1. Киберспорт - уникальное явление,
сочетающее традиционные виды спорта,
компьютерные игры и шоу бизнес.
WATCH VIDEO WATCH VIDEOWATCH VIDEO WATCH VIDEO
2.
3.
4.
5.
6. РОСТ ПРИЗОВОГО ФОНДА
2012-2016
Общий призовой фонд всех киберспортивных мероприятий, проведенных в 2016 году,
составил $ 93 млн., что на 52,9% больше по сравнению с аналогичным периодом 2015 г.
- общий призовой фонд, млн. $
Согласно исследованию Newzoo “2017 Global Esports Market Report”
7. 45 44 33 Н/Д Н/Д 40 Н/Д
50 46 42 34 Н/Д 40 Н/Д
53 50 49 49 43 42 32*
2000
2006
2016
* на стриминговых платформах – 25 лет
«Гейминг – это то, чем отчаянно хочет стать каждая
традиционная спортивная лига. Молодой, глобальной,
цифровой и все более разнообразной»
СРЕДНИЙ ВОЗРАСТ АУДИТОРИИ КИБЕРСПОРТА
Согласно исследованию Nielsen “2016 Esports Survey”
9. Общая аудитория киберспорта в 2017 по предварительным расчетам достигла 386 млн.
человек с годовым приростом 20%.
РОСТ АУДИТОРИИ КИБЕРСПОРТА
2016-2020
Согласно исследованию Newzoo “2017 Global Esports Market Report”
- нерегулярные зрители, млн.
- регулярные зрители, млн.
12. РОСТ ДОХОДОВ В КИБЕРСПОРТЕ
2016-2020
Согласно исследованию SuperData Research 2018
Инвестиции брендов в индустрию составляют $ 530 млн. По прогнозам эта сумма
составит $ 800 млн. уже в 2018 и доберется до $ 1 млрд. в 2019 году.
13. ОСОБЕННОСТИ РАБОТЫ TWITCH - СТРИМИНГОВОЙ
ПЛАТФОРМЫ № 1 В МИРЕ
Как гейминговая аудитория Twitch,
которая на 50% меньше чем на Youtube,
принесла 54% дохода в индустрии?
• 51% доходов от прямых расходов
пользователей (Youtube – 20%)
• 17к топ стримеров на Twitch участвуют
в ad-revenue-share модели
• Стример может выбирать в какой
момент включать рекламу.
• Стримеры не только размещают свои
видео, но и активно взаимодействуют
со своими фанами в живом чате.