.
  • 21. 5.4. COLLEGAMENTI ESTERNI 17 5.4 Collegamenti esterni • (EN) “Enterprise Elements Metadata Repository” - Un tool per l'immagazzinamento e la visualizzazione di dati e metadati • (EN) “Metacrap” - Articolo sui limiti dei metadati in internet • (EN) Articolo apparso su Metadata Communications • (EN) Una rassegna dell'implementazione di metadati in Mac OS X v. 10.4’s • (EN) Meta Meta Data Data - Articolo di Ralph Kimball • (EN) Metadatarisk.org- Informazioni sui rischi dei metadati di documenti • I metadata - Articolo di Domenico Capano • (EN) Metadati della Biblioteca Europea Un concreto esempio. • Un modello di dati per i metadati di conservazione Un Briefing Paper di Angela Di Iorio sui metadati per la conservazione dei documenti digitali. • Metadato in Tesauro del Nuovo soggettario, BNCF, marzo 2013.
  • 22. Capitolo 6 Learning Management System Un Learning Management System (LMS) è la piattaforma applicativa (o insieme di programmi) che permette l'erogazione dei corsi in modalità e-learning al fine di contribuire a realizzare le finalità previste dal progetto educativo dell'istituzione proponente. Il Learning Management System presidia la distribuzione dei corsi on-line, l'iscrizione degli studenti, il tracciamento delle attività on-line. Gli LMS spesso operano in associazione con gli LCMS (Learning Content Management System) che gestiscono direttamente i contenuti, mentre all'LMS resta la gestione degli utenti e l'analisi delle statistiche. La maggior parte degli LMS sono strutturati in maniera tale da facilitarne, dovunque e in qualunque momento, l’accesso e la gestione dei contenuti. Normalmente un LMS consente la registrazione degli studenti, la consegna, la frequenza ai corsi e-learning e una verifica delle conoscenze. In un sistema LMS più completo si possono anche trovare strumenti quali l'amministrazione di competenza, l'analisi di abilità, la pianificazione di successione, le certificazioni, i codici categoria virtuali e la ripartizione delle risorse (sedi della riunione, stanze, manuali, istruttori, ecc.). La maggior parte dei sistemi tengono conto dello studente principiante, facilitandone l'auto-iscrizione e l'accesso ai corsi. Attualmente si sta procedendo ad una loro standardizzazione mediante SCORM. 6.1 Learning Content Management System Il Learning Content Management System (LCMS) è un modulo software presente nelle piattaforme di e-learning che riunisce tutte le funzionalità necessarie alla gestione dei contenuti per l'insegnamento on-line, come ad esempio: • Creazione, gestione e memorizzazione dei contenuti didattici; • Composizione e modularizzazione delle unità didattiche fondamentali, chiamate learning object (LO); • Tracciamento e memorizzazione delle interazioni degli studenti con i learning object. Un LCMS gestisce l'importazione e la pubblicazione dei learning object, “pacchetti” indipendenti in grado di soddi- sfare uno o più obiettivi didattici. 6.2 Lista di LMS • aTutor • Canvas • Chamilo • Claroline 18
  • 23. 6.3. VOCI CORRELATE 19 • Docebo • Dokeos • DynDevice LMC/LCMS • EFront • Forma lms • ILIAS • iLMS • Moodle • OLAT • Sakai • Uibi 6.3 Voci correlate • Content Management System • Learning object • Instructional design • SCORM • E-learning • Formazione a distanza • Educazione Continua in Medicina 6.4 Collegamenti esterni Convegni ed Eventi per l'e-learning • E-learning e Innovazione, un progetto che raccoglie gli eventi ed i convegni più recenti sull'e-learning e ne permette la pubblicazione libera agli utenti • EDEN - the European Distance and E Learning Network, organizza annualmente una conferenza sulle temati- che dell'e-learning. EDEN, fondata nel 1991, è un'associazione educativa internazionale aperta alle istituzioni e agli individui che si interessano di e-learning. 6.5 Altri progetti • Wikibooks contiene testi o manuali su Learning management system
  • 24. Capitolo 7 ePub Esempio di file ePub. Screenshot del programma Sigil che mostra a sinistra la struttura interna (directory e file), e a destra una anteprima dell'eBook ePub (abbreviazione di electronic publication, “pubblicazione elettronica”, e indicato anche come EPub, epub, o EPUB) è uno standard aperto specifico per la pubblicazione di libri digitali (eBook) e basato su XML. A partire da settembre 2007 è lo standard ufficiale dell'International Digital Publishing Forum (IDPF) - un organismo internazio- nale non profit al quale collaborano università, centri di ricerca e società che lavorano in ambito sia informatico che editoriale. Lo standard ePub sostituisce, aggiornandolo, l'Open eBook (OeB), elaborato dall'Open E-book Forum[1] . In pochi anni dalla sua nascita l'ePub è divenuto uno dei formati più diffusi nel mondo dell'editoria digitale. 20
