32. 5 웹과 플랫폼의 미래를
이야기 하다_
Eric Schmidt, Google Chairman
Google programmers are doing work on mobile
applications first, because they are better apps and
that's what top programmers want to develop.
33. 5 웹과 플랫폼의 미래를
이야기 하다_
Kate Aronowitz
Design Director Facebook
We're just now starting to think about
mobile first and desktop second for
a lot of our products.
34. 5 웹과 플랫폼의 미래를
이야기 하다_
Mobile vs Desktop
2007 2009 2011 2013 2015
35. 5 웹과 플랫폼의 미래를
이야기 하다_
Mobile vs Desktop
2007 2009 2011 2013 2015
48. Device Pixel(제품의 물리적 픽셀)이란?
제품의 디스플레이를 구성하는 물리적인 작은 단위를 말합니다.
픽셀은 컬러(Color)와 명도(Brightness)로 구성되며, 미세하게 작은 간격을 두고 있지만
어느 정도 거리에서 바라보면 하나의 큰 그림으로 사람에게 보입니다.
일종의 착시라고 볼 수 있겠죠.
51. 제품 디스플레이의 해상도는 밀도(Density) 단위 적으로 레티나(Retina, 망막)라는 용어를 사용했습
로 구분되는데, 밀도는 “물리적인 공간에 얼마만큼 니다. 망막(Retina)이라고 이름 붙인데는 인간이
의 픽셀이 포함되어 있는가?”를 말합니다. 일반적 눈(망막)으로 구분할 수 있는 인치당 픽셀의 개수를
으로 1인치 안에 포함된 픽셀 개수를 나타내는 300 ppi로 보는데, 레티나 디스플레이(326 ppi)
PPI(Pixel per Inch)로 이야기 합니다. 예를 들어 는 이에 근접하는 고 해상도 스크린 임을 강조하는
72 ppi는 1인치 안에 72개의 픽셀이 포함되어 있 수단으로 사용한 것이죠.
다는 이야기이고, 300 ppi는 300개가 포함되어 있
다는 말인 거죠.
애플(Apple) 사의 故 스티브잡스(Steve Jobs)는
고 밀도의 디스플레이 패널이 상용화 되자, 이를
iPhone 4에 탑재한 후 시장에 내놓으면서 마케팅
55. 웹 브라우저가 웹 페이지 콘텐츠(Page Contents) 물리적인 크기가 아니라,
를 화면에 그릴 때, 사용되는 추상적인(abstract) 내부 픽셀의 구성 수가 증가
단위로 장치에 독립적인 픽셀(DIPs, Device-
Independent Pixels)이라고 부르며, 표준 디스플
레이 기준에서는 1개의 CSS 픽셀이 1개의 Device
픽셀에 해당합니다.
레티나 디스플레이는 같은 이미지(img)를 CSS 픽
셀의 크기(256 x 256)는 동일한 상태에서 내부에
구성된 픽셀의 개수가 4배 증가된 512 x 512
Device 픽셀로 렌더링합니다. 즉, 2배 커지게 됩니
다.
60. 비트맵(Bitmap) 픽셀은 래스터(Raster, 직사각형 해상도는 웹 상의 CSS 픽셀로 정의될 수 있는데요.
격자의 화소, 색상 등을 종이 또는 모니터 매체에 표 웹 브라우저는 CSS의 height, width 속성에 따라
시하는 그래픽 포멧) 기반의 이미지(JPG, PNG, 래스터 기반의 이미지를 화면에 재정의하여 그려
GIF 등)에 사용되는 가장 작은 단위로 그래픽을 구 줍니다. 래스터 기반의 이미지가 표준 디스플레이
성하는 각각의 픽셀은 화면에 표시하기 위한 위치 에서 그려질 때, 1개의 Bitmap 픽셀은 결과적으로
(position), 색상(color) 등의 정보(data)를 포함 1개의 Device 픽셀에 대응 합니다. 하지만 레티나
하고 있습니다. 디스플레이에서는 CSS 픽셀의 공간(물리적으로
같은 크기)에 그림을 채워 표시하여야 하기 때문에
몇몇 이미지 포멧(GIF, PNG 등)은 불투명도 4배 많아진 Device 픽셀에 대응하지 못하고 쭉 늘
(Opacity & Alpha Channel, 알파 채널)를 픽셀 어나서 퍼지게 됩니다. 이 때문에 깨져보이는 현상
정보에 포함하기도 합니다. 래스터 기반의 이미지 이 발생하게 됩니다.
61.
62.
63. 레티나 디스플레이에 대응하여 웹 그래픽을 표시하 밀도로 처리되어 200 x 300 공간에 자리잡게 되
는 가장 간단한 방법은 표준 디스플레이에서 보여 며, 표준 디스플레이에서는 4배 적은 저 밀도 픽셀
질 이미지의 2배 큰 래스터 이미지를 만들어 서버 로 래스터 이미지를 다운 샘플링(Down Sam
(Server)에 올린 후 HTML, CSS, JS 등을 사용 pling)하여 표시하게 됩니다.
하여 이미지의 크기를 정확히 절반으로 줄이는 것
입니다. 예를 들어 200 x 300 공간에(CSS 픽셀) 이 방법을 사용하면 레티나 디스플레이와 표준 디
이미지를 표시하기 위하여 공간보다 2배 큰 400 x 스플레이 환경에 모두 대응할 수 있습니다. 레티나
600 픽셀의 래스터 이미지를 만들어 서버로 업로 디스플레이에서는 원본 이미지가 가지고 있는 고
드 한 후, CSS를 사용하거나 HTML 속성을 사용 밀도로 처리되기 때문에 매우 깨끗하게 화면에 표
하여 정확하게 반으로 줄여주는 거죠. 이 방법을 사 시되겠죠. 반면 표준 디스플레이에서는 다운샘플링
용하면 레티나 디스플레이에서는 400 x 600의 고 되기 때문에 약간 흐릿할 수 있습니다.
103. 5
웹과 플랫폼의 미래를
이야기 하다_
touchstart
터치 시작 시 발생
touchmove
터치 후, 이동 시 발생
touchend
터치 종료 시 발생
touchcancel
터치 취소 시 발생
event.touches
이벤트 객체의 touches 배열
104. 5
웹과 플랫폼의 미래를
이야기 하다_
gesturestart
멀티 터치 시작 시 발생
gesturechange
멀티 터치 후, 변화 시 발생
gestureend
멀티 터치 종료 시 발생
event.scale
이벤트 객체의 scale 감지
event.lotation
이벤트 객체의 lotation 감지