El documento discute los elementos que hacen que un videojuego sea divertido. Identifica varios "ingredientes de la diversión" como la emoción, el reto, la competición, la exploración, el logro, la socialización, la creación, el humor y la manipulación física. Luego analiza cómo Call of Duty incorpora varios de estos elementos como la emoción, el reto, la exploración y la competición. Finalmente, el documento explora conceptos clave en el diseño de videojuegos como los tipos de juegos, la estructura y
2. Un buen juego
Debemos preocuparnos en que sea divertido
INTRODUCCION
Que hace que algo sea divertido?
3. Ingredientes de la diversión
La emoción: enfrentarse a un peligro, ir rápido, golpear, hacer ruido.
El reto: superar obstáculos.
La competición: competir contra otras personas.
La exploración: descubrir un nuevo entorno.
El logro: la sensación de progreso.
La socialización: comunicar, compartir, conocer.
La creación: jugar con tus propias ideas.
El humor: lo que te hace reír.
La manipulación física: da una sensación de control, aunque sea en
un entorno virtual.
4. Ingredientes de la diversión
La emoción: enfrentarse a un peligro, ir rápido, golpear, hacer ruido.
El reto: superar obstáculos.
La competición: competir contra otras personas.
La exploración: descubrir un nuevo entorno.
El logro: la sensación de progreso.
La socialización: comunicar, compartir, conocer.
La creación: jugar con tus propias ideas.
El humor: lo que te hace reír.
La manipulación física: da una sensación de control, aunque sea en
un entorno virtual.
5. Call of Duty (acción en primera persona)
Nos enfrentamos constantemente a una serie de retos, donde la
emoción tiene un papel importante por la rapidez con la que todo se
desarrolla.
Exploramos niveles y competimos contra el juego y otros jugadores,
vamos obteniendo logros y progresando en el juego y también
necesitamos conectar con otros jugadores de nuestro equipo para
ganar.
Debemos utilizar nuestra imaginación y capacidad creativa para
crear tácticas y estrategias que nos lleven a la victoria.
6. Pasos para diseñar mi juego
1. Historia: game concept
2. A que jugamos (definirlo en una línea)
3. Jugabilidad en términos de mecánicas de juego (correr, saltar,
disparar, lanzar, agrupar, etc.).
4. Plataformas y público objetivo
5. Puntos fuertes USP's (Unique Selling Points) ¿Qué es lo que hace
que nuestro juego sea único y especial? ¿Qué lo diferencia de todos
los demás?
7. QUE ES UN VIDEOJUEGO?
«Sistema en el cual los jugadores participan en un conflicto artificial, definido por
reglas que resulta en un resultado cuantificable.»
Salen y Zimmerman
INTRODUCCION
-
INTERACTIVIDA
D
Es un formato de juego digital e interactivo
-
INTERFAZ
- RETROALIMENTACION VISUAL
8. DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
Cuando diseñamos un videojuego debemos entender qué tipo de videojuego
estamos diseñando.
INTRODUCCION
“Tipos” de juegos:
las distintas mecánicas con las que se construyen las reglas para cada uno.
•Acción: decisiones rápidas, desafíos simples
•Aventura: descubriendo a medida que se va jugando.
•Rol: asumir el rol del personaje principal controlándolo
•Estrategia: pensamiento hábil a la hora de planear para lograr objetivo
•Simulación: simular aspectos de la vida real
•Fighting games: centrados en sucesivas luchas entre dos personajes
•Plataforma: personaje encantador, que salta de un lado a otro
16. Braid
DISEÑO DE VIDEOJUEGOS - PENSAR
INTERFAZ NIVELES EVENTOS
INESPERADOS
Diseño
Monument Valleyanother world
17. ELEMENTOS PRINCIPALES
• Un protagonista atractivo
• Una historia que incluya el robo de algo sagrado para él a manos de un malvado
dictador
• Una larga búsqueda para restaurar la normalidad en el universo del personaje
• Un mundo tan plagado de peligros que ya es un milagro que exista vida en él
Diseño
18. Lineal
Sólo un camino
conduce hacia el éxito.
(Cine)
Suelen estar basados en
niveles
Sandbox
El jugador se enfrenta
a cada desafío más
o menos en cualquier
orden
ESTRUCTURA (ARQUITECTURA)
Diseño
establecer cómo encajan los elementos, cómo están dispuestos los niveles y
cómo se organizan los objetivos principales.
22. LA NARRACION
es uno de los factores que ha adquirido mayor importancia en la evolución de los
Videojuegos, cada vez son mas imaginativos.
LA IDEA + LA NARRATIVA
¿Necesita mi juego una historia?
La idea es lo mas importante. Un concepto.
Ej. En cine:
ET el concepto es: Amistad entre una persona y un extraterrestre
Depende del tipo de juego.
Necesitan algún tipo de justificación para su existencia.
23. LA NARRACION
LA IDEA + LA NARRATIVA
POCA HISTORIA
La estructura más simple de un juego que incorpore una historia básica es la
misma que la de muchas películas: tres actos.
La 'intro‘ es el primer acto, el 'juego' es el segundo y el 'monstruo‘el tercero.
Estas estructuras sencillas crean en el jugador una sensación de avance y de
superación
MUCHA HISTORIA
Final Fantasy son historia pura, atrae a los fanáticos del género.
Cada acción que se realiza y cada batalla que se libra están diseñadas con el
único propósito de averiguar qué sucede después.
24. ESCENAS DE TRANSICION
• Una parte del juego NO interactiva
• Sirve para avanzar la historia
• Algunos dependen de ella ej: Final Fantasy
• La acción se juega, la historia se muestra
• Oportunidad para mostrar un diálogo oral o escrito
DRAGON QUEST
25. VIDEOJUEGOS = EXPERIENCIA LUDICA
Y NARRATIVA
Ser parte del juego
Cuando gana el personaje = Gané yo
LA IDEA + LA NARRATIVA
26. ELEMENTOS PPALES DE LA
NARRACION
• EL PERSONAJE
• EL ESPACIO (ENTORNO)
• EL TIEMPO
• INTERACTIVIDAD
• DIALOGOS
• CURVA DRAMATICA / CURVA DIFICULTAD
• ESCENAS DE TRANSICION
LA IDEA + LA NARRATIVA