  • 25. 7.1. FORMATO DEL FILE 21 7.1 Formato del file Lo standard, che ha file con estensione .epub, consente di ottimizzare il flusso di testo in base al dispositivo di visualizzazione ed è costituito a sua volta da altre tre specifiche: • l'Open Publication Structure (OPS) 2.0, descrive la formattazione dei contenuti; • l'Open Packaging Format (OPF) 2.0, descrive in xml la struttura del file .epub; • l'OEBPS Container Format (OCF) 1.0, un archivio compresso zip che raccoglie tutti i file. In sostanza, l'ePub utilizza internamente codice XHTML o DTBook (una variante dello standard XML creata dal consorzio DAISY Digital Talking Book) per le pagine di testo, e il CSS per il layout e la formattazione. L'XML è utilizzato per il documento “manifest”, il “table of contents” (TOC, o indice), e i metadati. Infine i file, strutturati in directory specifiche, sono compressi in un archivio .zip con estensione .epub. 7.2 Epub3 Nell'ottobre 2011 l'IDPF ha pubblicato le specifiche per la versione 3 del formato epub[2] . Tra le novità più signifi- cative: • utilizzo di HTML5 e CSS3, con possibilità di inserire elementi multimediali, come video ed audio; • possibilità di utilizzare MathML per scrivere formule matematiche; • introduzione di Javascript; • metadati integrati nel codice; • utilizzo di elementi di semantic web; 7.3 Caratteristiche • Formato aperto • Testo “re-flowable” (consente di ottimizzare il flusso di testo in base al dispositivo di visualizzazione, e di rimodellarlo a seconda delle impostazioni utente) e ridimensionabile • Grafica raster e vettoriale • Metadata inclusi • Supporto DRM[3] • Utilizzo degli stili CSS • Possibilità di incorporare font • Utilizzo di tutte le funzionalità XML 7.3.1 Critiche I maggiori difetti di questo formato sono legati essenzialmente al fatto che sia ottimizzato per testi e per grafica semplice, mentre non è l'ideale per eBook dalla grafica avanzata (come ad esempio fumetti, o anche testi tecnici con uso intensivo di immagini, tabelle e grafica)[4] .
  • 26. 22 CAPITOLO 7. EPUB 7.4 Software Esistono vari software (sia proprietari che open source) per creare e modificare i file in formato ePub: • Adobe InDesign: programma per l'impaginazione digitale professionale sviluppato da Adobe Systems, a partire dalla versione 5.5 permette l'esportazione nel formato ePub. • DIBOOX System: programma per l'impaginazione digitale professionale di e-Book. Produce il formato ePub2 e 3 con audio, video, smil e formule matematiche compatibili con MathML e LaTeX. • Sigil: programma libero multipiattaforma (per GNU/Linux, Windows e Mac OS X). • Writer2ePub[5] è un'estensione per OpenOffice.org Writer o LibreOffice Writer che consente la creazione di un file ePub a partire da qualsiasi contenuto apribile da Writer. • Calibre è un software libero multipiattaforma dedicato alla gestione di una libreria di eBook; permette anche la creazione di file in formato ePub. • PubCoder: software italiano proprietario che crea file in formato ePub con animazioni, read aloud e interazioni con i dispositivi.[6] Soltanto alcuni software reader sono in grado di visualizzare il formato ePub. 7.5 Hardware Quasi tutti i dispositivi di lettura eBook sono ottimizzati per la visualizzazione del formato ePub. Fanno eccezione i lettori della serie Kindle che supportano il formato proprietario mobi, derivato dall'ePub; sui tablet Kindle Fire HD e HDX è comunque possibile leggere i file .epub installando appositi programmi come MoonReader. 7.6 Note [1] IDPF, OPS 2.0 Elevated to Official IDPF Standard, IDPF, 15 ottobre 2007. [2] IDPF Recommended Specification, 11 October 2011 [3] IDPF EPub FAQ [4] Rothman, David, The ePub torture test: Starring ‘Three Shadows,’ a graphic novel, TeleRead: Bring the E-Books Home, 27 luglio 2008. [5] Writer2ePub wiki, http://lukesblog.it. URL consultato il 24 dicembre 2012. [6] PubCoder - Scopri PubCoder, lo strumento di pubblicazione digitale 7.7 Bibliografia • Editoria Digitale, Apogeo, 2010 • La pratica dell'ePub: quando il libro diventa software, Apogeo, 2011 (disponibile solo in formato ePub) • ePub per Autori, Redattori, Grafici, Apogeo, 2011 (disponibile in cartaceo e in formato ePub) • Epub Format Construction Guide • ePub. Crea eBook per iPad e altri eReader, Mondadori, 2011 (disponibile in cartaceo e in formato ePub) 7.8 Voci correlate • eBook
  • 27. 7.9. COLLEGAMENTI ESTERNI 23 7.9 Collegamenti esterni • International Digital Publishing Forum (IDPF) Home Page • DIBOOX System - Crea epub 2 e 3 compatibili con tutti gli e-Reader, i PC, i Tablet e gli Smartphone (Android, Apple e Windows). • ePub Format Construction Guide (disponibile anche in ePub) • L'editore Tim O'Reilly spiega l'importanza di ePub • Sito dedicato interamente al formato ePub3 • Apprentice Alf • ePub
