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東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
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東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
1.
IGDA日本同人・インディーゲーム部会第8回研究会(SIG-Indie8) 「ジャパニーズ・ゲーム・エクスペリエンスー日本のゲーム文法が作るゲーム体験の未来ー」
2011年1月22日(土) 東方Projectにみる 東方P j に る 弾幕演出とゲームプレイ 弾幕演出とゲ ムプレイ 石岡良治(表象文化論・大妻女子大学ほかで非常勤講師)
2.
0.はじめに • 2DSTGゲ ム(Sh
) の関心 2DSTGゲーム(Shmup)への関心 • 『スペースインベーダー』(1978)以来 『ス スイン ダ 』(1978)以来 の長い伝統 • 様々な「スタイル」をどう捉えるか
3.
1. Style:様式、文体、etc…… • 様々な表現分野における「スタイル」 •
文化研究(C lt l studies)と「パンクPunk」 文化研究(Cultural t di )と「パンクP k」 • ファッションやポピュラー音楽の「スタイル」
4.
美術史における「様式論」の意義 • 素材や技術から一歩離れた視点で工芸や
素材や技術から 歩離れた視点で工芸や 芸術の研究を行うことが可能に • スタイルの周期性→ルネサンスとバロッ ク 対比(ヴ クの対比(ヴェルフリン) リ ) • 形の生命(フォシヨン)
5.
ルネサンスとバロック •
ルネサンス様式の例 • バロック様式の例
6.
古典主義の相対化 •
「バロック」は「いびつな真珠」を指す罵倒語だった →造形における「最適解」を唯一のものと想定しない • 「恐竜的進化」を別様に捉える • 「印象派」など、様々な様式名は当初は揶揄だった • 「フォービスム(野獣派)」「キュビスム」etc.
7.
2.
2DSTGゲームと「スタイル」 • 『雷電』(1990年、セイブ開 • 『レイディアントシルバー 『レイディアントシルバ ガン』(1998年、トレジャー) 発)
8.
視覚性とユーザビリティ • iPhoneと日本の携帯電話を比較する議論 など •
ユ ザ インタ フ スの「最適 ユーザーインターフェースの「最適 解」? • 『誰のためのデザイン?』D・A・ノーマ ン
9.
弾幕STGの起源とプレイ経験 • 『怒首領蜂』(1997年、ケイブ)の影響
ブ 源 • 『沙羅曼蛇』(1986年、コナミ)5面の ベルベルム編隊 • 『バトルガレッガ』(1996年 ライジン 『バトルガレッガ』(1996年、ライジン グ)のボス「ブラックハート」のワイン ダー弾
10.
視覚性と「プレイ経験」のマッチング
視覚性と「プレイ経験 のマ チング 弾の軌道とプレイヤーの行動が機能的に結びつく • 『バトルガレッガ』 • 『沙羅曼蛇』
11.
弾幕STGの様々なスタイル • 『rRootage』(2003年 ABA
Games)が 『rRootage』(2003年、ABA 要約 • 『怒首領蜂』(1997年、ケイブ) • 『ギガウイング』(1999年 匠) 『ギガウイング』(1999年、匠) • 『サイヴァリア』(2000年 サクセス) 『サイヴァリア』(2000年、サクセス) • 『斑鳩』(2001年、トレジャー) • 『東方紅魔郷』(2002年、上海アリス幻 樂団)以後の「東方Project」は、この 樂団)以後の「東方Project」は この 流れが一巡したあとうまれた
12.
3.
東方ProjectとZUNの創作スタイル • しばしば「ゲームの本質はゲーム性であ しばしば「ゲ ムの本質はゲ ム性であ り、ゲーム性と世界観は別物」という人 たちがいますけれど、僕はゲーム性と世 たちがいますけれど 僕はゲ ム性と世 界観は相反するものではなく、ひとつに なっているべきものだと考えます。『ゼ ウ 』や『イ ダ 』を見れ ビウス』や『インベーダー』を見れば一 目瞭然で、あの頃から、ゲームはただの 記号の集まりじゃなかったんです。 記号の集まりじゃなかったんです (『東方文花帖』164ページ)
13.
「ゲーム性」と世界観の関係について • 井上明人の「ゲーム性」をめぐる議論 • ジェスパー・ジュール→「ルール」と
「フィクション」の不可分性
14.
「スペルカード」システムと「ゲーム的な記号」の排除 • 『ダライアス外伝』(1994年 タイトー)
『ダライアス外伝』(1994年、タイト ) における道中とボスの配分 • ケイブの『ぐわんげ』(1999年)や『プロ ギアの嵐』(2001年)の、世界観の良さを ギアの嵐』(2001年)の 世界観の良さを 強調
15.
世界観と「プレイ経験」のマッチング
プ グ • ダライアス外伝 • ぐわんげ
16.
世界観をデザインする→東方と「幻想郷」 • 『東方香霖堂』『東方求聞史紀』にみら
『東方香霖堂』『東方求聞史紀』 みら れる「偽史」志向 • 「弾幕でストーリーやキャラクターを語 る」 • 福嶋亮大の議論
17.
東方の世界観における「空所」の意義 • 「二次創作」の余地を残すため?
次創作」 余 を残す • さらなる積極的な意義 • 「有用性」の排除によって、スタイルの 「恐竜的進化」をキャンセルすること • 「殺し合い」ではなく「遊戯性」の強調
18.
『The Grimoire of
Marisa』における 東方弾幕のタイポロジー • 「演劇タイプ」という カテゴリー • 「何も制限されていな いという事は、何でも 出来る反面、すぐに最 適解が求まってしまい、 余計なことはしなくな るのだ。」 (同 書166ページにおける 「霧雨魔理沙」の発言 • 夢符「封魔陣」の説明 として )
19.
有用性を遠ざけることで「ユーザビリティ」を拡張 • 「演劇タイプ」の弾幕の多くは「チョイ 避け」で対処可能 •
だが「どこで避けるか」に関する「演劇 性」も生まれる • 「三部作」ごとにサイクルに区切りをい れている→『ダブルスポイラー』『妖精 大戦争』 • 技術的条件(ハードウエアやエンジンな 技術的条件(ハ ドウエアやエンジンな ど)とは独立に、「世界観」によってス タイルを刷新していく
20.
参考文献 •
井上明人「ビデオゲームの議論における「ゲーム性」という言葉をめぐ って」(2003年、 http://www.critiqueofgames.net/paper/gamesei.html ) • アンリ・フォシヨン『改訳 形の生命』(杉本秀太郎訳、2009年、平凡社 ライブラリー) • 福嶋亮大「ホモ・エコノミクスの書く偽史」『思想地図vol.3』(2009年、 日本放送出版協会) • Jesper J l "h lf J Juul, half-real (2005, MIT P l"(2005 Press) ) • ドナルド・A・ノーマン『誰のためのデザイン?』(野島久雄訳、1990年、 新曜社) • ハインリヒ・ヴェルフリン『美術史の基礎概念』(梅津忠雄訳、2000年、 慶應義塾大学出版会) • ZUN『東方文花帖』(2005年、一迅社) • ZUN『The Grimoire of Marisa(グリモワール オブ マリサ)』(2009年、 『 (グリ オ リサ)』( 年、 一迅社)
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