  • 28. Capitolo 8 XML XML (sigla di eXtensible Markup Language) è un linguaggio di markup, ovvero un linguaggio marcatore basato su un meccanismo sintattico che consente di definire e controllare il significato degli elementi contenuti in un documento o in un testo. Costituisce il tentativo di produrre una versione semplificata di Standard Generalized Markup Language (SGML) che consente di definire in modo semplice nuovi linguaggi di markup da usare in ambito web. Il nome indica quindi che si tratta di un linguaggio marcatore (markup language) estensibile (eXtensible) in quanto permette di creare tag personalizzati. 8.1 Storia Il World Wide Web Consortium (W3C), in seguito alla guerra dei browser (ovvero la situazione verificatasi negli anni novanta nella quale Microsoft e Netscape introducevano, con ogni nuova versione del proprio browser, un'estensione proprietaria all'HTML ufficiale), fu costretto a seguire le individuali estensioni al linguaggio HTML. Il W3C dovette scegliere quali caratteristiche standardizzare e quali lasciare fuori dalle specifiche ufficiali dell'HTML. Fu in questo contesto che iniziò a delinearsi la necessità di un linguaggio di markup che desse maggiore libertà nella definizione dei tag, pur rimanendo in uno standard. Il “progetto XML”, che ebbe inizio alla fine degli anni novanta nell'ambito della SGML Activity del W3C, suscitò un così forte interesse che la W3C creò un gruppo di lavoro, chiamato XML Working Group, composto da esperti mondiali delle tecnologie SGML, ed una commissione, XML Editorial Review Board, deputata alla redazione delle specifiche del progetto. Nel febbraio del 1998 le specifiche divennero una raccomandazione ufficiale con il nome di Extensible Mark-up Language, versione 1.0. Ben presto ci si accorse che XML non era limitato al solo contesto web ma era qualcosa di più: uno strumento che permetteva di essere utilizzato nei più diversi contesti, dalla definizione della struttura di documenti, allo scambio delle informazioni tra sistemi diversi, dalla rappresentazione di immagini alla definizione di formati di dati. 8.2 Utilizzi Rispetto all'HTML, l'XML ha uno scopo ben diverso: mentre il primo definisce una grammatica per la descrizione e la formattazione di pagine web (layout) e, in generale, di ipertesti, il secondo è un metalinguaggio utilizzato per creare nuovi linguaggi, atti a descrivere documenti strutturati. Mentre l'HTML ha un insieme ben definito e ristretto di tag, con l'XML è invece possibile definirne di propri a seconda delle esigenze. L'XML è oggi molto utilizzato anche come mezzo per l'esportazione di dati tra diversi DBMS. 24
  • 29. 8.3. SINTASSI 25 8.3 Sintassi Ecco un esempio tipico di file XML, visualizzabile all'interno di un browser qualsiasi semplicemente salvando il testo in un file con estensione .xml. <xml version="1.0” encoding="UTF-8"> <utenti> <utente> <nome>Luca</nome> <cognome>Cicci</cognome> <indirizzo>Milano</indirizzo> </utente> <utente> <nome>Max</nome> <cognome>Rossi</cognome> <indiriz- zo>Roma</indirizzo> </utente> </utenti> La prima riga indica la versione di XML in uso e specifica la codifica UTF-8 per la corretta interpretazione dei dati. I caratteri speciali che renderebbero il documento mal formato vanno sostituiti con le rispettive entità XML: Va fatto presente che solo le prime 3 entità sono sempre da rispettare, mentre l'ultima &apos; in alcuni casi non è gestita (come nell'iPhone iOs 3.1.3 e successive). 8.3.1 I tag o etichette L'XML, come l'HTML, utilizza dei marcatori, chiamati tag (etichette), per assegnare una semantica al testo. I tag possono contenere informazioni in due modi: attraverso dei parametri oppure racchiudendo del testo o altri tipi di informazioni. Essi tendono a costituire quello che in gergo viene chiamato un linguaggio ben parentesizzato (altrimenti il documento non è da considerarsi ben formato). Segue che possono essere tag di apertura, necessariamente seguiti da tag di chiusura (tra i quali si può avere un contenuto) oppure tag che si aprono e chiudono, e possono quindi fornire informazioni solo attraverso i loro parametri. Ogni etichetta inizia e finisce con delle parentesi angolari <> (che in altri contesti sarebbero i segni di minore e maggiore), mentre la chiusura del tag o il tag di chiusura è rappresentato dalla barra /. Ecco degli esempi di tag: <tagEsempio parametro1="etichetta di apertura” caratteristiche="solo l'etichetta di apertura ha dei parametri"> con- tenuto </tagEsempio> <tagAutochiudente parametro1="etichetta autochiudente” caratteristiche="non ha etichetta di chiusura” /> XML consente dei commenti racchiusi da <!-- --> Ad esempio: <!-- Questo è un commento --> XML è molto rigido sulla sintassi da seguire rispetto all'HTML ed è pertanto necessario rispettare alcune regole: 1. i tag non possono iniziare con numeri o caratteri speciali e non possono contenere spazi; 2. i tag devono essere bilanciati, ovvero non sono consentiti errori di annidamento, ad esempio: <rubrica> <nome>Mario</nome> <cognome>Rossi </rubrica> Il tag cognome non è stato chiuso, l'XML risulta quindi non ben formato. <rubrica> <nome>Mario</nome> <cognome>Rossi </rubrica></cognome> Il tag cognome è stato chiuso dopo il tag rubrica, anche in questo caso l'XML non è ben formato. <rubrica> <nome>Mario</nome> <cognome>Rossi</COGNOME> </rubrica> XML è case sensitive quindi il tag cognome e il tag COGNOME sono considerati come due tag diversi; l'XML ancora una volta è non valido. È possibile anche definire tag vuoti che vengono aperti e immediatamente chiusi: <rubrica></rubrica> Oppure in maniera abbreviata: <rubrica />
  • 30. 26 CAPITOLO 8. XML Per poter essere correttamente interpretato da un browser, un documento XML deve essere ben formattato, deve cioè possedere le seguenti caratteristiche: • Un prologo, che è la prima istruzione che appare scritta nel documento. Nel nostro caso: <xml version="1.0” encoding="UTF-8">. • Un unico elemento radice (ovvero il nodo principale, chiamato root element) che contiene tutti gli altri nodi del documento. Nel nostro esempio: <utenti>. • All'interno del documento tutti i tag devono essere bilanciati. Se il documento XML non contiene errori si dice Well Formed (ben formato). Se il documento è well formed e in più rispetta i requisiti strutturali definiti nel file DTD o schema XML associato viene chiamato Valid (valido). Si noti che la sintassi di Wikimedia usata anche per Wikipedia fa uso di molti tag. 8.4 Tecnologie di supporto a XML Linguaggi schema (permettono di creare nuovi linguaggi XML): • DTD (acronimo di Document Type Definition): è un documento attraverso cui si specificano le caratteristi- che strutturali di un documento XML attraverso una serie di “regole grammaticali”. In particolare definisce l'insieme degli elementi del documento XML, le relazioni gerarchiche tra gli elementi, l'ordine di apparizione nel documento XML e quali elementi e quali attributi sono opzionali o meno. • XML Schema: come la DTD, serve a definire la struttura di un documento XML. Oggi il W3C consiglia di adottarlo al posto della DTD stessa, essendo una tecnica più recente ed avanzata. La sua sigla è XSD, acronimo di XML Schema Definition. Altre tecnologie legate a XML: • XLink: serve a collegare in modo completo due documenti XML; al contrario dei classici collegamenti iperte- stuali che conosciamo in HTML, XLink permette di creare link multidirezionali e semanticamente avanzati. • XSL (acronimo di eXtensible Stylesheet Language): è il linguaggio con cui si descrive il foglio di stile di un documento XML. La sua versione estesa è l'XSLT (dove la T sta per Transformations). • XPath: è un linguaggio con cui è possibile individuare porzioni di un documento XML e sta alla base di altri strumenti per l'XML come XQuery. A supporto di questo scopo principale, fornisce anche elementari funzionalità per trattare stringhe, numeri e dati booleani. Il suo funzionamento si basa sulla creazione di un albero a partire dal documento e la sintassi succinta permette di indirizzare una specifica parte attraverso i nodi dell'albero con la semplice parola path. • XPointer: serve ad identificare univocamente precise porzioni di un documento XML; consente poi il loro accesso ad altri linguaggi o oggetti di interfaccia. • XQuery: è un linguaggio di query concepito per essere applicabile a qualsiasi sorta di documento XML e si basa sull'utilizzo di XPath per la specificazione di percorsi all'interno di documenti. XQuery ha funzionalità che consentono di poter attingere da fonti di dati multiple per la ricerca, per filtrare i documenti o riunire i contenuti di interesse. • SAX (Simple API for XML): è un'interfaccia di programmazione, implementata in numerosi linguaggi, che permette di leggere e modificare i documenti XML. Attraverso SAX è possibile implementare dei parser XML specifici. SAX è event based, al contrario di DOM, e reagisce agli eventi di parsing facendo rapporto all'applicazione. È compito del programmatore implementare i metodi per reagire agli eventi di parsing. • DOM: è un'interfaccia di programmazione, come SAX, implementata in una moltitudine di linguaggi di pro- grammazione, per la manipolazione di file XML. DOM costruisce partendo dal file XML un albero dove ogni nodo dell'albero corrisponde ad un elemento del file; per questo motivo è detta tree based.
  • 31. 8.5. LINGUAGGI XML PIÙ DIFFUSI 27 • VTD-XML: DOM è più facile ed immediata da utilizzare rispetto a SAX ed è pertanto preferita solitamente dai programmatori per manipolare un file XML; tuttavia l'albero generato da DOM va mantenuto completamente nella memoria RAM e di conseguenza non è possibile utilizzare questa interfaccia per manipolare file che siano più grandi della memoria disponibile sul computer. • RSS: è uno standard che serve a creare un documento con una struttura di tipo XML univoca, atta allo sviluppo di un semplice scambio dati tra pagine Web ed accessibile da qualsiasi linguaggio di scripting. In sostanza si tratta di un documento XML la cui struttura dei nodi ed i relativi tag hanno lo stesso nome. • SVG (Scalable Vector Graphics) e VML (Vector Markup Language) sono standard per la creazione di immagini vettoriali che sfrutta dei documenti formattati in XML. Serve inoltre a descrivere immagini bidimensionali, statiche e dinamiche. Leggendo le istruzioni contenute nel documento sorgente XML, l'interprete disegna le figure-base fino al completamento dell'immagine. • WDDX (Word Data Description Exchange): WDDX è una struttura per contenimento di dati con la stessa struttura di un database, creato dalla Allaire oggi Macromedia e rilasciato Open presso la WDDX Organization 8.5 Linguaggi XML più diffusi • XForms: come il suo nome lascia intendere, è un linguaggio nato per creare moduli (forms) di tipo HTML all'interno di un documento XML. • SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language): questo linguaggio definito in XML, viene utilizzato per descrivere il contenuto e gestire la tempistica di presentazioni multimediali che possono combinare insieme video, audio, immagini e testo. • MathML (Mathematical Markup Language): MathML è usato per la descrizione di notazioni matematiche, procedendo a fissarne contemporaneamente struttura e contenuti, così da poter essere riportate e processate sul Web. • X3D (eXtensible 3D): X3D è un linguaggio che permette di costruire modelli tridimensionali, siano essi sempli- ci o sofisticati. Agli oggetti così creati possono applicarsi animazioni e meccanismi di interazione con l'utente. Come linguaggio, è costruito sul Virtual Reality Modeling Language (VRML), a sua volta assunto a standard internazionale nel 1997. A quest'ultimo, l'X3D acclude le capacità, tipiche dell'Extensible Markup Language (XML), di integrazione con le altre tecnologie del World Wide Web, di validazione dei contenuti e dell'aggiunta flessibile di nuove estensioni hardware qualora ve ne fosse necessità. In più, bisogna citare i vantaggi riguar- danti la leggerezza del “profilo base” (Core Profile - Esistono sette profili, ognuno dei quali raggruppa un certo insieme di funzionalità comunemente utilizzate per differenti scopi. Questo permette agli sviluppatori di bro- wser di raggiungere livelli intermedi di supporto dell'X3D, senza dover per forza implementare in una volta sola l'intera specifica) e dei browser componentizzati per un download più rapido. • XBRL (eXtensible Business Reporting Language): è un linguaggio usato per la comunicazione e lo scambio di dati finanziari e contabili in formato elettronico 8.5.1 XML e le pagine web: XHTML XHTML è un linguaggio di markup atto a visualizzare pagine Web tramite browser, come l'HTML, e, essendo XML, ne rispetta la semantica. Ad esempio in XHTML, al contrario che in HTML tradizionale, i tag vuoti vanno chiusi con uno slash (/) finale, gli attributi vuoti devono essere valorizzati con true o false, la chiusura dei tag dev'essere a specchio (se viene aperto un Tag e prima di chiuderlo ne viene aperto un altro, è necessario chiudere prima il secondo tag e poi il primo), alcuni Tag e attributi, rispetto all'HTML 4.0 sono scomparsi, ed esiste una DTD dedicata. Il mime type riservato alle pagine XHTML è (application/xhtml+xml). Se si trasmette una pagina XHTML non valida ma come text/html può capitare che venga però visualizzata perché viene interpretata come html (con degli errori, quali i tag chiusi come <br />) solo che non rispetta lo standard e non gode dei suoi vantaggi, primo tra i quali la portabilità su browser e client differenti.[1] Il vero vantaggio di una pagina XHTML è che essendo XML ne trae tutti i pregi, quali facilità di validazione e interpretazione programmatica. Le pagine XHTML sono solitamente più facilmente accessibili, data la loro semantica XML.
  • 32. 28 CAPITOLO 8. XML 8.6 Note [1] (EN) Sending XHTML as text/html Considered Harmful 8.7 Voci correlate • Linguaggio di markup • FXG • SGML • XHTML • TM-XML • SDMX • papiNet • Unique Particle Attribution • EbXML • Extensible Stylesheet Language • XSLT 8.8 Altri progetti • Wikibooks contiene testi o manuali su XML • Wikimedia Commons contiene immagini o altri file su XML 8.9 Collegamenti esterni • (IT) Guida XML - HTML.it • (EN) Extensible Markup Language (XML) (sito ufficiale del W3C) • (EN) Parsing and serializing XML (Mozilla Developer center) • Guide e tutorial su XML - HTML.it • Validatore Ufficiale del W3C
  • 33. Capitolo 9 Sigil (software) Sigil è un editor open source per e-book ePub sviluppato da Strahinja Marković dal 2009 e da John Schember dal 2011. Come applicazione multipiattaforma, è distribuito per le piattaforme Microsoft Windows, Mac OS X e Linux sotto la licenza GNU GPL. Sigil supporta sia l'editing WYSIWYG che quello code-based dei file ePub, come l'importazione di file HTML e di file di testo.[1][2] Dalla versione 0.3.3 (uscita l'8 gennaio 2011) è stata integrata la funzione di validazione degli ePub. Il 9 febbraio 2014 John Schember ha annunciato la fine del progetto. [3] Il 21 settembre 2014 lo sviluppo è stato invece ripreso.[4] 9.1 Caratteristiche • Pieno supporto alle specifiche UTF-16 e EPUB 2; • Editor WYSIWYG e code-based dei file ePub; • Supporta l'importazione di file EPUB e HTML, immagini e fogli di stile CSS; • Visualizzazioni multiple: libro, codice e vista in anteprima; • Generatore dell'indice con il supporto ai titoli multi-livello; • Editor di metadati con il supporto completo per tutte le voci di metadati; • Controllo ortografico con dizionari predefiniti e configurabili dall'utente; • Pieno supporto alle espressioni regolari (PCRE) in Cerca e sostituisci; • Integrazione con FlightCrew EPUB per la validazione dell'EPUB. 9.2 Voci correlate • Adobe Digital Editions • Calibre (software) • OverDrive Media Console 29
  • 34. 30 CAPITOLO 9. SIGIL (SOFTWARE) 9.3 Note [1] Falko Benthin, Freier epub-Editor Sigil erschienen in Pro-Linux.de, 4 agosto 2009. URL consultato il 19 novembre 2010. [2] Oliver Diedrich, Der kleine E-Autor: E-Books im Epub-Format selbst erstellen in c't 25/2009, p. 146. URL consultato il 19 novembre 2010. [3] J. Schember, Sigils spiritual successor, 09/02/2014. [4] J. Schember, Sigil status update, 21/09/2014. 9.4 Altri progetti • Wikimedia Commons contiene immagini o altri file su Sigil 9.5 Collegamenti esterni • Sito ufficiale • blog di sviluppo di Sigil • Codice sorgente di Sigil • Binari precompilati di Sigil • forum degli utilizzatori di Sigil
  • 35. 9.6. FONTI PER TESTO E IMMAGINI; AUTORI; LICENZE 31 9.6 Fonti per testo e immagini; autori; licenze 9.6.1 Testo • Insegnamento capovolto Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/Insegnamento%20capovolto?oldid=69834069 Contributori: Anaunia, Fre- scoBot, Patafisik, EmausBot, HRoestBot, Gi87, Legobot, Maumagli, ValterVBot, Mimiromi, Meogrande e Anonimo: 11 • Google Drive Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/Google%20Drive?oldid=71713974 Contributori: Sentruper, Beta16, Claudev8, Vale- pert, Luckyz, ZioNicco, Delfort, Afnecors, LukeWiller, BetaBot, Phantomas, Bottuzzu, MaEr, LaaknorBot, Luckas-bot, FrescoBot, Xq- bot, Piersandro, Teoamez, B3t, RedBot, ‫,אבגד‬ Antimo1960, GrouchoBot, EmausBot, ZéroBot, JackieBot, Daruuin, Bradipo Lento, Reza- bot, MerlIwBot, AvocatoBot, Chatcaresse, Atarubot, Plflcn, Minsbot, ValterVB, Justincheng12345-bot, YFdyh-bot, Botcrux, Euparkeria, Seano314 e Anonimo: 14 • Learning object Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/Learning%20object?oldid=64582176 Contributori: Frieda, Alberto da Calvairate, Ary29, Sentruper, Cruccone, Ciampix, Pierfranco, Chobot, FlaBot, Lumage, Elitre, Sannita, Klaudio, AttoRenato, Thijs!bot, Melancho- lieBot, VolkovBot, Abbot, SieBot, BotSottile, Pracchia-78, TTZnju, Mauroonline, Estirabot, No2, Luckas-bot, SassoBot, AushulzBot, Babevila, Shivanarayana, WikitanvirBot, MerlIwBot, Atarubot, Addbot e Anonimo: 10 • SCORM Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/SCORM?oldid=70960444 Contributori: Sentruper, Ciampix, YurikBot, FlaBot, Phai, P tas- so, Thijs!bot, Claudioerba, JAnDbot, TekBot, MalafayaBot, TXiKiBoT, VolkovBot, Marquard, SieBot, Alexbot, GiuseppeCapizzi, Sil- vonenBot, DumZiBoT, Figiu, LaaknorBot, Amirobot, FrescoBot, Ptbotgourou, AlessioMela, Addbot e Anonimo: 8 • Metadato Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/Metadato?oldid=71792262 Contributori: Frieda, Capagira, Alberto da Calvairate, Ary29, Hellis, Marcok, DanGarb, Paginazero, AnyFile, Sentruper, Timendum, FlaBot, CruccoBot, DevotoBot, Wiso, Pg, ZioNicco, Ppalli, Thi- js!bot, %Pier%, JAnDbot, TekBot, Cisco79, CavalloRazzo, TXiKiBoT, VolkovBot, Avesan, AlnoktaBOT, Incola, Shaitan, Phantomas, Robykiwi, TiziFa, No2, Tino, Nallimbot, Manfre87, ArthurBot, Bathor, Xqbot, AushulzBot, Rubinbot, RibotBOT, Sampei73, RCan- toroBot, TobeBot, Antonell, Horcrux92, LoStrangolatore, EmausBot, BioPupil, Movses-bot, MerlIwBot, Botcrux, AlessioBot, Addbot, Lucalevi e Anonimo: 9 • Learning Management System Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/Learning%20Management%20System?oldid=71893936 Contribu- tori: Svante, Ary29, Alien life form, Sentruper, Ilario, Ciampix, Biopresto, YurikBot, Pietrodn, Jalo, Mimc, Eskimbot, P tasso, Pirru, Eumolpo, Puppybarf, Ignisdelavega, Thijs!bot, %Pier%, F l a n k e r, JAnDbot, Freude.schoner.gotterfunken, DodekBot, Marcoroma, SieBot, Phantomas, OKBot, DragonBot, Luckas-bot, FrescoBot, Ptbotgourou, AttoBot, 4ndr34, RibotBOT, L736E, Usweb, GrouchoBot, EmausBot, ChuispastonBot, MerlIwBot, Cornelius383, AvocatoBot, AndreaEugeni, Addbot, Learningapp, Pastoweb e Anonimo: 18 • EPub Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/EPub?oldid=69629466 Contributori: Laurentius, Hellis, Marcok, Helios, Biopresto, Mtt, Yog- gysot, Valepert, Lorenzo De Tomasi, Sannita, Nemo bis, F.chiodo, Agnellino, Thijs!bot, Pr, Nicoli, Bramfab, TXiKiBoT, Elbloggers, BetaBot, Marco.parrilla, No2, MaEr, FixBot, LaaknorBot, Luckas-bot, Cjx, Amirobot, FrescoBot, Ptbotgourou, Jackie, ArtAttack, Elni- nopanza, Xqbot, AushulzBot, LucienBOT, MastiBot, RedBot, KamikazeBot, EmausBot, ZéroBot, GnuBotmarcoo, Webgandalf, Chuispa- stonBot, WikitanvirBot, BohemianRhapsody, MerlIwBot, AvocatoBot, Atarubot, GIUSEPPEtxmd, Ashipp2000, Pil56-bot, YFdyh-bot, Ppong, ValterVBot, Oranesu e Anonimo: 30 • XML Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/XML?oldid=71797331 Contributori: Iron Bishop, Frieda, Snowdog, Spino, Hashar, Suisui, Ma- riano, Ary29, Hellis, MaurizioP, Salvatore Ingala, Paginazero, Vintagesound, Sentruper, Samuele, ZeroBot, Nics, Luisa, Luki-Bot, Squa- re87, YurikBot, Pap3rinik, Mikelima, Stemby, Cannabin, Ines, Zwobot, Massimiliano Lincetto, Moongateclimber, FlaBot, CruccoBot, Al Pereira, Nervosud, Eskimbot, Gpvosbot, Jacopo, Mauro742, WinstonSmith, Oriettaxx, Diablo, Eumolpo, Alleborgo, Paulatz bot, SashatoBot, Trixt, Arialdo, Expthep, Vaccaricarlo, Zeusdiosdii, Neq00, F l a n k e r, Drugonot, Escarbot, .anaconda, SpiritOfLight, .anacondabot, Oct326, GiacoBot, JAnDbot, Claudio romano77, BetBot, Daniele Gallesio, Rei-bot, Franco Tedaldi, TXiKiBoT, Pasqui2, Stefano Nesti, VolkovBot, Francescost, Elbloggers, BetaBot, Abbot, Gliu, Idioma-bot, Synthebot, Alessandra Bandoni, Frankthequeen, Crisarco, Seveso, Wisbot, Gerakibot, SieBot, MaiDireChiara, Ramac, Afraietta, Phantomas, Eddigei, Fry theonly, DragonBot, Strati, DnaX, No2, Actam, DumZiBoT, Nallimbot, FrescoBot, Jotterbot, Yonidebot, Codicorumus, 4ndr34, Xqbot, AushulzBot, Amalia Vi- gliante, LucienBOT, RibotBOT, ReigneBOT, L736E, MaxDel, ButkoBot, TobeBot, RedBot, Dinamik-bot, Larry.europe, GrouchoBot, EmausBot, GnuBotmarcoo, ChuispastonBot, FCom T 65, MerlIwBot, AvicBot, Pil56-bot, YFdyh-bot, SIMOBORTOLO, AlessioBot, Addbot, Migino2003, Ppong.it e Anonimo: 124 • Sigil (software) Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/Sigil%20(software)?oldid=71220638 Contributori: Ary29, Biopresto, Lucas, Leo72, Gspinoza, Elbloggers, Avesan, Pracchia-78, Mikelo Gulhi, Bottuzzu, Bodhi-Baum, MystBot, FrescoBot, ArtAttack, Pgfiore, AttoBot, AushulzBot, Dega180, ZéroBot, BohemianRhapsody, Cellistbot, Atarubot, ValterVB, GIUSEPPEtxmd, AlessioMela, Botcrux, Il cinghio, Addbot e Anonimo: 3 9.6.2 Immagini • File:Applications-internet.svg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/70/Applications-internet.svg Licenza: Public domain Contributori: The Tango! Desktop Project Artista originale: The people from the Tango! project • File:Commons-logo.svg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Commons-logo.svg Licenza: Public domain Con- tributori: This version created by Pumbaa, using a proper partial circle and SVG geometry features. (Former versions used to be slightly warped.) Artista originale: SVG version was created by User:Grunt and cleaned up by 3247, based on the earlier PNG version, created by Reidab. • File:Computer_n_screen.svg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/77/Computer_n_screen.svg Licenza: LGPL Con- tributori: All Crystal icons were posted by the author as LGPL on kde-look Artista originale: Everaldo Coelho and YellowIcon • File:Crystal_128_displayphone.png Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/46/Crystal_128_displayphone.png Li- cenza: LGPL Contributori: ? Artista originale: ? • File:EPUB_silk_icon.svg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d5/EPUB_silk_icon.svg Licenza: Public domain Contributori: Opera propria Artista originale: Inductiveload
  • 36. 32 CAPITOLO 9. SIGIL (SOFTWARE) • File:Epubsamplesigil.jpg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b5/Epubsamplesigil.jpg Licenza: GPL Contribu- tori: own made Artista originale: Strahinja Markovic • File:Exquisite-kfind.png Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f1/Exquisite-kfind.png Licenza: GPL Contributori: www.kde-look.org Artista originale: Guppetto • File:Google_Documenti.png Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/it/6/6b/Google_Documenti.png Licenza: Marchio Contri- butori: ? Artista originale: ? • File:Google_G.svg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d7/Google_G.svg Licenza: Public domain Contributori: • Google_wordmark.svg Artista originale: Google_wordmark.svg: uploaded by Hautala • File:Googledrive_logo.svg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/74/Googledrive_logo.svg Licenza: Public domain Contributori: mobiflip.de Artista originale: Google Inc. • File:Nota_disambigua.svg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/bc/Nota_disambigua.svg Licenza: Public domain Contributori: Originally from it.wikipedia; description page is/was here. Artista originale: Original uploader was Krdan Ielalir at it.wikipedia • File:Nuvola_apps_edu_miscellaneous.png Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/52/Nuvola_apps_edu_miscellaneous. png Licenza: LGPL Contributori: http://icon-king.com Artista originale: David Vignoni / ICON KING • File:Nuvola_apps_edu_miscellaneous.svg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6a/Nuvola_apps_edu_miscellaneous. svg Licenza: LGPL Contributori: [1], via Image:Nuvola apps edu miscellaneous.png Artista originale: David Vignoni, traced User:Stannered • File:Portal.svg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c9/Portal.svg Licenza: CC BY 2.5 Contributori: • Portal.svg Artista originale: Portal.svg: Pepetps • File:Question_book-3.png Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0b/Question_book-3.png Licenza: CC BY-SA 3.0 Contributori: Opera propria Artista originale: JoeSmack, best reached at EN • File:Wikibooks-logo.svg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fa/Wikibooks-logo.svg Licenza: CC BY-SA 3.0 Contributori: Opera propria Artista originale: User:Bastique, User:Ramac et al. • File:XML.svg Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/68/XML.svg Licenza: CC BY-SA 2.5 Contributori: en:Image: XML2.svg Artista originale: en:User:Dreftymac 9.6.3 Licenza dell'opera • Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0